Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Inne > Archiwum sesji z dziaÅ‚u Inne
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu Inne Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemach innych (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 22-06-2016, 12:40   #411
 
Balzamoon's Avatar
 
Reputacja: 1 Balzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputację
Dołączę do dyskusji.

Pożywienie i woda.

W związku z wyłączeniem liczby ludności w jednostkach wojskowych z miast (od nowej tury) musimy żywność podzielić na produkowaną globalnie przez państwo i lokalnie na utrzymanie miasta (chyba że przyjmujemy że żołnierze nic nie jedzą). Oznaczać to będzie że miasta muszą utrzymywać nadwyżkę produkcji żywności dla utrzymania armii - niedostatek żywności oczywiście wywoła niepokoje społeczne i straty (o tym czy pośród ludności cywilnej czy wojska zdecyduje władca gdyż od jego woli będzie zależało gdzie zostaną skierowane dostawy).

Moja propozycja na rozwiązanie ile żywności może produkować miasto to 10 farm (pszenica, owies, żyto, warzywa, sady, daktyle itp.) plus dodatkowe źródła "specjale" które są już zależne od terenu (zwierzyna łowna, ławice ryb, wielkie grzyby, wyjątkowo żyzna ziemia pozwalająca na dodatkowe farmy itp.) na którym jest założone osiedle i które ustala MG. Ilość farm dzielona na połowę w złych warunkach i x1.5 czy nawet x2 w dobrych.

Jest też kwestia ilu rolników musi takie pola obrabiać - powiedzmy sobie prawdę, nasze społeczeństwa są wyjątkowo mocno zmilitaryzowane, ale tak na prawdę w epoce przedindustrialnej większość ludności stanowili chłopi gdyż metody uprawy były bardzo prymitywne.

Cytat:
Napisał Earendil Zobacz post
2. Woda - tu proponuję nie babrać się z tym. Podzielmy miejscowości na dwa stany - zasobność (blisko rzeki/jeziora/wodne zbiorniki podziemne/tropiki(czyli można żyć na deszczówce)) i niedobory (susza, klimat pustynny, płytkie studnie). W tym drugim stanie osada nie może się rozwinąć powyżej określonego pułapu, o ile władca nie zapewni jakoś więcej wody. W pierwszym wypadku mamy to w nosie.
W ten sposób nie musimy się z tym użerać i mamy dwie sytuacje - jest źle/ jest dobrze. Wydaje mi się to prostszym rozwiązaniem. A że chyba tylko cywilizacja Balzamoona miałaby teraz ponosić konsekwencje wprowadzenia wody do systemu, to czemu nie uznać, że kapłani w metakreacji tworzą im dość zasobów, albo że dzięki błogosławieństwu Tiamat w jaskiniach pod stolicą popłynął podziemny strumień? To chyba wystarczająco klimatyczne wytłumaczenie.
Rozwiązanie bardzo ciekawe i chyba najbliższe kompromisowi prostota/ciekawa rozgrywka. Na razie wszystkie moje miasta zostały założone przy oazach bez określania ich wielkości, wystarczy więc przyjąć że duża oaza to normalne źródło wody jak jezioro czy rzeka i mamy problem z głowy.

Ekonomia.

Sądzę że jeżeli MG chce nas popchnąć w stronę handlu i wydobywania surowców luksusowych musiałby wprowadzić coś takiego jak zadowolenie społeczeństwa jako oficjalny wskaźnik. Aby uprościć społeczeństwo może być niezadowolenie/neutralne/zadowolone, co skutkuje przygotowaniami do buntu lub poparciem dla poczynań władcy. Zapewnienie żywności, wody i miejsca do mieszkania byłyby wymagane żeby społeczeństwo było neutralne, jeżeli chcemy mieć społeczeństwo zadowolone trzeba się bardziej postarać i wybudować zakład garncarza, tkacza, winnicę, tłocznię oliwy czy coś podobnego i dać ludowi więcej niż minimum. Możni zaś nie pogardzą złotymi ozdobami od jubilera czy szatami z egzotycznych tkanin co da możliwość przepchnięcia niechcianych reform przy pomocy podarunków i łapówek mimo początkowego sprzeciwu Zjazdu Możnych (bez skojarzeń oczywiście).

Jeżeli społeczeństwo jest samowystarczalne to nie potrzebuje handlu zewnętrznego (czy nawet wewnętrznego), taka jest smutna prawda i tylko jeżeli będziemy musieli/dostaniemy plusy będziemy rozwijali się też gospodarczo a nie tylko militarnie.
 
__________________
"Prawdziwy mężczyzna lubi dwie rzeczy – niebezpieczeństwo i zabawę, dlatego lubi kobiety, gdyż są najniebezpieczniejszą zabawą."
Fryderyk Nietzsche

Ostatnio edytowane przez Balzamoon : 22-06-2016 o 12:43.
Balzamoon jest offline  
Stary 26-06-2016, 21:22   #412
 
sickboi's Avatar
 
Reputacja: 1 sickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwu
Jakieś decyzje? Zormar i Rycerz, chcecie coś dodać?
 
sickboi jest offline  
Stary 26-06-2016, 21:28   #413
 
Zormar's Avatar
 
Reputacja: 1 Zormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputację
Ja z mojej strony raczej nie mam nic do dodania.
 
