Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 14-04-2017, 19:13   #1
 
Czudak's Avatar
 
Reputacja: 1 Czudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumnyCzudak ma z czego być dumny
Mini system "Zrzynek" v1.0

Nie jest to pełnoprawny system, a jedynie esencja ogólnie akceptowalnej, swoistej metodyki dla rozgrywek fabularnych w zakątkach sieci XXI wieku. Spotkałem się z wieloma wersjami: ta poniżej jest najczęściej publikowaną i przewijającą się przez różnorakie miejsca. Polską nazwę wybrałem sam, z tych wielu dotychczas używanych (angielskich), chociaż żadna nie jest tą ogólnie przyjętą. Proszę zauważyć, że system ma wiele bezimiennych ojców i matek, gdyż konsolidował się na przestrzeni ostatnich dwóch dekad; okruchy były wszędzie, więc zebrałem, co się dało i złożyłem w większą całość. Dlatego też, jeśli ktoś chce z niego skorzystać (albo jakiejś zmodyfikowanej jego wersji, części), to droga wolna, niech tak zrobi. Proszę tylko o umieszczenie odnośnika do tego tematu w odpowiednim miejscu.

Name:  Checker.png
Views: 97
Size:  16.9 KB

Głównym założeniem "ZRZYNKA" jest relatywne nieskomplikowanie mechaniki w toku już odbywającej się rozgrywki, chociaż kreacja śmiałka może czasem zająć nawet więcej niż w innych systemach. Ten miszmasz najprawdopodobniej powstał na fali mało/średnio-zobowiązujących rozgrywek przez Internet, gdzie karty postaci o wielkości małego eseju i super złożone kalkulacje nie są wskazane. Albo liczni twórcy "zerżnęli" co lepsze elementy ze swoich ulubionych systemów i próbowali stworzyć coś własnego. Czynnik losowy jest w 75% przypadków oparty na kości dwudziestościennej (K20), której emulację z zasady implementuje się w konfiguracji danego forum, jeśli ma ono naturę środowiska przyjaznego eRPGom.

ATRYBUTY


Są tutaj pominięte. Nie istnieją bezpośrednio, ale pochodne "wykładniki" na potrzeby różnorakich opisów i tekstowych relacji (np. czyjejś aparycji albo rezultatu, sprawności, tudzież potencjału w jakimś działaniu), można stworzyć na podstawie UMIEJĘTNOŚCI, o których będzie więcej w dalszej części.

PRZYKŁAD: Postać zajmująca się wojaczką, mająca szereg zdolności w walce wręcz i ogólnej mobilności, będzie raczej umięśniona, zręczna, i wytrzymała. Szarlatan, który całymi dniami zajmuje się wpływaniem na innych, skupiony na umysłowych dyscyplinach, będzie wątłego zdrowia i siły, niezbyt zwinny, ale z pewnością łebski, spostrzegawczy i do tego na swój sposób czarujący. Czytaj: konsekwentna chałwa z rodzynkami, więc z pewnością każdy sam da sobie radę oporządzić wynikające przymioty.

WARIANT: Parę razy spotkałem się z mocno uproszczonym dodatkiem opisującym ATRYBUTY, wciąż opierającym się na metodzie wynikania, o której było parę linijek temu. Trzy, czasem więcej, charakterystyki jak SIŁA, ŻWAWOŚĆ i UMYSŁ (lub synonimy typu: POTĘGA, FINEZJA i ROZUM itd.), a każda posiadająca słowo klucz w nawiasie obok, dla szybkiej orientacji. Pokazowe przymiotniki:
SIŁA (Żałosny/Wątły/Przeciętny/Atletyczny/Mocarny itp.) - to dla opisania domniemanej muskulatury i krzepy.
SIŁA (Wynędzniały/Chorobliwy/Typowy/Niespożyty/Tytaniczny itp.) - to dla spekulatywnego opisu energii fizycznej i wigoru; występuje wtedy z przykładowym przymiotnikiem z listy powyżej, jak: SIŁA (Atletyczny/Niespożyty), choć zapewne wariacja w stylu WYTRZYMAŁOŚĆ (Chorobliwy), poniżej/obok odpowiedniej deskrypcji SIŁY, też jest logiczna.
ŻWAWOŚĆ (Ślimakowaty/Niezdarny/Pospolity/Zwrotny/Akrobatyczny itp.) - to dla teoretycznej zręczności, zwinności oraz giętkości.
UMYSŁ (Głąbowaty/Ciemnawy/Normalny/Przebiegły/Genialny itp.) - dla aspektów umysłowych, jak inteligencji i mądrości razem, czasem też i percepcji; często opisuje również czyjś powab, magnetyczną osobowość i urok personalny. Wtedy to jest łamany innym przymiotnikiem jak w przypadku dwóch dla SIŁY. Ewentualność w postaci CHARYZMA (Przyciągający) jest sensowna.
WARIANT: Dwa razy odnotowałem dziwaczną kombinatorykę, w postaci nadawania nazwy "klasy" zależnej od zestawu priorytetowych uzdolnień. Dokładnie były to:

EZOTERYCZNY PALADYN: dla hobbita skupionego na WALCE WRĘCZ, w połączeniu z OKULTYZMEM i KAPŁAŃSTWEM.
CIENISTA ZABÓJCZYNI: dla rozumnej dżdżownicy o wielkości konia, wyspecjalizowanej w WALCE NA DYSTANS (w pluciu kwasem), w mariażu z NEKROMANCJĄ i UKRADKOWOŚCIĄ.

