Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 20-02-2011, 16:12   #1
 
Reputacja: 1 puszkin nie jest za bardzo znany
Carcerie

CARCERIE

„Jest to opowieść o więzi i magicznej energii, którą obdarzona jest każda żywa istota. O energii, którą kiedyś będziesz musiał zwrócić.
To opowieść o walce z samym sobą i swoimi słabościami, o walce z obłudą i nieprawością.
To opowieść o poszukiwaniu sensu istnienia i odnalezienia własnego „ja”.
To opowieść o odwadze i przeznaczeniu kierującym każdą istotą.
To opowieść o Tobie. Opowieść, którą sam tworzysz.”


Dawno, dawno temu, kiedy świat był jeszcze młody, wyglądał zupełnie inaczej. Carcerie nie było jednym kontynentem, lecz 4 wielkimi wyspami : Naddiru, Quilirion, Ksarkaja i Ithith. Podczas Wielkiej Katastrofy dawne kontynenty poruszyły się, i zbiły w jeden wielki super kontynent – Carcerie. Rasy, które wcześniej były od siebie odizolowane, teraz zostały swoimi bliskimi sąsiadami. Ruch kontynentów wywołał wielką powódź i potężne trzęsienia ziemi. Niebo było splamione krwią a z chmur lała się posoka. Wiele istnień zginęło w odmętach wody i wiele miast zapadło się czeluściach gniewu ziemi. Dawne cywilizacje praktykowały magię, której nauczyli ich bogowie pod przysięgą jej rozważnego użytkowania. Magia wszechotaczała Carcerie i władały nią wszystkie rasy, nawet, wydawałoby się, antymagiczne krasnoludy. Po Wielkiej Katastrofie bogowie przestali się odzywać, a samą zagładę świata niektóre rasy odczytały jako karę zasłaną przez gromowładne bóstwa za złamanie przysięgi rozważnego używania magii. Zaprzestano więc jej praktykowania, przyrzekając sobie, że z żadnych ust nie padną słowa zaklęcia, a każdy kto zakaz ten zignoruje bądź złamie stanie się ich wrogiem. Zaczęli więc niszczyć prastare księgozbiory, a na stosie palili każdą osobę podejrzaną o kontakty z magią – w ten okrutny sposób zrodziły się podwaliny Unii i ich przeciwników, Sojuszu.
Od tej pory świat żył podzielony na dwa obozy... Unia, do której należeli krasnoludy, gnomy i ludzie, jednogłośnie uznali, że nadszedł kres „panowania magii” i z tą myślą stworzyli „blask życia” – organizację walczącą z każdym przejawem magii. Zwierzchnictwo nad nią przejął nowy kościół. Miasta pozbawione magicznego wsparcia rozwijały się znacznie wolniej, czego skutki odczuli prości mieszkańcy unijnych terenów.
Po drugiej stronie konfliktu znalazł się Sojusz, czyli Elfowie i Ngs’erte, którzy nie chcieli zaakceptować zakazu praktykowania rzemiosł magicznych. Uważają bowiem, że to nie magia sprowadziła zagładę lecz ludzka chciwość i pycha.
Nastały czasy zimnego głodu i krwawych wojen o dominację w Carcerie. W trakcie toczących się walk, do Sojuszu dołączyli także Orkowie, przechylając szalę zwycięstwa w stronę Sojuszu. Po wielu latach walk, Unia zaczęła tracić nadzieje na zwycięstwo. Nie byli w stanie obronić się przed siłą magii. Wiele miast zostało zniszczonych w odwecie Sojuszu. Jednak gdyby nie genialne, gnomie odkrycie, wojna z pewnością skończyła by się szybciej, niż oczekiwała by Unia. Dzięki temu niespodziewanemu odkryciu, szanse zaczęły się wyrównywać. Ostatecznie, wojna nie została rozstrzygnięta. Nie zawarto też żadnego przymierza ani umowy. Trwa więc ona nadal, choć nie fizycznie, nie na polach bitew, lecz mentalnie, w gorących sercach i umysłach społeczności Carceri. Nikt nie wie, kiedy i która ze stron odważy się na następny krok. Obecnie jednak obu stronom brakuje wojsk, więc zapanował okres względnego ”pokoju”.
Nowa technologia Gnomów, opracowana przy pomocy krasnoludów i naczelnych ludzkich inżynierów, rodzi nowe nadzieje na walkę z magią. Jednakże potężniejsze wynalazki potrzebują niezbędnego im magnitytu, kamienia, który znaleźć można jedynie w miejscach o magicznej aurze. Unia wierzy, że to jedyne, co pozostawili im bogowie z pradawnej magii. Lecz aura ta, to nic innego, jak magiczny wir, boskie skrzyżowanie wiatrów magii, którym energię dostarczają dusze. Unia bierze to jednak za ‘błędną teorię’ istot Sojuszu, które podstępem chcą zaprowadzić wśród unijnych szeregów zamęt. Wierzą, że ich nowy, potężny bóg oraz wynalazki są kluczem do przyszłości. Dla odmiany, Sojusz nie tylko wierzy i ufa starym bogom ale nie może też zaakceptować faktu niszczenia przez Unię kręgów magnitytu, co zaburza równowagę świata.
