Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Science-Fiction > Archiwum sesji z działu Science-Fiction
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 15-01-2015, 18:51   #1
 
Bounty's Avatar
 
Reputacja: 1 Bounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputację
[Materiały][Cyberpunk 2050] Sen o Warszawie

Materiały do sesji „Sen o Warszawie”

_____________________________________________

KALENDARIUM (dla Europy i okolic):


2016: Dzięki natychmiastowemu wstrzymaniu połączeń lotniczych, dziesiątkująca Amerykę epidemia Wirusa X w Europie zostaje powstrzymana w zarodku. Kilka jej ośrodków, wcześnie wykrytych, zostaje odizolowanych i zniszczonych.

2017-20: Załamanie się światowego handlu, globalny kryzys finansowy. Reindustrializacja Europy zawodzi nadzieje na zmniejszenie bezrobocia – w nowych fabrykach 95% pracy wykonują maszyny. Masowa emigracja do wyludnionych Stanów Zjednoczonych. Ustanowienie wspólnej waluty z USA: Eurodolara.

2019-25: Wojny na Bliskim Wschodzie doprowadzają do rozbicia większości istniejących państw i utworzenia nowych, zwalczających się bloków: szyickich i sunnickich. Drastyczny wzrost cen ropy doprowadza do upowszechnienia się pojazdów napędzanych na wodór, alkohol i prąd. W Europie rozpoczyna się masowe wydobycie gazu łupkowego.

2024: Do UE przystępują: Albania, Bośnia i Hercegowina, Czarnogóra, Serbia i Mołdawia.

2030: Eurodolar wypiera większość mniejszych walut, stając się pieniądzem globalnym.

2033: Bunt Niszczycieli Maszyn. Masowe zastępowanie pracowników robotami wywołuje falę gwałtownych protestów. Kompromisowe regulacje zmuszające do zatrudniania ludzi w większości zawodów tylko nieznacznie zmniejszają bezrobocie. Przyczyniają się za to do osłabienia konkurencyjności europejskiej gospodarki w obliczu postępującej reglobalizacji.

2037: Opracowany zostaje pierwszy niezawodny reaktor zimnej fuzji. W ciągu następnych kilku lat niemal całkowicie wypiera na całym świecie inne źródła energii. Państwa, których gospodarki opierały się na eksporcie ropy i gazu, w tym Rosja, pogrążają się w głębokim kryzysie. Bliski wschód ogarnia coraz większy chaos. Jedynymi w miarę stabilnymi państwami w regionie pozostają Turcja i Iran. Norwegia i Ukraina przystępują do UE.

2040: Unia Europejska przekształca się w państwo federacyjne, bez Wielkiej Brytanii, która występuje z UE, za to ze Szkocją, która wcześniej odłączyła się od Wielkiej Brytanii. Katalonia i Kraj Basków oddzielają się od Hiszpanii. Belgia dzieli się na Flandrię i Walonię. Zjednoczenie Europy daje impuls do mającego potrwać kilka lat wzrostu gospodarczego i prosperity.

2041-47: Państwo Bardzo Opiekuńcze: w Europie inteligentne samochody nie pozwalają kierowcom przekraczać dozwolonej prędkości. Sklepy i automaty monopolowe rejestrują i racjonują spożycie alkoholu („W tym tygodniu wypił pan już 6 piw, wystarczy panie Kowalski”). Lodówki racjonują jedzenie i liczą kalorie. Papierosy są zakazane. Kwitnie przemyt i czarny rynek. Czarę goryczy przelewa planowany zakaz przemysłowej hodowli zwierząt i zamiar całkowitego zastąpienia mięsa przez syntetyczne substytuty. Masowe protesty doprowadzają do odwołania części kontrowersyjnych ustaw.

2045: Seria upadłości korporacji petrochemicznych zwiastuje początek globalnego kryzysu ekonomicznego. Obciążoną niżem demograficznym i przywilejami socjalnymi Unię Europejską recesja dotyka najboleśniej.

2046-47: Po krwawej wojnie, zdominowane przez Muzułmanów południowe prowincje odrywają się od pogrążonej w anarchii Rosji. Białoruś i Republika Kaliningradzka przystępują do UE.

2048 - : Susze powodują Wielki Głód w Północnej Afryce i na Bliskim Wschodzie. Europa zostaje zalana przez imigrantów. W odpowiedzi Frontex - europejska straż graniczna - urasta do rozmiarów sporej armii, patrolującej granice z pomocą tysięcy dronów. Na granicy lądowej UE z Turcją i Rosją powstaje Mur.