UWAGA! Jako że ten system jest w dużej mierze skoncentrowany na zdolnościach wyuczonych, a nie wrodzonych, to zwaliste, lecz niedowidzące ośmiornice-zwiadowcy, które zaklętymi kryształami skanują teren, mogą się zdarzyć. Wprawę, z jaką ktoś odtworzy zachowanie takiego pupilka, zostawia się w większości jego rozwadze. Ponadto, powyższe charakterystyki są często tylko ciekawostką, z rzadka braną pod uwagę, a wynik i tak będzie zależał od testu pasującego znawstwa, o których poniżej.


UMIEJĘTNOŚCI


To podstawa systemu (chociaż spotkałem się również z ATUTAMI, MISTRZOSTWAMI, czy UZDOLNIENIAMI). Każdy ma jakieś, ale śmiałkowie w "ZRZYNKU" mają ich więcej niż ty. Centralnym założeniem w tym departamencie jest, że dzielą się na: GŁÓWNE, DRUGORZĘDNE, POZOSTAŁE. Można również przyjąć podział: PIERWSZO/DRUGO/TRZECIO-RZĘDNE, lub jemu podobny. Liczby w nawiasach zwykłych ukazują, ile pozycji w danej kategorii jest dostępnych, plus "pochodnych" dla każdej z umiejętności (w klamrach).

Mocno preferowany jest brak rozmieniania się na drobne (czytaj: ta sama biegłość, ale dla np. czterech typów uzbrojenia) i wybór trzech "wtórnych" wariacji dla każdej UMIEJĘTNOŚCI GŁÓWNEJ i DRUGORZĘDNEJ. Przykładowo: WALKA W ZWARCIU {broń biała (nadziaki), zbroja, puklerz}, lub ARKANA {mistycyzm, transfiguracja, amulet zbijania}, albo RETORYKA {snucie opowieści, kupiectwo, namawianie}, ewentualnie ŁOWIECTWO {rzucanie (oszczepy), zakładanie wnyków, tropienie}, czy ZARZĄDZANIE (KSIĘSTWO) {finanse, produkcja, dyplomacja}, tudzież SZAMAŃSTWO {rytuały, wróżenie, klątwy bitewne}.

PIERWSZORZĘDNE (5{3}): Podstawa, kwintesencja i sens istnienia danego osobnika. Nimi zarabia na chleb, odnajduje się w świecie, obrazuje swoje jestestwo, jak i szpanuje przed foczkami/ogierami. Najczęściej używane, najlepiej opanowane, splątane w najgęstsze sieci neuronów. Gdy w okolicy ktoś pyta o zabójcę dinozaurów, to w pierwszej kolejności wskazuje się na kogoś, kto odpowiedni zestaw specjalizacji wybrał na swe powołanie. Tacy ludzie są pewni swojego fachu, gdyż poświęcili mnóstwo czasu na jego porządne opanowanie (najczęściej od wczesnej młodości) i to konsekwentnie przekłada się na konkretne profity (o naturze różnej). Często mają też wyrobioną renomę i własnych praktykantów.

PRZYKŁAD: Podstawa większości gier fabularnych, czyli wszelkie, bezpośrednie zdolności bojowe (boskie, konwencjonalne, magiczne, nienaturalne itd.).
MAGIA
- alchemia {mieszanie proszków, tworzenie maści/olejków, warzenie bomb/esencji/napitków itp.}
- boska {łaski, modlitwy, relikwie, teurgia itp.}
- czarodziejstwo {demonologia, iluzje, nekromancja, okultyzm itp.}
- demoniczna {krwi, potępienia, śluzu, zagłady itp.}
- kryształy {rzeźbienie, ożywianie, zaklinanie itp.}
- psionika {oddziaływanie na umysł, krio/piro/tele-kineza, transfery somatyczne itp.}
- runy {aktywacja warunkowa, łączenie runosłów, rycie, tworzenie runozdań itp.}
- żywiołów {chaosu, ognia, powietrza, psyche, ziemi, wody, życia itp.}
WALKA NA DYSTANS
- broń dystansowa, futurystyczna {laserowa, plazmowa, tęczowa itp.}
- broń dystansowa, palna {karabiny, muszkiety, pistolety, strzelby itp.}
- broń dystansowa, tradycyjna {dmuchawki, kusze, łuki, proce itp.}
- rzucanie {granatami, flaszkami, nożami, wargulcami, włóczniami itp.}
- strzelectwo {grzanie serią/wielostrzał, ogień ciągły, salwy, snajperstwo itp.}
WALKA W ZWARCIU
- broń biała {długa, drzewcowa, kostury, krótka, nowoczesna, starożytna itp.}
- koncepcja pola walki {inicjatywa, koncepcja osłon, rozpoznanie przeciwnika, wynajdywanie słabych punktów itp.}
- magiczne ochrony {bariera telekinetyczna, biżuteria odbicia/odchylenia itp.}
- pancerze {karwasze, tarcze, zbroje itp.}
- parowanie {manewry przechwytujące, odskoki, zbicie bronią itp.}
- style walki wręcz {aikido, boks, szermierka, walka lancą z gryfa, zadymiarstwo barowe itp.}
- techniki wojenne {dwa oręża, dwuręczny sprzęt, fortele, natarcie tarczą, szał bojowy itp.)
DRUGORZĘDNE (5{2}): Zdolności, do których nauki/poznania jednostka mniej się przyłożyła w czasie swojego życia. Być może nie była nimi w pełni zainteresowana, ale wiedziała, że będą komplementować i uzupełniać jej prymarne biegłości, więc postanowiła zaznajomić się z nimi po części. Czasem mogą być wynikiem synergii, wypadkowymi zależnymi od talentów głównych, zdradzając naturalne predyspozycje do pewnych działań. Równie dobrze mogą być pomocne dla środowiska, w którym będzie toczyć się gra albo są typową cechą dla przedstawiciela gatunku, do którego należy postać. Klasyczni aboleth, który nie umie pływać oraz krasnolud, który nie odróżnia mitralu od adamantyny, bez pudła będą obiektami nietuzinkowego ostracyzmu.

