Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Inne > Archiwum sesji z działu Inne
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu Inne Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemach innych (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 22-07-2012, 12:04   #1
 
Lord Vedymin's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Vedymin nie jest za bardzo znanyLord Vedymin nie jest za bardzo znany
[Komentarze - Eoria/autorski] Płomienie nad Ninidorem

Zapraszam do komentowania. Sesja rozgrywa się w autorskim systemie więc zamieszczam również materiały dla graczy.

KWESTIE TECHNICZNE (DO GRACZY):

Zasady odpisywania są następujące:

- Ja piszę post bazowo co 7 dni, a wy odpisujecie w dowolnej kolejności w ciągu 6 kolejnych dni po moim poście. Jeśli uwiniecie się szybciej - ja szybciej odpiszę. Będę odpisywał osobno dla każdego z graczy lub drużyn.

- Posty mają być dość długie, fabularyzowane. Sesja to storytelling, jednak wykorzystujemy również znikomą mechanikę, m.in. w walce i brawurowych akcjach więc jeśli przewidujecie takie akcje w swoich postach należy je wcześniej skonsultować ze mną na google docs (podam graczom link na private). Konsultujecie tam również interakcje między sobą, jeśli idziecie drużyną i zamieszczacie notki o kreowanych przez was trzecioplanowych BNach i lokacjach.

- Możecie kreować na swoje potrzeby trzecioplanowych BNów i lokacje. A także, po konsultacji z MG, również bardziej znaczące.

- Ja piszę w postach o waszych postaciach w 3 os. Wy piszecie o swoich postaciach w 1 os. Nie dotyczy postów drużynowych - tam wszystko piszecie w 3 os.

- Dialogi tak:
- Bądź zdrów starosto! Gdy tylko tu wrócę, przyniosę nowiny z dalekich krajów.

- Co do używania magii - jest ona wyjątkowo mało powszechna, nie przewiduję takich umiejętności dla żadnego z graczy. Pewne możliwości dają wam jedynie magiczne przedmioty bo jest w nich zaklęta część duszy maga, jednak w rękach nie-maga również są one osłabione.

- W przypadku uwag ze strony MG macie obowiązek edytować post (ale nie mam zamiaru być "czepialski").

- Zastrzegam sobie wyłączność na zamieszczane tutaj materiały. Gracze zachowują prawa autorskie do kreowanych przez nich elementów.

NAJWAŻNIEJSI BNi

- Ian Gerhart IV - właśc. Malfred de Tirros. Wielki Patriarcha. Urodzony G.D.1327. Głowa Świętego Patriarchatu, powołany w roku G.D.1379. Rezyduje w Nalland. Silny charakter o potężnym wpływie na lud (średniego wzrostu, siwe, krótko przycięte włosy i wąsik, średniej postury)

- Denethor zw. Zuchwałym - król Larvitanii od 1382. Pierwszy syn króla Riberta. Na początku panowania musiał ugiąć się pod wolą Iana Gerharta (dotyczącą wyboru małżonki) aby objąć koronę.

- Artius - Książę Ninidoru (księstwo lenne Larvitanii w północnej części kraju) Artius Karlviss, drugi syn Riberta. Niewidomy. W podeszłym wieku, jednak posiada ogromną charyzmę i rozwagę oraz poparcie poddanych. Rezyduje na zamku Falchant utwierdzonym u podnóża Gór Kamienistych.

- Gandric - Książę Gandric Karlviss, trzeci z czterech synów króla Riberta.

- Riddick - Książę Malviru (księstwo lenne Larvitanii w prawym dorzeczu Viruny), najmłodszy syn Riberta. Porywczy, o szlachetnym sercu.

- Tedaus zw. Starszym - Król Sylicji. Wywodzi się z dynastii Veridann, która w roku G.D.806 oddzieliła się od dynastii Karlviss, rządzącej teraz w Larvitanii i Phadorze. Stara się swoją polityką zbliżyć do Karlvissów, aby jego królestwo odzyskało dawny prestiż.

- Papidyss - Cesarz Cataalu. W swoim kraju uważany za pierwszą osobę po Bogu.

