|
Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
03-04-2015, 12:10 | #1 |
Reputacja: 1 | [komentarze] Gildia Najemników Witam w sesji (nie)szczęśliwców, którzy się dostali Spis treści:
Trochę technikaliów na początek; część rzeczy oczywistych, ponieważ mamy również graczy początkujących.
1. walka;
UWAGA! Żeby przeklejało wam się formatowanie postów z doców (bez tagowania wszystkiego) na forum musicie w opcjach w panelu użytkownika LI (na samym dole) mieć ustawiony “Interfejs edytora postów: Zaawansowany edytor WYSIWYG”.
UWAGA: to, że piszcie regularnie nie gwarantuje, że postać przeżyje (aczkolwiek zwiększa szanse w stosunku do osób mało aktywnych). Ryzyko śmierci jest wpisane w życie poszukiwacza przygód - w końcu robicie coś, czego wszyscy inni się boją. Poza tym bez ryzyka sesje są nudne. Sandbox: Koboldy są tylko przygrywką do sesji, aczkolwiek początki rozbudowanego storytellingu możemy zacząć już w Futenberg. Chciałabym zachować balans między akcją a czasem wolnym dla postaci, nie zanudzając ani jednym, ani (zwłaszcza) drugim. Dlatego sensowny wydaje mi się następujący system (oczywiście uwagi i sugestie mile widziane):
Leczenie: Jak zawsze u mnie magiczne leczenie jest jedynie przyśpieszeniem naturalnej regeneracji. Owszem, zamyka rany, ale nie uzupełni braku krwi, a energia i materia brana jest z ciała chorego. W ogniu walki pomaga (ach, ta adrenalina), natomiast potem należy odpocząć (a przynajmniej się nie forsować) by zregenerować siły, inaczej cięższe czynności będą odpowiednio trudniejsze, a w czasie walki będę stosować minusy do ataku. Otrzymane podczas walki rany będę też podawać nie liczbowo, a opisowo:
GOOGLE DOC:
*** Oczywiście komentarze, uwagi i poprawki mile widziane Proszę mi też zwracać uwagę, jeśli zacznę się czepiać (bo jestem czepliwa i humorzasta ) o coś, czego nie napisałam (tu zwłaszcza do Autumm prośba) - mam swoje przyzwyczajenia i skrzywienia, które “moi gracze” znają i akceptują (np. notoryczne lenistwo pt. “znajdźcie sobie”), a wiele rzeczy (głównie dot. doca) wydaje mi się oczywiste… Ostatnio edytowane przez Sayane : 28-07-2015 o 11:28. |
03-04-2015, 12:10 | #2 |
Reputacja: 1 | Pomoce do gry Materiały:
Google doc.
Ostatnio edytowane przez Sayane : 09-07-2015 o 13:26. |
03-04-2015, 12:11 | #3 |
Reputacja: 1 | Glosariusz bohaterów Deithwen (Piter) - druid z Wiczego Lasu. Evan (Komtur) - wojownik z Futenberg. Franka (Proxy)- kapłanka z (i spod) Darrow. Gaspar (Purvis) - tropiciel ze wsi pod Futenberg. Gergo (goorn) - kobold zaklinacz znikąd. Kain Oussndar (Nemroth) - czarodziej z Browntown. Marv Hund - wojownik z Zachodu Shavri Traffo (Drahini) - tropiciel z Białej Grudy. Sinara (Redone) - łotrzyk z Esper. Zoja Ledo (Autumm) - healer z Browntown. Ostatnio edytowane przez Sayane : 17-04-2015 o 14:51. |
03-04-2015, 12:11 | #4 |
Reputacja: 1 | Futenberg Niewielkie miasto (a raczej duża osada) leżące na trakcie łączącym pólnocny zachód Królestwa z jego południem. Kiedyś była to zwykła wieś na skraju lasu, jednak dobre położenie sprawiło, że rozrosła się, została otoczona wysoką palisadą, zaopatrzona w dwie wzmocnione stalą bramy i stała się głównym przystankiem dla podróżnych zdążających do lub ze stolicy Królestwa. Liczba mieszkańców: ok. 500 osób, głównie ludzie i półelfy Ograniczenie sztuk złota: 350 Straż miejska: 8 osób Odległość od Darrow: 5 dni pieszo. Odległość od Esper: 4 dni pieszo. Znane osoby:
Futenberscy NPCe z historii postaci:
Ostatnio edytowane przez Sayane : 27-05-2015 o 08:33. |
03-04-2015, 12:11 | #5 |
