|
Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
14-04-2017, 19:13 | #1 | ||||||||
Reputacja: 1 | Mini system "Zrzynek" v1.0 Nie jest to pełnoprawny system, a jedynie esencja ogólnie akceptowalnej, swoistej metodyki dla rozgrywek fabularnych w zakątkach sieci XXI wieku. Spotkałem się z wieloma wersjami: ta poniżej jest najczęściej publikowaną i przewijającą się przez różnorakie miejsca. Polską nazwę wybrałem sam, z tych wielu dotychczas używanych (angielskich), chociaż żadna nie jest tą ogólnie przyjętą. Proszę zauważyć, że system ma wiele bezimiennych ojców i matek, gdyż konsolidował się na przestrzeni ostatnich dwóch dekad; okruchy były wszędzie, więc zebrałem, co się dało i złożyłem w większą całość. Dlatego też, jeśli ktoś chce z niego skorzystać (albo jakiejś zmodyfikowanej jego wersji, części), to droga wolna, niech tak zrobi. Proszę tylko o umieszczenie odnośnika do tego tematu w odpowiednim miejscu. Głównym założeniem "ZRZYNKA" jest relatywne nieskomplikowanie mechaniki w toku już odbywającej się rozgrywki, chociaż kreacja śmiałka może czasem zająć nawet więcej niż w innych systemach. Ten miszmasz najprawdopodobniej powstał na fali mało/średnio-zobowiązujących rozgrywek przez Internet, gdzie karty postaci o wielkości małego eseju i super złożone kalkulacje nie są wskazane. Albo liczni twórcy "zerżnęli" co lepsze elementy ze swoich ulubionych systemów i próbowali stworzyć coś własnego. Czynnik losowy jest w 75% przypadków oparty na kości dwudziestościennej (K20), której emulację z zasady implementuje się w konfiguracji danego forum, jeśli ma ono naturę środowiska przyjaznego eRPGom. ATRYBUTY Są tutaj pominięte. Nie istnieją bezpośrednio, ale pochodne "wykładniki" na potrzeby różnorakich opisów i tekstowych relacji (np. czyjejś aparycji albo rezultatu, sprawności, tudzież potencjału w jakimś działaniu), można stworzyć na podstawie UMIEJĘTNOŚCI, o których będzie więcej w dalszej części. PRZYKŁAD: Postać zajmująca się wojaczką, mająca szereg zdolności w walce wręcz i ogólnej mobilności, będzie raczej umięśniona, zręczna, i wytrzymała. Szarlatan, który całymi dniami zajmuje się wpływaniem na innych, skupiony na umysłowych dyscyplinach, będzie wątłego zdrowia i siły, niezbyt zwinny, ale z pewnością łebski, spostrzegawczy i do tego na swój sposób czarujący. Czytaj: konsekwentna chałwa z rodzynkami, więc z pewnością każdy sam da sobie radę oporządzić wynikające przymioty. WARIANT: Parę razy spotkałem się z mocno uproszczonym dodatkiem opisującym ATRYBUTY, wciąż opierającym się na metodzie wynikania, o której było parę linijek temu. Trzy, czasem więcej, charakterystyki jak SIŁA, ŻWAWOŚĆ i UMYSŁ (lub synonimy typu: POTĘGA, FINEZJA i ROZUM itd.), a każda posiadająca słowo klucz w nawiasie obok, dla szybkiej orientacji. Pokazowe przymiotniki: SIŁA (Żałosny/Wątły/Przeciętny/Atletyczny/Mocarny itp.) - to dla opisania domniemanej muskulatury i krzepy.WARIANT: Dwa razy odnotowałem dziwaczną kombinatorykę, w postaci nadawania nazwy "klasy" zależnej od zestawu priorytetowych uzdolnień. Dokładnie były to: EZOTERYCZNY PALADYN: dla hobbita skupionego na WALCE WRĘCZ, w połączeniu z OKULTYZMEM i KAPŁAŃSTWEM. CIENISTA ZABÓJCZYNI: dla rozumnej dżdżownicy o wielkości konia, wyspecjalizowanej w WALCE NA DYSTANS (w pluciu kwasem), w mariażu z NEKROMANCJĄ i UKRADKOWOŚCIĄ.
