Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 26-11-2014, 19:16   #1
 
Ereb's Avatar
 
Reputacja: 1 Ereb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodze
Al-Qadim Materiały

Kilka słów o świecie
Świat zapewne jest mało znany, a w sumie szkoda.
Zatem kilka słów o tym settingu, co by go przybliżyć i tym samym zachęcić do zagłębienia się w niego.

Zakhara to świat kontrastów, gdzie zamiast rasowych podziałów dominuje linia podziału na mieszkańców miast - Al-Hadhar i na nomadów - Al-Badi. To jest główna oś konfliktów i społecznych różnic. Bowiem nawet najbardziej ubogi żebrak śpiący na ulicy uważa się za lepszego od najbogatszego nomada. Panuje bowiem przekonanie, że mieszkańcy miast są bliżej bogów, z racji obecności kapłanów i świątyń, lepiej wykształceni i wychowanych. Nomadów uważają za przybłędów bez domu i honoru. Z kolei Al-Badi uważają się za prawdziwie wolnych ludzi, mierzących się na co dzień z Przeznaczeniem i wolą bogów. Al-Hadhar to w ich oczach niewolnicy swoich przyzwyczajeń, leni i próżni ludzie nie mający siły stanąć twarzą w twarz z życiem.
Mimo wzajemnej niechęci i pogardy, obie grupy współżyją i często współpracują bezkonfliktowo

Najważniejszą cechą odróżniającą Zakharę od innych fantastycznych światów są zasady i obyczaje tutaj panujące. Istnieje kodeks postępowania, który obowiązuje wszystkich i jest rzeczą świętą. Osoba nieprzestrzegające go jest uważana za kogoś niegodnego, równą najbardziej pogardzanym zwierzętom i najczęściej jest wyrzucana poza nawias społeczeństwa.
Kodeks ten zasadza się na kilku podstawowych pojęciach i wartościach.
Są nimi honor, gościnność, rodzina i religia.
Honor najważniejsza wartość w tym świecie. Człowiek bez honoru jest gorszy niż bezrozumne zwierzę. Każdy zły czyn, przestępstwo jest plamą na honorze i musi być zadośćuczyniony. To dzięki temu pojęciu panuje zaufanie pomiędzy ludźmi, gdyż człowiek honorowy nie posunie się do oszustwa. Ludzie honoru zawierają ze sobą umowy i pakty, których jedyną pieczęcią jest słowa. Wszelkiej maści złodzieje, rabusie i oszuści uważani są za ludzi bez honoru. Choć oni sami uważają troszkę inaczej, gdyż wszelkie pojęcie naginają do swojego stylu życia.
Rodzina jest tak samo ważna jak honor. Pojęcia te wzajemnie się przenikają i wpływają na siebie. Rodzina to nie tylko podstawowa komórka społeczna, ale także swego rodzaju instytucja. Nawet jeżeli samemu jeszcze nie osiągnęło się wiele, ale jest się członkiem znanej rodziny, czy tez klanu nomadów, można dzięki samemu nazwisku otworzyć wiele drzwi, które przed innymi pozostałyby zamknięte. O rodzinę się dba, szanuje się starszych członków rodziny i wspólnie pracuje na dobre imię całej rodziny. Dlatego też złe czyny, czy też przestępstwa jednej osoby rzutują na postrzeganie całego klanu.
Praktycznie nigdy, gdy prowadziłem Al-Qadima nie spotkałem BG sieroty. W przeciwieństwie do takiego Fearunu, czy innych klasycznych fantastycznych systemów, gdzie jest to niemal normą. Mordujące całe rodziny orkowie i źli magowie. W tym świecie każdy chce być członkiem znanej familii.
Gościnność to kolejna wartość w tym świecie. Gościnność jest obowiązkiem i nikomu nie można jej odmówić. Nawet nasz najgorszy wróg, jeżeli zapuka do drzwi musi być ugoszczony i pod naszym dachem nie może mu się stać żadna krzywda. Oczywiście gość nie może nadużywać gościnności, gdyż jest to źle odbierane i rzutuje na honor gościa.
Religia to także ważny aspekt życia. Nie chodzi tylko o oddawanie czci bogom, których jest całkiem sporo. W zakres religijności wchodzi także wiara w wszechpotężne Przeznaczenie, czy też cześć dla Wielkiego Kalifa.
Człowiek obnoszący się ze swoją pogardą dla religii jest uważanych za niegodnego i niehonorowego, pozbawionego jakichkolwiek wartości.

To są filary zakhariańskiej kultury. Są one obostrzone cała masą nieformalnych przepisów, zwyczajów i tradycji, jak choćby solne przymierze, czy tez prawo zemsty. Trudno o nich pisać w tym miejscu i najlepiej poznawać jej w trakcie gry. Stanowią one o kolorycie i wyjątkowości tego settingu.

Rasy
Zakhara to kraina, gdzie ludzie są dominującą rasą. Stanowią około 85-90% całej populacji. Występują tutaj także inne klasyczne rasy. Na tle rasowym praktycznie nie mam tutaj jakiś większych konfliktów, gdyż jak wspomniałem główna osią podziału jest sposób życia.

Kobiety
Choć setting wzorowany jest na arabskiej kulturze, to rola kobiet w społeczeństwie nie jest tutaj szariatowa. Ogólnie panuje dość szerokie równouprawnienie. Za zasadę przyjmuje się, że jeżeli kobieta potrafi się sama utrzymać, to zasługuje nie tylko na szacunek, ale ma też prawa równe mężczyznom. U Al-Hadhar panuje bardziej rygorystyczny podział obowiązków niż u nomadów. Tradycyjnie to mężczyzna zajmował się utrzymaniem domu i bezpieczeństwem rodziny, a kobiety doglądają służby i wychowują dzieci.
U nomadów jest to o wiele bardziej luźne, gdyż na pustyni każdy musi walczyć o swoje utrzymanie sam.

Geografia
Zakhara to bardzo różnorodny teren. Mamy tutaj oczywiście rozległe pustynie i rozsiane po nich oazy, które są siedzibami nomadycznych klanów. Mamy ociekające bogactwem miasta na ulicach których można spotkać zarówno obwieszonego złotem kupca, jak i przymierającego głodem żebraka. Mamy tutaj także sięgające nieba góry, których szczyt pokryte są śniegiem i morze na którym można spotkać grasujących korsarzy. Jednym słowem świat bogaty i ciekawy.

Religia
Zakhara to świat bardzo uduchowiony, a osoba jawnie pogardzająca religią i bogami uznawana jest za wariata i wyrzucana za nawias społeczeństwa.
W Zakharze istnieje wielu bogów. Można ich podzielić na trzy główne kategorie; Wielcy bogowie, lokalni bogowie i dzicy bogowie.
Wielcy bogowie, to swoisty panteon Zakhary. Wśród nich znajdują się bogowie, którzy mają najwięcej wyznawców i najlepiej zorganizowany kult, a ich świątynie można odnaleźć w każdym zakątku kontynentu. Wielcy Bogowie nie są ani dobrzy ani źli, ani też praworządni czy chaotyczni. Są ponad takimi sprawami. Można ich uznać za swojego rodzaju niemal abstrakcyjne idee, choć są to bardzo konkretni bogowie. Należą do nich:
Hadżama - Bóg odwagi
Hakija - Bogini uczciwości
Haku - Bóg wolności
Dżisan - Bogini hojności
Kor - Bóg mądrości
Nadżm - Bóg dzielności
Selan - Bogini piękna
Zann - Bóg wiedzy

Lokalni bogowie, to boskie istoty znane na małym obszarze, których kult jest mocno ograniczony. Uznawani są za opiekunów spraw doczesnych. Można wśród nich spotkać między innymi boginię bogactwa Dżauhar, czy też boga wojny Vatakatala.

Dzicy bogowie, zwany też pogańskim to krąg bóstw, które z różnych względów są obce mieszkańcom Zakhary. Należą do nich bogowie zapomnianych i zaginionych królestw, wyspiarskie kulty, czy też plemienne idole i bogowie żywiołów. Ich kult i wyznawcy nie są tolerowani i uznawani są za wyrzutków i osoby niegodne zaufania.

W kategorii religijności mieszczą się też Przeznaczenie, Dawczyni Wiedzy i Wielki Kalif.
Przeznaczenie to tajemnicza siła, która kieruje losem zarówno ludzi, jak i bogów. Nie jest bogiem, czy boginią, ale ma bardzo podobny status.
Dawczyni Wiedzy, zwana także Wielką Nauczycielką to śmiertelna kobieta, która poddała całe swoje życie służbie Przeznaczeniu. To ona przyniosła ludziom prawo, które obowiązuje do dzisiaj. Jako osoba śmiertelna nie jest czczona, ale wszyscy odnoszą się do niej z wielkim szacunkiem.
Wielki Kalif - pan i władca Zakhary, potomek pierwszego kalifa, który zjednoczył ludzi i usankcjonował prawo przyniesione przez Dawczynię Wiedzy. Nie żąda on boskiej czci, ale wszyscy poddani oddają honor i cześć należną władcy.
Ludzi, którzy w wyznają wartości nakreślone przez Przeznaczenie, Dawczynię Wiedzy i Wielkiego Kalifa oraz czczących Wielkich Bogów nazywa się Oświeconymi. W przeciwieństwie do wszystkich innych błądzących w mrokach niewiedzy.