Nieudana próba puczu komunistycznego w Rosji. Po dwóch tygodniach walk ulicznych w Moskwie i Petersburgu rewolucja zostaje stłumiona.

2049: 15 marca eksplozja podłożonej w mieście bomby atomowej zmiata z powierzchni ziemi Tel Awiw. Dzień później Islamski Kalifat Lewantu, nie przyznając się otwarcie do zamachu, dokonuje agresji zbrojnej na Izrael, by „chronić Muzułmanów przed represjami”. W ciągu tygodnia armia Izraela zostaje rozgromiona. W wyniku ataku nuklearnego i późniejszych rzezi ginie trzecia część izraelskich Żydów. Ofensywa islamistów zostaje powstrzymana dopiero dzięki interwencji armii UE. Najbardziej zdeterminowani Żydzi zostają w północnym Izraelu przekształconym w oblężony bastion. W trakcie największej operacji ewakuacyjnej w dziejach ludzkości około dwóch milionów emigruje do Europy i USA.

2050:
Luty: Rosja podejmuje zbrojną próbę odzyskania straconych ziem. Wykorzystując zaangażowanie rosyjskich sił zbrojnych na południu, z cichym poparciem Chin, niepodległość ogłaszają zdominowane przez Azjatów prowincje wschodniosyberyjskie.

Czerwiec: Do mediów wyciekają nagrania rozmów polityków rządzącej Partii Liberalnej, z których wynika, że korporacje płaciły im za korzystne dla siebie decyzje i regulacje prawne. Afera korupcyjna doprowadza do upadku rządu i ogłoszenia wcześniejszych wyborów.

Październik: Wybucha międzynarodowy skandal, kiedy dron Frontexu zatapia u brzegów Hiszpanii statek z 800 arabskimi uchodźcami.

__________________________________________________ _________

ŚWIAT


Nie zmienił się aż tak bardzo jak można by się spodziewać. Za wyjątkiem Bliskiego Wschodu i Afryki większość granic pozostała bez zmian. Zapowiadające się na supermocarstwo XXI wieku Indie rozpadły się na kilka mniejszych państw. Chiny pogrążają się w stagnacji. Ameryka Łacińska rozwija się powoli, wstrząsana społecznymi konfliktami. USA jest coraz luźniejszą federacją niemal autonomicznych wielkich miast i stanów. Rząd federalny jest fikcją, sterowaną przez rywalizujące korporacje.
Ludność ziemi liczy 10 miliardów mieszkańców i wciąż rośnie, lecz tempo przyrostu znacznie zwolniło. Niemal nikt nie toczy już konwencjonalnych wojen: zastąpiły je gospodarcze konflikty prowadzone przez międzynarodowe korporacje. Tylko na bliskim wschodzie, w Azji Centralnej i Afryce upadłe państwa wyzyskiwane przez korporacyjny neokolonializm walczą między sobą o dostęp do wody. Wznoszący się poziom mórz i oceanów zmusił do migracji całe narody, co doprowadziło do powstania wielu nowych ognisk konfliktów. Dziesiątki milionów głodujących uchodźców próbują się dostać do coraz bardziej zamkniętych oaz względnego dobrobytu.

UNIA EUROPEJSKA to państwo federacyjne z centralnym rządem, polityką zagraniczną i armią. 40 krajów członkowskich zamieszkuje ponad 700 milionów mieszkańców. Kraje członkowskie dysponują pewną autonomią, a ich lokalne parlamenty mają ograniczone uprawnienia prawodawcze.


Największymi bolączkami EU są nieasymilujący się imigranci i stagnacja ekonomiczna, objawiająca się 20% bezrobociem, dochodzącym do 40% wśród młodzieży. Starzenie się społeczeństwa i zdominowanie gospodarki przez unikające płacenia podatków korporacje doprowadziło do kompletnej zapaści finansów publicznych, zrujnowanych budową systemu wałów nadmorskich.
Liczące się obecnie siły polityczne stanowią:
Partia Europejskich Socjalistów (Party of European Socialists, PES).
Partia Liberalna (Liberal Party, LP).
Sojusz Reformatorów (Reformist Alliance, RA).
Zieloni (Green Party).
Islamska Partia Europy (Islamic Party of Europe, IPE).

POLSKA a właściwie Kraj Polski, liczy 36 mln mieszkańców. Przez ostatnie dekady dystans dzielący Polskę od zachodnich krajów Unii wyraźnie się zmniejszył, lecz wynikało to bardziej z upadku gospodarczego Zachodu niż z bogacenia się Polski. Bardzo niski przyrost naturalny z trudem równoważy imigracja, głównie ze wschodu. Mimo to problem mniejszości etnicznych jest tu znacznie mniejszy niż na zachodzie.

