23-03-2008, 17:25 | #1 |
Reputacja: 1 | Witam, coś mnie ostatnio wzięło na to, żeby wykorzystać jakoś pomysł Yakers’a. Mam zamiar trochę go przekształcić. Zasady gry a) Specjalizacja: Specjalizacja opisuje, w czym Bohater Gracza się specjalizuje. Oto lista dostępnych specjalizacji: -transmutacja -eliksiry -obrona przed czarną magią -czarna magia -zaklęcia i uroki -zielarstwo Dokładne opisy specjalizacji dołączą do posta już niedługo. Co daje specjalizacja? Po pierwsze, można wybrać tylko jedną. Specjalizacja powoduje, że postać uczy się zaklęć z danej specjalizacji o 30% krócej, niż w przypadku innych przedmiotów. b) Egzaminy: Wyniki z egzaminów liczymy w następujący sposób: Ilość znanych zaklęć + Specjalizacja (opcjonalnie) + k100. Oznacza to, że jeżeli gracz zna 10 zaklęć z transmutacji i nie wybrał jej na swoją specjalizację, to: 10 + k100 (np. 50) = 60% Gracz zdał egzamin na 60%, co oznacza stopień zadowalający. Egzamin jest zdany dopiero wtedy, gdy postać uzyska min. 50% wyniku. Oto lista stopni: 0-20% Trolli 21-40% Okropny 41-49% Nieodpowiedni 50-75% Zadowalający (zdane) 76-90% Powyżej oczekiwań 91-100% Wybitny c) Zaklęcia Nie ma skonkretyzowanej listy zaklęć, ale są to zaklęcia wymyślone oraz przedstawione w książkach Harry Potter. Wyróżnia się 3 stopnie zaklęć: Prosty Średni Zaawansowany Nauka ich trwa w następujący sposób: Zaklęcia proste: Na każdą godzinę ćwiczeń gracz uzyskuje 10% znajomości. Zaklęcia średnie: Na każdą godzinę ćwiczeń gracz uzyskuje 5% znajomości. Zaklęcia zaawansowane: Na każdą godzinę ćwiczeń gracz uzyskuje 1% znajomości. Zaklęcia są dostępne do rzucania jedynie wtedy gdy: Na proste zaklęcie gracz poświęcił 5 godzin nauki, Na średnie zaklęcie gracz poświęcił 12 godzin nauki Na zaawansowane zaklęcie gracz poświęcił 18 godzin nauki. Gdy znajomość zaklęcia osiągnie 100 %, to bohater we władaniu nim otrzymuje dodatkowo +15%. d) Sposób gry Na początku gracze muszą wylosować jaki rodzaj sprzętu posiadają: nowy, używany, zużyty. Nowe wyposażenie zwiększa % nauki zaklęć o 5% na godzinę, używany zachowuje neutralność, zużyty obniża o 5%. (patrz karta postaci, „sprzęt”) Długość różdżki nie ma znaczenia, ale jej stan ma. Tu jest podobnie jak z ze sprzętem. Nowa różdżka zwiększa % czarów o 5%, używana zachowuje neutralność, a zużywa obniża o 5%. Walka: Inicjatywa: rzut 1k10 + Zr bohatera Postacie w rundzie mają 3 segmenty. W jednym segmencie można (do wyboru): -wykorzystać umiejętność -przebiec 3 metry, (albo truchtać 1,5 m, albo przejść 1m) -powiedzieć coś -wyjąć przedmiot Rzucanie czarów: Prosty 0-75% czar rzucony Średni 0-55% czar rzucony Zaawansowany 0-35% czar rzucony, Niepowodzenie czaru może zależeć od wielu czynników. (Tutaj zdaję się na wyobraźnię MG.) Gdy test się nie uda bohater traci rundę. Nie występuje coś takiego jak mana, ani jakaś ustalona liczba czarów. Walicie nimi do woli. Czarowanie w walce: Rzut czaru jest akcją cało-rundową. Trafienie czarem zależy od: -odległości: od 10 m za każde dodatkowe 5m do rzutów czarów dodaje się karę 5 %. - ran: za każe 2 pkt. zranienia bohater otrzymuje karę 5% do rzutów czarów Ataki fizyczne: Uderzenie pięścią, głową, kolanem – jeśli bohater posiada umiejętność Bijatykę, to po udanym ataku (rzut na krzepę musi się udać), bohater trafia przeciwnika, Walka bronią białą - jeśli postać walczy bronią białą, to do nieuzbrojonego przeciwnika otrzymuje +10% do trafienia. Trafienie zależy od testu na Krzepę. W rundzie można wykonać tylko jeden atak. Walka defensywna - blokowanie ciosów fizycznych. Jeśli test będzie mniejszy od krzepy postaci udaje się zablokować cios. W rundzie można zablokować tylko jeden cios. Co do obrażeń i fizycznych i magicznych napiszę o nich w Księdze Czarów. Szczęście – raz na sesję gracz może powtórzyć nieudaną akcję. Awansowanie postaci: Istnieje 5 poziomów 1. Postać ma 10 PŻ, czary rzuca