Zormar jest offline  
Stary 26-06-2016, 21:45   #414
 
Earendil's Avatar
 
Reputacja: 1 Earendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemu
Ja bym jednak obstawał przy ograniczeniu budowania zakładów garncarskich czy tłoczni. Budujmy stajnie wojskowe, by mieć konnicę, budujmy świątynie, hipodromy, place targowe, budujmy tam, gdzie sięgają regalia (czyli wydobycie soli, rud, kamieni szlachetnych, etc.), ale dajmy spokój reszcie. Stawianie takich struktur pociągnie za sobą konieczność stworzenia wielu tabelek z tymi obiektami, drobiazgowego rozliczania bogactwa w skarbcu królewskim i babrania się z łańcuchami produkcyjnymi. Myślę, że wszyscy zmęczylibyśmy się w dwie tury czymś takim. Może jakby to zautomatyzować pisząc jakieś skrypty, ale mi na przykład szkoda zachodu na to.

I przy okazji - kwestia wojsk z komentarzy. Jak to w końcu ma być? Budujemy jednostki jak w civie i wycinamy wojsko z ludności (u mnie to jest cała kasta wojowników)?
 
__________________
"- Panie, jak odróżnić buntowników od naszych?
- Zabijcie wszystkich. Będzie zabawniej." - Taltuk
Earendil jest offline  
Stary 27-06-2016, 00:41   #415
 
Balzamoon's Avatar
 
Reputacja: 1 Balzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputacjęBalzamoon ma wspaniałą reputację
- Earendil -
Nie widzę sensu rozliczania czegokolwiek (tak jak piszesz - bo się niektórym znudzi), poza tym nikt jeszcze nie wynalazł pieniędzy.

Bardziej widziałem to na takiej zasadzie:
- w pobliżu miasta jest surowiec "luksusowy" (oliwki, winogrona, itp.);
- budujesz budynek dzięki któremu go przerabiasz (tłocznia oliwy, winnica, itp.);
- społeczeństwo w mieście jest bardziej zadowolone i masz jeszcze dodatkowo kolejny produkt na handel międzygatunkowy.


Jeżeli chodzi o wojsko to ja rozumiem to tak:
Masz kastę wojowników z których tworzysz jednostki wojskowe. Jeżeli powołasz wszystkich co do jednego pod broń to kto zostanie w domu, wychowa dzieci i wytrenuje je na nowe pokolenie wojów a nie rolników? Tak więc w zależności od tego ilu wojowników zostawisz "niezagospodarowanych"w mieście będzie zależało o ile zwiększy się liczebność kasty w następnej turze. Ci którzy są pod bronią (zostali wcieleni do jednostek) nie spędzają czasu w domu, są na patrolach, wyprawach wojennych itp.

Wiem że to bardzo sztuczny podział, ale jakoś to trzeba rozwiązać.

Czekamy zatem na decyzję MG jak to wszystko będzie wyglądało.
 
__________________
"Prawdziwy mężczyzna lubi dwie rzeczy – niebezpieczeństwo i zabawę, dlatego lubi kobiety, gdyż są najniebezpieczniejszą zabawą."
Fryderyk Nietzsche

Ostatnio edytowane przez Balzamoon : 27-06-2016 o 00:58.
Balzamoon jest offline  
Stary 28-06-2016, 23:06   #416
 
MrKroffin's Avatar
 
Reputacja: 1 MrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputację
Trochę zapomniałem o naszej dyskusji w komentarzach. Zostawiam sobie miejsce na odpowiedź, tymczasem autoreklama, zajrzyj, jeśli masz odwagę .

http://lastinn.info/rekrutacje-do-se...gana-temi.html

A już przechodząc do meritum:

Sądzę, że osiągnęliśmy ostatecznie pewien kompromis. Ze względu na Wasze wątpliwości, myślę że zaimplementujemy te zmiany na czas próbny. Sprawdzimy, jak się spisują. Podsumowując, od nowej tury:

1) Dostajecie możliwość budowania o 1 budynek więcej w mieście na każdy 1000 mieszkańców.
2) Wszystkie surowce wymagają teraz eksploatacji. Rozbudowa będzie prostsza dzięki "paragrafowi" pierwszemu. Otrzymujecie tyle budynków produkujących żywność, ile potrzeba Waszej populacji, by była wyżywiona. Surowce jadalne (z których można czerpać pożywienie dla ludności) zostaną oznaczone kolorem.
3) Wprowadzamy limity wody. Teraz miasto bez dopływu wody może osiągnąć maksymalną populację 5000 osób.
4) Wprowadzony zostanie parametr zadowolenia ludu. Każdy wydobywany surowiec luksusowy zwiększa ten parametr o 1, zaś każdy tysiąc ludności zwiększa zapotrzebowanie o jeden. Na niekorzyść tego parametru mogą wpłynąć różne zdarzenia losowe. Wysokie zadowolenie skutkuje intensywniejszym rozwojem kultury i badań naukowych. Niższe zmniejsza wspomniane i zwiększa niezadowolenie społeczne, co zagrażać może buntem.
5) Od teraz liczba wojska jest wyłączona z populacji miasta. Jeśli w mieście mieszka 1000 osób, w tym 500 wojskowych, to w przeglądzie pisać będzie, że mieszka 500 i tak będzie uznawane mechanicznie. Wojskowi doliczani są tylko do populacji całościowej.
6) Uruchomiony zostaje system handlu wewnętrznego i międzynarodowego. Możecie przesyłać surowce między miastami i negocjować umowy handlowe. Wszelkie dodatki typu cła należą do Was. Ogółem to teraz panuje prawdziwie wolny rynek .