PRZYKŁAD: Generalna mobilność, werbalna elokwencja, "pomniejsza" magia, operowanie sprzętem niebojowym, spostrzegawczość, czy techniki złodziejskie.
AKROBATYKA {ekwilibrystyka, równowaga, woltyżerka, wyswabadzanie się z więzów/uścisków itp.}
ATLETYKA {bieg, latanie, pełzanie, pływanie, skakanie, wspinaczka itp.}
EKONOMIA {inwestowanie, kosztorysy, lokaty, merkantylizm, wycena detaliczna/hurtowa, taksacja itp.}
FELCZERYZM/MEDYCYNA/ZNACHORSTWO {leczenie chorób/ran/trucizn, pierwsza pomoc, stosowanie eliksirów/mikstur/napitków, ziołoznawstwo itp.}
INTRYGA {grypsera/szyfrowanie, sprawy wewnętrzne (wsi/marchii/cesarstwa), pojętność (arystokracja/najemnicy/zewnętrzne dominia) itp.}
KAPŁAŃSTWO {błogosławieństwa, rytuały/obrzędy, sakramenty itp.}
KOMPUTERY/OPROGRAMOWANIE/ELEKTRONIKA {hakowanie, lampy próżniowe/tranzystory, łączenie w sieci, programowanie, procesory, usprawnienia itp.}
ŁOWIECTWO {maskowanie tropów, obycie ze/rozpoznanie zwierzyny, przynęty, szukanie śladów itp.}
MECHANIKA {mechanizmy (przekładnie/kołowrotki/silniki), systemy (chłodzenia/ogrzewania/nawiewu), integrowanie podzespołów, naprawy itp.}
PERCEPCJA {nasłuchiwanie, spostrzegawczość (nie)organoleptyczna, węszenie, zauważanie itp.}
RETORYKA {etykieta, maniery, namawianie, perswazja, pochlebstwa, publiczne wystąpienia, zastraszanie itp.}
RZEMIOSŁO {krawiectwo, kucie metali (kowalstwo), obróbka drewna, wyrabianie lin itp.}
STRATEGIA {działania militarne na szczeblu brygady/dywizji/korpusu/armii/galaktyki, planowanie pola frontu/teatru działań, zaopatrzenie dużych jednostek itp.}
SZAMANIZM {rozmowy z duchami, przywoływanie żywiołów, przyzywanie zwierząt itp.}
TAKTYKA {działania militarne na szczeblu drużyny/plutonu/kompanii/batalionu, planowanie pola walki/bitwy, zaopatrzenie małych jednostek itp.}
UKRADKOWOŚĆ
- kradzieże {kieszonkowe/rzezanie mieszków, zwinne ręce itp.}
- ukrycie {personifikacja, kamuflaż, chowanie/ukrywanie się, maskowanie itp.}
- zamki i wytrychy {mechaniczne/elektroniczne/inne itp.}
- zasadzki {rozkładanie/rozbrajanie pułapek, przygotowanie, wykorzystanie terenu itp.}
TRZECIORZĘDNE (10{1}): Najmniej znaczące umiejętności w życiu danego śmiałka, co skutkuje poślednim w nich wyszkoleniem. Te o egzotycznej naturze, słabo opłacalne w zastosowaniu, postrzegane jako nieszablonowe hobby, uciążliwe w praktykowaniu lub takie, które nie inspirują zdecydowanej większości określonej populacji - właśnie te tutaj lądują. Mogło się również zdarzyć, że przez ograniczony dostęp do nauczycieli i materiałów z danej dziedziny, postać nie miała okazji porządnie się w nich wyuczyć, mimo wielkich jej chęci. Ewentualnie część z nich nie ma większego prawa bytu w określonych scenariuszach, ale wciąż mogą się przydać "kiedyś tam".

PRZYKŁAD: Szwarc, mydło i powidło.
EMPATIA {postrzeganie emocji, utożsamianie się, wyczucie pobudek itp.}
HAZARD {oszustwa, sztuczki, teoria praktyczna gier losowych itp.}
MORALE {opanowanie emocji, niezłomność bojowa, utrzymanie szyku/pozycji itp.}
NAUKI MAGICZNE {identyfikacja glifów/symboli/uroków/zaklęć, identyfikacja przedmiotów, teoria czarów itp.}
NAUKI SUPLEMENTARNE {historia (lokalna/królestwa/świata/mgławicy itd.), geografia, lingwistyka, literaturoznawstwo itp.}
NAUKI ŚCISŁE {biologia, chemia, fizyka, matematyka itp.}
NAWIGACJA (MORSKA/KOSMICZNA) {abordaże, kanonady, ochrona konwojów, żegluga międzykontynentalna lub międzysystemowa itp.}
PEDAGOGIA {przekazywanie wiedzy, scholastyka, seminaria, wykłady itp.}
POJAZDY {samochody ciężarowe/osobowe, okręty morskie (galery/fregaty/pancerniki), statki kosmiczne (korwety/krążowniki/planetołamacze), wozy bojowe/czołgi itp.}
SZTUKA {ceramika, malarstwo, poezja, rysunek, śpiew, taniec, żonglerka itp.}
TERENOZNAWSTWO {kartografia, orientacja w terenie/wyczucie kierunku, zbieractwo (zdobywanie pożywienia/wody) itp.}
TRESURA {bestie/wynaturzenia, koty, nauczanie sztuczek, opieka nad zwierzętami itp.}
WIERZCHOWCE {egzotyczne (jaszczury/ośmiornice/psy/słonie), glutoślazmaki, koniowate itp.}

UWAGA! Podane nazwy nie są wyryte w marmurze, a całość przykładów nie jest kompletną listą, a jedynie tym, co wyszperałem z publicznych sesji forumowych. Równie dobrze specjalizacje mogą mieć egzotyczne brzmienia, ale merytorycznie być umiejętnościami znanymi z pierwszego z brzegu, komercyjnego systemu.