Kręgi magnitytu tworzą bardzo ważną sieć oplatającą całą Carcerie. Sieć, która według dawnych wierzeń daruje życie i je odbiera. Jest samą kwintesencją istnienia. Wiatr magii zasilany jest przez dusze. To niezwykle skomplikowany proces, ponieważ każda roślina czy też zwierze obdarzone są duszą - tak samo jak obdarzeni nią są ludzie, elfy i reszta ras. Wiatr ten więc jest niczym innym jak „bankiem dusz”, który zabiera je w każde miejsce w Carcerie, a dusze te wybierają sobie nową formę, jako iż same są nieśmiertelne. Ostatecznie, gdy dusza odnajduje swoją nową formę, zapomina, kim była i uczy się swego bytu na nowo. Podświadomym celem niemal każdej duszy jest odkrycie swojej prawdziwej tożsamości i znalezienie swojego miejsca we wszechświecie. Błąkają się w materialnej postaci po Carcerie próbując odkryć swoją prawdziwą naturę przechodząc tym samym przez wszystkie stadia istnienia w Carcerie. Znaczy to tyle, że duszę posiada każdy przedmiot nieożywiony i każda żywa istota, a gdy nadchodzi ich kres, wracają przez wiry z powrotem do wiatru magii i krążą wraz z nim dopóki, dopóty ten nie pozwoli im gdzieś się zatrzymać.
W kryształach magnitytu zaklęte są duchy pasterzy którzy kierują pozostałe dusze z powrotem do wiru. Dlatego właśnie te miejsca są tak ważne dla sojuszu i wszystkich innych istnień i dlatego też, wspólnymi siłami muszą zrobić wszystko aby powstrzymać Unię.
Każda dusza powstała z jednego z 4 żywiołów: ognia, wody, ziemi, powietrza. Magowie podczas rzucania czaru używają właśnie tej energii dusz, z którą związany jest czar. Ta niewidzialna moc – duch tkwiący w przyrodzie, tkwiący w samej magii, w rzeczach i ludziach to Oneda, a każdy, kto nad nią zapanuje może używać jej zgodnie ze swoją wolą. Istnieje jednak jeden rodzaj magii, która jest zakazana w całej Carcerie i nawet Sojusz zrobi wszystko, aby zatrzymać ludzi pragnących zgłębić jej tajniki. Mowa tu o magii nekromancji. Absorbuje ona energię witalną dusz, a po rzuceniu czaru zabija ją. Nie zważając na konsekwencje, manipuluje życiem i śmiercią... Nekromanta, który zostanie przyłapany w trakcie jednego ze swoich rytuałów kończy skazany na śmierć, a jego doczesne ciało zostaje poświęcone jednemu z bogów. W dawnych czasach to ludzie, z racji swej chciwej natury, najczęściej stawali się nekromantami pożądając nieograniczonej potęgi i władzy.
Teraz duchy są niespokojne, a każda istota jest przepełniona z niewiadomych przyczyn żalem i smutkiem. Każdy mieszkaniec na swój sposób próbuje dociec, co się dzieje. Bywa nawet tak, jak przed pamiętną katastrofą - żywioły ziemi wpadają w szał wprawiając ją w opętany ruch, duchy wody próbują zdobyć ląd zajmując plaże i wdzierając się w głąb lądu, duchy ognia trawią powierzchnie rozłożystych lasów i zaludnionych miast, paląc każdego w oczyszczających płomieniach, a duchy powietrza wywołują potężne huragany i burze. Żywioły we wspólnym dziele niszczą Carcerie. Każdej z tych katastrof towarzyszy krwawe niebo i wrzask niespokojnych dusz. Kiedyś już zaobserwowano takie zjawiska, wieki temu… niebo spłynęło krwią, a z ciężkich chmur gęsto padały krople zagłady. Starzy bogowie oddali się błogiej furii niszczenia. Jęk cierpiących dusz towarzyszył ich dziełu, a ziemia rozdzierała się za każdym z ich ciosów...
Jednak czy teraz skutek decyzji podjętych przez rasy Carcerie będzie taki sam? Czy nadchodzi czas nowej ery? A może to tylko naturalny cykl Carceri obrazujący w jak okrutnym świecie przyszło nam żyć?


Celem bohatera stworzonego przez gracza jest opowiedzenie się za jedną ze stron konfliktu, stanięcie do walki o prawdę i rozwiązanie zagadki niewyjaśnionych katastrof i zdarzeń, burzliwie rozgrywających się w Carcerie.

Jest to projekt "garażowy" do grania w miłym kąciku z przyjaciółmi. Nie szukam super orginalnych rozwiązań chcę tylko stworzyć jakąś opowieść która pozwoli się oderwać graczom od codzienności.

Szukam nowych pomysłów podpowiedzi i konstruktywnej krytyki.
Jeżeli miałbym go kiedyś wydać to co najwyżej w internecie za darmo.

Zapraszam do dyskusji
 
puszkin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:18.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172