- Lidymar zw. Białobrodym - Król Veddei. Porywczy i agresywny. Niełatwo podporządkowuje się Patriarchatowi. Zsyła na siebie przekleństwo wszystkich możnych tego świata, ale zawsze pozostaje pewny siebie.

- Darselt Mocny - Król Radovii. Przydomek wziął się od jego nieprzeciętnej siły fizycznej. Wygląd: niski, krępy, jasnobrązowe średniej długości włosy. Surowe rysy twarzy i groźne spojrzenie. Jego groźny wygląd nie odzwierciedla jednak łaskawego charakteru.
Darselt jest nieugięty i stanowczy wobec wrogów, ale łaskaw dla poddanych.

- Gehelt - Wielki Książę Scadonii. Wyśmienity łucznik. Czarnowłosy.

ORGANIZACJE I ZRZESZENIA O NAJWIĘKSZYCH WPŁYWACH

- Święty Patriarchat Czcicieli Saona Wszechmocnego - potocznie Patriarchat lub Święty Patriarchat. Instytucja religijna o ogromnych wpływach i oficjalnej jurysdykcji na ziemiach sześciu królestw: Larvitanii, Sylicji, Phadoru, Radovii, Veddei, Deanonu. Symbolem Patriarchatu jest Saonilar (oko Saona wpisane w celemicki odpowiednik litety "S" przypominający odwrócone w poziomie "C") Siedziba znajduje się w Nalland gdzie w Archikatedrze św. Marima i Sydeusza rezyduje Wielki Patriarcha, wybierany zawsze z grona 27-osobowej Rady Archiprefektów po śmierci poprzednika. Administracyjnie strefa wpływów Patriarchatu jest podzielona na prefektury, w których rolę hierarchów pełnią Prefekci. Najniższymi duchownymi są zwykli kapłani i bracia w zakonach. Charakterystycznym elementem stroju kapłana jest biały kaptur z czerwonym Saonilarem.

- Rada Archiprefektów - instytucja wewnętrzna Patriarchatu. Najwyższy organ sądowniczy poza Wielkim Patriarchą. Złożona z 27 członków. Siedziba w Nalland.

- Szlachetna Gwardia Przyboczna w służbie Wielkiego Patriarchy - pot. Czerwona Gwardia. Złożona z 6 drużyn po 144 ludzi. Członkami mogą być tylko Larvitańczycy czystej krwi (cztery pokolenia wstecz), stanu wolnego, szlachcice. Nazwa zwyczajowa wzięła się od strojów, które stanowią: Czerwona tunika w wąskie czarne pasy nałożona na czarną zbroję płytową, oraz hełm z czerwonym czubem.

- Rzesza Królestw Wybrzeża - sojusz gospodarczo-polityczny. Należą do niego: Veddeja, Radovia i Phador.

- Armia Królestwa Larvitanii - elitarne wojsko o dobrym systemie szkolenia. Jej liczebność pod koniec XIV w. to ok. 8 000 żołnierzy.

- Związek Falvicki - instytucja broniąca interesów kupców żeglujących przez Morze Falvica i handlujących w Cataalu.

- Gildia Przewoźników Traktu Żelaznego - gildia zrzeszająca przewoźników transportujących towary Żelaznym Szlakiem. Siedziba cechu znajduje się na Nowym Rynku w Milgardzie. Na znaku cechowym widnieje koło drewnianego wozu i dwa skrzyżowane kilofy.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Vedymin : 22-07-2012 o 16:37.
Lord Vedymin jest offline  
Stary 22-07-2012, 16:38   #2
 
Lord Vedymin's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Vedymin nie jest za bardzo znanyLord Vedymin nie jest za bardzo znany
ZAMIESZCZAM TEŻ PONOWNIE INFORMACJE O ŚWIECIE Z REKRUTACJI DLA ŁATWIEJSZEGO DOSTĘPU.

