Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 26-11-2014, 19:16   #1
 
Ereb's Avatar
 
Reputacja: 1 Ereb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodzeEreb jest na bardzo dobrej drodze
Al-Qadim Materiały

Kilka słów o świecie
Świat zapewne jest mało znany, a w sumie szkoda.
Zatem kilka słów o tym settingu, co by go przybliżyć i tym samym zachęcić do zagłębienia się w niego.

Zakhara to świat kontrastów, gdzie zamiast rasowych podziałów dominuje linia podziału na mieszkańców miast - Al-Hadhar i na nomadów - Al-Badi. To jest główna oś konfliktów i społecznych różnic. Bowiem nawet najbardziej ubogi żebrak śpiący na ulicy uważa się za lepszego od najbogatszego nomada. Panuje bowiem przekonanie, że mieszkańcy miast są bliżej bogów, z racji obecności kapłanów i świątyń, lepiej wykształceni i wychowanych. Nomadów uważają za przybłędów bez domu i honoru. Z kolei Al-Badi uważają się za prawdziwie wolnych ludzi, mierzących się na co dzień z Przeznaczeniem i wolą bogów. Al-Hadhar to w ich oczach niewolnicy swoich przyzwyczajeń, leni i próżni ludzie nie mający siły stanąć twarzą w twarz z życiem.
Mimo wzajemnej niechęci i pogardy, obie grupy współżyją i często współpracują bezkonfliktowo

Najważniejszą cechą odróżniającą Zakharę od innych fantastycznych światów są zasady i obyczaje tutaj panujące. Istnieje kodeks postępowania, który obowiązuje wszystkich i jest rzeczą świętą. Osoba nieprzestrzegające go jest uważana za kogoś niegodnego, równą najbardziej pogardzanym zwierzętom i najczęściej jest wyrzucana poza nawias społeczeństwa.
Kodeks ten zasadza się na kilku podstawowych pojęciach i wartościach.
Są nimi honor, gościnność, rodzina i religia.
Honor najważniejsza wartość w tym świecie. Człowiek bez honoru jest gorszy niż bezrozumne zwierzę. Każdy zły czyn, przestępstwo jest plamą na honorze i musi być zadośćuczyniony. To dzięki temu pojęciu panuje zaufanie pomiędzy ludźmi, gdyż człowiek honorowy nie posunie się do oszustwa. Ludzie honoru zawierają ze sobą umowy i pakty, których jedyną pieczęcią jest słowa. Wszelkiej maści złodzieje, rabusie i oszuści uważani są za ludzi bez honoru. Choć oni sami uważają troszkę inaczej, gdyż wszelkie pojęcie naginają do swojego stylu życia.
Rodzina jest tak samo ważna jak honor. Pojęcia te wzajemnie się przenikają i wpływają na siebie. Rodzina to nie tylko podstawowa komórka społeczna, ale także swego rodzaju instytucja. Nawet jeżeli samemu jeszcze nie osiągnęło się wiele, ale jest się członkiem znanej rodziny, czy tez klanu nomadów, można dzięki samemu nazwisku otworzyć wiele drzwi, które przed innymi pozostałyby zamknięte. O rodzinę się dba, szanuje się starszych członków rodziny i wspólnie pracuje na dobre imię całej rodziny. Dlatego też złe czyny, czy też przestępstwa jednej osoby rzutują na postrzeganie całego klanu.
Praktycznie nigdy, gdy prowadziłem Al-Qadima nie spotkałem BG sieroty. W przeciwieństwie do takiego Fearunu, czy innych klasycznych fantastycznych systemów, gdzie jest to niemal normą. Mordujące całe rodziny orkowie i źli magowie. W tym świecie każdy chce być członkiem znanej familii.
Gościnność to kolejna wartość w tym świecie. Gościnność jest obowiązkiem i nikomu nie można jej odmówić. Nawet nasz najgorszy wróg, jeżeli zapuka do drzwi musi być ugoszczony i pod naszym dachem nie może mu się stać żadna krzywda. Oczywiście gość nie może nadużywać gościnności, gdyż jest to źle odbierane i rzutuje na honor gościa.
Religia to także ważny aspekt życia. Nie chodzi tylko o oddawanie czci bogom, których jest całkiem sporo. W zakres religijności wchodzi także wiara w wszechpotężne Przeznaczenie, czy też cześć dla Wielkiego Kalifa.
Człowiek obnoszący się ze swoją pogardą dla religii jest uważanych za niegodnego i niehonorowego, pozbawionego jakichkolwiek wartości.