UWAGA! W zależności od wykreowanej postaci, biegłości z działu DRUGO/TRZECI-ORZĘDNE mogą gładko stawać się PIERWSZORZĘDNYMI i vice versa. Ramy "ZRZYNKA" są wyjątkowo elastyczne, a racjonalna kreatywność jest wszędzie mile widziana. Wszelako wyjątki potwierdzające regułę zdarzać się zdarzają.


UWAGA! Przyjmuje się, że na potrzeby tej metodyki nie ma rozgraniczeń pomiędzy walką oskardem, sztyletem i dwoma dipolami od radia naraz, czy "użytkowością" poszczególnych kompetencji, jak, przykładowo, pomiędzy ALCHEMIĄ, PSIONIKĄ i CZARODZIEJSTWEM, a najbardziej liczy się przygotowanie, wyszkolenie i doświadczenie, zawarte w generalnym modyfikatorze oraz kategorii danej wirtuozerii (więcej o tym w trzeciej części). Oprócz tego przyjmuje się, że postać ma całość potrzebnego ekwipunku, narzędzi lub pomocy dydaktycznych, wymaganych dla danej umiejętności.


UWAGA! Niektórzy mogą uznać, że pięć miejsc na smykałki pierwsze i drugie, plus dziesięć na trzecie, to za dużo. Ograniczenie ilości "otworów" do np. 3/3/5, czy nawet 2/2/4 może leżeć w gestii zainteresowanych, w zależności od natężenia złożoności/zaangażowania danej przygody. Tak samo ilość "wtórników" może zostać zredukowana, do np. dwóch lub jednego.


UWAGA! Pewne wyuczone zdolności potrafią należeć do więcej niż jednej grupy, jak i również się zazębiać. Wrażenie, że niektóre wymienione uzdolnienia mogą nie jawić się jako stricte umiejętności, jest całkiem uzasadnione. To nie ma większego znaczenia, gdyż ze standardowymi pięcioma pozycjami na zawodowstwa nadrzędne, trzema "wtórnymi" dla każdego, plus brakiem różnic technicznych pomiędzy nimi wszystkimi, zawsze można wybrać (wymyślić) coś pasującego do ogólnej kompozycji bohatera, a zawierającego się wymarzonych kompetencjach. Jeśli duży nacisk kładzie się głównie na walkę wręcz/dystans/magiczną, to dosztukowanie czegoś zarówno do ofensywy i defensywy nie powinno nastręczać problemów, tak samo, jeśli punktem zaczepnym rozgrywki są szeroko rozumiane debaty. Oprócz tego gargulec mag kwasu, który zasłania się kamiennym skrzydłem, rozszarpuje gębą i kroi pazurami (wybrał WALKA WRĘCZ {obrona skrzydłem, kły, pazury} do swojego repertuaru), pomiędzy kanonadami żrących kul, zyska na treściowej atrakcyjności. Albo i nie.


MODYFIKATOR UNIWERSALNY


Jest nierozłączną częścią fundamentu systemu z paragrafu drugiego. Każdemu bytowi zostaje nadany specjalny, dodatni modyfikator o arbitralnej wartości, zależnej od Narratora, czy innego Prowadzącego. Praktyką jest dziesięć punktów (+10) przy podstawie K20; mniej/więcej w przypadku kości o mniejszej/większej liczbie oczek (towarzyszą temu odpowiednie zmiany w mechanice sukcesu/porażki), "widzimisię" szefa stołu, czy poziomu komplikacji danego scenariusza.

I teraz najważniejsza wytyczna: wspomniany zmiennik jest wszechobejmującym dla danej postaci, używanym we wszystkich rzutach dla czynności/akcji/przedsięwzięć tejże; jednakże przyjmuje on odpowiednie wartości w zależności od sytuacji, a dokładnie do jakiej kategorii umiejętności ma zastosowanie w danym przypadku. Tutaj przyjmiemy wzmiankowane uprzednio +10 i na tym będą oparte pokazowe liczby w nawiasach poniżej:
UMIEJĘTNOŚCI GŁÓWNE: nie zmienia się i aplikuje całościowo (+10).
UMIEJĘTNOŚCI DRUGORZĘDNE: używa się połowę jego maksymalnego nominału (+5).
UMIEJĘTNOŚCI POZOSTAŁE: stosuje się ćwierć maksymalnej wartości (+2).
UMIEJĘTNOŚCI BRAK: nie stosuje się modyfikatora (+0).
Wszelkie ułamki zrównuje się w dół.

UWAGA! Już teraz można zauważyć, że roztropny wybór umiejętności stanowiących trzon danego bytu jest niezwykle ważny, jeśli chce się wcelować w jakąś jego koncepcję, gdyż z każdą dalszą kategorią wartość modyfikatora gwałtownie maleje. Ta przesłanka zyska tylko na sile po lekturze następnego paragrafu.