PONIŻSZE INFORMACJE DOTYCZĄ TYLKO CZĘŚCI ŚWIATA W KTÓREJ BĘDZIE TOCZYĆ SIĘ GRA (ŚRODKOWO-WSCHODNIA CZĘŚĆ ABALONU)

Domyślny rok rozpoczęcia gry to G.D.1398.
Rok trwa tyle co na Ziemi, czyli ok. 365,24 dni. Tak samo dzieli się na 12 miesięcy. Występuje taki sam Księżyc (podobieństwa do Ziemi wynikają z koncepcji mówiącej, że Eoria jest pradawną wersją naszego świata.)

KRAINY

Larvitania - dość rozległa kraina na południu, otwierająca się na Ocean Bezkresny. Rozciąga się czterysta mil na północ od brzegu. Na południu Larvitanii znajduje się półwysep Tynbard wcinający się ostrym językiem w morze. Larvitańskie wybrzeże zamyka od wschodu Zatoka Viruny a od zachodu Zatoka Elandry. Viruna i Elandra to dwie rzeki które stanowią wschodnią i zachodnią granicę kraju. W centralnej części Larvitanii znajdują się niewielkie dwa złączone ze sobą pasma gór. Góry Dreolskie i Góry Maranisa.
Północną granicę krainy stanowią Góry Kamieniste. Larvitania jest krajem o zróżnicowanej wysokości terenu. Po całym kraju rozsiane są większe i mniejsze lasy obfite w łowną zwierzynę. Przez krainę przechodzi ważny szlak handlowy z północy. Mieszkańcy kraju zajmują się głównie rolnictwem - przeważają uprawy jęczmienia, pszenicy a także winorośli, gdyż w kraju wino jest ważnym towarem konsumpcyjnym i liczne winnice to element Celemickiej kultury. Ważnym elementem gospodarki jest także wypas owiec. Larvitańska wełna to jeden z głównych towarów eksportowych. Lasy również są eksploatowane gospodarczo, jednak jest spory obszar pozostający pod kontrolą króla gdzie zabronione jest samowolne polowanie oraz wycinka drzew. W kraju silnie rozwinięty jest system feudalny. W całej Larvitanii spotkać można zamki, będące siedzibami panów. Stolica a zarazem drugie największe miasto na świecie (po upadku cywilizacji na Eregradzie) to Nalland - siedziba króla i Wielkiego Patriarchy. Nalland leży u ujścia Elandry. Kraj jest głównym centrum kultury Celemickiej.

Sylicja - kraina leżąca na zachód od Larvitanii. Od północy ograniczona wielką puszczą Dratval a od zachodu rzeką Marda. Wschodnie wybrzeże Sylicji oblewa Ocean Bezkresny a zachodnie wybrzeże Morze Falvica, które jest głównym akwenem handlowym Sylicji. Handel morski a Caatalem przynosi krajowi duże zyski. Sylicja jest krainą na której przeważają równiny, jednak w centrum leżą niewielkie góry Gardyjskie. U południowego podnóża gór leży stolica - Milgard (80 000 os.). Drugim dużym miastem jest port handlowy na zachodnim wybrzeżu - Revelfurt (35 000). Przez Milgard i Revelfurt przechodzi szlak handlowy zwany Żelazną Drogą. Przewożone są tu głównie rudy z północy kontynentu.
Sylicja eksportuje głównie wino i stąd pochodzą właśnie najlepsze jego odmiany. Poza tym uprawia się tu zboża podobne jak na większej części Abalonu, czyli jęcznień i pszenicę. Lasy występują tu mniej obficie niż w Larvitanii. Klimat bardziej sprzyja uprawie winorośli.
Sylicja jest krajem podlegającym jurysdykcji Wielkiego Patriarchy. Panuje tu król Tedaus.


Radovia - wschodnia kraina. Jedno z trzech Królestw Wybrzeża. Od morza odgradzają ją Góry Rynarskie na wschodzie. Jest zasiedlona przez Svaregian, jednak można tu spotkać także dużo osadników celemickich. To kraj będący mieszanką tych dwóch kultur, jednak władzę sprawuje tu lud północy. Stolicą państwa jest Radigrad. Północną granicę krainy stanowią Góry Londara. Na północ do Veddei można się dostać rozległą przełęczą. Cała kraina leży w dorzeczu Viruny. Krajem rządzi król Darselt.