Świat Zakhary to także bardzo specyficzne i klimatyczne klasy postaci.
Mamy tutaj do czynienia z klasycznym podziałem na wojowników, magików, łotrzyków i kapłanów. Każda z tych kategorii ma kilka nieszablonowych i oryginalnych profesji.

Wojownicy
Askar - najpopularniejszy rodzaj wojowników. Wszechstronni, waleczni i rekrutowani ze wszystkich ras. Wojownicy służący w miastach i osadach, jako staż obywatelska, czy też milicja. Są wśród nich zarówno szeregowi żołnierze, strażnicy skarbów i pałaców, milicjanci, jak i urzędnicy pałacowi. Często to spośród nich rekrutują się urzędnicy wysokiego szczebla.
Dzięki umiejętnościom i talentom często dochodzą do wysokich urzędów.
Pustynny jeździec - nomad, wojownik pustyni, jeźdźcy wielbłądów i zwinni wojownicy. Są doskonale wyszkolenie w walce w ruchu i obeznani z życiem i walką na pustyni. To zarówno obróńcy klanowych karawan, jak i zwykli rabusie i szabrownicy.
Faris - święci wojownicy walczący za wiarę, ideę i swoich ludzi. Fanatyczni i oddani, posłuszni i całkowicie poświęceni swojej idei lub władcy, któremu polegają. Można ich nazwać odpowiednikiem paladynów z Fearunu.
Korsarz -pirat, rabuś, zawadiaka. Szkolony do walce na okrętach z wykorzystaniem wszelkich podręcznych narzędzi i okoliczności otoczenia, że tak powiem. Liny, maszty, żyrandole, kotwice to z ich pomocą walczy i jest w tym najlepszy
Mameluk - niewolnicy od małego szkoleni do życia wojownika. Poddani surowej dyscyplinie i morderczemu szkoleniu zarówno w zakresie walki, jak i taktyki. Elita wojowników Zakhary, dumni, honorowi i bezwzględnie posłuszni. To pośród nich rekrutuję się służbę Wielkiego Kalifa.
Najemny Barbarzyńca - człowiek spoza cywilizowanego świata (cywilizowany świat, to oczywiście Zakhara), który walczy za pieniądze dla sławy. Furtka dla tych, którzy chcieliby wcisnąć coś spoza świata Zakhary do sesji.

Czarodzieje
Mag/Mag Żywiołów - najbardziej typowi i najliczniejsi magowie Zakhary. Czerpią moc z planów żywiołów, czyli ojczyzny dżinów. Potrafią władać parą żywiołów spośród czterech istniejących, czyli piasku, morza, płomieni i wiatru. Darzeni szacunkiem i estymą. powszechni magowie Zakhary Czarodziej rozumiejący moc wszystkich żywiołów i potrafiący władać parą z nich.
Mag Elementalista - mistrz władający oddający się zgłębianiu tajemnic tylko jednego z czterech żywiołów. Burzy równowagę, aby zyskać większą moc. Uważani za podejrzanych i niegodnych zaufania ludzi, zwłaszcza ci którzy poświęcili się żywiołowi płomieni. Znany ze współpracy z bractwami asasynami.
Sha' ir - zwani władcami dżinów, choć to nie do końca jest dobre określenie. Z pomocą dżinów mag uzyskuje dostęp do szeregu zaklęć. Traktowani z szacunkiem wymieszanym ze strachem, gdyż na co dzień obcują z duchami pustyni.
Magia w Zakharze, to nie tylko niezwykła siła dzięki której można dokonywać niezwykłych rzeczy. Magowie Zakhary są o wiele bardziej świadomi natury magii i potrafią ją lepiej wykorzystywać. Dlatego też na pustyniach, czy też w miastach można spotkać magów o bardzo nietypowych specjalizacjach. Choć większość z nich nadaje się bardziej moim zdaniem na NPC-ów niż dla BG, to podaje je tutaj bo są na tyle oryginale, że może się ktoś skusi.
Oto one:
Astrolog - mag, który z gwiazd potrafi odczytać przyszłość i wykorzystywać ich moc. Mechaniczny mag - nie używa zaklęć i magii sposób dosłowny. Jednak potrafi w taki sposób kumulować magiczną esencję i nią manipulować, że tworzy swego rodzaju magiczne gadżety.
Numerolog - w Zakharze nauka jest na bardzo wysokim poziomie, w tym matematyka. Numerolodzy to magowie, którzy nauczyli się z pomocą matematycznych formuł i wzorów kierować magiczną esencję wedle swojej woli. Numerolodzy są to niezwykle szanowani magowie, gdyż ich zaklęcia wymagają wiele pracy i godzin studiów. Często zatrudniani są czy to przez sułtanów poszczególnych miast, czy lokalnych szejków, czy też samego Wielkiego Kalifa.
Pan Ghouli - mag, który manipuluje negatywną energią rozkładu. Potężni magowie wzbudzający strach i terror. Raczej nie widziałbym BG w tej roli. Magowie ci obciążeni są klątwą rozkładu ciała.
Szakal - magowie złodzieje. Zamiast poświęcań godziny i lata na ćwiczenia kradną zaklęcia i magiczną esencję. Oczywiście nikt ich nie szanuje i nie poważa. Zazwyczaj udają magów innej specjalizacji.
Mistyk Nog - swego rodzaju mnisi Zakhary. Magowi ci nauczyli się manipulować magiczną esencją i skupiać ją w swoim ciele. To pozwala im dokonywać rzeczy niezwykłych ze swoimi ciałami. Pustelnicy zazwyczaj żyjący z dala od cywilizacji. Poświęcają się kontemplacji i fizycznym ćwiczeniom.
Magowie zabójcy - pogardzani przez innych najemnicy, którzy za pieniądze zabijają innych magów. Posiadają umiejętności rozpraszania i niwelowania magii, dzięki temu czynią swoją ofiarę bezbronną.

Łotrzykowie
Sa’luk - wolny człowiek, nomad, typowy łotrzyk i awanturnik.
Matrud - pozbawieni honoru, brutalni złodzieje, bandyci i mordercy. Liczy się dla nich tylko doraźny zysk. Większość z nich to wyrzutki i czarne owce poszczególnych klanów i plemion.
Kupiec/Łotrzyk - handlarz, paser, obwoźny sprzedawca. Nader często osoba posuwająca się do różnego rodzaju oszustw. Organizator i uczestnik czarnego rynku. To u niego można nabyć wszelkiego rodzaju zakazane, czy też rzadkie produkty.
Święty zabójca - czyli asasyn. Religijna sekta wyspecjalizowanych zabójców. Dzielą się na różne zakony i frakcje. Bezwzględni, surowi wobec siebie i swoich ofiar. Oddani i fanatyczni w swoich celach.
Rawun - opowiadacz baśni i pieśni, czyli bardowi Zakhary.
Żebrak - złodziej, żebrak/
Balwierz - fryzjer, lekarz i źródło informacji, a w zasadzie plotek w jednym. Bardzo ważna postać miejskich bazarów i rynków.

Kapłani
Kapłani w Zakharze gromadzą się nie wokół konkretnego boga, ale wokół pewnych filozoficznych idei i światopoglądu.
Dzielą się na trzy główna nurty. Wszyscy oni zwani są ogólnie Zakonem Wiary, czy też Kapłanami Wiary i są to:
Pragmatyk - Najbardziej liberalny, tolerancyjny i popularny ze wszystkich kapłanów. Akceptuje codzienność i świat, takim jest i do niego dopasowuje zasady wiary. Wierzą w różnych bogów i żadnego nie stawiają ponad innych. Wierzą, że kult i bogowie muszą dopasować się do zmian następujących w świecie.
Etyk - Konserwatywny kapłan, który poświęca się szerzeniu i nauczaniu konkretnych zasad i idei. Przeważnie za wzór obiera sobie jednego lub dwóch bogów i na ich przykładach poucza ludzi.
Moralista - Najbardziej konserwatywny i nietolerancyjny. Wyznaje tylko jedną ścieżkę życie i przeważnie jednego, konkretnego boga. Uważa, że inne drogi i kulty są fałszywe i prowadzą na manowce. Także uwielbia pouczać i nawracać ludzi.

Poza Zakonem Wiary, są też tzw. wolni kapłani
Hakima - czarownica, znachorka, duchowa przewodniczka wolnych plemion. Młoda kobieta obdarzona darem widzenia.
Kahin - druid Zakhary. Wierzy, że boska moc jest we wszystkim rzeczach.
Mistyk - samotnicy, mnisi, pustelnicy, który oddają się medytacji na pustkowiach. Często w czasie medytacji doświadczają różnego rodzaju wizji i głoszą później swoje przepowiednie w miastach i osadach.


****

Wielbłąd to najpowszechniejsze zwierze jeżeli chodzi o wierzchowce. Z wielu oczywiście powodów. Między innymi ich wytrzymałości, małego zapotrzebowania na wodę i dużego przystosowania do pustynnych warunków.
Al-Badia, czyli pustynni nomadzi bardzo cenią te zwierzęta. Sęk w tym, że wielbłądy to de facto zwierzęta juczne i choć wykorzystuje się je jako wierzchowce, to słabo się do tego nadają. Wszystko rozbija się o ich charakter, gdyż w większości wypadków wielbłądy są oporne, wredne i uparte. Dobrze wyszkolony wielbłąd, czy też wielbłąd bojowy to duży wydatek.
W Zakharze wielbłądy występują w kilku umaszczeniach brązowe, czarne i białe. Najpowszechniejsze są jasno brązowe, tzw. złote. Najrzadsze białe, które uważane są za symbol szczęści i ogólnie dobry omen. Są jednak dużo droższe od normalnych.
Z wielbłądów pozyskuje się także mleko, skórę, odchody i mocz.

