18-01-2024, 04:12 | #1 |
Reputacja: 1 | [Komentarze] Eskorta W pierwszym poście będą pojawiać się różności związane z sesją. Komendant Edmumd Harris (52). Dowódca 17 Komisariatu Zewnętrznego. Był tak bezkompromisowy, że stracił pracę w Sztabie, ale tak ustosunkowany, że zyskał w peryferyjnym komisariacie. Po dwóch turach służby na Froncie, ale niewiele o tym mówi. Żona, dwójka dorosłych już dzieci. W gabinecie biblioteczka książek prawnych i zdjęcia wędkarskie z różnych stron. Bierze tabletki na nadciśnienie, palacz. Zwalista sylwetka, dorobił się brzuszka i łysiny. Porucznik Abraham Edwards( 44). Dowódca Sekcji Lotniczej Wydziału Pościgowego. Hibernatus, były pilot helikoptera szturmowego. Tura na Froncie. Samotny z wyboru, nie ma problemu z nawiązywaniem kontaktów. Komisariatowy ekspert od poprawności politycznej. W gabinecie zbiór książek „niepotrzebnych” – jakaś beletrystyka. Zbieracz map. Szczupły, wysportowany – co dzień bieganie i siłownia – średniego wzrostu. Prowadzi obfitą korespondencję. Palacz. Chorąży Pop Ewell (70?). Tytuł podchorążego dostają wybitni kadeci i zasłużeni sierżanci – Pop należy do tych drugich. Rodowity Teksańczyk o przyjemnych charakterze, dowódca Sekcji Łączności Radiowej. W latach 20tych przybył do NY z Kalifornii z grupą osadników prowadzonych przez Cala Phoenixa – jednego z pierwszych Wojowników Autostrady. Żonaty, ma dzieci i wnuki. Po godzinach zapalony ogrodnik, ma własnego konia. Zwykle spędza całe dnie na nasłuchu. Wysoki, chudy, twardy jak rzemień. Żuje tytoń. Starszy sierżant sztabowy Ian McPherson (50). Instruktor Akademii Policyjnej, dawniej funkcjonariusz RIOT, zmora kadetów – choć, jeśli się zastanowić, nigdy nikomu nie obciął przepustki, co u innych instruktorów zdarzało się notorycznie. Ma protezę zamiast prawej ręki, ale o tym nie rozmawia. Pomimo to całkiem sprawnie jeździ starym Interceptorem. Rozwodnik, ma troje dorosłych dzieci i psa. Regularnie uczęszcza do kościoła, lubi jazz. Przeciętnie zbudowany ale bardzo wytrzymały i całkiem zwinny. Od święta pali cygara. Sierżant Kim Sanderson (35), koordynatorka Wydziału Zarządzania Zasobami Ludzkimi („Wuwuzeli”), instruktorka sztuk walki. Z racji funkcji ma kontakt z Wewnętrznym i Bezpieką. Umówić się z nią na randkę to prawdziwa sztuka, legenda niesie, że ktoś zaliczył pierwszą bazę. Trzy tury służby w żandarmerii na Froncie. Od jej opinii dużo zależy w kwestii przydziału kadeta, a ponoć i funkcjonariusza. Nie pali, nie pije, a chodzi i bije. Na co dzień ogarnia kadry. Prywatnie działa w skautingu. Wysoka, umięśniona. Podstawowe wyposażenie: Mundur, 2 zestawy (3.6kg) Buty, za kostkę, stalowe okucia czubów, pancerna podeszwa 2kg Czapka (ulubione trofeum sił antypolicyjnych) Lekkie skórzane rękawiczki Komunikator, 1.5kg Kompas Gwizdek Scyzoryk Zegarek Notatnik i ołówek Zestaw survivalowy 0.5kg Latarka 0.5kg Zapałki w metalowym pudełku, 50 sztuk Uprząż taktyczna 1.5kg Zestaw pierwszej pomocy 1kg Manierka z zakrętką - kubkiem, 1 litr, napełniona, 1.5 kg Maska P-Gaz 1.5kg (bieganie w niej to jedno z „ulubionych” ćwiczeń kadetów) Plecak 1.5kg Kurtka zimowa 1.5kg Składany bukłak, 5 litrów, 0.5 kg pusty Wodoodporna pałatka, 0.5kg 30 m linki spadochronowej, 