Veddeja - Królestwo Wybrzeża. Leży na północ od Radovii. Dość dziki kraj zasiedlony przez Svaregian. Na zachodzie jego granicą jest Puszcza Dratval. Rolnictwo stoi tu na niskim poziomie. Wśród zajęć ludności ważne miejsce zajmują polowania.

Scadonia - kraj na północ od Larvitanii. Dość słabo zasiedlony. Przeważają tu niewielkie svaregiańskie wioski i miasteczka. Prawie caŁa kraina jest porośnięta lasem. To w tej krainie rozciąga się wielka Puszcza Dratval.

Torheis - kraina zwana Doliną Szarej Zimy. Kolebka Svaregian. Stolicą jest Gelgrad. Torheis jest otoczony górami ze wszystkich stron, poza zachodnią. Rozsiane są tu jeziora polodowcowe. Zimy są srogie, często panuje głód. Kraj utrzymuje się głównie z handlu rudami.

Deanon - nieprzyjazne miejsce. Zachodnia granica osadnictwa Celemitów. Kraj często nękany przez najazdy Karakijczyków. Mieszkańcy żyją tu w strachu przed ogniem i żelazem. Na środku rozległych równin rozciąga się jezioro Tallad do którego spływają rzeki z okalających Deanon gór. To właśnie Góry Maldarskie na zachodzie dają ludom Deanonu pozór bezpieczeństwa przed najazdami, jednak jest to tylko ułuda...

Sarrum - na wschód od rwącej Tamady do Maldarskich gór rozciąga się dziki kraj zapomniany przez ludzi i bogów. Jeśli wędrujesz przez tę krainę to trzymaj się blisko południowego szlaku na wybrzeżu i uważaj na Karackich rozbójników...

Stepy Karak - rozległe trawiaste równiny w środkowej części Abalonu. Na północ od śródlądowego Morza Hathal leży Karak-Tain czyli Karak Górny, natomiast na wschód od tego morza Karak- Oerrs (Wschodni). Stepy są zamieszkane przez koczownicze klany często prowadzące ze sobą wojny. Z tej krainy pochodzą najlepsze konie. Nie ma tu miast. Można napotkać wioski wędrujących plemion. Władcy ważniejszych klanów budują drewniane dwory ogradzane palisadami i wieżami strażniczymi. Przez Karak Wschodni przepływa ogromna rzeka Tamada, wokół której Karakijczycy uprawiają proso. Jest to jedyny region gdzie prowadzą oni zupełnie osiadły tryb życia.

Caatal - a właściwie Cesarstwo Caatalu. Północne państwo założone przez Solitów w Pierwszej Erze. Południowym krańcem są Góry Zassaros. Ziemia jest tu bardzo żyzna i nasączona wypłukiwanymi przez wiele mil minerałami z Tamady, co sprzyja rolnictwu. Niedaleko na południe od ujścia Tamady, na niewielkim półwyspie leży największe miasto świata, potężna metropolia o wieżach ze złoconymi kopułami - Darhir.

Ascania - spieczony słońcem kraj leżący na południe od Caatalu, po drugiej stronie gór Zassaros. Słynie z eksportu egzotycznych, cennych gatunków drewna.


NAJWAŻNIEJSZE MIASTA

Nalland - przybrzeżna stolica Larvitanii i siedziba Wielkiego Patriarchy (120k osób)
Milgard - stolica Sylicji (80k osób)
Revelfurt - handlowe miasto na zach. wyb. Sylicji (35k osób)
Radigrad - stolica Radovii (30k osób)
Gelgrad - stolica Torheisu (25k osób)
Darhir - największe miasto świata. Stolica Cesarstwa Caatalu. Zwane Złotą Perłą. Posiada wielki handlowy port ze statkami przewożącymi towary na wschód. (220k osób)

PODZIAŁ HISTORII

Zasadniczo historia dzieli się na cztery okresy:

- Era Abalarów (A.) 5616 lat

Era Abalarów to czas, kiedy na Eorii żyły nieśmiertelne istoty powołane do życia przez Dzieci Miecza, czyli właśnie Abalarowie. Kształtowali oni góry, lasy, morza, zwierzęta i całą przyrodę. Mogli rozmawiać ze zwierzętami. Oddzielili Eregard od Abalonu. Ich nieśmiertelność skończyła się, kiedy najpotężniejszy z nich zdradził i związał się ze Śmiercią, stworzoną i zesłaną pod postacią pięknej kobiety przez Dzieci Trójzębu z piekielnego Harathu. Ze związku Ithiliosa i Malany (Śmierci) narodziło się czterech śmiertelnych synów: Celemar, Narduk, Eleass i Svareg.


- Era Ithiliosa (I.) 1728 lat

Z chwilą narodzin Czterech Śmiertelnych rozpoczęła się nowa era. Otwarły się wrota Harathu i na Eorię wstępowały złe duchy, oraz tworzone przez sługów piekieł potwory. Był to najgorszy czas w historii świata. Czekano na zapowiadany przez proroków powrót Ithiliosa, który miał odkupić swą winę, przez zstąpienie na ziemię, więzienie do końca świata i strzeżenie wrót piekieł. Do czasu jego powrotu kolebka ludzkości musiała walczyć ze złymi istotami. Był to czas w którym narodziło się wiele legend opowiadających o czynach wielkich herosów, walczących z siłami Harathu.


- Pierwsza Era Królów (G.U.) 3967 lat

Zaczęła się, kiedy powrócił wyczekiwany przez ludzkość Ithilios. Wtedy, kiedy Eorię ogarnął wreszcie długo wyczekiwany spokój narodziło się wiele przyszłych potęg cywilizacyjnych. Ludzie zaczęli zasiedlać wolne krainy.


- Druga Era Królów (G.D.); w chwili rozpoczęcia gry jest rok G.D.1398

Pycha Celemitów doprowadziła do gniewu samego Saona. Sprowadził on na Eregard wielki kataklizm i zniczszył ich cywilizację. Musieli oni płynąć przez ogrom oceanu na północ. Z chwilą gdy osiedlili się na Abalonie budując Nillos rozpoczęła się Druga Era Królów...



GŁÓWNE KULTURY

Celemici - Protoplastą Celemitów był jeden z czterech śmiertelnych synów Ithiliosa - Celemar i od niego właśnie lud wziął swą nazwę. Celemici osiedlili się na Eregardzie gdzie w kilka tys. lat rozwinęli cywilizację na wysokim poziomie. Mieli niesamowitą architekturę, jaka nigdy nie pojawiła się w żadnej innej kulturze. Potrafili budować górskie drogi podparte kamiennymi filarami, mieli piękny styl zdobnictwa i budowali cudowne miasta z wieżami zdobionymi białym marmurem. Stworzyli wielkie imperium w którym przez wiele lat potrafił panować pokój i kwitnęła gospodarka. Władzę przejmowali kolejni królowie, którzy wsławiali się budową coraz bardziej monumentalnych budowli. Mieszkańcy prowincji trudnili się głównie wypasem owiec i kóz na górskich stokach a także rolnictwem. Szybko rozwinęli oni uprawę winorośli i wkrótce wino gronowe stało się ich głównym napojem mającym wręcz święty status. Ich językiem była Miliqua. Miliqua charakteryzowała się pięknym, śpiewnym brzmieniem. Religia Celemitów była monoteistyczna. Wierzyli oni we Wszechpotężnego - Saona. Ich religia została wprowadzona przez samego Celemara, któremu Saon objawił Wielkie Prawdy będące podstawą religii Celemitów. Celemici używali dwunastkowego, addytywnego systemu liczenia.
Pod koniec Pierwszej Ery Królów kiedy Saon zobaczył ich pychę i zuchwałość królów, którzy uważali się za równych Bogu postanowił zrównać ich cywilizację z ziemią. Cały Eregard ogarnęły wtedy wielkie kataklizmy i Saon zesłał do króla Celemitów posłańca z niebios, który nakazał mu odpłynięcie z Eregardu na północ i obiecał, że znajdą tam ziemię do życia. Ludność Celemitów była wtedy zdziesiątkowana, więc ci którzy przeżyli załadowali siebie i cały swój dobytek na okręty i pięć tysięcy łodzi odpłynęło na północ.
Stare pisma mówią, że przez szesnaście lat płynęli oni po pełnym morzu, które nazwali Bezkresnym Oceanem. Kiedy tracili już nadzieję na dopłynięcie do brzegu ujrzeli na horyzoncie linię białych, skąpanych w słońcu skał i radość wstąpiła w ich serca. Nazwali nowy ląd Abalonem - Białą Ziemią. Po dobiciu do brzegu poczęli oni liczyć lata od nowa i rozpoczęli nową Drugą Erę Królów. Zbudowali miasto Nalland u ujścia wielkiej rzeki Elandry.
Wycięli lasy i zaczęli uprawiać nową ziemię. Tworzyli nową cywilizację opartą na ich wielowiekowym dziedzictwie, jednak nigdy już nie doszli do dawnej świetności.