To są filary zakhariańskiej kultury. Są one obostrzone cała masą nieformalnych przepisów, zwyczajów i tradycji, jak choćby solne przymierze, czy tez prawo zemsty. Trudno o nich pisać w tym miejscu i najlepiej poznawać jej w trakcie gry. Stanowią one o kolorycie i wyjątkowości tego settingu.

Rasy
Zakhara to kraina, gdzie ludzie są dominującą rasą. Stanowią około 85-90% całej populacji. Występują tutaj także inne klasyczne rasy. Na tle rasowym praktycznie nie mam tutaj jakiś większych konfliktów, gdyż jak wspomniałem główna osią podziału jest sposób życia.

Kobiety
Choć setting wzorowany jest na arabskiej kulturze, to rola kobiet w społeczeństwie nie jest tutaj szariatowa. Ogólnie panuje dość szerokie równouprawnienie. Za zasadę przyjmuje się, że jeżeli kobieta potrafi się sama utrzymać, to zasługuje nie tylko na szacunek, ale ma też prawa równe mężczyznom. U Al-Hadhar panuje bardziej rygorystyczny podział obowiązków niż u nomadów. Tradycyjnie to mężczyzna zajmował się utrzymaniem domu i bezpieczeństwem rodziny, a kobiety doglądają służby i wychowują dzieci.
U nomadów jest to o wiele bardziej luźne, gdyż na pustyni każdy musi walczyć o swoje utrzymanie sam.

Geografia
Zakhara to bardzo różnorodny teren. Mamy tutaj oczywiście rozległe pustynie i rozsiane po nich oazy, które są siedzibami nomadycznych klanów. Mamy ociekające bogactwem miasta na ulicach których można spotkać zarówno obwieszonego złotem kupca, jak i przymierającego głodem żebraka. Mamy tutaj także sięgające nieba góry, których szczyt pokryte są śniegiem i morze na którym można spotkać grasujących korsarzy. Jednym słowem świat bogaty i ciekawy.

Religia
Zakhara to świat bardzo uduchowiony, a osoba jawnie pogardzająca religią i bogami uznawana jest za wariata i wyrzucana za nawias społeczeństwa.
W Zakharze istnieje wielu bogów. Można ich podzielić na trzy główne kategorie; Wielcy bogowie, lokalni bogowie i dzicy bogowie.
Wielcy bogowie, to swoisty panteon Zakhary. Wśród nich znajdują się bogowie, którzy mają najwięcej wyznawców i najlepiej zorganizowany kult, a ich świątynie można odnaleźć w każdym zakątku kontynentu. Wielcy Bogowie nie są ani dobrzy ani źli, ani też praworządni czy chaotyczni. Są ponad takimi sprawami. Można ich uznać za swojego rodzaju niemal abstrakcyjne idee, choć są to bardzo konkretni bogowie. Należą do nich:
Hadżama - Bóg odwagi
Hakija - Bogini uczciwości
Haku - Bóg wolności
Dżisan - Bogini hojności
Kor - Bóg mądrości
Nadżm - Bóg dzielności
Selan - Bogini piękna
Zann - Bóg wiedzy

Lokalni bogowie, to boskie istoty znane na małym obszarze, których kult jest mocno ograniczony. Uznawani są za opiekunów spraw doczesnych. Można wśród nich spotkać między innymi boginię bogactwa Dżauhar, czy też boga wojny Vatakatala.