SUKCES/PORAŻKA


Jest jedyną techniką rozgrywania niepewnych sytuacji dla systemu. W drodze losowania, czy to w opozycji do sztywnych wielkości punktowych, określonych przez Narratora, czy w opcjonalnych rzutach przeciwstawnych z przeciwnikami, sukces albo porażka to wszystko, co postać może uzyskać jako rezultat. Nie ma tutaj połowicznych powodzeń, pomniejszych fiask, albo posiłkowania się drugim rzutem "sprawdzającym". Każdy nieustalony skutek musi zostać sprawdzony na drodze fortuny, a odgórnych możliwości "wzięcia" 20 lub 100 tutaj brak; nieważne czy postać ma nieograniczoną ilość czasu, wszystkie możliwe, pomocne lektury w zasięgu ręki, oraz multum dostępnych narzędzi - jeśli dylemat nie jest rozwiązywany drogą fabularną - kości mają obowiązek przemówić. Oczywiście, dotyczy to tylko danej sytuacji, a nie całego ciągu przyczynowo-skutkowego; przetestowanie umiejętności wpasowujących się w "rzuty obronne" pod przykrywką, w odpowiedzi na jakieś zagrożenie, a będącego rezultatem porażki, jest mile widziane.

Dopełniającą wytyczną jest: liczby od 1 do 20 na kości dwudziestościennej są właśnie tym - liczbami od 1 do 20. Nie ma tutaj żadnych zmiennych dla tychże, w postaci -21 (przy 1) lub +47 (przy 20) do wyniku testu, czy automatycznego powodzenia/nieszczęścia dla jakichkolwiek wartości losowych. Dotyczy się to również liczb dla kości z większą ilością "oczek".

Wspomniane sztywne przedziały są popularnymi ST, znanymi jako STOPNIE TRUDNOŚCI (choć zamiennikami są też: SKALA, POZIOMY, NATĘŻENIE, RANGA ~ ZAAWANSOWANIA, KOMPLIKACJI, DYLEMATU). Wysokość ST jest zależna tylko i wyłącznie od uznania Narratora, popartego zdrowym rozsądkiem i pomyślunkiem. Aczkolwiek, czasem może się zdarzyć, że i bez tych parametrów. Sam opis sukcesu bądź porażki zostawia się Prowadzącemu, czy też graczowi, zależnie od okoliczności lub konsultacji tego drugiego z tym pierwszym.
SUKCESEM jest osiągnięcie sumy równej lub wyższej danemu ST; dodając wynik rzutu K20 + wartość odpowiedniej zdolności, uzyskuje się sumę testu.
PORAŻKĄ jest suma mniejsza niż przyznany ST; korzysta się tutaj z tej samej kalkulacji co powyżej.
Zwyczajowo uznaje się wszystkie testy o ST 9 lub mniejszej za automatycznie udane, co jest wyjątkiem od reguły. Takie "wyzwania" wplątuje się w rytm deklaracji/wypowiedzi/odpowiedzi, rozwiązując je fabularnie. Prawie każdy umie zagwizdać prostą melodyjkę, przeskoczyć nad kałużą i odróżnić zepsute jedzenie od dobrego; nie potrzeba do tego eksperckiego obeznania.

Name:  Checker.png
Views: 97
Size:  16.9 KB

Dla bazy systemu opartej na K20, przy domyślnym MU +10, ST prezentują się następująco:
ST 10 (PRZYSTĘPNE) to kategoria, gdzie większościowej grupie kontrolnej wypada pomyślnie wykonać takie bezpretensjonalne zadanie, dysponując pomniejszą wiedzą z zakresu danego zagadnienia, a częstokroć i bez niej. Stałe urozmaicenie dla niewyróżniających się postaci tła i głównie do nich skierowane, gdyż można w nich polec wiele razy bez większych konsekwencji. Łajzy są wszędzie, a przyzwoitych awanturników łatwizna nie interesuje.
PRZYKŁAD: Nasmarowanie woskiem cięciwy od łuku; usypanie niewielkiego pentagramu z soli; nadanie spójnego zakończenia w krótkiej opowieści; narysowanie kwadratu; odgadnięcie prymitywnego szyfru; wypatrzenie olbrzyma na horyzoncie; zapasy z kurczakiem; zszycie ze sobą dwóch warstw materiału; rozczytanie dokładnej mapy itp.

Mistrzowie w przydatnych biegłościach, gdzie ich MU to +10, teoretycznie nie muszą nawet wykonywać testu, aby dostąpić zaszczytu sukcesu; wszakże prawdziwy kapłan-wyjadacz wie jak wyprawić zamęczoną duszę na drugą stronę, niezależnie od swojego, czy ofiary, panteonu, a as przestworzy ma na stałe wypalone w korze mózgowej, kiedy wypuszczać środki obrony przeciwrakietowej (czytaj: niejednokrotnie). Kolejny wyjątek od reguły, który warto zostawić, aby dać uczestnikowi poczucie dobrze dokonanego wyboru w procesie kreacji swojego faworyta; forma barszczu do krokietów, dopełniająca smak całości. Skądinąd, opcja OKOLICZNOŚCI (NIE)SPRZYJAJĄCYCH (więcej w następnym wariancie) może w to czasem zaingerować.