UMIEJĘTNOŚCI To podstawa systemu (chociaż spotkałem się również z ATUTAMI, MISTRZOSTWAMI, czy UZDOLNIENIAMI). Każdy ma jakieś, ale śmiałkowie w "ZRZYNKU" mają ich więcej niż ty. Centralnym założeniem w tym departamencie jest, że dzielą się na: GŁÓWNE, DRUGORZĘDNE, POZOSTAŁE. Można również przyjąć podział: PIERWSZO/DRUGO/TRZECIO-RZĘDNE, lub jemu podobny. Liczby w nawiasach zwykłych ukazują, ile pozycji w danej kategorii jest dostępnych, plus "pochodnych" dla każdej z umiejętności (w klamrach). Mocno preferowany jest brak rozmieniania się na drobne (czytaj: ta sama biegłość, ale dla np. czterech typów uzbrojenia) i wybór trzech "wtórnych" wariacji dla każdej UMIEJĘTNOŚCI GŁÓWNEJ i DRUGORZĘDNEJ. Przykładowo: WALKA W ZWARCIU {broń biała (nadziaki), zbroja, puklerz}, lub ARKANA {mistycyzm, transfiguracja, amulet zbijania}, albo RETORYKA {snucie opowieści, kupiectwo, namawianie}, ewentualnie ŁOWIECTWO {rzucanie (oszczepy), zakładanie wnyków, tropienie}, czy ZARZĄDZANIE (KSIĘSTWO) {finanse, produkcja, dyplomacja}, tudzież SZAMAŃSTWO {rytuały, wróżenie, klątwy bitewne}. PIERWSZORZĘDNE (5{3}): Podstawa, kwintesencja i sens istnienia danego osobnika. Nimi zarabia na chleb, odnajduje się w świecie, obrazuje swoje jestestwo, jak i szpanuje przed foczkami/ogierami. Najczęściej używane, najlepiej opanowane, splątane w najgęstsze sieci neuronów. Gdy w okolicy ktoś pyta o zabójcę dinozaurów, to w pierwszej kolejności wskazuje się na kogoś, kto odpowiedni zestaw specjalizacji wybrał na swe powołanie. Tacy ludzie są pewni swojego fachu, gdyż poświęcili mnóstwo czasu na jego porządne opanowanie (najczęściej od wczesnej młodości) i to konsekwentnie przekłada się na konkretne profity (o naturze różnej). Często mają też wyrobioną renomę i własnych praktykantów. PRZYKŁAD: Podstawa większości gier fabularnych, czyli wszelkie, bezpośrednie zdolności bojowe (boskie, konwencjonalne, magiczne, nienaturalne itd.). MAGIA WALKA NA DYSTANS WALKA W ZWARCIUDRUGORZĘDNE (5{2}): Zdolności, do których nauki/poznania jednostka mniej się przyłożyła w czasie swojego życia. Być może nie była nimi w pełni zainteresowana, ale wiedziała, że będą komplementować i uzupełniać jej prymarne biegłości, więc postanowiła zaznajomić się z nimi po części. Czasem mogą być wynikiem synergii, wypadkowymi zależnymi od talentów głównych, zdradzając naturalne predyspozycje do pewnych działań. Równie dobrze mogą być pomocne dla środowiska, w którym będzie toczyć się gra albo są typową cechą dla przedstawiciela gatunku, do którego należy postać. Klasyczni aboleth, który nie umie pływać oraz krasnolud, który nie odróżnia mitralu od adamantyny, bez pudła będą obiektami nietuzinkowego ostracyzmu. PRZYKŁAD: Generalna mobilność, werbalna elokwencja, "pomniejsza" magia, operowanie sprzętem niebojowym, spostrzegawczość, czy techniki złodziejskie. AKROBATYKA {ekwilibrystyka, równowaga, woltyżerka, wyswabadzanie się z więzów/uścisków itp.}TRZECIORZĘDNE (10{1}): Najmniej znaczące umiejętności w życiu danego śmiałka, co skutkuje poślednim w nich wyszkoleniem. Te o egzotycznej naturze, słabo opłacalne w zastosowaniu, postrzegane jako nieszablonowe hobby, uciążliwe w praktykowaniu lub takie, które nie inspirują zdecydowanej większości określonej populacji - właśnie te tutaj lądują. Mogło się również zdarzyć, że przez ograniczony dostęp do nauczycieli i materiałów z danej dziedziny, postać nie miała okazji porządnie się w nich wyuczyć, mimo wielkich jej chęci. Ewentualnie część z nich nie ma większego prawa bytu w określonych scenariuszach, ale wciąż mogą się przydać "kiedyś tam". PRZYKŁAD: Szwarc, mydło i powidło. EMPATIA {postrzeganie emocji, utożsamianie się, wyczucie pobudek itp.}