Reputacja: 1 | KOBOLDZI LAS NPCE, INFORMACJE Na skraju lasu znajduje się pięć wsi, wszystkie oddalone od siebie mniej więcej o pół godziny-godzinę marszu. Od Smreków do portalu jest ok 2.5 godz. marszu. Pięć wsi:
Najbliższe miasto to Dert - 3 dni piechotą. Wieś Lisowo jest dość duża, może nieszczególnie zamożna, ale nie przymiera głodem. Ma ok. 250 mieszkańców; ca 60 domów mieszkalnych oraz zagrody itd. Nie widać wioskowych wyrzutków; nawet niesprawnym weteranem zajmowali się sąsiedzi. Są kury, świnie, owce, kozy, kilka krów. Wokół pola uprawne, spory staw i duży sad. Na wschodzie widać ciągnący się jak okiem sięgnąć las. W oddali, na północ i południe chyba kolejne wsie - okolica jest w miarę płaska. Dom kowala Svena znajduje się niemal pośrodku wsi, przy niewielkim placyku z wykopaną na środku studnią. Kapliczka znajduje się na południu wsi, bliżej drogi do Smreków. LISOWO NPC:
Ostatnio edytowane przez Sayane : 28-07-2015 o 11:21. |
03-04-2015, 12:11 | #6 |
Reputacja: 1 |
Ostatnio edytowane przez Sayane : 06-04-2015 o 14:55. |
03-04-2015, 12:11 | #7 |
Reputacja: 1 | WILCZY LAS - NPCE, INFORMACJE Zamieć to największe z trzech siół, które wynajęło najemników. Liczy ok. 60 osób (nie licząc porwanych). Bukowo znajduje się 5 km dalej i jest nieco mniejsze - 40 osób. Luta, leżąca najdalej - 8 km od Zamieci - zamieszkiwana jest przez 30 osób. Sioła utrzymują się głównie z polowania, bartnictwa i zbieractwa. NPCe z Zamieci:
Ostatnio edytowane przez Sayane : 12-07-2015 o 17:53. |
03-04-2015, 12:11 | #8 |
Reputacja: 1 | O ŚWIECIE Chciałabym wrzucić troszkę informacji o Faerunie, bo już widzę, że częściowo rozmijamy się w wizjach, częściowo nieporozumienia wynikają z nieznajomości realiów D&D. Na początek, jeśli ktoś chciałby sobie poczytać, to w podręczniku Zapomniane Krainy. Opis świata PL (3.0), na str. 76-94 jest opis życia w Faerunie. Tyczy się to głównie Ziem Centralnych, ale można spokojnie uogólnić na nasze Królestwo (oczywiście z wyjątkami podanymi w materiałach). Jeśli jednak nie chce się komuś czytać to poniżej podaję kilka faktów (jak zwykle wyszedł mi kilometr tekstu). Większość to specyfika świata, część - moje widzimisię, część “bo wydaje mi się, że tak drzewiej bywało”. Niemniej jednak skoro w dalszej części mamy grać sandboxowo wypada, by nasze wizje były zbieżne. *** Dla ułatwienia Królestwo klimatem przypomina Polskę, jednak ze względu na bliskość Grzbietu Świata oraz morza jest tam nieco zimniej - zimy są dłuższe i ostrzejsze, zasiewy zaczyna się później (końcówka Ches i Tarsakh) i zbiory również (koniec Eleint), nie znajdziecie tu ciepłoubnych roślin w rodzaju brzoskwiń itp. Kalendarz. Obowiązuje Kalendarz Harptosa - 12 miesięcy, 30-dniowy miesiąc podzielony na 3 dekadni, bez nazw dni tygodnia. Teraz mamy Tarsakh, Szpon Burz, czyli kwiecień. Opisowe nazwy miesięcy pokazują czego możecie się spodziewać. Niedługo będzie święto Zielonych Traw - coś jak nasze Zielone Świątki, czyli święto wiosny. Prócz świąt związanych ze zmianą pór roku są jeszcze przesilenia oraz święta religijne i lokalne. Wtedy wszyscy mają “ustawowy dzień wolny” - na niepracowanie w ostatni dzień dekadnia (“dzień elfi”, “dzień smoka”) mogą sobie pozwolić tylko bardziej zamożni ludzie. No właśnie, praca. Pracuje każdy, również dzieci, które szkolą się w swoich zawodach od małego i wchodząc w wiek dorosły (15 r.