System rozgrywania bitew.
Pewnie większość Mistrzów Gry zastanawiało się nad rozwiązaniem systemowym epickiej bitwy w WFRP. Ja również poświęciłem nad tym długie godziny mojego czasu i po tych jakże czasem długich godzinach wpadłem na kilka pomysłów które chciałbym przedstawić.
I. Mechanika Systemu
Na początku, jeszcze przed samą bitwą powinniśmy ustalić na jakie rodzaje będziemy dzielić jednostki biorące udział w naszej potyczce (np. kawaleria, łucznicy, żołnierze). Następnym krokiem jest podzielenie tych jednostek na oddziały. Trzeba teraz ustalić liczebność tych oddziałów. Podam przykład jak można to rozwiązać:
- jeden oddział kawalerii liczący 20 jeźdźców
- jeden oddział łuczników liczący 40 strzelców
- dwa oddziały żołnierzy liczące po 30 piechurów.
Oczywiście jeśli chcemy osiągnąć iście epicką bitwę, musimy zastosować większe liczby, ale najlepiej zachować proporcje, że kawaleria to jednostka elitarna i w jej oddziale jest mniej jeźdźców niż piechurów w oddziale żołnierzy. Powodowane jest to następnym krokiem jaki powinniśmy wykonać. Musimy ustalić wartość podstawowych trzech statystyk na bazie których oparty jest ten system walki. Są nimi Wytrzymałość (popularnie WT), Premia do ataku np. z racji broni używanej przez jednostkę, lub z racji taktyki (zastosuję tutaj skrót AT); oraz Zasięg który występuje tylko w przypadku jednostek dalekiego zasięgu (skrót to Z). Przykładowo:
- kawaleria – WT:5, AT:+3 z szarży, Z:-
- łucznicy – WT:2. AT:+1/-1 z dystansu/w zwarciu, Z:60 (Długi Łuk)
- żołnierze – WT:3, AT:+1 z szarży, Z:-
Oczywiście są to tylko przykłady. Polecam tutaj dogłębną analizę profesji z podręcznika podstawowego.
Co do rozgrywania bitew bardzo ważna jest mapa terenu, skala podana najlepiej w metrach (ze względu na zasięg broni dystansowych), rozstawienie jednostek (tutaj najlepiej posłużyć się figurkami, pionkami od chińczyka, kartonikami z nazwami jednostek) itp. W przypadku zwykłej potyczki drużyny graczy mapa nie jest zawsze konieczna, lecz tutaj, w całym tym bitewnym rozgardiaszu mapa ułatwia ogarnięcie całego pola bitwy.
Podczas bitwy należy uwzględnić morale walczących, ponieważ gdy żołnierze widzą jak szybko tracą przewagę, lub jak szybko zyskuje ją przeciwnik, zaczynają panikować. Polecam zastosowanie wymienionych niżej reguł.
Gdy w trakcie jednej tury oddział traci 50% (lub więcej) stanu osobowego wypada wykonać test na opanowanie o trudności odpowiadającej stratom procentowym oddziału (w tym przypadku 50%). Najlepiej sytuację zobrazuje przykład:
• Odział liczący 100 osób traci w jednej turze 60 żołnierzy (60%) należy wykonać rzut na opanowanie z szansą powodzenia 40%. Jeżeli test się nie powiedzie, oddział w panice zaczyna uciekać w losowo obranym kierunku.
Od osiągnięcia 50% strat wypada wykonywać co turę lub co dwie test na opanowanie z odpowiednią szansą powodzenia.
II. Rozgrywka i Bohaterowie Graczy
Na samym początku bitwy BG powinien zadeklarować przynależność do któregoś z oddziałów, lub jeśli wymaga tego scenariusz MG powinien umieścić go w którymś z oddziałów.
Walka i jej przeprowadzanie w takiej sytuacji jest bardzo kompleksowe i wymaga wiele uwagi. Każda tura powinna być podzielona na dwa tryby: Tryb Bitwy i Tryb Pojedynku. Kolejność trybów jest tutaj bardzo ważna ponieważ decyzje o ruchu oddziałów w trakcie Trybu Bitwy wywierają wpływ na sytuacje w jakiej znajduje się w danej chwili BG podczas Trybu Pojedynku.
Tryb Bitwy opiera się na ruchach bądź atakach oddziałów. Wykonujemy tutaj tylko rzuty na obrażenia gdzie jeden zadany punkt obrażeń (po odliczeniu od wyniku z kości k10 wartości WT) to śmierć jednego z członków oddziału. W przypadku jednostek dalekiego zasięgu, które strzelają w miejsce (rejon walk) gdzie własne jednostki walczą z wrogiem, należy wykonać rzut k% czy własne jednostki nie ucierpią w wyniku tego ataku. Wygląda to tak:
Dwa oddziały orków walczą z jednym oddziałem żołnierzy z Middenheim. Łucznicy z Middenlandu wypuszczają salwę śmiercionośnych pocisków w tamten rejon walk. Mają oni 1/3 szans (czyli w przybliżeniu 33%) na trafienie własnych żołnierzy. Jeśli rzut k% nie powiedzie się, obrażenia dzielone są pomiędzy wrogie i własne oddziały w tym sektorze bitwy (obrażenia zaokrąglamy w górę).
Tryb Pojedynku nie różni się prawie niczym z oryginalną mechaniką WFRP. Elementem, który wynika z przebiegu bitwy jest przewaga liczebna, która w tym momencie wyrażana jest w ułamkach zwykłych. Gdy ułamek wynosi 1/1 gracza podczas tury atakuje jeden przeciwnik, natomiast gdy ułamek jest równy ½ gracza atakuje już dwóch przeciwników. Gdy ułamek wygląda tak: 2/1, gracz w towarzystwie jednego sojusznika atakuje jednego wroga. Wniosek który można zatem wysnuć jest jeden. Licznik ułamka (dla przypomnienia to co u góry ułamka L/M) przedstawia gracza i sojuszników natomiast mianownik (czyli to co na dole) to liczba przeciwników.
Oczywiście walka BG nie pozostaje bez wpływu na stosunek sił. Gdy gracz w danej turze unieszkodliwia (zabija bądź inaczej eliminuje przeciwnika z rozgrywki) przeciwnika, należy odjąć tego nieszczęśnika od liczby przedstawiającej stan osobowy danego oddziału wroga.
III. Bitwa z perspektywy Mistrza Gry
Oczywiste jest iż tak wielkiemu wydarzeniu jakim jest bitwa muszą towarzyszyć niespotykane emocje, dlatego należy pamiętać o opisie bitwy. Wiadome jest, że im bezwzględniejszy przeciwnik tym krwawszy powinien być opis bitwy. Jeśli walczą między sobą dwaj baronowie albo inni właściciele ziemscy posiadający własne armie, to podczas bitwy i po niej z reguły nie powinny następować akty bezczeszczenia (chociaż i to zdarzyć się moze), ale jeżeli hordy zielonoskórych przetaczają się przez ziemie Imperium to podczas bitwy powinno „latać” bardzo dużo fragmentów ciał i powinny płynąć strumienie krwi. Każdy Mistrz gry ma oczywiście swój styl opisywania tak obszernych wydarzeń i zdążył przyzwyczaić swoich graczy to swojego słownictwa więc ta część tego artykułu może posłużyć jako inspiracja i nie trzeba się tego kurczowo trzymać.
Bardzo zależy mi na Waszej opinji.
Wolfgang