WARSZAWA roku 2050 to kosmopolityczna metropolia licząca wraz z przyległościami 3,5 mln mieszkańców, z czego jedną piątą stanowią obcokrajowcy. Najwięcej jest Rosjan i Ukraińców, sporo Azjatów, liczna jest też nowa kolonia żydowska. Muzułmanów jest stosunkowo niewielu jak na europejskie miasto tej wielkości.
Miasto przecinają trzy linie metra (czerwona, niebieska i zielona), a także kilka tras ekspresowych i linii kolejowych.


W ciągu ostatnich dekad Warszawa rozrosła się, wchłaniając sąsiednie miejscowości i wzbogacając o nowe przedmieścia jednakowych, prefabrykowanych domów jednorodzinnych. Na zielone suburbia uciekają masowo elity i klasa średnia, zamieszkująca poza tym głównie w odrestaurowanych kamienicach i nowoczesnych apartamentowcach Śródmieścia. W centrum powstało kilkadziesiąt nowych drapaczy chmur. Najwyższy obecnie budynek w Warszawie to mierząca 318 metrów futurystyczna siedziba korporacji Nano Carbon, zbudowana na wzór heksagonalnej struktury grafenu i zwana również „Ulem” albo „Wielkim Dildo”. W centrum obowiązuje zakaz ręcznego prowadzenia pojazdów – sterowanie pojazdami przejmuje miejska AI, dzięki czemu trochę zredukowano gigantyczne korki.

Większość Warszawy to skomplikowana szachownica biedy i dostatku. Blokowisk i rozsypujących się kamienic oraz strzeżonych korporacyjnych osiedli. Mury i strażnicy odgradzają wille i apartamentowce zamożnych obywateli od bezrobotnego lub wykonującego niskopłatne zawody plebsu.
Poza centrum, do nieco lepszych dzielnic zaliczają się: Ochota, Mokotów, Wilanów i Żoliborz oraz Saska Kępa i Stara Praga na prawym brzegu Wisły. Tu znajduje się większość stref korporacyjnych a bezpieczeństwa strzeże monitoring i liczne patrole policji. Także w tych dzielnicach są jednak rejony, w które lepiej nie zapuszczać się po zmroku.
Tereny między centrum a przedmieściami zajmują głównie postkomunistyczne blokowiska. Głód ziemi jest jednak w mieście wielki, więc i między nimi powstały nowe, strzeżone osiedla.
Niektóre rozpadające się blokowiska z wielkiej płyty, przekształciły się w etniczne getta. Całe kwartały na Pradze zajmują niemal wyłącznie imigranci ze wschodu. Ale są również nowe apartamentowce zamieszkane tylko przez Azjatów. Dla przykładu północne Szczęśliwice to warszawskie Chinatown, nazwane tak pomimo faktu, że najwięcej żyje tam Wietnamczyków. Muzułmanie zajmują zwarcie kilka kwartałów na Kole a wielu Żydów osiedliło się nieopodal Cmentarza Żydowskiego. Bliskość wrogich nacji jest ciągłym zarzewiem konfliktów.


_____________________________________________

ORGANIZACJE I KORPORACJE:


International Artificial Intelligence Control Agency (IAICA) z siedzibą w Bernie (Szwajcaria) i oddziałami we wszystkich dużych miastach, zwana też Policją Turinga, Blade Runnerami, Inkwizycją lub Łowcami Duchów, a w Polsce od śmiesznie brzmiącego skrótu czasem “jajcarzami”. IAICA zajmuje się egzekwowaniem międzynarodowej umowy o kontroli sztucznych inteligencji (tzw. Ustaw Hamiltona). Prowadzi ich rejestr oraz tropi i niszczy nielegalne oraz niebezpieczne AI. Agencja ma uprawnienia zbliżone do Interpolu. Może więc aresztować ludzi, rekwirować pojazdy, zajmować konta bankowe itd. Funkcjonariusze IAICA działają zarówno w sieci jak i w terenie, specjalizując się zwykle w którejś z tych dziedzin. Warszawski oddział Agencji mieści się w osobnym osiemnastopiętrowym wieżowcu na rogu ulic Marszałkowskiej i Królewskiej. Istnieją też mniejsze filie w kilku innych polskich miastach.