0.5kg Bielizna, 3 zestawy Śpiwór, 2kg Sztućce w zasobniku i menażka Zestaw toaletowy Zestaw do czyszczenia broni Kamizelka kevlarowa 8kg (8PP) Wkłady ceramiczne 9kg (zwiększają PP o 8, ZR – 4) Hełm 12 PP Składana pałka Gaz pieprzowy 2 razy kajdanki Jeśli chodzi o broń boczną, macie do wyboru: Rewolwer .45 ACP, lub ColtM1911 (pistolet) o pojemności 7 nabojów .45 ACP lub Beretta 92 (pistolet) o pojemności 15 nabojów 9mm Każdy kadet dostaje 40 nabojów do broni bocznej, zapasowy magazynek lub ładownik, pas z kaburą i zasobnikiem na dodatkowy magazynek/ładownik Rewolwery są chętnie wybierane ze względu na większą odporność na zanieczyszczenia. W samochodzie patrolowym macie ponadto: M4 (karabinek na bazie m16) w bagażniku i Mossberg - śrutówkę (6naboi) w trzymaku między siedzeniami przednimi. Do M4 dwa pełne zapasowe magazynki, do śrutówki pas z pociskami 30x 12mm (śrut) 10x12mm (breneka). Warunki życia i ekwipunek: Patrol dostaje dwuosobowy pokój z podstawowym umeblowaniem. O dodatkowy sprzęt trzeba się zwrócić do intendentury. Łazienki i ubikacje są wspólne. Stołówka zapewnia 3 posiłki dziennie. O ich jakości krążą legendy, ale brzuch jest pełny. Brudne ubrania oddaje się do pralni, tam też są cerowane w razie potrzeby. Do dyspozycji funkcjonariuszy jest ponadto biblioteka zawierająca też zasoby w komputerach oraz pokój socjalny z różnymi grami, strzelnica, siłownia, sala gimnastyczna itp. BG mają „dorobek życia” wartości około 1000 dolarów i 500 dolarów w Banku Federalnym na koncie, które dostali na początek służby. Miesięczna pensja wynosi 300 dolarów 1 gambel to 2 dolary. Nieopodal komisariatu znajduje się bar "Czysty Harry", prowadzony przez byłego policjanta, uczęszczany głównie przez mundurowych. EDIT: sztuczki Nowy Jork +1 do MOCy Zalety klasycznego wykształcenia: +100 punktów na umiejętności intelektualne Wizja: bez zmian Czas patriotów: Jeden wybrany test na część sesji staje się łatwy Detroit +1 do ZR Jeśli ma silnik to ruszy: bez zmian Siódme poty: bez zmian, Trudny test Mechaniki Ale jazda! – bez zmian Kowboj: Rewolwerowiec: bez zmian Ostatnia kula: Łatwy test broni palnej Żołnierz: Wyszkolenie: +100 punktów na umiejętności walki Rutyna: testy odporności psychicznej podczas walki są łatwe Test Trudny: rzucasz 2 razy k100 i wybierasz gorszy wynik Test Łatwy: rzucasz 2 razy k100 i wybierasz lepszy wynik WALKA Runda walki to 6 sekund. Faza broni palnej. W kolejności wyznaczonej ZR strzelają osoby, które mają wydobytą i odbezpieczoną broń. Dobycie i odbezpieczenie broni do strzału trwa pół rundy (pistolety i rewolwery) lub rundę (broń długa). Faza broni białej i miotanej. Następują ataki, parowania, uniki i rzuty. W rundzie można wykonać 1 atak, 1 parowanie lub unik. Faza druga broni palnej. Następuje ona w połowie ZR. Ci, którym broń daje taką możliwość, oddają strzały. W niektórych przypadkach, gdy broń daje taką możliwość, wykonuje się trzeci strzał pod koniec rundy, jest to strzał Trudny. Obrażenia od broni Obrażenia zadawane przez broń palną zależą od kalibru naboju. Oto niektóre kalibry: .22 short (k4) .22 long (k6) .22 Long Rifle (k6+1) .38 (k10) 9mm (k10) .45 ACP (k10+2) .357 Magnum (k8 + k6) .44 Magnum (2k6+2) 5.56 NATO (2k8) 7.62 