Svaregianie - Protoplastą tego ludu był Svareg. Jest to lud wierzący pierwotnie w wielu bogów. Żyją w północnych krainach o zimnym a także umiarkowanym klimacie. Są bardzo zahartowani. Krępi i niscy, głównie o jasnych włosach. Trudnią się polowaniami, leśnictwem i górnictwem. Rolnictwo na ich ziemiach jest dość trudne i wymaga dużo pracy, aby zebrać plony. Potrzeby żywnościowe uzupełniają więc rybołówstwem, w czym są zresztą mistrzami. Jest to lud wojowniczy i zawzięty. Ich wielkim atutem jest żeglarstwo. Budują szybkie i zwrotne łodzie. Odzież wytwarzają z lnu, skóry oraz futer. Mówią językiem Gedevar, który zapisują własnym alfabetem - Serebą. Mają raczej niechętne nastawienie do Celemitów. Svaregianie są ludem, który czci wiele bóstw. Mają dość rozbudowany panteon. Ich religia jest w dużej mierze oparta o wiarę w siły natury, i domeną wielu bóstw jest właśnie władza nad zjawiskami przyrody. Svaregianie oddawali cześć swoim bogom głównie w niewielkich świątyniach, zrzeszających lokalne społeczności. Na ich ziemi można spotkać także wiele totemów, pełniących rolę przydrożnych miejsc czci, gdzie można się modlić podczas podróży. W ciągu wieków kult wielu bogów wygasł, ale pojawiali się też nowi. Tutaj przedstawione będą głównie bóstwa czczone najpowszechniej w czasach, w których będzie toczyć się gra:
- Lid - władca niebios i zjawisk pogodowych, największy z bogów; władca w koronie ze słońca, dzierżący berło ukute z piorunów.
- Torvid - bóg wojny; przedstawiany jako wojownik dzierżący młot.
- Rataja - bogini zdrowia i ochrony przed złymi urokami; kobieta z ręką oplecioną przez żmiję.
- Waldia - pani lasów i łowów; łowczyni z łukiem w ręku i sokołem na ramieniu.
- Dianak - władca piekieł; sędzia z dwoma skrzyżowanymi toporami
- Natiasz - bóg mądrości i sprawiedliwości; starzec z rozdwojoną u góry laską (symbolizującą dwie strony sprawiedliwości)
- Sida - bogini życia, narodzin i plonów; dziewczyna w wianku na głowie, trzymająca wiązkę zboża
- Dalida - pani miłości i zakochanych; naga, piękna kobieta z kielichem wina
- Gedvin - bóg podróżnych; pielgrzym z drewnianą laską i osiołkiem
- Toromall - pan śmierci i snu; ślepy starzec z krukiem siedzącym na ręku
- Elvir - bóg piękna i harmonii; bard z fujarką
- Henidorval - bóg rzemieślników; mężczyzna z młotem
- Retina - bogini magii i uroków; czarownica z sową
- Naraval - pan gór i górników; karzeł z lampionem i kilofem
- Feredion - bóg szczęścia; chłopiec z sierpem