Frontex – Druga co do wielkości po Lazarusie korporacja militarna świata. Powstała 8 lat temu w skutek prywatyzacji europejskiej straży granicznej, uzyskując dziesięcioletni kontrakt na strzeżenie granic UE. Główna siedziba korporacji mieści się w kompleksie Frontex Citadel w Warszawie.

Ansar al-Islam (AAI; Arab.: أنصار الإسلام‎ , "Obrońcy Islamu") – radykalna organizacja terrorystyczna działająca na terenie UE. Chociaż prognozy demograficzne mówiące, że w 2050 roku miejsce Europy zajmie Eurabia okazały się mocno przesadzone, to liczba Muzułmanów wciąż rośnie. We Francji, Flamandii i Holandii stanowią już blisko czwartą część populacji. W pozostałych krajach Zachodu i Południa oraz w Skandynawii od jednej dziesiątej do jednej piątej. Średnia dla UE to około 15%. Wielu Muzułmanów zasymilowało się, ulegając świeckiej, konsumpcyjnej kulturze, ale pozostali tworzą zamknięte, wrogie otoczeniu getta. Szczególnie widoczni są w dużych miastach Zachodu. W Brukseli, która po rozpadzie Belgii jest samodzielnym okręgiem stołecznym UE stanowią większość mieszkańców.

Czerwony Świt – komunistyczna organizacja terrorystyczna walcząca z korporacjami.

Front Ludzkości / Puryści – organizacja o podłożu religijnym, sprzeciwiająca się cyberwszczepom i innym modyfikacjom ludzkiego ciała.

Realiści – ruch społeczny walczący z uzależnieniem od sieci. Uważają, nie całkiem bezpodstawnie, że sieć i VR doprowadziły do degeneracji zachodniego społeczeństwa. Działają na granicy terroryzmu.

Kombinat – najpotężniejsza w Europie organizacja przestępcza - rosyjska mafia praktycznie rządząca Rosją i rozciągająca swoje wpływy na niemal cały kontynent. Członkowie Kombinatu zwani są „kombinującymi”. W Warszawie bazą Kombinatu jest Praga Północ.

Sicz – ukraińska mafia z bazą na warszawskim Gocławiu. Jej członkowie zwą się kozakami i noszą charakterystyczne dla swych historycznych poprzedników fryzury.

Wietkong – potoczna nazwa wietnamskiej mafii z bazami na warszawskiej Ochocie i podwarszawskiej Wólce Kosowskiej.

Grozni – czeczeński gang z bazą na warszawskiej Woli.

W Warszawie mają swoje oddziały wszystkie megakorporacje, na czele z posądzaną o rządzenie światem „wielką czwórką”:
Umbrella - biotechnologia, genetyka, nanotechnologia.
Corp-Tech - cybertechnologia, wszczepy, klonowanie.
Kalisto - nowoczesne technologie plazmowe, laserowe, nuklearne, robotyka, tarcze siłowe, magnetyzm.
Oi-Tek - technologie mineralne, kosmiczne, energetyka.

_____________________________________________

TECHNOLOGIA:


Pieniądz: wyłącznie elektroniczny. Większość transakcji dokonuje się holofonami. Prócz przelewów i kart płatniczych występują anonimowe chipy gotówkowe. Eurodolar ma siłę nabywczą podobną do Euro w 2014 roku.

Komputery: Stacjonarnych PC-tów i konsol już się prawie nie spotyka, podobnie jak monitorów, myszy i klawiatur. W powszechnym użytku dwu i trójwymiarowa technologia holograficzna. Komputer o potężnej mocy mieści się w urządzeniu wielkości palca.

Holofony zastąpiły komputery, telefony, kamery i aparaty fotograficzne. Mają formę noszonej w kieszeni komórki, zegarka lub holokularów (e-glasses), mogą też być wszczepiane w dłoń lub bezpośrednio w głowę.

Języki mieszają się coraz bardziej, przy czym ich znajomość nie jest już właściwie potrzebna. Chcesz potargować się z tym tadżyckim sprzedawcą dywanów w jego języku i upewnić się, że nie obraża właśnie twojej matki? Wystarczy włożyć do uszu słuchawki translatora, który na bieżąco będzie ci wszystko tłumaczył a jeśli on nie ma podobnego urządzenia to nałożona na usta maska stłumi twoje słowa przekładając je na jego język. Holofon zeskanuje i przetłumaczy każdy tekst pisany.