NATO (2k6+3) Kaliber 12 śrut (4k6/2k6/1k6) Kaliber 12 breneka (pocisk jednolity) (k10+6) Strzelanie seriami Strzał serią trzypociskową – zwykły test odpowiedniej umiejętności Długa seria – BG określa, ile nabojów wystrzeli (dla ułatwienia, niech to będą liczby parzyste). Na przykład: 8 naboi. Wykonuje się Trudny test odpowiedniej umiejętności. Na przykład: jeżeli kończy się sukcesem, k8 naboi trafia w cel. Podobnie, 10 kul to k10, 20 kul to k20. W przypadku 14-18 będę rzucał k20 i ignorował wyższe wyniki niż ilośc kul.. Zasięg bezpośredni ZR razy 30cm to zasięg bezpośredni ,na którym strzał staje się Łatwy Bazowy zasięg Zwykle jest to 15m dla broni krótkiej, 20m dla pistoletów maszynowych, 100m dla karabinów, 10 metrów dla śrutówek (30m dla breneki). Na bazowym zasięgu robi się zwykły test odpowiedniej umiejętności. Do dwóch zasięgów bazowych strzał jest Trudny Do trzech zasięgów bazowych strzał jest Bardzo Trudny (rzucasz 3k100 i wybierasz najsłabszy wynik) Ostatnio edytowane przez Reinhard : 20-01-2024 o 16:03. |
18-01-2024, 14:44 | #2 |
Reputacja: 1 | Witam współpatrolowców, żebyśmy w całości dojechali do końca przygody. Z tej strony Mick Diesel, rewolwerowiec rodem z Detroit. Mistrzu, jak dalej będzie wyglądać kompletowanie karty naszych postaci?
__________________ Ten użytkownik też ma swoje za uszami. |
18-01-2024, 15:06 | #3 |
Reputacja: 1 | Na początku kwestia rzutów. Ponieważ Kostnicy już nie ma, a nie znam innych symulatorów kości umożliwiających przeklejenie rzutów, pozostawiam je Wam. Mechanika: Będziemy grali na mechanice Zewu Cthulhu 5.5 z pewnymi zmianami. Zasada opcjonalna: Cechy losujecie k10+8 Na umiejętności macie WYKx20 + INTx20 punktów (Zwykli zjadacze chleba mają 20WYK +10 INT) Dobór umiejętności zależy od Was. Pewną pomocą mogą być opisy profesji z Zew Cthulhu, ale nie wymagam zgodności z nimi. W sobotę siądę nad Sztuczkami, w tym Sztuczkami z Pochodzenia i Archetypu, by postarać się je przetłumaczyć na mechanikę ZC W sesji planuję wstęp, po którym będziecie mogli, jeśli zechcecie, wprowadzić poprawki do Cech, Umiejętności i Sztuczek Zasada Opcjonalna: Wytrzymałość określamy, dodając BC i KON, i odejmując 5 (zwykli zjadacze chleba dzielą na pół sumę BC i KON). Zasada Opcjonalna: Przerzut. Po nieudanym rzucie na umiejętność można zadeklarować Przerzut - drugi rzut, którego wynik należy zaakceptować lub zmodyfikować Szczęściem (patrz niżej). Przerzucony rzut nie liczy się do nabywania doświadczenia. Przerzutu można użyć także w walce. W praktyce uznam za deklarację przerzutu przez Was umieszczenie dwóch wyników rzutu przy jednym teście Zasada Opcjonalna: Szczęście. Każdy BG dysponuje punktami Szczęścia. Może je wydać, by dzięki nim obniżyć wynik na kostkach. (Przykład: Harvey ma umiejętność "pistolet" na 20%. Wyrzucił 06. Obniża wynik rzutu o 2 punkty, by uzyskać Przebicie w teście na obrażenia.). Zużyte punkty Szczęścia regenerują się w liczbie 10 po każdym dniu gry (żeby było westernowo, o zachodzie słońca). Szczęścia można użyć także w walce. Fabuła: Jeśli nie powoduje to u Was reakcji alergicznej, poprosiłbym o historię bohatera w punktach - najważniejsze wydarzenia, znajomości, wrogowie itp. Prosiłbym też o rozpisanie 