Dzicy bogowie, zwany też pogańskim to krąg bóstw, które z różnych względów są obce mieszkańcom Zakhary. Należą do nich bogowie zapomnianych i zaginionych królestw, wyspiarskie kulty, czy też plemienne idole i bogowie żywiołów. Ich kult i wyznawcy nie są tolerowani i uznawani są za wyrzutków i osoby niegodne zaufania.

W kategorii religijności mieszczą się też Przeznaczenie, Dawczyni Wiedzy i Wielki Kalif.
Przeznaczenie to tajemnicza siła, która kieruje losem zarówno ludzi, jak i bogów. Nie jest bogiem, czy boginią, ale ma bardzo podobny status.
Dawczyni Wiedzy, zwana także Wielką Nauczycielką to śmiertelna kobieta, która poddała całe swoje życie służbie Przeznaczeniu. To ona przyniosła ludziom prawo, które obowiązuje do dzisiaj. Jako osoba śmiertelna nie jest czczona, ale wszyscy odnoszą się do niej z wielkim szacunkiem.
Wielki Kalif - pan i władca Zakhary, potomek pierwszego kalifa, który zjednoczył ludzi i usankcjonował prawo przyniesione przez Dawczynię Wiedzy. Nie żąda on boskiej czci, ale wszyscy poddani oddają honor i cześć należną władcy.
Ludzi, którzy w wyznają wartości nakreślone przez Przeznaczenie, Dawczynię Wiedzy i Wielkiego Kalifa oraz czczących Wielkich Bogów nazywa się Oświeconymi. W przeciwieństwie do wszystkich innych błądzących w mrokach niewiedzy.


Świat Zakhary to także bardzo specyficzne i klimatyczne klasy postaci.
Mamy tutaj do czynienia z klasycznym podziałem na wojowników, magików, łotrzyków i kapłanów. Każda z tych kategorii ma kilka nieszablonowych i oryginalnych profesji.

Wojownicy
Askar - najpopularniejszy rodzaj wojowników. Wszechstronni, waleczni i rekrutowani ze wszystkich ras. Wojownicy służący w miastach i osadach, jako staż obywatelska, czy też milicja. Są wśród nich zarówno szeregowi żołnierze, strażnicy skarbów i pałaców, milicjanci, jak i urzędnicy pałacowi. Często to spośród nich rekrutują się urzędnicy wysokiego szczebla.
Dzięki umiejętnościom i talentom często dochodzą do wysokich urzędów.
Pustynny jeździec - nomad, wojownik pustyni, jeźdźcy wielbłądów i zwinni wojownicy. Są doskonale wyszkolenie w walce w ruchu i obeznani z życiem i walką na pustyni. To zarówno obróńcy klanowych karawan, jak i zwykli rabusie i szabrownicy.
Faris - święci wojownicy walczący za wiarę, ideę i swoich ludzi. Fanatyczni i oddani, posłuszni i całkowicie poświęceni swojej idei lub władcy, któremu polegają. Można ich nazwać odpowiednikiem paladynów z Fearunu.
Korsarz -pirat, rabuś, zawadiaka. Szkolony do walce na okrętach z wykorzystaniem wszelkich podręcznych narzędzi i okoliczności otoczenia, że tak powiem. Liny, maszty, żyrandole, kotwice to z ich pomocą walczy i jest w tym najlepszy
Mameluk - niewolnicy od małego szkoleni do życia wojownika. Poddani surowej dyscyplinie i morderczemu szkoleniu zarówno w zakresie walki, jak i taktyki. Elita wojowników Zakhary, dumni, honorowi i bezwzględnie posłuszni. To pośród nich rekrutuję się służbę Wielkiego Kalifa.
Najemny Barbarzyńca - człowiek spoza cywilizowanego świata (cywilizowany świat, to oczywiście Zakhara), który walczy za pieniądze dla sławy. Furtka dla tych, którzy chcieliby wcisnąć coś spoza świata Zakhary do sesji.