Konie z Zakhary są dużo lżejsze, zwinniejsze i szybsze od tych spotykanych w innych rejonach Faerunu. Są o wiele wyżej cenione od wielbłądów i praktycznie nie wykorzystuje się ich jako zwierzęta juczne.
W Zakharze koń to szlachetny rumak, przyjaciel, towarzysz broni i dopiero na końcu środek transportu. Oczywiście nie można porównywać wytrzymałości konia i wielbłąda w trakcie podróży na pustyni. Jednak przy dobrym zabezpieczeniu w wodę i paszę można spokojnie podróżować przez pustynię konno. Konie o wiele lepiej nadają się do walki niż wielbłądy i są od nich szybsze choć szybkość potrafią utrzymać na krótkim dystansie.

****

Alkohol
W całej Zakharze istnieje niepisany, moralny zakaz picia alkoholu. W różnych miejscach i miastach wygląda różnie przestrzeganie go, ale ogólnie picie alkoholu jest źle widziane. Zwłaszcza wśród osób bardzo religijnych. A nadmierne spożycie, upijanie się uważane jest za zachowanie niegodne, czy nawet haniebne.
Jedynie wyjątkiem od tej reguły jest kumys, który można spożywać. Jest to jednak napój niskoprocentowy, więc upić się nim jest raczej trudno.
W wielu miejscach toleruje się także okazjonalne picie wina, które uważane jest za lek. Pite oczywiście z umiarem i ze smakiem.
Tutaj króluje kawa, herbata, kumys i owocowe sorbety.


****

MULUK
To starożytne miasto, które bierze swoją nazwę (Miasto Królów) od długiej linii władców, którzy panowali przed wstąpieniem na tron Wielkiego Kalifa.
Miasto od zawsze znane było ze swojej niezależności, choć musi się bronić nie tylko przed zakusami urzędników Kalifa, ale także atakami górskich plemion i korsarzy.
Miasto znane jest z produkcji barwnika indygo, który wytwarzany jest z rośliny rosnącej nad brzegiem rzeki. Jest to oficjalny kolor miasta i jego władców.
Mieszkańcy Muluk są dumni z historii swego miasta i często patrzą z wyniosłością na innych.
Poza wyrobem barwników miasto słynie z produkcji wszelkiego rodzaju materiałów, tkanin i odzieży. Na dworze samego Wielkiego Kalifa można spotkać tuniki szyte właśnie tutaj.
Miasto liczy około 90 000 mieszkańców.
Miasto szczyci się dość pokaźną armią około 2000 piechurów, 1000 kawalerzystów i około 500 członków milicji miejskiej. W każdej z formacji mniej więcej połowę stanowią mamelucy.
Miasto posiada także flotę wojenną liczącą około 20 okrętów, które wykorzystywane są głównie jako ochrona kupieckich karawan.
W Muluk znajdują się cztery duże meczety poświęcone odpowiednio Dżisan, Korowi, Zannowi i Selan. Uwagę mistyków i wszelkiej maści proroków przyciąga uwagę pomnik Aswala al-Mutiqa, legendarnego władcy miasta, który abdykował i został misjonarze i głosił chwałę Dawczyni Mądrości. Potomkowie Al-Mutiqa do chwili obecnej rządzą miastem. Wielu uważa to miejsce za święte.
Miastem rządzi kobieta, Aswiyah al-Muftahir.

Najważniejsze miejsca w mieście, numerek zaznaczony na mapie.
1 - Wielki Seraj, zwany po prostu Serajem. Największy i najbardziej znany zajazd w mieście. Znajduje się ona na obrzeżach miasta i przyjmuje głównie wielkie kupieckie karawany. Poza miejscem do spania i jadalnią, znajduje się tutaj mały meczet, kąpielisko oraz sieć mały sklepików i kawiarni.
2 - w pobliżu Wielkiego Seraju znajduje się Wielki Bazar, to miejsce, gdzie handluje zarówno miejscowi, jak i przyjezdni. Można tutaj nabyć zdecydowania wszystko, co się tylko zamarzy.
Towary tutaj sprzedawane są jednak szczególnie drogie.
3 - dlatego też mieszkańcy, jak i ludzie zaznajomienie z miastem dokonują zakupów na mniejszym, położonym w wewnątrz miasta Bazarze Tkanin, zwany jest także Głównym Placem. To właśnie w jego pobliżu ma swój sklep Hasan bin Nassur.
4 - natomiast przedmioty bardziej kunsztowne i wyrafinowane, jak wszelkiego rodzaju arrasy, dywany, biżuterię, broń, czy meble najlepiej kupować na zadaszonym Targu.
5 - w mieście istnieje także targ rybny, gdzie można nabyć owoce morza prosto od rybaków.
6 - w mieście istnieje także targ niewolników. Oficjalnie handluje się tutaj tylko nieoświeconymi barbarzyńcami. Plotki jednak mówią, że za odpowiednią ceną można nabyć tutaj wyszkolonego mameluka, czy też wyszkoloną w miłosnych naukach kadinę.
7,8,9 - najważniejszą budowlą miasta jest pałac sułtana (na mapie nr 8). Jest on otoczony szeroką laguną (7) i strzeżony przez całkiem sporą twierdzę Krak al-Yinangi.
Stanowi ona część kompleksu obronnego, którego główną częścią jest Cytadela Szacunku, numer 11 na mapie.
10 - wszystkie sprawy urzędowe załatwiane są przez urzędników sułtana w Pałacu Sprawiedliwości, który jest położony w centrum miasta w pobliżu Wielkieo Pałacu. Wszelkie decyzje sędziów i urzędników można zaskarżyć lub też się od nich odwołać. Są one wtedy rozpatrywane przez sułtana na co tygodniowym posiedzeniu.
12,13,14,15 - cztery główne bramy miasta. Każda z nich jest osobną, majestatyczną twierdzą. Nad wejściem do każdej z nich wyrzeźbiono motyw od którego biorą się nazwy bram.
I mamy odpowiednio bramę Lwa, Słonia, Orła i Smoka. Wy weszliście do miasta bramą Orła, czyli numer 14 na mapie.
Cztery główne meczety:
16 - meczet poświęcony Dżisan
17 - Księżycowa Wieża poświęcona Selan, która zwieńczona jest obserwatorium astronomicznym i otoczona pięknym ogrodem,
18 - meczet Przodków, zwany także meczetem Mędrców poświęcony jest Korowi.
Wychodzi on na Plac Starożytnych (na mapie nr 19) na którym stoją dwa pomniki legendarnych władców miast, Amakim Ibn Issad i Aswar al-Mutiq. Jest to ważne miejsce dla pielgrzymów i mistyków i proroków. Jest ono także oblegane przez rzesze żebraków, który liczą na łatwy grosz od bogobojnych pielgrzymów.
20 - obok meczetu Kora znajduje się miejski szpital w którym każdy Oświecony i bogobojny człowiek otrzyma pomoc medyczną za niewielki datek.
21 - meczet Tysiąca Fontann poświęcony jest Zann. Zajmuje on spory obszar i otoczony jest wysokim murem. Oprócz publicznego miejsca kultu, zawiera szereg małych, prywatnych sal modlitewnych, które wykorzystywane są także jako uczelnia dla dzieci bogatych mieszkańców miasta.
22 - część meczetu stanowi publiczna biblioteka, która jest otwarta dla wszystkich.
23 - za miastem wznosi się Góra Przebaczenia. Jest to miejsce pochówku najbardziej uznanych i sławnych obywateli miasta.
24 - na samym szczycie góry znajduje się niewielka świątyni oraz komnata grobowa, gdzie chowani są kolejni władcy miasta.
Pochówki pozostałych mieszkańców odbywają się na cmentarzu na wschód od miasta.

A tutaj mapka miasta:


a tutaj okolice miasta:




****

Status to ważna rzecz w społeczeństwie Zakhary. To pozycja społeczna, określa on rolę i miejsce danej osoby w ogóle społeczeństwa. Może on pomóc w niektórych relacjach z NPC-ami lub wręcz przeciwnie. Status można zyskiwać bogacąc się, zdobywając uznanie lub podnosząc swoje umiejętności.
Można też go tracić poprzez popełnianie przestępstw, tracenie pieniędzy, czy też poprzez czyny niegodne i nie honorowe.
Status przyjmuje wartość od 1 do 20.

Tutaj macie też listę przedmiotów i usług.
Cena “A” to cena od jakiej zaczyna się negocjacje, tylko postacie które umieją się targować mogą zaczynać od takiego pułapu. “N” to normalna cena i ta was interesuje w tym wypadku. “B” to cena za jaką sprzedawca jest gotów sprzedać swój produkt.










Lista broni:



****

Rynek prostytucji istnieje, ale jest głęboko zakamuflowany. Na porządku dziennym i nocny są tancerki, które zabawiają gości serajów. Jednak nie każda z nich jest kurtyzaną.
Wedle prawa i tradycji nie zamężny mężczyzna, który korzysta z usług kurtyzany, czy też nałożnicy uznawany jest za niehonorowego bezwstydnika.
Zatem skorzystanie z usług kurtyzany nie jest takie proste i oczywiste.