Sieć mobilna dostępna jest praktycznie z każdego miejsca na ziemi. Występuje w dwojakiej formie: tradycyjnych stron internetowych oraz Virtual Reality, dostępnej przez gogle VR. VR wygląda jak nieco surrealistyczna wersja rzeczywistości, odwzorowane są w niej zarówno fragmenty prawdziwych oraz historycznych miast i lokacji, w tym siedziby firm i urzędów, jak i miejsca stworzone od podstaw lub zaczerpnięte z literatury i filmów. Bywalcy VR używają najbardziej fantastycznych awatarów.
Kombinezony lub wszczepione bioporty umożliwiają odczuwanie VR wszystkimi zmysłami (tam gdzie VR to umożliwia) a także korzystanie z Sense/netu – wynalazku korporacji o tej samej nazwie. Sense/net umożliwia bycie pasażerem w ciele innej osoby. Nie trzeba dodawać jak zrewolucjonizowało to pornografię.
Większość społeczeństwa jest uzależniona od Sence/netu i sieci a kilka procent ludności żyje niemal wyłącznie w VR.
Dzięki e-glassom lub cyber-oczom możliwe jest nakładanie sieci i VR na rzeczywistość. Wielu ludziom stale towarzyszą niewidzialni gołym okiem, dostosowani do ich osobowości przyjaciele-asystenci AI, tak zwane duchy.

AI jest legalna do poziomu 2.8 w skali Turinga, czyli nieodróżnialna od człowieka przez 98% czasu.
Każda AI musi być zarejestrowana i monitorowana przez IAICA, przy czym powyżej poziomu zwierzęcego (2.0.) obowiązują bardzo rygorystyczne zasady. Nie wiadomo czy prawdziwa AI (poziom 3.0) istnieje, ale mimo zakazu korporacje na pewno prowadzą nad nią prace.
Sztucznych inteligencji istnieją miliony a wiele z nich dysponuje inteligencją zbliżoną do ludzkiej. Większość z nich to byty sieciowe, reszta zamieszkuje ciała maszyn i robotów.
AI zarządzają praktycznie wszystkimi dziedzinami współczesnego życia: fabrykami, maszynami rolniczymi, ruchem ulicznym; grają na giełdzie, administrują systemami informatycznymi i stronami internetowymi; są naukowcami, artystami, aktorami, prostytutkami w wirtualnych burdelach i bohaterami niezależnymi w zaawansowanych MMORPG.
AI w sieci czują się jak ryby w wodzie. Nawet te na legalnym poziomie przewyższają umiejętnościami najlepszych hakerów, więc są często wykorzystywane do przestępczych działań.

Drony i roboty zarówno cywilne jak bojowe są bardzo powszechne. Wyposażone w ograniczoną prawnie AI. Przybierają wszelkie możliwe formy, od humanoidalnych po zwierzęce: ptaków, ssaków, ryb i owadów. Owadopodobne rojoboty dysponują zbiorową AI. Prawo wymaga, by androidy wyraźnie odróżniały się od ludzi. Na zamaskowane poluje IAICA.

Broń palna nadal króluje, mimo, że pozostaje bez większych zmian. Jest mniejsza, lżejsza i o większej prędkości wylotowej pocisku. Dzięki upowszechnianiu się smartgunów przede wszystkim celniejsza, dzięki elektronicznym systemom celowniczym strzelec widzi w cyberoku, e-glassach lub na ekranie hełmu dokładnie gdzie celuje. Połączenie tego systemu z cyberręką czy choćby tylko wzmacniaczem refleksu ogromnie zwiększa skuteczność.
Broń mikrofalowa, wywołująca ból bez powodowania trwałych obrażeń, używana jest głównie przez służby porządkowe.
Ciężka broń laserowa oraz magnetyczna jest stosowana przez wojsko, ręczna jest trudno dostępna i bardzo droga.
Broń elektromagnetyczna (EMP) używana przeciw maszynom, występuje we wszystkich formach: miotaczy, specjalnych kul, rakiet i granatów.
Istnieją jednak specjalne powłoki zabezpieczające elektronikę przed EMP. Żeby ładunek elektromagnetyczny zniszczył cel trzeba więc zwykle przebić pancerz lub trafić we właściwe miejsce.

Pancerz: Znacznie rozwinięte możliwości ochrony osobistej. Tarcze siłowe słabe, ale coraz bardziej dostępne mimo dużej ceny; kevlar zastąpiony nowocześniejszymi materiałami na bazie grafenu i włókien polietylenowych. Najmocniejsze potrafią przetrwać uderzenie dużego ładunku kinetycznego i wybuchowego bez zbytniego ograniczania ruchu noszącego. Ciężkie pancerze wspomagane na bazie egzoszkieletów czynią z noszących je żołnierzy chodzące czołgi.