1000 dolarów "dorobku życia" i na co idzie 500 dolarów, które Wasze postaci dostały na start. Oczywiście pieniądze mogą być zdeponowane w Banku Federalnym. Nie oczekuję rozpiski do jednej chusteczki, nie będę się też kłócił z wizją gracza, jeśli wyjdzie kilka gambli więcej. Super by było, gdybyście dodali, jakimi elementami gry chcecie się zająć w przygodzie, a co Was nudzi, np poziom szczegółów na temat broni, pojazdów, rodzaje działań jakie postaci preferują, a jakich unikają itp. Prosiłbym o umieszczenie opisu fabularnego i mechanicznego postaci w komentarzach, chyba, że są jakieś tajemnice nie przeznaczone dla ogółu lub macie inne do tego zastrzeżenia. Ostatnio edytowane przez Reinhard : 18-01-2024 o 15:30. |
19-01-2024, 07:47 | #4 |
Reputacja: 1 | Pierwszy post. Trochę niespodzianka . Opiszcie proszę wygląd swoich bohaterów. W mieście obowiązuje regulamin, więc jesteście w mundurach, macie ze sobą broń boczną i kamizelki, samochód stoi przed barem, w nim Mossberg i M4. Napiszcie, czy jesteście w „trybie Robocopa” – hełmy i płyty ceramiczne. Ciężki pancerz ogranicza ruchliwość (ale nie umiejętności walki): -20 do testów sprawnościowych i -4 do ZR ( w tym inicjatywy). Umówmy się, że wszystko z ekwipunku, co nie ma podanej wagi, macie przy sobie. Lokacje podane w poście są autentyczne, możecie znaleźć je na google.maps. EDIT: W pierwszym poście na końcu są podane sztuczki i cechy z pochodzenia Ostatnio edytowane przez Reinhard : 19-01-2024 o 08:20. |
19-01-2024, 11:11 | #5 |
Reputacja: 1 | Wstawiam moje Cechy i Umiejętności. Jak dotąd nie miałem do czynienia z mechaniką do Ctulhu. Nie znalazłem tej w wersji 5.5, więc wspomagałem się tym co tutaj wstawiłeś, quickstartem do 7. Edycji oraz SRD do BRP. Mam nadzieję, że niczego nie pokićkałem. Reszta KP będzie najwcześniej w poniedziałek, w ten weekend nie mam możliwości żeby nad tym popracować. Nie mam też jeszcze ostatecznie wybranej sztuczki. S 12 KON 18 MOC 18 ZR 16+1 WYG 10 BC 11 INT 13 WYK 11 Szczęście Wytrzymałość 24 Umiejętności 480: Broń palna 65 Bijatyka 40 Czujność 60 Spostrzegawczość 65 Wiedza (prawo NY) 40 Pierwsza pomoc 40 Perswazja 70 Prowadzenie pojazdów 70 Mechanika (naprawa pojazdów) 30
__________________ Ten użytkownik też ma swoje za uszami. Ostatnio edytowane przez JohnyTRS : 21-01-2024 o 17:34. |
19-01-2024, 11:35 | #6 |
Reputacja: 1 | JohnyTRS, własnie mi uświadomiłeś że macie za małą ilość punktów umiejętności. Dodajemy 200 do puli. Teraz złe wiadomości: broń palna rozbija się na pistolet, karabin, pistolet maszynowy, karabin maszynowy i broń ciężką (strzelając ze śrutówki będziemy używali umiejętności karabin). Bijatyka rozbija się na cios pięścią, kopnięcie, cios głową i chwyt. Broń biała rozbija się na szereg umiejętności, dla policjanta istotna może być pałka (25%) Przydatne umiejętności: uniki, być może sztuki walki (udany rzut na sztuki walki podwaja zadawane wręcz obrażenia) spostrzegawczość, być może nasłuchiwanie skradanie się i ukrywanie granatów używa się umiejętnością rzucanie umiejętności kondycyjne: wspinaczka, skakanie co najmniej jedna umiejętność społeczna: zastraszanie, targowanie się (również negocjacje), wmawianie (kłamanie), perswazja (racjonalna dyskusja