****

Małżeństwa w większości wypadków są aranżowane i są niemal umową handlową pomiędzy dwoma rodzinami. Młodzi ludzie są sobie przeznaczenie od najmłodszych lat. Oczywiście zdarzają się małżeństwa z miłości, ale są one dużo rzadsze. Rodzice przeważnie nie przeszkadzają w takich małżeństwach.
Wiązać się mogą ludzie z różnych grup społecznych, wiar, czy nawet ras. Z tym, że zakazane jest posiadanie dzieci przez małżeństwa różnych ras.
Jeżeli kobieta jest w pełni niezależna, to może ona także sama stanowić o sobie w tej materii i sam dobrać sobie małżonka.

W małżeństwie według tradycji, kobieta jest zależna od męża. Cały jej majątek jest w jego rękach. Własność męża natomiast nie jest częścią wspólną i należy tylko do niego.
Oczywiście to według tradycji i zdarzają się małżeństwa, które łamią te zasady.

Poligamia istnieje i jest tolerowana, choć jest rzadka. Mężczyzna może mieć maksymalnie cztery żony, gdyż pierwszy sha'ir był związany z czterema dżina i na podstawie tej legendy przyjęto tę liczbę. Ogólnie tylko bogaci ludzie mogą sobie pozwolić na więcej niż jedną żonę. Pierwsza żona zawsze musi się zgodzić na kolejne i nigdy nie zrzeka się plamy pierwszeństwa.
To ona czuwa nad ogniskiem domowym, wychowuje dzieci itd.
Zdarza się, że bogatsi mężczyźni utrzymują jedną lub więcej nałożnic i teoretycznie też muszą mieć na to zgodę żony. Tradycja i prawo zezwalają na taką praktykę.
Jednak mężczyzna, który nie jest żonaty, a utrzymuje nałożnice uznawany jest w opinii ogółu za bezwstydnika bez honoru.

Z ciekawostek, na wyspie Ayfal, praktykowana i uznana przez prawo jest poliandria. W tamtych strona mężczyźni, to głównie kupcy, którzy dużo podróżują. Kobieta ma tam prawo posiadać kilku mężów. System ten spowodował, że w tamtych strona kobiety mają bardzo mocną pozycję i zarządzają całymi kupieckimi domami.

Dzieci do 5 roku życia wychowywane są razem i są pod opieką kobiet. W wieku 5 lat następuje ich rozdzielenie i osobne wychowanie córek i synów.
Z wiek pełnoletności przyjmuje się 16 lat i od tego wieku można zawierać małżeństw i w pełni stanowić o sobie.

Rozwody istnieją i muszą się na nie zgodzić obie strony. Mąż ma obowiązek zapewnić finansowe bezpieczeństwo swojej żonie, zanim odeśle ją do rodzinnego domu. Nie jest to równoznaczne z oddaniem całego posagu, jaki wniosła żona do małżeństwa.
To prawo obowiązuje dzięki Prawodawczyni, gdyż wcześniej mąż miał prawo odesłać żonę wedle własnego uznani i nie miał obowiązku zabezpieczać jej finansowo.
W sprawach spornych oczywiście rozsądza odpowiedni urzędnik.
 
__________________
"Kupię 0,7, to leczenie paliatywne i pójdę spać, bo w końcu sam sobie zbrzydnę" AJKS
Ereb jest offline  
Stary 27-11-2014, 18:51   #2
 
Ereb's Avatar
 
Reputacja: 1 Ereb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodze
Przeznaczenie
Potężna, nadprzyrodzona siła, którą jak wierzą mieszkańcy Zakhary rządzi ich losem i życiem. Jest to siła na tyle potężna, że nawet bogowie muszą się z nią liczyć i godzić się z jej wyrokami. Przeznaczenie nie ma jednak statusu bóstwa. Nie ma meczetów jej wezwaniem. Nie ma oficjalnych kapłanów Przeznaczenia, ani żadnych ceremonii. Jednak każdy mieszkaniec Zakahary szanuje i czci Przeznaczenie.
Tak naprawdę ogranicza się do w większości przypadków do nadobnego wyrażania się o roli fatum, losu w życiu człowieka, o niezbadanych jego wyrokach i wielkiej mądrości. A także do pokornego poddawania się wyrokom Przeznaczenia i podkreślania wagi niby przypadkowych wydarzeń, które mogą mieć decydujący wpływ na dalsza przyszłość.

BG w dramatycznych i niesprzyjających okolicznościach mogą prosic Przeznaczenie o interwencję. Może to mieć miejsce tylko w naprawdę groźnych okolicznościach, gdy na przykład BG otoczony jest przez wrogów i nie ma szans na ich pokonanie, gdy wokół szaleje pożar i zdaje się, że nie ma drogi ucieczki, itp.
Mechanicznie wykonuje się wtedy rzuty 1k100. Postacie nie będące kapłanami mają 2% szans na pomyślna interwencję. W przypadku tych postaci rzut 96-100 oznacza niepomyślną, czy nawet wroga odpowiedź Przeznaczenia, a tym samym nagromadzenie się niesprzyjających okoliczności.
Postacie kapłanów są tutaj uprzywilejowane i ich szansa na pozytywną odpowiedź jest większa. Wynosi ona aż 20% minus ich aktualny poziom, Przeznaczenie sprzyja młodych i niedoświadczonym. W przypadku rzutu 98-100 odpowiedź Przeznaczenie jest niepomyślna.
Reguła ta dotyczy także kapłanów bogów innych niż te wyznawane w Zakharze z tym, że kapłan nie może pogardliwie wyrażać się o Przeznaczeniu i negować jego potęgi.
Jeżeli odpowiedź jest pozytywna, zdarza się cud i BG dostaje prezent od Przeznaczenia w postaci jakiś nagłych, sprzyjających okoliczności, które mogą mu pomóc wyjść z opresji.

Teoretycznie może się zdarzyć, że BG będzie zwracał się z błaganiem o pomoc przy każdej okazji. Jednak jest to postępowanie niehonorowe i pokazujące brak pokory wobec wyroków Przeznaczenia. Mechanicznie jest ograniczenie do jednego przywołania Przeznaczenia na tydzień. Przekroczenie tej liczby oznacza, że szansa odpowiedzi nieprzychylnej zwiększa się za każdym razem o 5%.

Urok złego spojrzenia
Jest to reguła opcjonalna, ale myślę, że na tyle klimatyczna, że wartą ją wprowadzić.
Powodzenie, sukces i duma z tego sukcesu to rzecz niezwykle niebezpieczna w Zakahrze. Przyciąga ona bowiem ludzką zazdrość i zawiść. Osoba odnosząca łatwe i spektakularne sukcesy łatwo może stac się ofiarą złego spojrzenia.
Nie jest to umiejętność stricte magiczna, ale w jakiś sposób odwołuje się do roli Przeznaczenia w tym świecie.
Osoba zawistna uważa, że sukces nie należy się osobie, której się powodzi i patrzy na nią złym okiem, życząc jej przy tym wszystkiego najgorszego. Istnieje pewna procentowa szansa (nie będę pisał jaka), że to życzenie zacznie się spełniać i ofiarę uroku zacznie prześladować nieustanny pech. Mechanicznie jest to minus do testów. Ofiara nie musi być początkowo świadoma, że został na nią rzucony urok i może brak swoje niepowodzenia za bezstronne wyroki Przeznaczenia. Urok można oczywiście odpędzić i zdjąć. O sposobach powiem, jak już ktoś padnie ofiarą złego spojrzenia

Niektóre osoby, czy tez profesje mają większą szansę, że ich złe życzenia się spełnią. Są to żebracy, złośliwy kupcy, wzgardzone kobiety, hakimy, czyli znachorki, czy tez po polsku szeptuchy, wiedźmy.
Oczywiście notoryczne rzucanie tego typu uroku może obrócic się przeciwko samemu rzucającemu.

Dżiny
Duchy pustyni, duchy żywiołów, zwane także demonami pustyni. Istnieją cztery rodzaje dżinów i odpowiadają za cztery żywioły: piasek, ogień, powietrze i wodę.
Nieodłączną częścią życia dżinów jest służba śmiertelnikom. Konieczność służby wynika z tego, że tylko będąc na czyjeś służbie dżin może wzrastać w siłę i potęgę.
Dżiny zatem ochoczo wiążą się z magami i oferują im swoje usługi. Relacja pomiędzy dżinem, a magiem, sha’ir jest przeważnie ściśle handlowa. Dżin zobowiązuje się za określoną zapłatę służyć magowi i przynosić mu potrzebne czary. Przeważnie sha’ir po prostu płaci dżinowi określona kwotę miesięcznie, ale czasami zdarzają się dżiny bardziej wymagające, które żądają klejnotów lub na przykład jakiegoś specyficznego rodzaju ksiąg.
Od pewnego poziomu sha’ir dzięki współpracy z dżinem, sami mogą odwiedzać plany żywiołów, czy tez bywać na dworze ich władców.

Na temat związków sha’ir i dżinów istnieje wiele teorii. Tak naprawdę ilu magów, tyle teorii. Najpowszechniejsze mówią, że sha’ir to człowiek o niezwykle wysokiej charyzmie, która umożliwia im rozkazywanie nieśmiertelnym bytom, jakimi są dżiny. Inna równie znana wersja mówi, że w żyłach sha’ir płynie krew dżinów i stąd tez ich związek z tymi istotami.
Jaka ,by nie była prawda faktem jest, że postacie sha’ir budzą powszechny zachwyt, szacunek, ale jednocześnie strach. Codzienne obcowanie z duchami pustyni uważane jest bowiem za niebezpieczne, czy wręcz szalone.