Karakijczycy - Protoplasta Karakijczyków to Narduk. Karakijczycy to lud złożony z dużej liczby niewielkich, wojowniczych klanów wobec których są bardzo lojalni. Zdrada wojownika z jednego klanu jest karana śmiercią i taki wojownik skazuje się na wieczne potępienie. Największe z plemion to: Hidmarowie i Neeblini. Zamieszkują oni rozległe stepy Karak. Rosną tu głównie trawy na których pasą oni bydło, wędrując w coraz to inne rejony. Żywią się mlekiem, wyrobami z niego, drobiem, bulwami roślin, mąką z prosa, rzadziej dziczyzną. Nad rzeką Tamadą rozwinęli kulturę rolną. Ujarzmiają dzikie konie i szkolą na najlepsze wierzchowce. W celu zdobycia łupów grabią wschodnie królestwa. Wielokrotnie w ciągu wieków najeżdżali Deanon. Co do religii, to każde z plemion wyznaje wiarę w swoich bogów. Używają systemu dziesiątkowego. Karakijczycy to znakomici łucznicy. Są oni wyjątkowo wysocy (przeciętnie blisko sześć stóp), o dość ciemnej, żółtawej skórze. Mają ciemne włosy. Seniorowie ich klanów nazywani są Tannami. Tannowie często budują drewniane dwory, otoczone ostrokołem z wieżami, a najpotężniejsi z nich - kamienne twierdze, zwane w ich języku Tulhai (dom Pana). W niektórych klanach praktykowany jest matriarchat, sporadycznie spotyka się też kanibalizm.

Solici - Protoplasta Solitów to Eleass. Solici to lud osiadły na spalonych słońcem krainach Zoellencii. Wszyscy Solici mają białe włosy i ciemną, czekoladową skórę. Bardzo religijni. Wyznają wiarę w Adahina. Uważają się za lud wybrany przez Boga. Strzegą leżącej w środku Eorii wielkiej, skalnej Wieży Ithiliosa w której ma przebywać duch tego największego z Abalarów, strzegący ludzi przed siłami podziemnego królestwa Harathu. Ich społeczeństwo jest podzielone na kasty. Najniższą stanowią niewolnicy - Mehetis. Kolejną, najliczniejszą wolni chłopi, rzemieślnicy i mieszczanie - Karnatis. Drugą co do ważności kastę tworzą, najczęściej bardzo zamożni, członkowie szlachetnych rodów - Sadis. Najwyższą kastą są arcykapłani oraz osoby z królewskich dynastii - Theneris.
Ubiór Solitów stanowiła biała szata, w zależności od stopnia zamożności właściciela przepasana bardziej lub mniej wytwornym pasem. Na głowie nosili oni białą chustę sięgającą poniżej karku. Wolni Solici przykrywali ją jarmułką nazywaną - Riham. Arcykapłani nosili czerwone jarmułki. Nauka u Solitów stoi na niewiarygodnym poziomie, jednak powszechnie znana jest tylko w społeczności teokratów Theneris. Podobnie jak Celemici używają oni dwunastkowego, lecz w przeciwieństwie do nich, pozycyjnego systemu liczenia. Znają różne rodzaje soczewek i potrafią budować skomplikowane teleskopy. Znakomicie znają się na astronomii. Niechętnie zajmują się żeglarstwem. Ich religia zabrania opuszczania lądu, jednak ubodzy Mehetis mieszkający przy brzegu morza praktykują rybołówstwo.


O MAGII

Magii w tym świecie nie spotkasz na każdym kroku. Jeśli ktoś potrafi czarować to poza tym, że cieszy się wielką łaską Niebios, musi jeszcze posiadać dużą Wolę i wiedzę. Gdyby podzielić ludzi na tuziny, to tylko jeden z każdej gromady ma Światło Słońca w duszy. Bez niego nikt nie może władać Mocą...
Każda magia wymaga Myśli, Słowa i Czynu. Musisz mieć ogromną siłę woli w sobie, aby sztuka się powiodła. Ludzie posługujący się magią cieszą się dużym szacunkiem. Głównie są to osoby duchowne, które posiadły odpowiednią wiedzę, rzadko zdarza się aby świecka osoba posiadała umiejętności magiczne, chyba, że w jakiś sposób dotarła do strzeżonej przez duchowieństwo wiedzy... używanie magii przez takie osoby jest więc podejrzane i ścigane przez Patriarchat. Wyjątkiem są wpływowe osobistości posiadające specjalny list Prefekta, lub nawet samego Wielkiego Patriarchy. Najczęściej służą oni na królewskich dworach.