ż.) są już w stanie utrzymać się z pracy własnych rąk i założyć samodzielną rodzinę (!!). Zerknijcie do swoich historii - większość drużyny wywodzi się właśnie z takiego ludu pracującego miast i wsi. Podejście Kaina - że jego siostra jest zbyt młoda by na siebie zarabiać - jest przywilejem wyższych klas, bogatych kupców itp. Kto nie pracuje ten nie je. Nie ma rozwiniętej techniki (nawet papier z celulozy to rarytas), a magia jest (wbrew temu, co wydaje się awanturnikom) kosztowna i przede wszystkim rzadka; jedynie najbogatszych stać na magiczne przedmioty codziennego użytku. To właśnie chciałabym podkreślić w naszej sesji - to co znajdziecie jest dla zwykłego człowieka (i dla was również) na prawdę wyjątkowe, rzadkie i cenne (więc sorry, Autumm, Komtur, musicie zapomnieć o itemkach rzucanych ot tak, bo mi się ładnie machnęło palcem po podręczniku). Na fiolkę leczenia lekkich ran (50 sz) zwykły rzemieślnik musiałby odkładać przez kilka lat. Ludzie chorują i umierają codziennie, niezależnie od ilości magów czy kapłanów w danej lokacji, bo na magiczne leczenie ich po prostu nie stać. Społeczeństwo. 90% ludności Faerunu żyje na wsi (innymi słowy na 1 mieszczanina przypada 9 chłopów). Rolnictwo to podstawa wyżywienia; miasta spełniają raczej funkcje obronne, centrów handlu, nauki czy rzemiosła. Ponad to 95% osób to plebejusze, czyli “normalni ludzie”. Zaledwie pięć osób na sto to szlachta, bogaci kupcy czy poszukiwacze przygód właśnie. Jednak nie znaczy to, że plebejusze to nieudacznicy bez szczególnych zdolności. Każdy też umie się w jakimś stopniu bronić - w końcu Faerun rządzi się zasadą “Zjedz albo zostań zjedzony”. Wy jesteście wyszkoleni w swoim fachu bardziej kompleksowo, oni - wybiórczo. Larsson na pewno będzie lepiej tropił zwierzynę niż Gaspar, gdyż robi to całe życie i z tego się utrzymuje. Sinara nie wytarguje lepszej ceny niż zawodowy kupiec nawet jeśli ma w tym rangi, a młoda Zoja nadal bedzie ustępować wiedzą o ziołach Łucji. Przede wszystkim jednak - wszyscy pochodzicie z takich właśnie plebejskich rodzin (z wyj. jednej osoby, co zresztą odzwierciedla powyższe proporcje), ubogich siół, wsi i miasteczek i nie należy o tym zapominać. Chaty z jedną izbą czy głodowanie na przednówku dla większości z Was jest zupełnie zwyczajne. Poza tym NPCe również posiadają swoje unikalne poziomy i to, że spotkacie na drodze szlachcica, wozaka czy kwiaciarkę nie oznacza, że nie będą oni stanowić jakiegoś rodzaju zagrożenia. Traktowanie ich jako bezmyślnych elementów tła i pogarda dla ich strachu czy niewiedzy jest zupełnie nieuzasadniona. To najemnicy są od zadań specjalnych - tak funkcjonuje ten świat. Zresztą i awanturnicy nie wszędzie postrzegani są dobrze - niektórzy mają ich za wariatów, którzy nadstawiają karku dla wątpliwych zysków i nigdy nie będa mieć normalnego życia (czyt. rodziny, czyli najwyższej wartości w ówczesnym życiu). Silna grupa herosów może też stanowić zagrożenie dla lokalnej władzy. Ponieważ jednak w Królestwie najemnictwo jest sformalizowane, bohaterowie traktowani są raczej jako wybawiciele i bohaterowie - nikt dobrowolnie nie chciałby spotkać się z niebezpieczeństwami, jakim najemnicy stawiają czoła. Herosi są podziwiani za swoje niezwykłe umiejętności (zwłaszcza magiczne i kapłańskie) - dla plebejuszy jest to wielkie WOW. Z drugiej strony jednak normalni ludzie są po prostu... normalni, a nie żadne tam “przyszedł profesor do dzikusa”. Nienormalni są raczej awanturnicy, ten 1% populacji Na koniec tego tematu kilka statystyk. Najpopularniejsze w Faerunie są sioła i wsie; osady - takie jak Futenberg - oraz miasteczka. Duże miasta, takie jak Waterdeep czy Slverymoon (u nas