Pomiędzy sha’ir i jego dżinem istnieje bardzo ścisła więż emocjonalna i empatyczna. Mag jest w stanie widzieć i słyszeć, to co jego dżin i działa to także w drugą stronę.

Istnieją też dżiny wolne, zwane też dzikimi. Dżiny takie nie mają swojego mistrza i mogą działać całkowicie swobodnie. Część z nich miała kiedyś swoich mistrzów, ale albo ponieśli oni śmierć, albo z jakiś powodów kontrakt pomiędzy nimi został zerwany. Część z nich ochoczo przyjmuje się na służbę do nowego pana, a część wręcz przeciwnie zaciekle broni swoje niezależności. Istnieją ponoć potężne dżiny, które przybywają na plan materialny, aby studiować tutejszą magię. Są one bardzo niebezpieczne i groźne.

Istnieją sha’ir, którzy specjalizują się w tworzeniu pułapek i więzień dla dżinów. To oni właśnie tworzą wszelkiego rodzaju lampy, kryształy i inne więzienia dla duchów pustyni.
Więzienia są tak konstruowane, aby przymusić dżina do współpracy. W ten sposób dżinem może władać na przykład osoba, która się kompletnie nie zna na tym i nie nadaje do tego lub też sha’ir może przymusić do posłuszeństwa dżina o wiele potężniejszego od siebie.

Poza dżinami istnieją oczywiście inne duchy, demony i upiory pustyni, które przeważnie nie poddają się woli magów i stanowią wielkie niebezpieczeństwo.
 
__________________
"Kupię 0,7, to leczenie paliatywne i pójdę spać, bo w końcu sam sobie zbrzydnę" AJKS
Ereb jest offline  
Stary 05-12-2014, 08:10   #3
 
Ereb's Avatar
 
Reputacja: 1 Ereb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodze
Słownik
Kilka podstawowych zwrotów, które mogą ubarwić grę.
Aywa - Tak
La - Nie
Es salam alekum - Pokój z tobą, forma pozdrowienia
Wa alekum es salam - odpowiedź na to pozdrowienie
Maas salama - Idź w pokoju
Min fadlak - Proszę
Shukrun - dziękuje
Afwan - proszę bardzo
Kwayis - dobrze, dobry
Mish Kwayis - źle, nie dobry Mish to ogólnie przeczenie
Hatar - niebezpieczeństwo
Samm - trucizna
Ma - woda
Ajami - cudzoziemiec
 
__________________
"Kupię 0,7, to leczenie paliatywne i pójdę spać, bo w końcu sam sobie zbrzydnę" AJKS
Ereb jest offline  
Stary 05-12-2014, 23:11   #4
 
Ereb's Avatar
 
Reputacja: 1 Ereb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodze
Ubiory w Zakharze
Choć poszczególne regiony różnią się pewnymi elementami, to można jednak wyodrębnić pewien główny fason, że tak powiem.

Al-Hadhar, czyli mieszkańcy miast.
Większość ludzi z klas niższych ubiera się w bardzo prosty sposób. U mężczyzn jest to prosta koszula oraz płócienne spodnie przewiązane sznurkiem, rzemieniem lub szarfą. Ten ostatni element może być kolory lub ozdobiony jakiś wzorem. Nawet najbiedniejsi mieszkańcy miast używają sandałów lub miękkich pantofli. Także większość mężczyzn, z tej klasy nosi jakieś nakrycie głowy. Choćby to miała być zwykła chusta, czy bandana. Mieszkańcy miast praktycznie nie chodzą z gołą głową.
Bogatsi noszą turbany , które często ozdabiane są barwnymi ornamentami lub szlachetnymi kamieniami.
W miastach, które mają dużą styczność z koczownikami, a takim miastem jest Muluk, bardzo popularne są kefije. Jest to duży, kwadratowy kawałek materiału, przeważnie bawełniany, który można nosić na różne sposoby. W wolnych miastach bardzo często też nosi się fezy .
Kobiety noszą albo bogato zdobione chusty, albo szale . Te bardziej religijne i ceniące tradycję zakładają różnego rodzaju
hidżaby. Od bardzo ascetycznych burek, które wykonane są z prostych materiałów i zakrywają całą głowę i ramiona. Posiadają one tylko wąski otwór na oczy. A na luźnych hidżabach kończąc. Te zasłaniają tylko częściowo głowę (głównie chodzi o włosy) i swobodnie opadają na ramiona.
Bogatsze kobiety pozwalają sobie albo na hidżaby z droższych materiałów, albo ozdabiają je delikatnie.

Strój oczywiście, jak w każdej kulturze jest symbolem statusu, bogactwa i pozycji społecznej. Po stroju bez trudu można poznać urzędnika, kupca, czy robotnika.

Najbogatsi wyróżniają się nie tylko strojem wykonanym z lepszych materiałów, ale także o wiele bardziej skomplikowanym fasonem. Męskie stroje często posiadają szerokie rękawy w których ukryte są specjalne zakładki, czy to na tytoń, czy pieniądze.
Bardzo popularne zarówno wśród mężczyzn, jak i kobiet są dżalabije. Są to szerokie, luźne szaty przypominające europejskie nocne koszule.
Mężczyźni noszą też często dżellaby , czyli proste szaty z szerokimi rękawami i kapturem.
Wielu mężczyzn nosi także kaftany , czyli strój sięgający kolan lub krótszy, zapinany z przodu.
Podobna do kaftana jest też abaja , czyli wełniany płaszcz bez rękawów.
Damską wersją kaftana jest takchita . Składa się ona z dwóch części. Pierwsza to luźna sukienka na którą zakłada się dopasowany płaszcz zapinany na guziki lub wiązany.

Kobiety poza wszelkiego rodzaju sukniami, noszą także powszechnie spodnie, przeważnie bardzo szerokie. Popularne są też szlafroki, czyli luźne i lekkie płaszcze, które nosi się albo rozpięte, albo przewiązuje w pasie.
Wiele kobiet, jako codzienny strój używa dopasowanej tuniki.

Tradycja wymaga, aby zarówno strój męski, jak i kobiecy był jak najbardziej skromny i praktyczny. W praktyce jednak zarówno ci średnio zamożni, jak i bogaci robią wszystko, aby strojem podkreślić swoją pozycję i status.
Skromne stroje są powszechne wśród najbiedniejszych.

Al-badi, czyli ludzie pustyni
Strój zwykłych nomadów i koczowników jest bardzo prosty i większości wypadków bardzo zniszczony i często brudny i zakurzony.
Ogranicza się on do prostych płóciennych koszul, na które w razie potrzeby zarzuca się abę, czyli luźny wełniany płaszcz. Strój kobiet jest niemal taki sam, jak mężczyzn. Różni się tylko kolorami, które są o wiele żywsze i czasami dodatkowymi zdobieniami.
Kobiety bogatych nomadów uwielbiają wszelkiego rodzaju biżuterię. Złoto, srebro, perły, to wszystko może stać się elementem stroju. Częstą ozdobą są kolczyk w nosie, pierścienie i bransolety.
Wiele kobiet nomadów ozdabia ciało tatuażami z henny. Malowane są zarówno ręce, nogi, jak i twarz. Poza tym, że stanowią one ozdobę chronią one przed nadmiernym promieniowaniem słonecznym.

Większość nomadów na głowie nosi chusty na które zakładają agal , czyli kawałek grubego sznura wykonanego z koziej sierści. Oryginalnie agal służy do pętania nóg wielbłądów na noc.
Wiele plemion całkowicie zasłania swe twarze.

Jedynie przywódcy wolnych plemion pozwalają sobie na zbytek w ubiorze. Ich strój podobny jest do tego, jaki nosi się w mieście.
Ogólnie jednak zbyt bogaty i zdobny strój uważany jest przez nomadów za oznakę słabości i zniewieścienia.
 
__________________
"Kupię 0,7, to leczenie paliatywne i pójdę spać, bo w końcu sam sobie zbrzydnę" AJKS
Ereb jest offline  
Stary 05-12-2014, 23:53   #5
 
Ereb's Avatar
 
Reputacja: 1 Ereb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodze
Broń Zakhary

Ankus
oścień, wykonany albo w całości z żelaza, albo o żelazny żeleźcu i drewnianym trzonku. Służy głównie do powożenia słoniem, ale może być z powodzeniem używany jako broń.



Jambiya
obusieczny nóż bojowy i ceremonialny, służący także (zwłaszcza nomadom) jako wszechstronny sztuciec.



Katar
Specjalny sztylet bojowy przeznaczony głównie do pchnięć. Jedna z ulubionych broni skrytobójców, gdyż dzięki wygodnemu uchwytowi pozwala na błyskawiczne pchnięcia przypominające bokserskie ciosy. Nie może być jednak używany, jako broń rzucana.



Brzytwa
Narzędzie pracy balwierzy, które z powodzeniem w razie konieczności może być używane jako broń.

Kosa bojowa
Narzędzie rolnicze zmienione w broń. Składa się z długiej rączki do której przymocowane jest ruchome ostrze.

Cutlass, kord
Ulubiona broń korsarzy i piratów. Rodzaj szabli o bardzo szerokim ostrzu. Świetnie nadaje się do parowania.