MODYFIKATOR UNIWERSALNY Jest nierozłączną częścią fundamentu systemu z paragrafu drugiego. Każdemu bytowi zostaje nadany specjalny, dodatni modyfikator o arbitralnej wartości, zależnej od Narratora, czy innego Prowadzącego. Praktyką jest dziesięć punktów (+10) przy podstawie K20; mniej/więcej w przypadku kości o mniejszej/większej liczbie oczek (towarzyszą temu odpowiednie zmiany w mechanice sukcesu/porażki), "widzimisię" szefa stołu, czy poziomu komplikacji danego scenariusza. I teraz najważniejsza wytyczna: wspomniany zmiennik jest wszechobejmującym dla danej postaci, używanym we wszystkich rzutach dla czynności/akcji/przedsięwzięć tejże; jednakże przyjmuje on odpowiednie wartości w zależności od sytuacji, a dokładnie do jakiej kategorii umiejętności ma zastosowanie w danym przypadku. Tutaj przyjmiemy wzmiankowane uprzednio +10 i na tym będą oparte pokazowe liczby w nawiasach poniżej: UMIEJĘTNOŚCI GŁÓWNE: nie zmienia się i aplikuje całościowo (+10).Wszelkie ułamki zrównuje się w dół.
SUKCES/PORAŻKA Jest jedyną techniką rozgrywania niepewnych sytuacji dla systemu. W drodze losowania, czy to w opozycji do sztywnych wielkości punktowych, określonych przez Narratora, czy w opcjonalnych rzutach przeciwstawnych z przeciwnikami, sukces albo porażka to wszystko, co postać może uzyskać jako rezultat. Nie ma tutaj połowicznych powodzeń, pomniejszych fiask, albo posiłkowania się drugim rzutem "sprawdzającym". Każdy nieustalony skutek musi zostać sprawdzony na drodze fortuny, a odgórnych możliwości "wzięcia" 20 lub 100 tutaj brak; nieważne czy postać ma nieograniczoną ilość czasu, wszystkie możliwe, pomocne lektury w zasięgu ręki, oraz multum dostępnych narzędzi - jeśli dylemat nie jest rozwiązywany drogą fabularną - kości mają obowiązek przemówić. Oczywiście, dotyczy to tylko danej sytuacji, a nie całego ciągu przyczynowo-skutkowego; przetestowanie umiejętności wpasowujących się w "rzuty obronne" pod przykrywką, w odpowiedzi na jakieś zagrożenie, a będącego rezultatem porażki, jest mile widziane. Dopełniającą wytyczną jest: liczby od 1 do 20 na kości dwudziestościennej są właśnie tym - liczbami od 1 do 20. Nie ma tutaj żadnych zmiennych dla tychże, w postaci -21 (przy 1) lub +47 (przy 20) do wyniku testu, czy automatycznego powodzenia/nieszczęścia dla jakichkolwiek wartości losowych. Dotyczy się to również liczb dla kości z większą ilością "oczek". Wspomniane sztywne przedziały są popularnymi ST, znanymi jako STOPNIE TRUDNOŚCI (choć zamiennikami są też: SKALA, POZIOMY, NATĘŻENIE, RANGA ~ ZAAWANSOWANIA, KOMPLIKACJI, DYLEMATU). Wysokość ST jest zależna tylko i wyłącznie od uznania Narratora, popartego zdrowym rozsądkiem i pomyślunkiem. Aczkolwiek, czasem może się zdarzyć, że i bez tych parametrów. Sam opis sukcesu bądź porażki zostawia się Prowadzącemu, czy też graczowi, zależnie od okoliczności lub konsultacji tego drugiego z tym pierwszym. SUKCESEM jest osiągnięcie sumy równej lub wyższej danemu ST; dodając wynik rzutu K20 + wartość odpowiedniej zdolności, uzyskuje się sumę testu.Zwyczajowo uznaje się wszystkie testy o ST 9 lub mniejszej za automatycznie udane, co jest wyjątkiem od reguły. Takie "wyzwania" wplątuje się w rytm deklaracji/wypowiedzi/odpowiedzi, rozwiązując je fabularnie. Prawie każdy umie zagwizdać prostą melodyjkę, przeskoczyć nad kałużą