 

Ostatnio edytowane przez Lord Vedymin : 22-07-2012 o 22:20.
Lord Vedymin jest offline  
Stary 23-07-2012, 03:54   #3
 
Charm's Avatar
 
Reputacja: 1 Charm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputację
Muszę coś oznajmić. Ledwo co sesja się zaczęła, a już sprawiam problemy, niedobry ja, za co szczerze przepraszam.
Od początku: Nie mam niestety możliwości korzystania z dokumentów googli. Dlatego też na wstępie w rekrutacji wyraziłem swoją złą opinię o tym czymś, mając nadzieję, że jakoś się bez nich obejdzie. Wiem, że to bardzo pomocne, ale naprawdę nie mam jak... Będę więc musiał radzić sobie w sposób tradycyjny. Jeśli ktoś będzie chciał przeprowadzić ze mną dłuższy dialog bądź jakąś akcję - zapraszam na PW/GG.
Być może znajdę sposób, by od czasu do czasu zajrzeć do dokumentu, jednak nie obiecuję stałego, czy chociażby systematycznego dostępu. Mam nadzieję, że nie popsuję przez te problemy nikomu zabawy w sesji.
A tak poza tym... Czy nie lepiej byłoby pisać wszystkiego w 3 osobie? Pozwoliłoby to utrzymać odpowiednią estetykę oraz klimat, według mnie. Nie ukrywam, że tak mi łatwiej, ale dostosuję się do zdania reszty.
 
Charm jest offline  
Stary 02-08-2012, 14:16   #4
 
Rewik's Avatar
 
Reputacja: 1 Rewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputację
Co do pisania w pierwszej czy 3 osobie, to jakoś sobie poradzę, chociaż też chyba mi wygodniej w 3. Swoją drogą wiadomo komuś kiedy zaczynamy?
 
Rewik jest offline  
Stary 07-08-2012, 02:46   #5
 
Charm's Avatar
 
Reputacja: 1 Charm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputację
Jest tu ktoś? Rozumiem, że Marek nie zapomniał o sesji. Kto jeszcze, MG? Przenosiny trochę trwały ale już dawno się skończyły, a jakoś wszystko stoi bez odzewu i obawiam się najgorszego... Szkoda by było, bo zapowiadało się ciekawie.

P.S. Przed przenosinani Vedymin napisał, że będziemy pisać jednak w 3 osobie, ale musiało usunąć posta.
 

Ostatnio edytowane przez Charm : 07-08-2012 o 02:52.
Charm jest offline  
Stary 15-08-2012, 15:02   #6
 
Boreiro's Avatar
 
Reputacja: 1 Boreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodzeBoreiro jest na bardzo dobrej drodze
Ja jestem gotowy do grania od zaraz. Nie było mnie przez dłuższy czas z powodu wyjazdu wakacyjnego, do miejsca gdzie nie było internetu. Wszyscy się zmyli z tej sesji czy ktoś tu jeszcze zagląda?
 
Boreiro jest offline  
Stary 15-08-2012, 15:21   #7
 
Charm's Avatar
 
Reputacja: 1 Charm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputacjęCharm ma wspaniałą reputację
Ja zaglądam, zerkam z nadzieją, ale chyba po sesji mamy.
 
Charm jest offline  
Stary 15-08-2012, 20:11   #8
 
Rewik's Avatar
 
Reputacja: 1 Rewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputacjęRewik ma wspaniałą reputację
Jeśli by ruszyło, to bym zagrał. Ale bez mg nie ma szans... Osobiscie zgłosiłem nowa karte do innej sesji i raczej radze wam to samo zrobic jesli chcecie w cos pograc:P
 
Rewik jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 07:08.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172