Scimitar, bułat
Charakterystyczna szabla o bardzo sprężystym ostrzu. Nazywana mieczem kata, gdyż jest to ich podstawowe narzędzie pracy.
Ciężki i dość nieporęczny.



Tygrysie pazury
Rodzaj kastety zakończonego ostrzami, które przypominają pazury. Broń łatwo ukryć przez co często wybierana jest przez skrytobójców. Ostrza często są nasączane trucizną.



Tufenk
Rodzaj dmuchawki, którą odpala się za pomocą specjalnej łatwopalnej, oleistej mieszanki. Rodzaj prymitywnej broni palnej.
Broń nieporęczna, gdyż wymaga stabilnej pozycji. Jest potencjalnie niebezpieczna także dla osoby z niej korzystającej, gdyż olej zapalający często wybucha. Zadaje jednak sporo obrażeń.



Khopesh, Chopesz
Broń o specyficznej głowni. Prosta przy rękojeści, a następnie zakrzywiona niczym sierp. Przeznaczony głównie do cięć, ze względu na swoją specyficzną budową. Uważany za broń elitarną i wymagająca wielkiej wprawy w użyciu. Stąd też jest jedną z ulubiony broni mameluków. Pełni także funkcję broni ceremonialnej.

 
__________________
"Kupię 0,7, to leczenie paliatywne i pójdę spać, bo w końcu sam sobie zbrzydnę" AJKS

Ostatnio edytowane przez Ereb : 10-12-2014 o 19:13.
Ereb jest offline  
Stary 09-12-2014, 18:04   #6
 
Ereb's Avatar
 
Reputacja: 1 Ereb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodze
NAJWAŻNIEJSI BOHATEROWI NIEZALEŻNI

Abdul il-Salun al-Makharii - szejk Lisów Pustyni


Przywódca dużego klanu nomadów. Bliski przyjaciel Hassana bin Nassura. To na jego prośbę szejk zbadał jaskinie zaznaczone na mapie i odnalazł magiczny klucz do skarbca Habibullaha.
Człowiek ze wszech miar honorowy, gościnny i uczciwy. Zaufał drużynie powierzając przesyłkę dla swego przyjaciela.
Obecnie wraca w rodzinne strony, aby uczestniczyć w pogrzebie córki.

Hassan bin Nassur


- kupiec bławatny, przyjaciel szejka Lisów Pustyni. Zamożny człowiek, znany w całym Muluk z solidności, uczciwości i sprzedaży przednich materiałów.
Posiada mapę oraz magiczny klucz, złoty pręcik z inskrypcją, które otwierają ponoć skarbiec Faysala Habibullaha, przeklętego sha’ir. Zaangażowany w schwytanie szajki oszustów grasującej na bazarze.

Banda oszustów "Złote żuki"


Szajka, która grasuje na terenie całego Muluk. Z pomocą zaklętych złotych żuków oszukuje kupców na duże sumy. Z jakiś powodów milicja jest bardzo powściągliwa w swych działaniach. Mówi się, że banda jest powiązana zarówno z kapitanem milicji, z tutejszym hersztem gildii złodziei, jak szlacheckimi rodzinami. Ile w tym prawdy trudno orzec.

Jednooki Abdul, kapitan milicji


Szef muluckiej milicji miejskiej. Weteran kilku wojen nomadzkich plemion. Krąży na jego temat kilka plotek, między innymi:
choć nosi tatuaże, to wcale nie jest mamelukiem. Ponoć wkupił się tylko do bractwa, aby robić karierę.
według oficjalnej wersji, którą sam rozgłasza oko stracił broniąc jednego z członków rodziny al-Zaharjia przed asasynem. Za ten czyn został nominowany na kapitana straży. Są jednak tacy, który mówią, że oko stracił za karę za zhańbienie swojego nomadzkiego klanu.
ponoć jest skorumpowany i współpracuje z gildią złodziei.
ponoć lubi sobie wypić, choć pozuje na bardzo bogobojnego i oświeconego człowieka.

Rodzina Al-Zaharjia
jedna z najbogatszych rodzin szlacheckich w mieście. Należą do nich największe farbiarnie i kilka zakładów tkackich. Mają szerokie wpływy w mieście. Wielu członków rodziny pełni zaszczytne i ważne funkcje na dworze kalifa (pani kalif dokładniej rzecz ujmując), Aswiyi al-Muftahiri. Między innymi główny astrolog na dworze pochodzi z rodziny al-Zaharija.
Przez wielu podejrzewani są o konszachty z półświatkiem.

Rodzina Al-Rahman
również zamożna rodzina szlachecka, rywalizująca o palmę pierwszeństwa z rodziną al-Zaharija. Od lat rywalizują zarówno w sferze handlu, jak i wpływów. Coraz głośniej mówi się na mieście, że ich rywalizacja to już otwarta wojna.
W ciągu ostatnich miesięcy było kilka tajemniczych zgonów w obu rodzinach.

Lepki Ahmed


Herszt muluckiej gildii złodziei. Ma opinię okrutnego i bezwzględnego. Zjednoczył wszystkie pomniejsze gildie i szajki i teraz samodzielnie rządzi podziemiem Muluk. Wszyscy jego konkurencji, albo zginęli, albo uciekli z miasta.

Adil


Młody, zaledwie dwudziestoletni chłopak, choć wygląda na o wiele starszego. Zniszczony i wychodzony. Drobny złodziejaszek i oszust, który kreuje się na bardzo bogobojnego. Przemiana nastąpiła w chwili, gdy skradł tajemniczy, magiczny dysk pewnemu kapłanowi. Wedle własnych słów został za ten czyn ukarany okrutna klątwą. Dręczą go koszmary oraz jakieś duchy przejumują co jakiś czas kontrolę nad jego ciałem. Dysk mimo prób pozbycia się go cały czas do niego wraca.

Dysk
Magiczny przedmiot, skradziony przez Adila za sprawą którego został obłożony klątwą.



Faysala Habibullaha


Złowrogi sha’ir, który żył w pobliżu Muluk kilkadziesiąt lat temu. Ponoć trudnił się rozbojem i napadami na kupców. Dokonywał tego z pomocą więzionych dżinów. Przez lata swej działalności zgromadził ponoć nieprzebrane skarby.
Skończył marnie, gdyż dżiny uwolniły się w końcu i zamknęły jego duszę w grocie, gdzie miał kryjówkę. Tak przynajmniej mówi legenda

Dżamila


Żona Akbara. Niezwykle urodziwa kobieta o bardzo szorstkim charakterze. Chadza własnymi drogami i nie lubi, gdy ktoś wchodzi jej w paradę lub mówi, co ma robić.
Janos i Aria poznali ją wcześniej niż reszta drużyny, gdyż razem próbowali odzyskać skradzoną ponoć Dżamili księgę.

Rodzina Al-Hamid
Ali Al-Hamid



Massud Al-Hamid


Ali i Massud Al-Hamid, ojciec i syn. Syn jest właścicielem niewielkiego sklepu położonego na obrzeżach Bazaru Tkanin. Ma niewyszukany towar dla niezamożnej klienteli. Ojciec nagabuje klientów na ulicach, gdyż sklep położony jest w mało uczęszczanym miejscu. Proponuje także nocleg w seraju prowadzonym przez kuzyna.
Massud al-Hamid handluje także magicznymi przedmiotami, ale z jakiś powodów nie chwali się tym i nie każdemu oferuje ten specjalny asortyment.

Nahim al-Barghani


Krasnolud, właściciel luksusowego kramu na Targu, gdzie Janos i Aria chcieli nabyć ekskluzywną bieliznę.
 
__________________
"Kupię 0,7, to leczenie paliatywne i pójdę spać, bo w końcu sam sobie zbrzydnę" AJKS
Ereb jest offline  
Stary 21-01-2015, 08:47   #7
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Na prośbę MG - podsumoiwanie wątkow

Abdul il-Salun al-Makharii, szejk Lisów Pustyni, w dziwnej, obcej Zakharze osoba Arii najbliższa. Przyjaciel kupca bin Nassura. Ojciec zmarłej (najprawdopodobniej zabitej) Aidy, której rodzeństwo nie zdążyło poznać. Od kilku lat starał się zjednoczyć pustynne plemiona, a ślub córki z synem wodza klanu Piaskowych Niedźwiedzi miał umocnić jeden z sojuszy i zapewnić kolejne. Wrogowie: Stalowe Węże, Dzieci Jaszczurki, Dom Sulejmanna, Nocni Wędrowcy.

K
upiec nie miał od szejka żadnych aktualnych wieści, rozpływał się natomiast nad szlachetnością swego przyjaciela. Próby zjednoczenia plemion postrzegał bardzo pozytywnie, gdyż według niego szejk był praworządnym człowiekiem i na pewno nadal będzie wierny Wielkiemu Kalifowi. Nassur twierdził, że na pustyni przyda się porządek, gdyż al-badi zbyt często zapominają o tym, że także podlegają władzy Kalifa.
Co do córki Abdula il-Saluna al-Makhariiego, to znał ją słabo. Widział, ją tylko kilka razy w życiu, ale twierdził, że to niezwykle piękna i mądra kobieta. Ponoć szejka najmował zarówno kapłanów, magów, jak i sha'irów, aby uczyli jego córkę. Nassur nie wiedział, jednak co dziewczyna potrafi. Ślub córki szejka był wielkim wydarzeniem i miał pomóc w zjednoczeniu plemion.