i odróżnić zepsute jedzenie od dobrego; nie potrzeba do tego eksperckiego obeznania. Dla bazy systemu opartej na K20, przy domyślnym MU +10, ST prezentują się następująco: ST 10 (PRZYSTĘPNE) to kategoria, gdzie większościowej grupie kontrolnej wypada pomyślnie wykonać takie bezpretensjonalne zadanie, dysponując pomniejszą wiedzą z zakresu danego zagadnienia, a częstokroć i bez niej. Stałe urozmaicenie dla niewyróżniających się postaci tła i głównie do nich skierowane, gdyż można w nich polec wiele razy bez większych konsekwencji. Łajzy są wszędzie, a przyzwoitych awanturników łatwizna nie interesuje.PRZYKŁAD: Nasmarowanie woskiem cięciwy od łuku; usypanie niewielkiego pentagramu z soli; nadanie spójnego zakończenia w krótkiej opowieści; narysowanie kwadratu; odgadnięcie prymitywnego szyfru; wypatrzenie olbrzyma na horyzoncie; zapasy z kurczakiem; zszycie ze sobą dwóch warstw materiału; rozczytanie dokładnej mapy itp. Mistrzowie w przydatnych biegłościach, gdzie ich MU to +10, teoretycznie nie muszą nawet wykonywać testu, aby dostąpić zaszczytu sukcesu; wszakże prawdziwy kapłan-wyjadacz wie jak wyprawić zamęczoną duszę na drugą stronę, niezależnie od swojego, czy ofiary, panteonu, a as przestworzy ma na stałe wypalone w korze mózgowej, kiedy wypuszczać środki obrony przeciwrakietowej (czytaj: niejednokrotnie). Kolejny wyjątek od reguły, który warto zostawić, aby dać uczestnikowi poczucie dobrze dokonanego wyboru w procesie kreacji swojego faworyta; forma barszczu do krokietów, dopełniająca smak całości. Skądinąd, opcja OKOLICZNOŚCI (NIE)SPRZYJAJĄCYCH (więcej w następnym wariancie) może w to czasem zaingerować. ST 11-15 (PROBLEMATYCZNE) to, jak sama nazwa sugeruje, takie, które nie są codziennym wyzwaniem. Każdy napotyka mniejsze lub większe problemy w swym życiu, ale postaci w grach fabularnych w szczególności. To domyślny poziom komplikacji podczas tzw. "przerywników", podczas których notorycznie występowanie pośrednich utrudnień/przeciwności losu jest normalne, ale nie w hurtowej ilości, tak aby nie przyćmiły/spowolniły głównego wątku (w przypadku nacechowanego walką: np. podróżowanie, siedzenie w lesie i czekanie na posłańca, zajazd do nowego miasta, w celu uzupełnienia zapasów, zwiad przed bitwą itd.; dla skupionego na złodziejskich operacjach w dużej metropolii: np. powroty do bazy, przestoje pomiędzy kolejnymi skokami/rabunkami, podsumowania nieudanych "misji" oraz strat w ludziach/sprzęcie, losowe wydarzenia na mieście, ale wciąż przed główną akcją itd.).PRZYKŁAD: Rozpalenie ogniska pośrodku mokradeł; nawiązanie współpracy z nowym, "oportunistycznym" strażnikiem; znalezienie lidera lokalnej społeczności w pomniejszym miasteczku, z dala od udeptanego traktu; uruchomienie i kontrola prasy hydraulicznej w pojedynkę; rozwikłanie niestandardowego szyfru; zrzucenie z siebie wilka itp. ST 16-20 (TRUDNE) są strefą sprawdzianów pomiędzy średnio-skomplikowanymi powyżej a morderczymi poniżej. Nikt nie wie jak dokładnie określić granicę pomiędzy nimi, a zwłaszcza ten, kto ustala ST ad hoc dla danego dylematu. Zdecydowana większość niewyszkolonych, debiutantów i neofitów nie zabiera się za zadania takiej wagi; nie tylko z tej przyczyny, że nieudana w teście może wiązać się z nieprzyjemnymi konsekwencjami, ale dlatego, iż wymagają więcej skrupulatności, czasu i wiedzy niż zazwyczaj.PRZYKŁAD: Przekonanie bandy degeneratów, że wzięcie za ciebie okupu to lepszy pomysł od poderżnięcia ci gardła; wspinaczka po pionowej ścianie z minimalną