Darrow i Uran) spotyka się rzadko. GP level to cena najdroższego przedmiotu jaki można w nich nabyć. Ilość krążącej gotówki jest nieco większa, niemniej jednak w małych miejscowościach możecie mieć problem ze sprzedażą łupów. Tak wygląda średnie zaludnienie wsi i miast: U nas proporcje będą w kolejności: ludzie, półelfy, elfy (za wyjatkiem Srebrnej Rzeczki, gdzie elfy i półelfy stanowią połowę populacji), i dopiero niziołki itd. Finanse. Dla przykładu podaję najpierw standardowe ceny dóbr (szczegółowe są w Księdze Broni i Ekwipunku, z której później będziemy często korzystać): oraz usług: Jak widzicie stawki w stosunku do cen są niskie (pamiętajcie, że trzeba za to utrzymać rodzinę i opłacić codzienne wydatki). Nie bez powodu podkreśliłam, że zarabiacie na prawdę dużo. Za wypłatę Shavri może kupić np. krowę, która spokojnie wyżywi całą jego rodzinę, a Kain wysłać siostrę do Silverymoon. Oszczędności życia przeciętnej rodziny to ok. 50 ss (tak, srebra), a cechowego rzemieślnika to kilkaset sztuk złota (sam dom kosztuje 500 o ile dobrze pamiętam). Herosom płaci się dużo; ich gigantyczny majątek dobrze obrazuje nierówności społeczne. Startowy majatek dla 1 lvlu to w sumie ok. 150 sz - czyli domyślnie wasza rodzina zużyła ostatnie zaskórniaki, żeby wyekwipować was w świat. Dalej idzie to tak: Nawet odliczywszy koszta ekwipunku, leków czy podróży można odłożyć na prawdę sporo. Zakładając, ze misja zajmie wam 5-6 dni z podróżą, to zleceniodawcy zapłacą Wam ok. 60 sztuk złota - kwotę, która najprawdopodobniej pochłonęła oszczędności wszystkich trzech wsi (i pewnie zadłużyła jeszcze u lichwiarza). Piszę to, żeby uświadomić Wam desperację tych ludzi, oraz ukrócić narzekania, że macie mało złota (pomijając, że niektórzy nadal mają pełne mieszki) - jak na realia świata dostaliście na prawdę dużo i dla waszych postaci jest to wielkie WOW, a nawet spełni założone w historiach cele. Kapłani. W 99,99% sesji jesteśmy przyzwyczajeni, że uleczy nas czy wskrzesi każdybądź, jeśli tylko sypniemy groszem. Tu chciałabym wprowadzić obostrzenia fabularne świata. Kapłani pomagają przede wszystkim wyznawcom swoich bóstw, dodatkowo zdając się na własny osąd. Może się zdarzyć wyleczenie wyznawcy za darmo, jeśli leży to w interesie danej religii czy społeczności (lub postać zasłużyła się dla wiary), jednak zwykle trzeba zapłacić. Oczywiście dyplomacja pomaga. Jeśli jednak bogowie się nie lubią to nie ma bata by przeklęty czy chory śmiałek doczekał się pomocy - gdyby tak było sam kapłan mógłby stracić łaski swojego patrona. Tyczy się to również naszych kapłanek (!!). Świątynie silnych bóstw są bardzo wpływowe i równoważą polityczne czy militarne potęgi krajów. Kapłanów otacza się czcią i szacunkiem. W naszym wypadku, gdzie Królestwo jest zamknięte w czworoboku: Gildia Magów-Najemników-Świątynie-Paladyni jest to jeszcze bardziej widoczne. Faerun jest politeistyczny; każdy ma dowolnego opiekuńczego boga i dopóki ich wpływy nie kolidują to nikomu nie przeszkadza, że sąsiad wyznaje Silvanusa a nie Chaunteę (ale np. Bane’a już tak). Kapliczki i świątynie są wszędzie, a obrządki odprawiają również nie-kapłani. Nie ma fanatycznego nawracania (zazwyczaj), lecz kapłani krzewią swoją wiarę gdzie tylko mogą. Normą jest prosić o pomoc czy łaskę również innych bogów - w tym złych! Gdy nad polami szaleje śnieżyca czy zima się nienaturalnie przedłuża, zwyczajnym jest składanie ofiar złej Auril by ją przebłagać i zwykle to pomaga - nie traktujcie więc takich działań jako przesądu lub