PRĘCIK I MAPA


Przypomniała sobie cienki niczym igła, złoty pręcik, który przywieźli Hassanowi bin Nassurowi w mahoniowym pudełku i wyryte na nim misterne znaki. Szkoda, że nie mogła ich obejrzeć lub pokazać mędrcom w bibliotece… ale może będzie jeszcze na to czas? Mapy, którą posiadał kupiec również nie mieli okazji zobaczyć. Może ona powinna się tym zająć? Póki co w skupieniu spisała historię artefaktu i pustynnego skarbu.

Trzy lata temu do sklepu bin Nassura zapukał jakiś wychudzony, chory żebrak. Kupiec podał mu wodu, a żebrak niemal w oczach nabierał sił i zdrowego wyglądu. Mężczyzna błogosławił go i ofiarował mapę prowadząca ponoć do kryjówki Faysala Habibullaha. To był okrutny sha’ir, który więził dżiny i z ich pomocą łupił kupieckie karawany. Zgromadził ponoć wielkie skarby w swej kryjówce. Dżiny zemściły się na nim i zamknęły jego duszę w grocie, gdzie skrył skarby. Potem żebrak odszedł i kupiec już go nie spotkał.
Trzy miesiące temu kupiec usłyszał jak dwóch mężczyzn opowiada sobie historię Faysala Habibullaha. Wszystko, co mówił żebrak potwierdziło się. Wspominali nawet o podziemnym pałacu, po którym krąży potępiona dusza Faysala. Wiele jest plotek na temat tego czarownika. Wszystko wskazywało na to, że mapa przedstawia okolice, gdzie rezyduje szejk Lisów Pustyni, Abdul il-Salun al-Makhari. Kupiec wysłał do niego umyślnego z listem, aby sprawdził dla mnie tę mapę. Opowiedziałem mu też całą historię i powiedziałem, że jeżeli znajdzie jakieś skarby to się nimi oczywiście podzielimy. Szejk odkrył kolejne wskazówki, gdzie dżiny zamknęły Habibullaha. Ponoć pręcik to klucz do groty, gdzie mieściła się jego kryjówka, ale nie jest powiedziane, gdzie się ona mieści. Miejsce które było zaznaczone na mapie, zawierało tylko ten pręcik i instrukcję, jak należy go użyć, aby otworzyć grotę. Wedle tego, co mówił ten tajemniczy żebrak, wszystko powinno być na mapie.



Z oględzin zwykłych i za pomocą zaklęć okazało się, że mapa prowadząca do skarbu Faysala Habibullaha nie jest magiczna. Na pergaminie narysowano okolice Muluk i zaszyfrowane wskazówki, jak dotrzeć do miejsce, gdzie był ukryty pręcik. Był to stosunkowo prosty szyfr, który Aria potrafiła po krótkim czasie rozwiązać - proste wskazówki czaroprzestrzenne, nic nadzwyczajnego. Instrukcja otwarcia groty zaś brzmiała: “Chwyć magiczny klucz i przyłóż go w miejscy, gdzie krzyżują się węże sploty. Gdy węże przebudzą się wymów magiczną formułę, a skały rozstąpią się przed tobą. Zabierz klucz, gdyż tylko on wskaże ci prawidłową drogę”. Aria była ciekawa jak wyglądało miejsce, w którym znaleziono pręcik, lecz ta zagadka musiała poczekać do spotkania z szejkiem. Z tego, co udało się Arii zauważyć mapa nie zawierała innych ukrytych treści, czy wskazówek. Gdy dziewczynka była już pewna, że nic więcej z niej nie odczyta skopiowała tajemnicze znaki pokrywające pręcik, wylewnie podziękowała bin Nassirowi i ruszyła w drogę.

Najpierw odwiedziła Amina, potem zaś Fahida w obserwatorium. Skoro już rozmawiali z nimi Aria miała do nich względne zaufanie. Jednak żaden z nich nie potrafił odcyfrować przeciwnych zapisków. Dopiero w bibliotece, do której Aria w końcu się skierowała dostała informację, że znaki to pradawny mulucki dialekt używany przez sha'irów i część dżiny. Czarodziejka odnalazła bibliotekarza, który nie mógł jej widzieć z Janosem, a ten skierował ją do odpowiedniej sekcji biblioteki. Rozszyfrowanie wiadomości zajęło Arii kilka godzin, jednak gdy wreszcie podniosła wzrok znad liter wiadomość z klucza była dokładnie zapisana na jej osobistym zwoju. Usatysfakcjonowana i dumna z siebie jeszcze raz przeczytała wskazówkę:
Cytat:
Udaj się tam, gdzie słońce tylko przez jedną klepsydrę światło daje. Zaczekaj do zachodu i ostatnie słoneczne promienie obserwuj. Jeśli uważny będziesz, a wzroku twój jest niczym sokoli, poznasz, gdzie masz iść dalej. Wystrzegaj się jednak pośpiechu i po zmroku nie podążaj tym tropem. Tylko w promieniach słonecznych będziesz bezpieczny.

Gdy we wnętrze góry się zanurzysz podążaj za światłem. Strzeż się jednak fałszywych blasków. Tylko klucz prawdę mówi. Gdy do groty dotrzesz wypatruj wężowych splotów. Bacz jednak, abyś właściwy dostrzegł, gdyż inne do zguby cię doprowadzą. Węże zdradliwe są i tylko klucz prawdę ci powie.
Korzystając z faktu, że już znalazła się w bibliotece Aria postanowiła uzupełnić swoje poranne notatki względem smoczych krewniaków w Zakharze i geomantów.

Aria zamyśliła się ponownie. Historia Faysala Habibullaha brzmiała jak legenda, ale - jak się okazało - legendą nie była. W bibliotece Malik znalazł informacje historyczne na temat Habibullaha; lista jego zbrodni była długa. Ponoć był też członkiem okrytego złą sławą Bractwa Prawdziwego Płomienia, a nawet współpracował z asasynami. Malik doliczył się też trzech zbrojnych wypraw przeciwko podstępnemu magowi, których los pozostał nieznany. Biorące w nich udział osoby były doświadczonymi wojownikami.

Bractwo Prawdziwego Płomienia to tajna organizacja magów elemenatlistów, którzy poświęcili się magii ognia. Wierzą oni, że jest to najwyższa z magicznych szkół. Wszystkie inne uważają za gorsze i nie szanują ich. Cele tej organizacji nie są do końca znane, ale panuje wobec niej powszechny strach i nieufność. Powodem nieufności jest także fakt, że bractwo wyznaje kult boga Kossutha, co w Zakharze uważane jest za przejaw pogaństwa. Mówi się, że członkowie z tego bractwa polują na innych magów i mordują ich. Mają także ponoć bliskie kontakty z ifrytami, dżinami ognia, które strzegą ich siedziby. Bractwo podejrzewane jest także o kontakty z asasynami.




Mimo, że miała zamiar skupić się na czymś innym, sen o smoku sam przyszedł jej do głowy. Wierzyła, że Janos czuje dotyk boga Io, ale zupełnie nie wiedziała co z tym zrobić. Ciekawe kto wpoił mu tą wiarę. Jego matka? Pewnie po niej miał takie dobre serce. Z jednej strony brat chciał szerzyć wśród ludów pustyni wiarę w boga-smoka, z drugiej obawiał się losu ‘zwykłych’ Zakharczyków jeśli wielkie gady znów zasiedlą południe. Ciekawe czy przyszło mu do głowy, że Aria przecież też nie jest smokiem…

Potrząsnęła głową. Teraz zapewne skupi się na poszukiwaniu Mesanthu, złotego smoka próbującego osiedlić się kiedyś w Zahkarze. Smok został wygnany, a jego uczniowie, którzy uważali go za mentora, nauczyciela i znawcę historii kraju (a nawet boga!) zostali zabici. Czy wszyscy? Janos wspominał, że któryś przeżył i ukrył się w górach (w górach i na pustyni mieszkał też ponoć jakiś gigantyczny ptak, smoczy krewniak). Czyli ów ostatni uczeń zebrał część szczątków smoka (tu relacja Janosa była nieścisła: czy smok zginął, czy też został wygnany) i stworzył magiczne berło nasączone krwią Mesantha? Czy właśnie ten przedmiot miał odnaleźć jej brat? Wyglądało na to, że nie przyszło mu to jeszcze do głowy, a Aria nie miała zamiaru uświadamiać go w tej kwestii. Patrząc na nienawiść, jaką niektórzy zakharczycy ziali do smoków wolała, żeby brat odłożył swoją misję na świętego nigdy - albo przynajmniej do czasu gdy oddają się poza zasięg przenikliwego wzroku (i lotu) Latifayah. W obliczu ostatnich informacji Aria widziała zainteresowanie dżiniji półsmokiem w zupełnie nowym, negatywnym świetle. Skoro dżiny wszystkich żywiołów zjednoczyły się i przegoniły smoki z Zakhary to zaszłości między tymi dwoma rasami musiały być bardzo poważne.