się tak jak opisałem u góry. 2. Dodatkowe 2 PŻ 3. Test rzucania czarów z Twojej specjalizacji obniża się o 10%, dodatkowe 3 PŻ, +1 do wybranego atrybutu 4. Dodatkowe 4 PŻ, test wybranych dwóch czarów średnich obniża się o 10% 5. Test rzucania czarów 2 wybranych spośród swojej specjalizacji obniża się o 20%, +1 do wybranego atrybutu (Testy rzucania czarów NIE KUMULUJE SIĘ.) Postać awansuje gdy: 1/2 zna 4 proste czary i 2 średnie 2/3 zna dodatkowe 2 proste czary, 2 średnie i 1 zaawansowany, 3/4 zna dodatkowo 4 proste czary, 3 średnie i 2 zaawansowane 4/5 zna dodatkowo 2 proste czary, 4 średnie i 4 zaawansowane, Następnie należy wylosować dom gracza. 1-25% Gryffindor 26-50% Slytherin 51-75% Ravenclaw 76-100% Hufflepuff To daje graczowi poczucie przynależności do grupy. Sposób gry jest dość trudny, ponieważ gracze, aby się ze sobą zaprzyjaźnić, muszą spędzać sporo czasu ze sobą, zwłaszcza, jeżeli są w innych domach. Dlatego większości czasu nie powinni spędzać w pokojach wspólnych, ale pałętając się po błoniach i zamku. Gracze mogą się wzajemnie uczyć znanych zaklęć pod warunkiem, że nauczyciel ma co najmniej 70% znajomości danego zaklęcia. Aby gracze byli razem, najważniejszy jest scenariusz przygody. Każda klasa w tym systemie ma przypisaną rolę dla gracza: 1-3 zapoznanie graczy z zamkiem i panującymi w grze zasadami 4-5 rozwinięcie znanych zaklęć oraz poznanie tajemnic zamku i zakazanego lasu 6-7 wybranie zawodu gracza oraz poznanie tajemnych, potężnych zaklęć Po ukończeniu szkoły zaczyna się właściwa część gry. O ile w szkole gracze poznają tajniki magii i rozwiązują proste zagadki, o tyle po ukończeniu szkoły rozwiązują trudniejsze zagadki, aby osiągnąć cel. Może nim być zniszczenie złego czarnoksiężnika, przejęcie władzy nad ministerstwem albo zajęcie miejsca złego czarownika. To wszystko należy do MG, który ma za zadanie poprowadzić graczy ku zwycięstwu. Co do karty postaci… Atrybuty: Krzepa Zręczność: Magia: Charakter: Wybiera się je rzucając 1k10. Jeśli bohater wyrzuci na kości „1”, na powodzenie umiejętności, musi rzucić do 0-5%, jeśli na kości rzuci „2”, na powodzenie umiejętności musi rzucić 0-10% itd. Jeśli postać posiada specjalizację dodaje sobie do testu 30%, i jeśli np wyrzuciła na kości „2” (na atrybut), to udanie testu będzie 0-40%. (używane jedynie w umiejętnościach należących do jakiejś specjalizacji.) Krzepa: Opis – siła postaci, gdy rzut na kości na Krzepę przekracza 5, dodaje się 1 do punktów żywotności, jeśli rzut przekroczy 7, dodaje się 2. Umiejętności związane z atrybutem: Bijatyka - (opis w „walce”) Walka bronią białą - jeśli postać walczy bronią białą, to do nieuzbrojonego przeciwnika otrzymuje +10% do trafienia. Trafienie zależy od testu na Krzepę. Walka defensywna - blokowanie ciosów fizycznych. Jeśli test będzie mniejszy od krzepy postaci udaje się zablokować cios. Zręczność: Opis – wiadomo, Umiejętności związane z atrybutem: Unik- uchylenie się przed jednym atakiem, (nieważne czy jest to atak magiczny, czy fizyczny) można wykonać tylko jeden unik a powodzenie testu zależy od: -odległości: od 10 m za każde dodatkowe 5m do rzutów czarów dodaje się plus 5 %. - ran: za każe 2 pkt. zranienia bohater otrzymuje karę 5% do rzutów czarów Magia: Opis – kluczowy atrybut każdego czarodzieja. Od wyniku tego atrybutu będą zależeć umiejętności takie jak: Tworzenie eliksirów- (eliksiry) – wiadomo o co chodzi Zielarstwo - (zielarstwo) - opieka nad magicznymi, jak i zwykłymi roślinami. Magia ofensywna (obrona przed czarną magią/czarna magia) – zarówno w białej, jak i czarnej magii istnieje magia ofensywna. Opisy czarów dostępne w Księdze Czarów. Magia defensywna (obrona przed czarną magią/czarna magia) – zarówno w białej, jak i czarnej magii istnieje magia defensywna. Opisy czarów dostępne w Księdze Czarów. Zaklęcia (zaklęcia i uroki) – to wszystkie pozostałe zaklęcia. Bardzo potrzebne w życiu codziennym. Charakter: Opis – „Taki, jaki jesteś” Negocjacje- udany test oznacza, że jest szansa, co do zmiany zdania. 