Name:  Checker.png
Views: 97
Size:  16.9 KB
ST 11-15 (PROBLEMATYCZNE) to, jak sama nazwa sugeruje, takie, które nie są codziennym wyzwaniem. Każdy napotyka mniejsze lub większe problemy w swym życiu, ale postaci w grach fabularnych w szczególności. To domyślny poziom komplikacji podczas tzw. "przerywników", podczas których notorycznie występowanie pośrednich utrudnień/przeciwności losu jest normalne, ale nie w hurtowej ilości, tak aby nie przyćmiły/spowolniły głównego wątku (w przypadku nacechowanego walką: np. podróżowanie, siedzenie w lesie i czekanie na posłańca, zajazd do nowego miasta, w celu uzupełnienia zapasów, zwiad przed bitwą itd.; dla skupionego na złodziejskich operacjach w dużej metropolii: np. powroty do bazy, przestoje pomiędzy kolejnymi skokami/rabunkami, podsumowania nieudanych "misji" oraz strat w ludziach/sprzęcie, losowe wydarzenia na mieście, ale wciąż przed główną akcją itd.).
PRZYKŁAD: Rozpalenie ogniska pośrodku mokradeł; nawiązanie współpracy z nowym, "oportunistycznym" strażnikiem; znalezienie lidera lokalnej społeczności w pomniejszym miasteczku, z dala od udeptanego traktu; uruchomienie i kontrola prasy hydraulicznej w pojedynkę; rozwikłanie niestandardowego szyfru; zrzucenie z siebie wilka itp.

Name:  Checker.png
Views: 97
Size:  16.9 KB
ST 16-20 (TRUDNE) są strefą sprawdzianów pomiędzy średnio-skomplikowanymi powyżej a morderczymi poniżej. Nikt nie wie jak dokładnie określić granicę pomiędzy nimi, a zwłaszcza ten, kto ustala ST ad hoc dla danego dylematu. Zdecydowana większość niewyszkolonych, debiutantów i neofitów nie zabiera się za zadania takiej wagi; nie tylko z tej przyczyny, że nieudana w teście może wiązać się z nieprzyjemnymi konsekwencjami, ale dlatego, iż wymagają więcej skrupulatności, czasu i wiedzy niż zazwyczaj.
PRZYKŁAD: Przekonanie bandy degeneratów, że wzięcie za ciebie okupu to lepszy pomysł od poderżnięcia ci gardła; wspinaczka po pionowej ścianie z minimalną ilością uchwytów dla kończyn i miejsc na haki; trafienie bełtem z kuszy w niewielki prześwit w murze z odległości dwustu kroków; oparcie się inkantacjom mocarnego czarodzieja; obejście zabezpieczeń głównego reaktora, w celu przeciążenia jego rdzenia itp.

Name:  Checker.png
Views: 97
Size:  16.9 KB
ST 21-30 (KATORŻNICZE), gdyż zabierają mnóstwo czasu, a także przygotowań, lub są niezwykle skomplikowane, albo ryzykowne i potrzeba do nich wysoce specjalistycznej wiedzy, zaciętości, odwagi, błyskotliwości wykraczającej poza ramy "zwykłej" wyobraźni, postrzegania i szczęścia. Wielokrotnie porażka w takowych wiąże się z poważnymi następstwami, a to niezbyt pozytywnie działa na czyjąś operatywność. Znanemu oraz cenionemu mistrzowi w danej dziedzinie nieraz nie uda się uzyskać żądanego rezultatu nawet i za trzecim razem.
PRZYKŁAD: Naprawa starożytnej machiny zrobionej z nieznanego metalu i tajemniczego przeznaczenia; pokazówka na dwa głosy ze śpiewakiem-debiutantem za partnera w nowej sali koncertowej; namalowanie czterowymiarowego obrazu na zlecenie klienta nieswojej, całkowicie obcej rasy; wypatrzenie nieruchomej, zamaskowanej kreatury z naturalnym kamuflażem w pasującym środowisku; zrykoszetowanie pociskiem od płaskiej ściany tak, aby trafił kogoś za rogiem; przewrócenie dużego skorpiona; rzucenie trzech różnych zaklęć z rzędu, bez żadnego przestoju w czasie walki itp.

Name:  Checker.png
Views: 97
Size:  16.9 KB
ST powyżej 31 (NIEMOŻLIWE) zdają się klasą niepotrzebną, ale jednak są żywotne dla systemu. Organicznie ograniczają pewne deklaracje oraz na wstępie torpedują szalone pomysły, gdyż nawet przy rzucie 20 na K20 (opierając się na domyślnym MU +10), nieważne jakby się gimnastykować, mechanika nie da zielonego światła, niezależnie od stopnia zaawansowania umiejętności mającego czelność przystąpić do niemożliwego zadania. Narrator może uznać, że potwierdzenie deklaracji NIEMOŻLIWEGO to proklamacja samobójstwa, jeśli kontekst i warunki to sugerują.
PRZYKŁAD: Zniszczenie trzech czołgów jednym granatem przeciwpancernym to rodzaj NIEMOŻLIWEGO; tak samo złamanie zaklęcia samego Zeusa; lub zestrzelenie balonu, który jest kilometr nad ziemią, z procy; albo zaspawanie wielkiej dziury w boku czołgu za pomocą szczotki ryżowej. Praktycznie nic nie powinno usprawiedliwiać triumfu takich koszmarów.

Jednakże może się zdarzyć, że z wariacją OKOLICZNOŚCI (NIE)SPRZYJAJĄCYCH (o tych troszkę niżej), przy np. ST 32, czyli tzw. "prawie" NIEMOŻLIWYM, gracz wciąż będzie miał 5% szans na osiągnięcie sukcesu, jeśli uda mu się wylosować 20 na kości. W takim zajściu, efekty zwycięstwa/klęski winny być dosadne. Niech wszyscy przez chwilkę uczczą czyjś heroiczny wyczyn albo dobitny zmierzch. Dla bardziej rozgarniętych uczestników "prawie" NIEMOŻLIWE będzie oczywistą pułapką, zastawioną za przyczyną Prowadzącego. Dla innych możliwość na wyjście z gry przed czasem. A dla perfidnego Mistrza Gry może być sposobem na kontrolę populacji graczy i oczyszczania ją ze słabych lub niepożądanych "elementów".