Drapieżne ptaki, o których wspomniał Janosowi główny bibliotekarz Omar były to roki - drapieżcy żyjący w wysokich górach i tam też mający swoje gniazda. To olbrzymie ptaki - ich ciała mają około 18-25 metrów długości, a rozpiętość skrzydeł sięga do 40 metrów. Upierzenie mają czerwone, ciemnobrązowe i złote. Widok tego ptaka uważany jest za zły omen. Mówi się, że ptaki te są dalekimi krewniakami smoków - podobnie jak one są agresywne, brutalne i mają skłonności do zbierania błyskotek. Polują na duże ssaki, jak konie, wielbłądy, czy nawet słonie. Pióra i krew roków są pożądane przez alchemików, gdyż używa się ich do wyrobu magicznych mikstur.




Historia Adila

Może namówi Adila by sam wybrał się do sanktuarium świętego Suhail min Zanna, w którym ponoć dokonało się wiele cudów, boskich objawień i uzdrowień?

Czarodziejka zadrżała przypominając sobie atak Niewidzialnych Prześladowców. Co prawda atak się nie powtórzył, ale ciągłe wrażenie bycia obserwowaną nie mogło być li i jedynie wymysłem jej wyobraźni. Duchy były w pobliżu - obserwując, czekając… Dobrze, że przynajmniej mulucka milicja dała im spokój. Najwyraźniej dowódcy nie obchodziły sprawy, które nie mogły przynieść mu zysku. Strzepnęła pióro i w kolejnym akapicie zapisała informacje o przywołańcach uzyskane od Amina.

Przeźroczyste istoty o gadzich głowach, ptasich szponach i dziwacznej mowie. Podstępne i bardzo złośliwe demony żywiołu powietrza na usługach czarowników. Są bardzo uparte i nie spoczną dopóki nie wykonają powierzonego im zadania. Jedynie czarownik, który wydał rozkaz może go cofnąć. Możecie być pewni, że zaatakują ponownie. W naszym świecie zwykła broń je rani i odbiera energię, ale nie zabija - wtedy wracają na swój macierzysty plan i tylko będąc tam można je zabić. Być może sha’ir, któremu służy dżin powietrza potrafiłby powiedzieć coś więcej, ale nie jestem pewien, czy nawet potężny dżin byłby w stanie unicestwić je w naszym świecie. O to, czy można wytropić osobę która je przyzwała należy pytać znawców w arkanach magii. Wielki Basira - wojownik, toczącym walki z demonami i magami. Posiadał broń - Scimitar Ognistej Prawdy, którego używał do walki z nadnaturalnymi przeciwnikami. Bułat ów zaginął.


Czarodziejka zanurzyła pióro w inkauscie i zapisała informacje dotyczące glinianego dysku. Według Amina znaki wskazywały, że może on pochodzić z Nog, królestwa czarowników-geomantów, które zaginęło przed wiekami.

Gdy bramy Tadabbur staną otworem, dziewięć gwiazd spadnie z nieba zwiastując Jego powrót.
Gdy koło stanie obok koła, wszystko stanie się jasne, a przyszłość otwarta”
“Przyjmij wyroki Przeznaczenia, a ono się do ciebie uśmiechnie.
Klucz do zrozumienia leży pośród mgieł niewiedzy.
Ucz się przeszłości, gdyż to ona kształtuje przyszłość


Aria odłożyła pióro na bok i rozprostowała dłonie. Pierwsza część przepowiedni - bo tym były zapewne zapiski - już się spełniła. W końcu demon Adila powiedział: “Przebudźcie się, przebudźcie się mieszkańcy Muluk. Otwórzcie swe oczy ludzie Zakhary. Oto dziewięcioramienna gwiazda spadła na ziemię. Gwiazda przebudziła drzemiącego lwa przyszłości, a jego ryk otworzył bramy Tadabbur na oścież.” I faktycznie, według Fahida z obserwatorium “drugiego dnia miesiąca safa, zaraz po zakończeniu Pięciu Świętych Dni niebo nagle pociemniało, jakby noc nastała w ciągu dnia. Na tle nieba, na południu, pojawiło się dziewięć spadających gwiazd, jedna przy drugiej, błyszczące i migoczące pędził przez mrok, a gdy jedna wysunęła się na przód przypominały grot strzały”. I chwilę przed tym Adil ukradł magiczny dysk… Czyżby tajemniczy starzec, który go posiadał był jednym z geomantów lub ich naśladowców?
Dziewczynka chwyciła za pióro i z westchnieniem - od pisania robiły się jej już odgniotki na palcach - zanotowała to, czego się o nich dowiedzieli.


Przed wiekami wzdłuż rzeki Nogaro istniały dwie potężne cywilizacje: królestwa Nog i Kadar. Wielu uważa, że tak naprawdę było to jedno państwo, które rozciągnięte było na przestrzeni setek mil i stąd pojawiają się różnice pomiędzy kulturami. Istnieją jednak dowody i ślady, że w tym rejonie istniały jeszcze cztery inne kultury. Historia Nog i Kadar jest bardzo zawiła. Wydaje się, że kilka dynastii rządziło na tym terenie w tym samym czasie. Bardzo możliwe, że prowadziły one ze sobą krwawe wojny.
Dowody wskazują, że królestwo Kadar jest starsze. Założone ponad tysiąc lat temu przez despotycznych magów zwanych Geomantami. Zostali oni obaleni przez pierwszych oświeconych, którzy roznosili po świecie przesłanie Dawczyni Wiedzy.
W tym samym czasie, a być może krótko po, tereny te przejęła dynastia wojowników i założyła królestwo, bądź też królestwa Nog. Wyznawali oni wielu bogów, którzy w większości odeszli w zapomnienie. Łączył ich za to wspólny język Nog. W wielu miejscach do dzisiaj można znaleźć posągi, kamienne stele i inne pozostałości po dawnych kultach.
Prawdopodobnie przyczyną upadku królestw był ostry konflikt pomiędzy wyznawcami różnych religii i ich kapłanami, a pierwszymi oświeconymi, którzy chcieli wyznawać własnych bogów. Istnieje też teoria, że bogowie oświeconych stworzyli dżiny, aby ukarać pychę i okrucieństwo władców tych królestw.
Bardziej prawdopodobne jest jednak, że do upadku królestw przyczyniły się korupcja, chciwość władców i rosnąca potęga państw na zachodzie. Tylko kilka z dawnych kultów przetrwało do dzisiejszego dnia. Jednak nie cieszą się one tak dużą popularnością, jak w przeszłości.


O samym Tadabbur, wspomnianym w przepowiedni nie uzyskali wielu informacji. Ponoć była to twierdza geomantów, gdzie ukrył się ostatni z nich - Tisan Wszechwładny. Według Yata “Tadabbur” znaczy tyle co “przezorność”. Czyżby magowie “przezornie” ukryli tam coś, co pozwoli im kiedyś powrócić? Aria wiedziała, że można wskrzeszać zmarłych; a niektórzy magowie dobrowolnie stawali się nieumarłymi. Skoro geomanci byli tak potężni - czy taka sytuacja mogła mieć miejsce i w tym przypadku? Czarodziejka wyłuskała z pamięci ubogie informacje na temat rzeczonych magów.


Geomanci byli najpotężniejszą organizacją magów, która stąpała po ziemiach Zakhary. Dzięki połączeni magii i kapłańskich objawień byli w stanie nie tylko przewidywać przyszłość, ale także z pomocą zaklęć kształtować ziemię, czy wywoływać jej wstrząsy. Najwyższą władzę w królestwie posiadała Rada Dziewięciu. W jej skład wchodzili najpotężniejsi magowie, a każdy z nich przyjmował inny tytuł i władał inna dziedziną.
Ich zaklęcia odeszły w niepamięć i nikt nie jest w stanie ich odszyfrować, ani użyć. Jednak ich talizmany i geoglify nadal posiadają swoją straszną moc. Można je znaleźć niemal na całym terenie przyległym do rzeki Nog.


Aria wróciła myślami do przepowiedni. Zakharczycy lubowali się w nich. Z pomocą starego Hasima al-Jaburaha bin Sahala, rezydującego w obserwatorium i wnikliwości Yata dotarli do słów Śniącego Masuda zapisanych przez jego ucznia Kayfasha bin Wessina, który głosił wiele płomiennych przemówień na temat korupcji urzędników, bezczeszczenia świątyń - zwłaszcza meczetu Zanna. Wygłaszał on wtedy wiele przepowiedni, które podobno się sprawdziły. Dziś jedynie nieliczni pamiętają jego wróżby i nauki. “I nadejdzie czas, gdy bluźnierstwa i nieobyczajne zwyczaje mieszkańców Muluk, rozgniewają bogów. Nie będzie nikogo, kto sercem prawym się będzie kierował i wolę bogów wyznawał. Wszystko będzie na pokaz, a ajami po ulicach kroczyć będą. Chciwość wielka zapanuje i do zguby wielu przyprowadzi. Znaki na niebie się ukażą i zagładę miasta zwiastować będą”. Cóż, nic dziwnego że uwielbiający przepych i wygodę mieszkańcy miasta zignorowali takie proroctwo, pomyślała Aria, a szef mameluków był sztandarowym przykładem korupcji. Słusznie widać mówią, że ryba psuje się od głowy…

Bin Sahal powiedział też, że dodatkowych informacji powinni szukać w sanktuarium świętego Suhail min Zanna, który ponoć miał coś wspólnego z proroctwem Masuda i toczył boje z Geomantami. Mędrcy Muluk sugerowali, że można jeszcze szukać dodatkowych informacji w pałacu kalifa; mogliby ostatecznie odwiedzić Huzuz, Miasto Zachwytów, które ponoć również miało olbrzymią bibliotekę.
 
Sayane jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 18:13.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172