ilością uchwytów dla kończyn i miejsc na haki; trafienie bełtem z kuszy w niewielki prześwit w murze z odległości dwustu kroków; oparcie się inkantacjom mocarnego czarodzieja; obejście zabezpieczeń głównego reaktora, w celu przeciążenia jego rdzenia itp. ST 21-30 (KATORŻNICZE), gdyż zabierają mnóstwo czasu, a także przygotowań, lub są niezwykle skomplikowane, albo ryzykowne i potrzeba do nich wysoce specjalistycznej wiedzy, zaciętości, odwagi, błyskotliwości wykraczającej poza ramy "zwykłej" wyobraźni, postrzegania i szczęścia. Wielokrotnie porażka w takowych wiąże się z poważnymi następstwami, a to niezbyt pozytywnie działa na czyjąś operatywność. Znanemu oraz cenionemu mistrzowi w danej dziedzinie nieraz nie uda się uzyskać żądanego rezultatu nawet i za trzecim razem.PRZYKŁAD: Naprawa starożytnej machiny zrobionej z nieznanego metalu i tajemniczego przeznaczenia; pokazówka na dwa głosy ze śpiewakiem-debiutantem za partnera w nowej sali koncertowej; namalowanie czterowymiarowego obrazu na zlecenie klienta nieswojej, całkowicie obcej rasy; wypatrzenie nieruchomej, zamaskowanej kreatury z naturalnym kamuflażem w pasującym środowisku; zrykoszetowanie pociskiem od płaskiej ściany tak, aby trafił kogoś za rogiem; przewrócenie dużego skorpiona; rzucenie trzech różnych zaklęć z rzędu, bez żadnego przestoju w czasie walki itp. ST powyżej 31 (NIEMOŻLIWE) zdają się klasą niepotrzebną, ale jednak są żywotne dla systemu. Organicznie ograniczają pewne deklaracje oraz na wstępie torpedują szalone pomysły, gdyż nawet przy rzucie 20 na K20 (opierając się na domyślnym MU +10), nieważne jakby się gimnastykować, mechanika nie da zielonego światła, niezależnie od stopnia zaawansowania umiejętności mającego czelność przystąpić do niemożliwego zadania. Narrator może uznać, że potwierdzenie deklaracji NIEMOŻLIWEGO to proklamacja samobójstwa, jeśli kontekst i warunki to sugerują.PRZYKŁAD: Zniszczenie trzech czołgów jednym granatem przeciwpancernym to rodzaj NIEMOŻLIWEGO; tak samo złamanie zaklęcia samego Zeusa; lub zestrzelenie balonu, który jest kilometr nad ziemią, z procy; albo zaspawanie wielkiej dziury w boku czołgu za pomocą szczotki ryżowej. Praktycznie nic nie powinno usprawiedliwiać triumfu takich koszmarów. Jednakże może się zdarzyć, że z wariacją OKOLICZNOŚCI (NIE)SPRZYJAJĄCYCH (o tych troszkę niżej), przy np. ST 32, czyli tzw. "prawie" NIEMOŻLIWYM, gracz wciąż będzie miał 5% szans na osiągnięcie sukcesu, jeśli uda mu się wylosować 20 na kości. W takim zajściu, efekty zwycięstwa/klęski winny być dosadne. Niech wszyscy przez chwilkę uczczą czyjś heroiczny wyczyn albo dobitny zmierzch. Dla bardziej rozgarniętych uczestników "prawie" NIEMOŻLIWE będzie oczywistą pułapką, zastawioną za przyczyną Prowadzącego. Dla innych możliwość na wyjście z gry przed czasem. A dla perfidnego Mistrza Gry może być sposobem na kontrolę populacji graczy i oczyszczania ją ze słabych lub niepożądanych "elementów". Nieraz już w przypadku UMIEJĘTNOŚCI DRUGORZĘDNYCH, ST PROBLEMATYCZNE naprawdę takimi się stają, a TRUDNE mogą równie dobrze przekształcić się w osobliwe KATORŻNICZE, z powodu dynamiki głównego modyfikatora. Dlatego kluczowym jest dobór głównych specjalizacji z zakresu np. MAGII, jeśli chce się być prawdziwym czarodziejem, a nie marną jego podróbką. WARIANT: System ST jest pod całkowitą kontrolą Narratora i częstokroć nie uwzględnia potencjału aktywnie zaangażowanych rywali. Wszakże dlaczego ogr, którego ktoś próbuje zepchnąć z kładki, ma mieć ST 16 