Maskowanie: Wszechobecność monitoringu i programy rozpoznające twarze wymusiły rozwój technologii służących do zmiany wyglądu, z których najprostszą jest holograficzna maska, umożliwiająca też podszycie się pod inną osobę. Przy bliższym przyjrzeniu się oraz przez programy filtrujące kamer da się jednak odróżnić prawdziwą twarz od holomaski. Skuteczniejsze (i droższe) są inteligentne maski plastycznie nakładające się na twarz. Jeszcze lepsze (i jeszcze droższe) są wszczepy umożliwiające błyskawiczną i zupełną zmianę wyglądu, włącznie z kolorem skóry i długością włosów. Wojsko z kolei stosuje kombinezony maskujące czyniące noszącego prawie niewidzialnym.

Druk 3D jest powszechnie stosowany. Każdy jest w stanie wyprodukować sobie w domu niewielkie przedmioty. Na skalę przemysłową z tworzyw sztucznych drukuje się niemal wszystko: od małych urządzeń poprzez auta i elementy domów modułowych.

Medycyna: Biotechnologia, hodowla organów i cyberwszczepy powszechne. Poza dzielnicami biedoty niemal nie widuje się niepełnosprawnych.
Nanotechnologia wciąż połowicznie eksperymentalna. Zastrzyk lub wszczep z drogocennymi nanobotami potrafi w kilka godzin wyleczyć niemal każdą ranę. Większość nowotworów jest uleczalna. Średnia długość życia w UE wynosi ponad 90 lat, zaś bogaci ludzie mogą przedłużać sobie życie nawet powyżej 120 lat.
Otwarcie mówi się o gerontokracji - sprawni fizycznie i umysłowo stulatkowie dzierżą stery wielu państw i korporacji, nie ustępując miejsca młodszemu pokoleniu. Według niektórych teorii spiskowych, władzę na świecie, niczym szare eminencje, sprawują lekarze, którzy uzależnili od siebie najbardziej wpływowych ludzi i uczynili z nich swoje marionetki.
Dzięki programowaniu genów potomstwa bogacze mogą zapewnić dzieciom zdrowie, wybitną inteligencję i zdolności a nawet dwukrotnie wolniejsze starzenie się. Najstarsze długowieczne dzieci - Bramini - są obecnie osiemnastolatkami w ciałach dziewięciolatków. Możliwość wyboru płci dziecka doprowadziła w niektórych częściach świata do deficytu kobiet i teraz jest nielegalna, choć zakaz obchodzą podziemne kliniki.

Transport: Pojazdy niemal wyłącznie elektryczne. Każde auto wyposażone w zdolną zastąpić kierowcę AI – programujesz punkt docelowy a wóz sam jedzie.
Technologia magnetyczna, pozwalająca pojazdom poruszać się nad ulicami, jest wciąż jest bardzo droga i niedostępna dla zwykłych ludzi. Stosowana w pojazdach wojskowych i szybkiej kolei.
Technologia kosmiczna uczyniła loty na orbitę znacznie łatwiejszymi i jest obecnie popularna forma turystyki dla bogaczy. Na księżycu są stałe bazy i kopalnie, zaś na Marsie od szesnastu lat istnieje pionierska, walcząca o przetrwanie kolonia.

_____________________________________________

Część materiałów dotyczących technologii autorstwa Sekala.
 

Ostatnio edytowane przez Bounty : 24-05-2015 o 17:41.
Bounty jest offline  
Stary 28-01-2015, 21:00   #2
 
Bounty's Avatar
 
Reputacja: 1 Bounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputację
S I E Ć


Była to cywilizacja pozbawiona lęku. Wszystko, co istniało, służyło ludziom. Nic nie miało wagi, prócz ich wygody, zaspokojenia potrzeb oczywistych i najbardziej wyszukanych.
-Stanisław Lem „Powrót z gwiazd”

Mimowolna halucynacja doświadczana każdego dnia (…). Graficzny obraz danych, wyabstrahowanych z banków każdego komputera ludzkiej domeny. Niewyobrażalna złożoność. Linie światła sięgającego nie-przestrzeni umysłu, roje i konstelacje danych. Jak światła miasta, niknące w oddali…
- William Gibson „Neuromancer”


__________________________________________________ _________

Sieć można podzielić na dwa poziomy:
Pierwsza z nich to Internet nie różniący się znacznie od tego, jaki istniał w drugim dziesięcioleciu XXI wieku, mało interaktywny, przeglądany na ekranach i holoprojektorach.
Drugi poziom ma wiele utartych i jeszcze więcej rzadziej używanych nazw:

Virtual Reality, VR, Wirtualność, Cyberprzestrzeń, Głębia.