herezji. Oczywiście powyższe podejście prezentują głównie plebejusze - natomiast różnicuje się w zależności od charakteru śmiałka i wyznawanego bóstwa - praworządnie dobry bohater nigdy nie pomodli się do złego boga, natomiast kapłani niektórych bóstw są zobligowani do udzielania pomocy wszystkim. Zależy więc na kogo traficie. Magia. Wbrew pozorom zwykły człowiek rzadko styka się bezpośrednio z magią, a produkcja magicznych przedmiotów jest czasochłonna i kosztowna. Magów szanuje się, ale i obawia - zwłaszcza przyjezdnych. W Królestwie - ze względu na paramilitarny charakter Gildii Magów - czaromioci są bardziej kontrolowani, przez co nie wzbudzają takiego lęku wśród pospólstwa (w przeciwieństwie do niegildiowych “dzikich” przyjezdnych). Są też częstym widokiem - zwłaszcza ci podróżujący w poszukiwaniu nowych adeptów - a każde miasto ma co najmniej jednego maga-rezydenta. Jednak każdy młody mag to konkurencja oraz zagrożenie dla swojego mistrza, więc jeśli ktoś nie ma złota, szczęścia lub wpływowego patrona to rzadko wybije się ponad 1 lvl, lub wręcz pozostanie na etapie zmywania podłóg i cerowania mistrzowi skarpetek. Logika. Tak, logika w fantasy. A dokładniej: branie poprawki na realia świata, epoki i nie traktowanie tła jako namalowanego obrazka (wg. innych zwane też "męczeniem graczy", "warhamerrowymi DDkami", "peasantoic fantasy" ). Mamy grać w końcu sanboxowo Dlatego chciałabym podkreślić, że to, iż macie skille nie powoduje, że czynność wam się automatycznie uda (vide opis skilli). Większość czynności wymaga czasu, wysiłku oraz sprzyjających warunków. Za przykład wezmę Wasze polowanie. Nie jest to zarzut - jest Was dużo, skupiliście się na integracji i nie ma w tym nic złego. Na storytelling przyjdzie jeszcze czas. Znalazłam też fajny artykuł o polowaniu Słowian; polecam. W każdym razie: nie macie jedzenia, chcecie zapolować/nazbierać - i słusznie. ALE:
No. Tyle. Ktoś tu dotarł? ... Ostatnio edytowane przez Sayane : 16-04-2015 o 13:14. |
03-04-2015, 20:36 | #9 |
Reputacja: 1 | TURA 1
W kartach postaci i historiach możecie grzebać dopóki nie przybiję Wam pieczątki na docu pt. SPRAWDZONE. Pewnie będę jeszcze prosić o różne zmiany, żeby ujednolicić NPCów czy jakieś fabularne wątki. W postach możecie opisywać sobie co chcecie do czasu podjęcia się zlecenia w budynku Gildii (włącznie). Domyślnie wszyscy widzieliście się tam przynajmniej raz podejmując misję z koboldami; mogliście się spotkać też przed (np. podpisując kontrakt)/po - Wasza wola. Jeśli macie pytania dotyczące gildiowych formalności, miasta itp. - piszcie na PW, gg lub w docu I. Do końca tury proszę uzupełnić panele sesji (w sensie ekwipunku i czarów). Od następnej zaczynam Was rozliczać z żywności, kasy za noclegi itd.Proszę teżdo tego czasu standardowo potwierdzić w komentarzach udział w sesji i podesłać mi na PW typowy wygląd postaci (jeśli nie ma go w docu)oraz to, co wiedzą o niej inni bohaterowie - wrzucę to w jeden post (nr 3) do wglądu dla wszystkich. Na docu wybierzcie sobie kolorki itp. Mam nadzieję, że będzie nam się fajnie grało i obejdzie się bez większych zgrzytów Ostatnio edytowane przez Sayane : 25-05-2015 o 09:52. |
03-04-2015, 20:51 | #10 |
Reputacja: 1 | Dzień dobry. Ja mam pytanie w zasadzie w wersji początkującej, bo dawno w D&D nie grałem. Gdzie kończy się ekwipunek podstawowy, a zaczyna ten płatny? Jak mam liczyć coś takiego jak materiały do rzemiosła? Witam też wszystkich i życzę miłej wspólnej gry.
__________________ If I can't be my own I'd feel better dead |