z argumentami oparta na prawdzie), wiarygodność (majątek lub biegłość w profesji powodujące szacunek) Pierwsza pomoc, być może medycyna Prowadzenie pojazdów rozbija się na: prowadzenie samochodu, prowadzenie motocykla, pilotowanie łodzi, pilotowanie samolotu Być może kowboja zainteresuje jeździectwo, powożenie Dodaję umiejętności opcjonalne: Procedury policyjne (NY). Umiejętność wykonywania zadań policyjnych według protokołu, ale również znajomość życia i niepisanych praw policyjnych. Wasze postaci po Akademii Policyjnej mają ją bazowo na 50% Kryminalistyka. Nauka o przestępstwach i przestępcach, jak również "czytanie" miejsca przestępstwa. Wasze postacie mają ją bazowo na poziomie 25% Survival. Przetrwanie na terenach poza miastem. 20% Ruiny. Przetrwanie w ruinach, również ocena ich stabilności. 20% Wiedza (NY). Na tym poziomie postaci znają podstawy ogólnej topografii miasta, plus kilka ciekawostek. 20% Bardziej dla dochodzeniowców: Korzystanie z bibliotek - przeszukiwanie wszelkiego rodzaju zasobów informacji, w tym komputerowych baz danych. Informatyka - obsługa komputera, hakowanie, programowanie i inne w jednym Księgowość - przeszukiwanie informacji finansowych. Każda umiejętność ma wartość bazową, którą się dodaje do punktów na nią przeznaczonych. Przykładowo, pierwsza pomoc bazowo wynosi 30%, pistolet 20%, uniki ZRx2 Krótko o poziomach umiejętności: 25% - nowicjusz/amator. W przypadku pojazdów to umiejętność jazdy z bezpieczną prędkością w zwykłych warunkach. 40% - zdolny amator 50% - minimum niezbędne, by wykonywać zawód i czerpać z niego stały dochód, np. początkujący prawnik będzie miał umiejętność prawo na 50% 75% - odpowiednik doktoratu. Przy 75% niektóre elementy wykorzystywania broni palnej stają się łatwiejsze. 90% - elita na poziomie światowym. Możliwe, ale bardzo rzadko spotykane są umiejętności powyżej 100% Zwykły test umiejętności: rzut k100 Łatwy test umiejętności: rzucasz dwa razy k100, wybierasz lepszy wynik Trudny test umiejętności: rzucasz 2 razy k100, wybierasz słabszy wynik Przerzut: możliwa jest deklaracja przerzutu niekorzystnego wyniku. Porażka w przerzucie oznacza jednak, że coś bardzo poszło nie tak, do porażki dołącza jakaś komplikacja. Szczęścia: możliwe jest "zbicie" wyniku rzutu za pomocą punktów Szczęścia (MOC razy5 to ilość punktów Szczęścia.) Za sukces w przerzucie lub przy użyciu Szczęścia nie ma awansu postaci. Opcja do oryginalnych zasad: Przerzut i Szczęście można wykorzystywać również w walce. Ostatnio edytowane przez Reinhard : 19-01-2024 o 12:27. |
19-01-2024, 17:09 | #7 |
Reputacja: 1 | Hej cieszę się że zaczynamy i... trochę myślałam w międzyczasie nad postacią i chciałam ją trochę zmodyfikować. W weekend do tego przysiąde. |
19-01-2024, 17:23 | #8 |
Reputacja: 1 | Jasne nie ma problemu. Zaczniemy od wstępu. Ma on między innymi służyć temu, by się zgrać, poczuć mechanikę, zmodyfikować postaci ewentualnie. Także spoko Jeżeli chcesz inny Archetyp albo Pochodzenie, napisz jakie, to "przełożę" sztuczki na BRP Ostatnio edytowane przez Reinhard : 19-01-2024 o 17:31. |
20-01-2024, 10:26 | #9 |
Reputacja: 1 | Poszła aktualizacja karty. |
20-01-2024, 12:02 | #10 |
Reputacja: 1 | Dziękuję, poszła odpowiedź |