Czarodzieje
Mag/Mag Żywiołów - najbardziej typowi i najliczniejsi magowie Zakhary. Czerpią moc z planów żywiołów, czyli ojczyzny dżinów. Potrafią władać parą żywiołów spośród czterech istniejących, czyli piasku, morza, płomieni i wiatru. Darzeni szacunkiem i estymą. powszechni magowie Zakhary Czarodziej rozumiejący moc wszystkich żywiołów i potrafiący władać parą z nich.
Mag Elementalista - mistrz władający oddający się zgłębianiu tajemnic tylko jednego z czterech żywiołów. Burzy równowagę, aby zyskać większą moc. Uważani za podejrzanych i niegodnych zaufania ludzi, zwłaszcza ci którzy poświęcili się żywiołowi płomieni. Znany ze współpracy z bractwami asasynami.
Sha' ir - zwani władcami dżinów, choć to nie do końca jest dobre określenie. Z pomocą dżinów mag uzyskuje dostęp do szeregu zaklęć. Traktowani z szacunkiem wymieszanym ze strachem, gdyż na co dzień obcują z duchami pustyni.
Magia w Zakharze, to nie tylko niezwykła siła dzięki której można dokonywać niezwykłych rzeczy. Magowie Zakhary są o wiele bardziej świadomi natury magii i potrafią ją lepiej wykorzystywać. Dlatego też na pustyniach, czy też w miastach można spotkać magów o bardzo nietypowych specjalizacjach. Choć większość z nich nadaje się bardziej moim zdaniem na NPC-ów niż dla BG, to podaje je tutaj bo są na tyle oryginale, że może się ktoś skusi.
Oto one:
Astrolog - mag, który z gwiazd potrafi odczytać przyszłość i wykorzystywać ich moc. Mechaniczny mag - nie używa zaklęć i magii sposób dosłowny. Jednak potrafi w taki sposób kumulować magiczną esencję i nią manipulować, że tworzy swego rodzaju magiczne gadżety.
Numerolog - w Zakharze nauka jest na bardzo wysokim poziomie, w tym matematyka. Numerolodzy to magowie, którzy nauczyli się z pomocą matematycznych formuł i wzorów kierować magiczną esencję wedle swojej woli. Numerolodzy są to niezwykle szanowani magowie, gdyż ich zaklęcia wymagają wiele pracy i godzin studiów. Często zatrudniani są czy to przez sułtanów poszczególnych miast, czy lokalnych szejków, czy też samego Wielkiego Kalifa.
Pan Ghouli - mag, który manipuluje negatywną energią rozkładu. Potężni magowie wzbudzający strach i terror. Raczej nie widziałbym BG w tej roli. Magowie ci obciążeni są klątwą rozkładu ciała.
Szakal - magowie złodzieje. Zamiast poświęcań godziny i lata na ćwiczenia kradną zaklęcia i magiczną esencję. Oczywiście nikt ich nie szanuje i nie poważa. Zazwyczaj udają magów innej specjalizacji.
Mistyk Nog - swego rodzaju mnisi Zakhary. Magowi ci nauczyli się manipulować magiczną esencją i skupiać ją w swoim ciele. To pozwala im dokonywać rzeczy niezwykłych ze swoimi ciałami. Pustelnicy zazwyczaj żyjący z dala od cywilizacji. Poświęcają się kontemplacji i fizycznym ćwiczeniom.
Magowie zabójcy - pogardzani przez innych najemnicy, którzy za pieniądze zabijają innych magów. Posiadają umiejętności rozpraszania i niwelowania magii, dzięki temu czynią swoją ofiarę bezbronną.