Zobaczymy, czy to wypali. Wy jesteście testerami, więc wyraźcie w nowej turze swoje opinie - czy zostawiamy tę reformy, czy nie, czy po części. Oczywiście okres próbny może (i prawdopodobnie będzie) wydłużony, ale to też od Was zależy.

Zapytam więc po raz ostatni: czy ktoś chce powiedzieć w tej chwili - veto?

Postscriptum: i do doców, przyjaciele, do doców!
 

Ostatnio edytowane przez MrKroffin : 01-07-2016 o 01:17.
MrKroffin jest offline  
Stary 01-07-2016, 11:03   #417
 
Earendil's Avatar
 
Reputacja: 1 Earendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemuEarendil to imię znane każdemu
Odnośnie tych ceł... Nie mamy żadnego miernika zasobności naszego skarbca, a o to chodzi we wprowadzaniu opłat granicznych, aby wypychać królewskie sakwy. Jak to będzie wyglądać?

I teraz przy okazji zauważyłem: jak patrzymy na budowanie poza miastami? Gdybym chciał zamienić błotniste trakty w kamienną drogę, postawić jakiś fort, czy zmienić bieg rzeki to jak będziemy na to patrzeć mechanicznie?
 
__________________
"- Panie, jak odróżnić buntowników od naszych?
- Zabijcie wszystkich. Będzie zabawniej." - Taltuk
Earendil jest offline  
Stary 01-07-2016, 12:17   #418
 
Zormar's Avatar
 
Reputacja: 1 Zormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputacjęZormar ma wspaniałą reputację
Myślę, iż w tym wypadku można by wykorzystać mechanikę z TW, gdzie to miasto/zamek jest powiązany z daną "prowincją".
 
Zormar jest offline  
Stary 01-07-2016, 21:20   #419
 
sickboi's Avatar
 
Reputacja: 1 sickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwusickboi jest godny podziwu
Mamy tylko pytanie do tej części związanej z towarami luksusowymi. Wiadomo, że do tej grupy zaliczymy wspomniane przeze mnie już wino, czy oliwę. Czy podobnie traktować będziemy kamienie szlachetne, czy metale? A jeśli tak to czy będzie to wymagało oprócz rozpoczęcia eksploatacji, także budowy budynku przetwórczego?

Typu mam gaj oliwny to buduję jeszcze tłocznię itp.
 
sickboi jest offline  
Stary 02-07-2016, 11:28   #420
 
MrKroffin's Avatar
 
Reputacja: 1 MrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Earendil Zobacz post
Odnośnie tych ceł... Nie mamy żadnego miernika zasobności naszego skarbca, a o to chodzi we wprowadzaniu opłat granicznych, aby wypychać królewskie sakwy. Jak to będzie wyglądać?
To tylko luźny przykład, bez obaw. Bardziej na przyszłość niż na teraz.

Cytat:
I teraz przy okazji zauważyłem: jak patrzymy na budowanie poza miastami? Gdybym chciał zamienić błotniste trakty w kamienną drogę, postawić jakiś fort, czy zmienić bieg rzeki to jak będziemy na to patrzeć mechanicznie?
Cytat:
Myślę, iż w tym wypadku można by wykorzystać mechanikę z TW, gdzie to miasto/zamek jest powiązany z daną "prowincją".
Tak, jak napisał Zormar, a co jest wykorzystywane od początku rozgrywki.

Cytat:
Mamy tylko pytanie do tej części związanej z towarami luksusowymi. Wiadomo, że do tej grupy zaliczymy wspomniane przeze mnie już wino, czy oliwę. Czy podobnie traktować będziemy kamienie szlachetne, czy metale? A jeśli tak to czy będzie to wymagało oprócz rozpoczęcia eksploatacji, także budowy budynku przetwórczego?
Kamienie szlachetne tak, metale, na ogół użytkowe, nie. Względnie przedyskutujemy wyjątki. Co do przetwórstwa - na tym etapie bym tego unikał. Jeśli system się spisze, spróbujemy zaimplementować i to, ale na tę chwilę nie chcę przesadnie obciążać tego systemu, nie wiemy przecież, czy jest wydajny.
 
MrKroffin jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest WÅ‚.
Uśmieszki są Wł.
kod [IMG] jest WÅ‚.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
Pingbacks sÄ… WÅ‚.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:09.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172