dla takowego wyzwania, a nie, na przykład, 19? Dlatego, że "Mistrz Gry" tak powiedział i dzięki temu zaoszczędził czasu (nie musiał rozpisywać biegłości giganta), ale takie działanie pomija pewną ewentualność: że ten ogr tutaj wykonał nieodpowiedni krok w nieodpowiednim momencie, dzięki czemu łatwiej było mu pomóc opuścić most. Albo na odwrót: gracz z miejsca odbił się od tego brutala i sam został siłowo ewakuowany z wiaduktu. Z pomocą w takim potencjalnym rozstrzygnięciu przychodzą rzuty przeciwstawne, gdzie w myśl III zasady dynamiki, adwersarze wykonują osobiste testy pasujących/przeciwnych umiejętności, a wygrywa ten, którego wypadkowa suma jest większa. W takim przypadku często zwycięzcy przyznaje się możność opisu jego triumfu. Aliści na typowym forum lepiej zostawić to władcy "wątku". PRZYKŁAD: Zaklęcie z kategorii MAGIA {uroki}, rzucone przez wiedźmę na rycerza może zostać skontrowane ODPORNOŚCIĄ NA MAGIĘ {zauroczenia}, czy właśnie samą MAGIĄ {uroki}, czy, jeśli Narrator czuje się naprawdę łaskawy, za pomocą MEDYTACJĄ {spokojny umysł}, a wszystko zależnie od tego, co żołnierz na koniu sobie wybrał. (I) Wiedźma: M.U. dla MAGII {uroki} 10 + 17 (z K20) = 27 kontra Rycerz: M.U. dla ODPORNOŚCI NA MAGIĘ {zauroczenia} 10 + 19 (z K20) = 29 [To kawaler odnosi sukces]W przypadku remisu rzuty są ponawiane tak długo, aż jedna ze stron zdominuje oponenta w teście. Alternatywnie, "MG" winien we własnym zakresie rozpracować taką sytuację. WARIANT: Uzupełnieniem całości są OKOLICZNOŚCI (NIE)SPRZYJAJĄCE, które są akcesoryjnymi modyfikatorami do testów. Nie manipuluje się za ich pomocą ST, gdyż tymi zajmuje się władca scenariusza, a jedynie dodaje lub odejmuje od końcowego wyniku, a dopiero potem stwierdza się (nie)udaną wyzwania. Nie występuje zjawisko "kumulacji" okoliczności. Stosuje się tylko jeden, najlepszy/najgorszy sort dla jakiejś akcji. Albo wcale. Nie jest wskazanym tworzenie (nie)odpowiednich okoliczności do absolutnie każdej sytuacji. Uznaje się, że postać wykorzystuje swoje wyszkolenie, sytuację, zasoby, otoczenie lub czyjąś asystę na miarę swoich możliwości, tak aby uzyskać jak najlepszy wynik swojego działania, czy też, aby zniwelować występujące niedogodności. Najlepiej jak ta opcja będzie urozmaiceniem, a nie motywem przewodnim, by nie kusić niczyjego kombinatorstwa. OKOLICZNOŚCI SPRZYJAJĄCE determinują +2 do testu.PRZYKŁAD: Papier z czytelną wskazówką (wyciągnięty z sakw pokonanych wcześniej syren), która dotyczy zagadki wodnej klepsydry, której to rozwiązanie zapewni łatwy dostęp do zalanego labiryntu, będącego celem drużyny; wykonany na zamówienie pręt, gięty w pięciu miejscach, idealnie pasujący do schowanego otworu mechanizmu ukrytych drzwi w grobowcu zmarłego króla; uprzednie przekupienie paręnastu widzów z tłumu, aby w odpowiednim momencie wyciem/krzykami przeszkadzali jednemu z uczestników publicznej dyskusji, tak by jego przeciwnik miał łatwiejsze zadanie - wszystko to są OKOLICZNOŚCI SPRZYJAJĄCE, które gwarantują +2 do finalnej wypadkowej. PRZYKŁAD: Rzucanie zaklęcia ognia pod wodą; przechodzenie po wąskim moście, który jest ustawiony naprawdę wysoko nad ziemią; pozyskanie wody w zatrważająco zimnym środowisku, przy temperaturze -50 stopni Celsjusza; obserwowanie celu, podczas gdy wyjątkowo zwinna tancerka próbuje zwrócić twoją uwagę; piaskowe urwisko przesiane naleciałościami skał bazaltowych, podczas kopania za rudą żelaza itp. - to OKOLICZNOŚCI NIESPRZYJAJĄCE, które "zapewniają" -2 do ostatecznego wyniku.