Łotrzykowie
Sa’luk - wolny człowiek, nomad, typowy łotrzyk i awanturnik.
Matrud - pozbawieni honoru, brutalni złodzieje, bandyci i mordercy. Liczy się dla nich tylko doraźny zysk. Większość z nich to wyrzutki i czarne owce poszczególnych klanów i plemion.
Kupiec/Łotrzyk - handlarz, paser, obwoźny sprzedawca. Nader często osoba posuwająca się do różnego rodzaju oszustw. Organizator i uczestnik czarnego rynku. To u niego można nabyć wszelkiego rodzaju zakazane, czy też rzadkie produkty.
Święty zabójca - czyli asasyn. Religijna sekta wyspecjalizowanych zabójców. Dzielą się na różne zakony i frakcje. Bezwzględni, surowi wobec siebie i swoich ofiar. Oddani i fanatyczni w swoich celach.
Rawun - opowiadacz baśni i pieśni, czyli bardowi Zakhary.
Żebrak - złodziej, żebrak/
Balwierz - fryzjer, lekarz i źródło informacji, a w zasadzie plotek w jednym. Bardzo ważna postać miejskich bazarów i rynków.

Kapłani
Kapłani w Zakharze gromadzą się nie wokół konkretnego boga, ale wokół pewnych filozoficznych idei i światopoglądu.
Dzielą się na trzy główna nurty. Wszyscy oni zwani są ogólnie Zakonem Wiary, czy też Kapłanami Wiary i są to:
Pragmatyk - Najbardziej liberalny, tolerancyjny i popularny ze wszystkich kapłanów. Akceptuje codzienność i świat, takim jest i do niego dopasowuje zasady wiary. Wierzą w różnych bogów i żadnego nie stawiają ponad innych. Wierzą, że kult i bogowie muszą dopasować się do zmian następujących w świecie.
Etyk - Konserwatywny kapłan, który poświęca się szerzeniu i nauczaniu konkretnych zasad i idei. Przeważnie za wzór obiera sobie jednego lub dwóch bogów i na ich przykładach poucza ludzi.
Moralista - Najbardziej konserwatywny i nietolerancyjny. Wyznaje tylko jedną ścieżkę życie i przeważnie jednego, konkretnego boga. Uważa, że inne drogi i kulty są fałszywe i prowadzą na manowce. Także uwielbia pouczać i nawracać ludzi.

Poza Zakonem Wiary, są też tzw. wolni kapłani
Hakima - czarownica, znachorka, duchowa przewodniczka wolnych plemion. Młoda kobieta obdarzona darem widzenia.
Kahin - druid Zakhary. Wierzy, że boska moc jest we wszystkim rzeczach.
Mistyk - samotnicy, mnisi, pustelnicy, który oddają się medytacji na pustkowiach. Często w czasie medytacji doświadczają różnego rodzaju wizji i głoszą później swoje przepowiednie w miastach i osadach.


****

Wielbłąd to najpowszechniejsze zwierze jeżeli chodzi o wierzchowce. Z wielu oczywiście powodów. Między innymi ich wytrzymałości, małego zapotrzebowania na wodę i dużego przystosowania do pustynnych warunków.
Al-Badia, czyli pustynni nomadzi bardzo cenią te zwierzęta. Sęk w tym, że wielbłądy to de facto zwierzęta juczne i choć wykorzystuje się je jako wierzchowce, to słabo się do tego nadają. Wszystko rozbija się o ich charakter, gdyż w większości wypadków wielbłądy są oporne, wredne i uparte. Dobrze wyszkolony wielbłąd, czy też wielbłąd bojowy to duży wydatek.
W Zakharze wielbłądy występują w kilku umaszczeniach brązowe, czarne i białe. Najpowszechniejsze są jasno brązowe, tzw. złote. Najrzadsze białe, które uważane są za symbol szczęści i ogólnie dobry omen. Są jednak dużo droższe od normalnych.
Z wielbłądów pozyskuje się także mleko, skórę, odchody i mocz.

Konie z Zakhary są dużo lżejsze, zwinniejsze i szybsze od tych spotykanych w innych rejonach Faerunu. Są o wiele wyżej cenione od wielbłądów i praktycznie nie wykorzystuje się ich jako zwierzęta juczne.
W Zakharze koń to szlachetny rumak, przyjaciel, towarzysz broni i dopiero na końcu środek transportu. Oczywiście nie można porównywać wytrzymałości konia i wielbłąda w trakcie podróży na pustyni. Jednak przy dobrym zabezpieczeniu w wodę i paszę można spokojnie podróżować przez pustynię konno. Konie o wiele lepiej nadają się do walki niż wielbłądy i są od nich szybsze choć szybkość potrafią utrzymać na krótkim dystansie.