Aby do niej wejść, należy założyć hełm lub gogle ze słuchawkami i mikrofonem. W ten sposób będziemy mieli możliwość odbioru VR za pomocą wyłącznie wzroku i słuchu. Również poruszanie się w VR za pomocą komend myślowych będzie mniej sprawne, na skutek rozpraszania umysłu przez rzeczywiste czynniki zewnętrzne. Aby odczuwać Wirtualność wszystkimi zmysłami trzeba wejść w tzw. Sensenet – czyli założyć kombinezon lub podłączyć się przez wszczepiony bioport.

W VR przebywa jednocześnie średnio ćwierć miliarda użytkowników. Szacuje się, że za kilka lat ta forma rozrywki stanie się bardziej popularna niż holowizja. Mniej lub bardziej regularnie korzysta z niej co piąty mieszkaniec Ziemi. Niemal każdy z nich odwiedził choć raz Netropolis.

Netropolis (w skrócie Polis, Netro lub po prostu Miasto) jest centralną lokacją VR. Rozciąga się na przestrzeni tysięcy kilometrów kwadratowych. Istnieją tu repliki rzeczywistych budynków a nawet całych dzielnic oraz mierzące wiele kilometrów futurystyczne wieżowce. Wirtualna architektura nie zna ograniczeń, więc można tu spotkać najdziwniejsze, przeczące prawom fizyki budowle. Podobnie latające żaglowce i góry nikogo tu nie dziwią. Miasto cały czas się zmienia: tam gdzie wczoraj był ogród Zen dziś może stać drapacz chmur lub zamek z baśni Disneya. W Netropolis doba trwa 240 minut i trwa wieczne, pogodne lato.

Netropolis funkcjonuje w chmurze obliczeniowej, bazującej na mocy wszystkich podłączonych do sieci serwerów. Nie jest własnością żadnej korporacji a wszelkie próby przejęcia nad nim kontroli zostały gwałtownie oprotestowane i powstrzymane przez konkurencję. Odkąd Internet został uznany za wspólne dobro całej ludzkości zarząd nad Netropolis przejęła Fundacja pod egidą ONZ. W zarządzie Fundacji zasiadają przedstawiciele państw i ważniejszych korporacji świata. Zatrudnia ona tysiące administratorów, pilnujących m.in. zakazu uprawiania seksu i stosowania przemocy poza dozwolonymi lokacjami. Jedyną konsekwencją takiego łamania regulaminu jest jednak tylko krótszy lub dłuższy ban, który można łatwo obejść, wchodząc przez inne IP.
Poważniejszymi przestępstwami z użyciem broni wirusowej zajmuje się specjalny wydział Interpolu, zaś sprawy mające związek ze sztuczną inteligencją prowadzi IAICA.

W centrum Miasta, między placem im. Paula Barana a rondem im. Billa Gatesa mieści się legendarna Pierwsza Dzielnica, która dała początek Miastu i całej VR. Toporną grafikę Pierwszej Dzielnicy celowo pozostawiono bez zmian i dziś stanowi ona wielką atrakcję turystyczną. Z czasem, by zahamować chaotyczny rozrost i urozmaicić płaski krajobraz z jednej strony Netropolis stworzono wyższe od Himalajów Góry Serwerowe, zaś z drugiej ocean (zwany Oceanem Danych). Prędko zaczęły wpadać do niego strumienie i rzeki oraz pojawiły się na nim wyspy. Równolegle do wybrzeża biegnie niekończąca się, szeroka na sto metrów główna arteria komunikacyjna Miasta, zwana Światłowodem lub po prostu Ulicą. Mają przy niej swe wirtualne siedziby wszystkie liczące się korporacje i firmy świata. W wirtualnych biurach specjaliści z różnych stron świata pracują nad wspólnymi projektami. W pobliżu Światłowodu mieszczą się też tysiące wirtualnych knajp, burdeli i innych miejsc oferujących rozrywki. Większość klientów i interesantów obsługują AI, ale w VR pracują też na stałe setki tysięcy ludzi, otrzymujących za to (z reguły niskie) wynagrodzenie w prawdziwym pieniądzu.
Dalej od Ulicy, gdzie wirtualna ziemia jest tańsza (wynajęcie w Mieście działki o rozmiarze tysiąca metrów kwadratowych kosztuje średnio zaledwie kilka Eurodolarów miesięcznie), znajdują się niezliczone dzielnice tworzone przez narody, subkultury i grupy zawodowe. Wspaniałe posiadłości mają tu ludzie w realu mieszkający w obskurnych klitkach. Po upokarzającej pracy za grosze w sklepach lub fabrykach, prekariusze zakładają hełmy i kombinezony, by śnić na jawie sen o lepszym, wirtualnym świecie.