Nieraz już w przypadku UMIEJĘTNOŚCI DRUGORZĘDNYCH, ST PROBLEMATYCZNE naprawdę takimi się stają, a TRUDNE mogą równie dobrze przekształcić się w osobliwe KATORŻNICZE, z powodu dynamiki głównego modyfikatora. Dlatego kluczowym jest dobór głównych specjalizacji z zakresu np. MAGII, jeśli chce się być prawdziwym czarodziejem, a nie marną jego podróbką.

Name:  Checker.png
Views: 97
Size:  16.9 KB

WARIANT: System ST jest pod całkowitą kontrolą Narratora i częstokroć nie uwzględnia potencjału aktywnie zaangażowanych rywali. Wszakże dlaczego ogr, którego ktoś próbuje zepchnąć z kładki, ma mieć ST 16 dla takowego wyzwania, a nie, na przykład, 19? Dlatego, że "Mistrz Gry" tak powiedział i dzięki temu zaoszczędził czasu (nie musiał rozpisywać biegłości giganta), ale takie działanie pomija pewną ewentualność: że ten ogr tutaj wykonał nieodpowiedni krok w nieodpowiednim momencie, dzięki czemu łatwiej było mu pomóc opuścić most. Albo na odwrót: gracz z miejsca odbił się od tego brutala i sam został siłowo ewakuowany z wiaduktu.

Z pomocą w takim potencjalnym rozstrzygnięciu przychodzą rzuty przeciwstawne, gdzie w myśl III zasady dynamiki, adwersarze wykonują osobiste testy pasujących/przeciwnych umiejętności, a wygrywa ten, którego wypadkowa suma jest większa. W takim przypadku często zwycięzcy przyznaje się możność opisu jego triumfu. Aliści na typowym forum lepiej zostawić to władcy "wątku".

PRZYKŁAD: Zaklęcie z kategorii MAGIA {uroki}, rzucone przez wiedźmę na rycerza może zostać skontrowane ODPORNOŚCIĄ NA MAGIĘ {zauroczenia}, czy właśnie samą MAGIĄ {uroki}, czy, jeśli Narrator czuje się naprawdę łaskawy, za pomocą MEDYTACJĄ {spokojny umysł}, a wszystko zależnie od tego, co żołnierz na koniu sobie wybrał.
(I) Wiedźma: M.U. dla MAGII {uroki} 10 + 17 (z K20) = 27 kontra Rycerz: M.U. dla ODPORNOŚCI NA MAGIĘ {zauroczenia} 10 + 19 (z K20) = 29 [To kawaler odnosi sukces]
(II) Wiedźma: M.U. dla MAGII {uroki} 10 + 11 (z K20) = 21 kontra Rycerz: M.U. dla ODPORNOŚCI NA MAGIĘ {zauroczenia} 5 + 14 (z K20) = 19 [Jędza triumfuje]
(III) Wiedźma: M.U. dla MAGII {uroki} 10 + 1 (z K20) = 11 kontra Rycerz: M.U. dla MAGII {uroki} 5 + 7 (z K20) = 12 [Tutaj witeź jest górą]
(IV) Wiedźma: M.U. dla MAGII {uroki} 5 + 13 (z K20) = 18 kontra Rycerz: M.U. dla MEDYTACJI {sp. umysł} 2 + 3 (z K20) = 5 [Babon wygrywa]
W przypadku remisu rzuty są ponawiane tak długo, aż jedna ze stron zdominuje oponenta w teście. Alternatywnie, "MG" winien we własnym zakresie rozpracować taką sytuację.

Name:  Checker.png
Views: 97
Size:  16.9 KB

WARIANT: Uzupełnieniem całości są OKOLICZNOŚCI (NIE)SPRZYJAJĄCE, które są akcesoryjnymi modyfikatorami do testów. Nie manipuluje się za ich pomocą ST, gdyż tymi zajmuje się władca scenariusza, a jedynie dodaje lub odejmuje od końcowego wyniku, a dopiero potem stwierdza się (nie)udaną wyzwania. Nie występuje zjawisko "kumulacji" okoliczności. Stosuje się tylko jeden, najlepszy/najgorszy sort dla jakiejś akcji. Albo wcale.

Nie jest wskazanym tworzenie (nie)odpowiednich okoliczności do absolutnie każdej sytuacji. Uznaje się, że postać wykorzystuje swoje wyszkolenie, sytuację, zasoby, otoczenie lub czyjąś asystę na miarę swoich możliwości, tak aby uzyskać jak najlepszy wynik swojego działania, czy też, aby zniwelować występujące niedogodności. Najlepiej jak ta opcja będzie urozmaiceniem, a nie motywem przewodnim, by nie kusić niczyjego kombinatorstwa.
OKOLICZNOŚCI SPRZYJAJĄCE determinują +2 do testu.
OKOLICZNOŚCI NIESPRZYJAJĄCE implikują -2 do testu.
PRZYKŁAD: Papier z czytelną wskazówką (wyciągnięty z sakw pokonanych wcześniej syren), która dotyczy zagadki wodnej klepsydry, której to rozwiązanie zapewni łatwy dostęp do zalanego labiryntu, będącego celem drużyny; wykonany na zamówienie pręt, gięty w pięciu miejscach, idealnie pasujący do schowanego otworu mechanizmu ukrytych drzwi w grobowcu zmarłego króla; uprzednie przekupienie paręnastu widzów z tłumu, aby w odpowiednim momencie wyciem/krzykami przeszkadzali jednemu z uczestników publicznej dyskusji, tak by jego przeciwnik miał łatwiejsze zadanie - wszystko to są OKOLICZNOŚCI SPRZYJAJĄCE, które gwarantują +2 do finalnej wypadkowej.