****

Alkohol
W całej Zakharze istnieje niepisany, moralny zakaz picia alkoholu. W różnych miejscach i miastach wygląda różnie przestrzeganie go, ale ogólnie picie alkoholu jest źle widziane. Zwłaszcza wśród osób bardzo religijnych. A nadmierne spożycie, upijanie się uważane jest za zachowanie niegodne, czy nawet haniebne.
Jedynie wyjątkiem od tej reguły jest kumys, który można spożywać. Jest to jednak napój niskoprocentowy, więc upić się nim jest raczej trudno.
W wielu miejscach toleruje się także okazjonalne picie wina, które uważane jest za lek. Pite oczywiście z umiarem i ze smakiem.
Tutaj króluje kawa, herbata, kumys i owocowe sorbety.


****

MULUK
To starożytne miasto, które bierze swoją nazwę (Miasto Królów) od długiej linii władców, którzy panowali przed wstąpieniem na tron Wielkiego Kalifa.
Miasto od zawsze znane było ze swojej niezależności, choć musi się bronić nie tylko przed zakusami urzędników Kalifa, ale także atakami górskich plemion i korsarzy.
Miasto znane jest z produkcji barwnika indygo, który wytwarzany jest z rośliny rosnącej nad brzegiem rzeki. Jest to oficjalny kolor miasta i jego władców.
Mieszkańcy Muluk są dumni z historii swego miasta i często patrzą z wyniosłością na innych.
Poza wyrobem barwników miasto słynie z produkcji wszelkiego rodzaju materiałów, tkanin i odzieży. Na dworze samego Wielkiego Kalifa można spotkać tuniki szyte właśnie tutaj.
Miasto liczy około 90 000 mieszkańców.
Miasto szczyci się dość pokaźną armią około 2000 piechurów, 1000 kawalerzystów i około 500 członków milicji miejskiej. W każdej z formacji mniej więcej połowę stanowią mamelucy.
Miasto posiada także flotę wojenną liczącą około 20 okrętów, które wykorzystywane są głównie jako ochrona kupieckich karawan.
W Muluk znajdują się cztery duże meczety poświęcone odpowiednio Dżisan, Korowi, Zannowi i Selan. Uwagę mistyków i wszelkiej maści proroków przyciąga uwagę pomnik Aswala al-Mutiqa, legendarnego władcy miasta, który abdykował i został misjonarze i głosił chwałę Dawczyni Mądrości. Potomkowie Al-Mutiqa do chwili obecnej rządzą miastem. Wielu uważa to miejsce za święte.
Miastem rządzi kobieta, Aswiyah al-Muftahir.