Z łatwością można zauważyć, że technika "ZRZYNKA" czerpie garściami z "Kazamatów i Poczwar", do tego w wersji piątej. Są ślady wskazujące na to, że w poprzednich wcieleniach wykorzystywała odwrócone rzuty z edycji drugiej, a biegłości miały przydzielone wartości liczbowe; do rozdania była pula równa 200 punktom, całość wytycznych opierała się na "setce" (K100), a sukces polegał na wylosowaniu liczby równej, lub mniejszej, niż wartość odpowiedniej zdolności, z udziałem podejrzanych modyfikatorów opartych na klasie/rasie. Gdzieś w tym wszystkim miały swoje miejsce też tajemnicze pierwiastki losu, czy innego tam szczęścia, dodające się do losowań, lecz znalazłem zaledwie wzmianki takich marginalnych aspektów. Pewnie atrybuty można byłoby jakoś sklarować i wykorzystać w rozgrywce, by uczynić je czymś więcej niźli tylko podłożem dla elementów fabularnych. Poza tym nie uraczysz tutaj rozwoju postaci, punktów doświadczenia, ani wykupu zdolności, gdyż nikt tego nie zaplanował. Nigdzie się z tym nie zetknąłem, więc pierwotna konwencja i założenia zostają, jak są. Brakuje też szczegółowego zarządzania "magią", ale i początkujący Narrator sam sobie to oporządzi; część elementów i tak będzie trzeba uzgodnić przed rozpoczęciem rozgrywki (np. jakie umiejętności będą dostępne, czy jakie się kontrują), a to dobra okazja, aby zająć się również problematyką czarowania. W pewnych miejscach być może czegoś nie dopowiedziano, w niektórych zanadto się rozpisałem, ale takie umiejętności to tutaj główny punkt programu, więc został on wydatnie rozwinięty. Uwagi, sugestie, rady? Wiesz po prostu lepiej? Wiesz co robić. Wersja 1.0 - "wydanie" pierwsze. Wersja .TXT bez kodów BB jest tutaj. Ostatnio edytowane przez Czudak : 14-04-2017 o 19:17. | ||||||||
14-04-2017, 22:52 | #2 |
Reputacja: 1 | Tyle tekstu by objaśnić prostą zasadę rzut K20+umiejętność przeciwko stopniowi trudności? Zrzynka rzeczywiście jest ale z D&D i to (bez obrazy) niezbyt smacznie podana. Nic nie napisane o konsekwencjach udanych/nieudanych testów, a to właściwie często determinuje różnice między konkretnymi systemami.
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. |
15-04-2017, 12:25 | #3 |
Reputacja: 1 | Rzuć na narysowanie kwadratu. Polecam więcej grać w różne gry, więcej tych gier czytać i zastanowić się nad tym, po co w ogóle rzucamy kością. Rzuty kością to tylko jedna z kilku mechanik stosowanych w grach stołowych, nie wszystko musi być rozstrzygane za ich pośrednictwem ani nie wszędzie wynikająca z rzutów losowość jest potrzebna.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 15-04-2017 o 12:33. |
16-04-2017, 19:28 | #4 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Nigdzie nie zauważyłem takich drobnych szczegółów jak wytrzymałość postaci i efekty trafień. Czyżbym to przeoczył? Lecz jeśli nie przeoczyłem to jak to ma wyglądać, biorę igłę i rzucam na walkę wręcz przeciwko unikom smoka, wygrywam i zabijam go igłą? Moja opinia o całości: Najbardziej skomplikowane rzucanie k20 jakie w życiu widziałem, a jednocześnie najmniej użytecznych informacji z takiego rzutu wynikających. | |