0-20%. Perswazja - udany test oznacza, że jest szansa, co do nawiązania nowych przyjaźni 0-20% Blef - udany test oznacza, że jest szansa, co do wyjścia cało z jakiejś opresji 0-20% Przywództwo nad innymi - + 15% do kontaktów z rówieśnikami. Zwiększanie morali – Na 10 min. postać zyskuje +5%, do każdej akcji jaką podejmuje. One wszystkie zależą od charakteru postaci, na którą Wasza postać stara się wpłynąć. Jeśli test rzutu będzie mniejszy od charakteru postaci, to Ci się udało. UMIEJĘTNOŚCI OPISANE TUTAJ POSIADA KAŻDA POSTAĆ. Punkty żywotności: Na początku, każdy bohater ma 10, gdy dochodzą do zera, gracz rzuca na krzepę swojej postaci, aby ją ustabilizować. Pochodzenie gracza: 1. szlama – dziecko z mugolskiej rodziny, 2. dziecko pół-krwi – dziecko w którego rodzinie jeden rodzic jest mugolem 3. czystej krwi – no to wiadomo, matka czarodziej, ojciec czarodziej, babcia, wuj, ciotka, brat, bla bla bla wszyscy w rodzinie czarodzieje. Pochodzenie nie ma jakiegoś specjalnego wpływu na zdolności magiczne, weźmy np Hermionę Granger, - która jest dzieckiem mugoli, a jest sporym mózgiem. Pochodzenie ma jednak wpływ na reputację gracza i nawiązywanie przyjaźni z uczniami poszczególnych domów. Dzieci tego samego pochodzenia mają +10% do kontaktów ze sobą. Charakter postaci: Tutaj chciałbym, aby gracz dokładnie opisał charakter swojej postaci. To ważne, bo przede wszystkim od tego będzie zależeć przynależność do domów. Gdy w charakterze zobaczę wartości, które pasują do poszczególnych domów, będą one dawać +55% przynależności do pewnego z domów. Czyli, jeśli postać będzie miała cechy, aby trafić do Gryffindoru, tabelka będzie wyglądać tak: 1-55% Gryffindor 56-68% Slytherin 69-81% Ravenclaw 82-100% Hufflepuff Do Slytherinu: 1-12% Gryffindor 13-68% Slytherin 69-81% Ravenclaw 82-100% Hufflepuff Do Ravenclavu: . 1-12% Gryffindor 13-25% Slytherin 26-81% Ravenclav 82-100% Hufflepuff Do Hufflepuffu: 1-12% Gryffindor 13-25% Slytherin 26-38% Ravenclav 39-100% Hufflepuff Najłatwiej jest trafić do Hufflepuffu. Helga Hufflepuff, chciała uczyć wszystkich, bez względu na pochodzenie i bez względu na cechy charakteru. Jeśli charakter postaci nie przejawia jakichś ambitnych cech, przynależność do domów jest wybierana wg tabelki wyżej. Wklejam ją, żeby nie było żadnych wątpliwości. 1-25% Gryffindor 26-50% Slytherin 51-75% Ravenclaw 76-100% Hufflepuff Informacje o rodzinie: Tu macie pełne pole do popisu. Nie ma jakiegoś wzorca, dzięki którym moglibyście się wzorować. Piszecie co chcecie, żeby MG wiedział. Sprzęt: Rzucacie sami, przy robieniu karty. LICZĘ NA WASZĄ UCZCIWOŚĆ. Nowy 0-30% Używany 31-50% Zużyty 51-100% Rzucacie osobno na: -szaty (komplet 3 szat) - różdżkę -kociołek i wszelkie potrzebne rzeczy do eliksirów -podręczniki Ze zwierzęciem jest inaczej, (wybieracie sobie dowolne, spośród sowy, szczura, ropuchy, lub kota i rzucacie.) Rasowy: 0-20% (sami wybieracie jaką chcecie rasę) Mieszaniec 21-50% Przybłęda 51-100% Posiadanie zwierzęcia nie jest obowiązkowe. Zależy jedynie od Waszych chęci. Pamiętajcie, że zarówno zwierzę, jak i Wasz bohater musi coś jeść. Jeśli jedno i drugie będzie głodne, to zastosuje się kary. -10% do każdej akcji, a gdy postać w ciągu godziny nic nie zje, kara będzie wzrastać do -20%, i tak dalej i dalej. Księgę Czarów postaram się umieścić w najbliższym czasie. Proszę nie pisać postów pod sobą szczególnie w tak krótkich odstępach czasowych. Korzystaj z edycji. Regulamin Pozdrawiam. Cedryk
__________________ Idzie basista przez ulicę, patrzy a tam mur przed nim. Stoi przed nim i stoi, a wkrótce mur się rozwala... Jaki z tego morał? "Albo basista jest głupi albo niedorozwinięty." Ostatnio edytowane przez mjl : 24-03-2008 o 23:02. |