Najważniejsze miejsca w mieście, numerek zaznaczony na mapie.
1 - Wielki Seraj, zwany po prostu Serajem. Największy i najbardziej znany zajazd w mieście. Znajduje się ona na obrzeżach miasta i przyjmuje głównie wielkie kupieckie karawany. Poza miejscem do spania i jadalnią, znajduje się tutaj mały meczet, kąpielisko oraz sieć mały sklepików i kawiarni.
2 - w pobliżu Wielkiego Seraju znajduje się Wielki Bazar, to miejsce, gdzie handluje zarówno miejscowi, jak i przyjezdni. Można tutaj nabyć zdecydowania wszystko, co się tylko zamarzy.
Towary tutaj sprzedawane są jednak szczególnie drogie.
3 - dlatego też mieszkańcy, jak i ludzie zaznajomienie z miastem dokonują zakupów na mniejszym, położonym w wewnątrz miasta Bazarze Tkanin, zwany jest także Głównym Placem. To właśnie w jego pobliżu ma swój sklep Hasan bin Nassur.
4 - natomiast przedmioty bardziej kunsztowne i wyrafinowane, jak wszelkiego rodzaju arrasy, dywany, biżuterię, broń, czy meble najlepiej kupować na zadaszonym Targu.
5 - w mieście istnieje także targ rybny, gdzie można nabyć owoce morza prosto od rybaków.
6 - w mieście istnieje także targ niewolników. Oficjalnie handluje się tutaj tylko nieoświeconymi barbarzyńcami. Plotki jednak mówią, że za odpowiednią ceną można nabyć tutaj wyszkolonego mameluka, czy też wyszkoloną w miłosnych naukach kadinę.
7,8,9 - najważniejszą budowlą miasta jest pałac sułtana (na mapie nr 8). Jest on otoczony szeroką laguną (7) i strzeżony przez całkiem sporą twierdzę Krak al-Yinangi.
Stanowi ona część kompleksu obronnego, którego główną częścią jest Cytadela Szacunku, numer 11 na mapie.
10 - wszystkie sprawy urzędowe załatwiane są przez urzędników sułtana w Pałacu Sprawiedliwości, który jest położony w centrum miasta w pobliżu Wielkieo Pałacu. Wszelkie decyzje sędziów i urzędników można zaskarżyć lub też się od nich odwołać. Są one wtedy rozpatrywane przez sułtana na co tygodniowym posiedzeniu.
12,13,14,15 - cztery główne bramy miasta. Każda z nich jest osobną, majestatyczną twierdzą. Nad wejściem do każdej z nich wyrzeźbiono motyw od którego biorą się nazwy bram.
I mamy odpowiednio bramę Lwa, Słonia, Orła i Smoka. Wy weszliście do miasta bramą Orła, czyli numer 14 na mapie.
Cztery główne meczety:
16 - meczet poświęcony Dżisan
17 - Księżycowa Wieża poświęcona Selan, która zwieńczona jest obserwatorium astronomicznym i otoczona pięknym ogrodem,
18 - meczet Przodków, zwany także meczetem Mędrców poświęcony jest Korowi.
Wychodzi on na Plac Starożytnych (na mapie nr 19) na którym stoją dwa pomniki legendarnych władców miast, Amakim Ibn Issad i Aswar al-Mutiq. Jest to ważne miejsce dla pielgrzymów i mistyków i proroków. Jest ono także oblegane przez rzesze żebraków, który liczą na łatwy grosz od bogobojnych pielgrzymów.
20 - obok meczetu Kora znajduje się miejski szpital w którym każdy Oświecony i bogobojny człowiek otrzyma pomoc medyczną za niewielki datek.
21 - meczet Tysiąca Fontann poświęcony jest Zann. Zajmuje on spory obszar i otoczony jest wysokim murem. Oprócz publicznego miejsca kultu, zawiera szereg małych, prywatnych sal modlitewnych, które wykorzystywane są także jako uczelnia dla dzieci bogatych mieszkańców miasta.
22 - część meczetu stanowi publiczna biblioteka, która jest otwarta dla wszystkich.
23 - za miastem wznosi się Góra Przebaczenia. Jest to miejsce pochówku najbardziej uznanych i sławnych obywateli miasta.
24 - na samym szczycie góry znajduje się niewielka świątyni oraz komnata grobowa, gdzie chowani są kolejni władcy miasta.
Pochówki pozostałych mieszkańców odbywają się na cmentarzu na wschód od miasta.

A tutaj mapka miasta:


a tutaj okolice miasta:




****

Status to ważna rzecz w społeczeństwie Zakhary. To pozycja społeczna, określa on rolę i miejsce danej osoby w ogóle społeczeństwa. Może on pomóc w niektórych relacjach z NPC-ami lub wręcz przeciwnie. Status można zyskiwać bogacąc się, zdobywając uznanie lub podnosząc swoje umiejętności.
Można też go tracić poprzez popełnianie przestępstw, tracenie pieniędzy, czy też poprzez czyny niegodne i nie honorowe.
Status przyjmuje wartość od 1 do 20.