PRZYKŁAD: Rzucanie zaklęcia ognia pod wodą; przechodzenie po wąskim moście, który jest ustawiony naprawdę wysoko nad ziemią; pozyskanie wody w zatrważająco zimnym środowisku, przy temperaturze -50 stopni Celsjusza; obserwowanie celu, podczas gdy wyjątkowo zwinna tancerka próbuje zwrócić twoją uwagę; piaskowe urwisko przesiane naleciałościami skał bazaltowych, podczas kopania za rudą żelaza itp. - to OKOLICZNOŚCI NIESPRZYJAJĄCE, które "zapewniają" -2 do ostatecznego wyniku.

UWAGA! Naturalnie, ten spis ST nie jest wykazem ostatecznym, a dla bazowej kości innej niż K20, podane wartości mnoży się przez odpowiedni procent: 30/40/50/60/500% dla K6/8/10/12/100. Preferowane jest trzymanie się kości dwudziestościennej jako podstawy systemu, gdyż dla niej przyjęto, ustalając MU +10, szansę powodzenia pół na pół dla ST 20. W innych wypadkach ten merytoryczny balans może zostać naruszony.


Name:  Checker.png
Views: 97
Size:  16.9 KB

Z łatwością można zauważyć, że technika "ZRZYNKA" czerpie garściami z "Kazamatów i Poczwar", do tego w wersji piątej. Są ślady wskazujące na to, że w poprzednich wcieleniach wykorzystywała odwrócone rzuty z edycji drugiej, a biegłości miały przydzielone wartości liczbowe; do rozdania była pula równa 200 punktom, całość wytycznych opierała się na "setce" (K100), a sukces polegał na wylosowaniu liczby równej, lub mniejszej, niż wartość odpowiedniej zdolności, z udziałem podejrzanych modyfikatorów opartych na klasie/rasie. Gdzieś w tym wszystkim miały swoje miejsce też tajemnicze pierwiastki losu, czy innego tam szczęścia, dodające się do losowań, lecz znalazłem zaledwie wzmianki takich marginalnych aspektów.

Pewnie atrybuty można byłoby jakoś sklarować i wykorzystać w rozgrywce, by uczynić je czymś więcej niźli tylko podłożem dla elementów fabularnych. Poza tym nie uraczysz tutaj rozwoju postaci, punktów doświadczenia, ani wykupu zdolności, gdyż nikt tego nie zaplanował. Nigdzie się z tym nie zetknąłem, więc pierwotna konwencja i założenia zostają, jak są. Brakuje też szczegółowego zarządzania "magią", ale i początkujący Narrator sam sobie to oporządzi; część elementów i tak będzie trzeba uzgodnić przed rozpoczęciem rozgrywki (np. jakie umiejętności będą dostępne, czy jakie się kontrują), a to dobra okazja, aby zająć się również problematyką czarowania. W pewnych miejscach być może czegoś nie dopowiedziano, w niektórych zanadto się rozpisałem, ale takie umiejętności to tutaj główny punkt programu, więc został on wydatnie rozwinięty.

Uwagi, sugestie, rady? Wiesz po prostu lepiej? Wiesz co robić.

Wersja 1.0 - "wydanie" pierwsze. Wersja .TXT bez kodów BB jest tutaj.
 

Ostatnio edytowane przez Czudak : 14-04-2017 o 19:17.
Czudak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 14-04-2017, 22:52   #2
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 1 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Tyle tekstu by objaśnić prostą zasadę rzut K20+umiejętność przeciwko stopniowi trudności? Zrzynka rzeczywiście jest ale z D&D i to (bez obrazy) niezbyt smacznie podana.

Nic nie napisane o konsekwencjach udanych/nieudanych testów, a to właściwie często determinuje różnice między konkretnymi systemami.
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 15-04-2017, 12:25   #3
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Rzuć na narysowanie kwadratu.

Polecam więcej grać w różne gry, więcej tych gier czytać i zastanowić się nad tym, po co w ogóle rzucamy kością. Rzuty kością to tylko jedna z kilku mechanik stosowanych w grach stołowych, nie wszystko musi być rozstrzygane za ich pośrednictwem ani nie wszędzie wynikająca z rzutów losowość jest potrzebna.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 15-04-2017 o 12:33.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-04-2017, 19:28   #4
 
Googolplex's Avatar
 
Reputacja: 1 Googolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputacjęGoogolplex ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
Zrzynka rzeczywiście jest ale z D&D i to (bez obrazy) niezbyt smacznie podana.
Odniosłem dokładnie to samo wrażenie.

Nigdzie nie zauważyłem takich drobnych szczegółów jak wytrzymałość postaci i efekty trafień. Czyżbym to przeoczył?
Lecz jeśli nie przeoczyłem to jak to ma wyglądać, biorę igłę i rzucam na walkę wręcz przeciwko unikom smoka, wygrywam i zabijam go igłą?

Moja opinia o całości:
Najbardziej skomplikowane rzucanie k20 jakie w życiu widziałem, a jednocześnie najmniej użytecznych informacji z takiego rzutu wynikających.
 
Googolplex jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:23.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172