Tutaj macie też listę przedmiotów i usług.
Cena “A” to cena od jakiej zaczyna się negocjacje, tylko postacie które umieją się targować mogą zaczynać od takiego pułapu. “N” to normalna cena i ta was interesuje w tym wypadku. “B” to cena za jaką sprzedawca jest gotów sprzedać swój produkt.










Lista broni:



****

Rynek prostytucji istnieje, ale jest głęboko zakamuflowany. Na porządku dziennym i nocny są tancerki, które zabawiają gości serajów. Jednak nie każda z nich jest kurtyzaną.
Wedle prawa i tradycji nie zamężny mężczyzna, który korzysta z usług kurtyzany, czy też nałożnicy uznawany jest za niehonorowego bezwstydnika.
Zatem skorzystanie z usług kurtyzany nie jest takie proste i oczywiste.


****

Małżeństwa w większości wypadków są aranżowane i są niemal umową handlową pomiędzy dwoma rodzinami. Młodzi ludzie są sobie przeznaczenie od najmłodszych lat. Oczywiście zdarzają się małżeństwa z miłości, ale są one dużo rzadsze. Rodzice przeważnie nie przeszkadzają w takich małżeństwach.
Wiązać się mogą ludzie z różnych grup społecznych, wiar, czy nawet ras. Z tym, że zakazane jest posiadanie dzieci przez małżeństwa różnych ras.
Jeżeli kobieta jest w pełni niezależna, to może ona także sama stanowić o sobie w tej materii i sam dobrać sobie małżonka.

W małżeństwie według tradycji, kobieta jest zależna od męża. Cały jej majątek jest w jego rękach. Własność męża natomiast nie jest częścią wspólną i należy tylko do niego.
Oczywiście to według tradycji i zdarzają się małżeństwa, które łamią te zasady.

Poligamia istnieje i jest tolerowana, choć jest rzadka. Mężczyzna może mieć maksymalnie cztery żony, gdyż pierwszy sha'ir był związany z czterema dżina i na podstawie tej legendy przyjęto tę liczbę. Ogólnie tylko bogaci ludzie mogą sobie pozwolić na więcej niż jedną żonę. Pierwsza żona zawsze musi się zgodzić na kolejne i nigdy nie zrzeka się plamy pierwszeństwa.
To ona czuwa nad ogniskiem domowym, wychowuje dzieci itd.
Zdarza się, że bogatsi mężczyźni utrzymują jedną lub więcej nałożnic i teoretycznie też muszą mieć na to zgodę żony. Tradycja i prawo zezwalają na taką praktykę.
Jednak mężczyzna, który nie jest żonaty, a utrzymuje nałożnice uznawany jest w opinii ogółu za bezwstydnika bez honoru.

Z ciekawostek, na wyspie Ayfal, praktykowana i uznana przez prawo jest poliandria. W tamtych strona mężczyźni, to głównie kupcy, którzy dużo podróżują. Kobieta ma tam prawo posiadać kilku mężów. System ten spowodował, że w tamtych strona kobiety mają bardzo mocną pozycję i zarządzają całymi kupieckimi domami.

Dzieci do 5 roku życia wychowywane są razem i są pod opieką kobiet. W wieku 5 lat następuje ich rozdzielenie i osobne wychowanie córek i synów.
Z wiek pełnoletności przyjmuje się 16 lat i od tego wieku można zawierać małżeństw i w pełni stanowić o sobie.

Rozwody istnieją i muszą się na nie zgodzić obie strony. Mąż ma obowiązek zapewnić finansowe bezpieczeństwo swojej żonie, zanim odeśle ją do rodzinnego domu. Nie jest to równoznaczne z oddaniem całego posagu, jaki wniosła żona do małżeństwa.
To prawo obowiązuje dzięki Prawodawczyni, gdyż wcześniej mąż miał prawo odesłać żonę wedle własnego uznani i nie miał obowiązku zabezpieczać jej finansowo.
W sprawach spornych oczywiście rozsądza odpowiedni urzędnik.
 
__________________
"Kupię 0,7, to leczenie paliatywne i pójdę spać, bo w końcu sam sobie zbrzydnę" AJKS
Ereb jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:16.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172