Użytkownicy Netropolis posługują się awatarami, od darmowych, standardowych wzorów po tworzone na indywidualne zamówienie, lub samodzielnie przy użyciu specjalnych programów. Większość przybiera formę ludzką, ale na ulicach można spotkać najbardziej fantastyczne istoty. Ze względu na tarasowanie ulic przez smoki, wielkie roboty, King-Kongi i Godzille ograniczono jednak dozwoloną wielkość awatarów do trzech metrów wzrostu i promienia dwóch metrów.

Po VR nie trzeba (choć można) poruszać się znanymi z rzeczywistości, powolnymi metodami. Wystarczy wypowiedzieć (lub napisać na wirtualnej klawiaturze) komendę i adres a otworzy się portal, który przeniesie nas w wybrane miejsce. Tak samo zresztą przemieszcza się między Netropolis a innymi miejscami w sieci.

W Wirtualności znajdują się bowiem miliony lokacji rządzących się swoimi własnymi prawami, a nawet całych światów gier sieciowych. Te lokacje z reguły znajdują się fizycznie na prywatnych, lub wynajmowanych serwerach, więc są czyjąś własnością. Najpopularniejsze z nich to m.in. GTA X, Labirynt Śmierci, Wirtualne Śródziemie, Warhammer World oraz PinkPlanet – sielankowy świat poświęcony wyłącznie sensenetowym orgiom z AI i między użytkownikami.


HAKING


Istnieją programy pozwalające zamiast graficznej fasady VR widzieć tworzącej ją linijki kodu oraz je zmieniać. Za pomocą wirusów, trojanów i programów hakerskich można robić to nie posiadając uprawnień administratora danej wirtualnej przestrzeni. Jednym słowem: hakować.

W świecie biznesu i polityki obowiązuje złota zasada: jeśli nie chcesz stracić pliku nie trzymaj go na urządzeniu podłączonym do sieci. Jednak czas to pieniądz, nie da się uniknąć przesyłania siecią ważnych i cennych danych oraz informacji. Trwa więc nieustanny wyścig zbrojeń między hakerami a twórcami zabezpieczeń. Przydatność programu ofensywnego to okres góra kilkunastu godzin, nim wszystkie liczące się służby i korporacje stworzą na niego szczepionkę. Zabezpieczenia zaś często są bardzo złożone i uzupełnione strażnikami – ludźmi oraz AI. Zwykłym hakerom bez specjalnych wszczepów coraz trudniej się przebić, dlatego pałeczkę w tej dziedzinie przejęły AI, potrafiące wykonywać wiele operacji naraz. Dotrzymują im kroku już tylko netrunnerzy – ludzie z mózgami dostrojonymi do sieci. Potrafią programować w VR na zawołanie, błyskawicznie dostosowując swoją wirtualną tarczę i miecz do okoliczności. Umieją niejako spowalniać czas w VR, mówi się, że „wychodzą z Matrixa”. Jak wygląda to naprawdę, wiedzą tylko oni.


WALKA W VR

Poza grami awatary mogą legalnie walczyć ze sobą w przeznaczonych do tego lokacjach, w tym specjalnych klubach i arenach Netropolis. Awatary są z zasady tak samo szybkie, silne i wytrzymałe a wirtualne atrapy broni dostępne na zawołanie. Jeśli więc nikt nie oszukuje, wynik zależy głównie od refleksu i wprawy użytkowników. Zabicie kogoś wirtualną bronią w takim starciu kończy się jedynie chwilowym wylogowaniem poległego.
Istnieją jednak mniej legalne środki umożliwiające zaatakowanie samego użytkownika. Wszystkie wymagają przynajmniej dotknięcia czyjegoś awatara (np. przyczepienia mu niezauważenie wirtualnej, śledzącej pluskwy). Nielegalna broń przybiera najróżniejsze formy, najpopularniejszy jest jednak rewolwer, ładowany wirusowymi pociskami.
Co stanie się po trafieniu, zależy już od pojedynku oprogramowania antywirusowego i ofensywnego. Czasem też od szybkości działania tego ostatniego i czujności użytkownika – jest szansa, że zdąży się odłączyć z VR nim wirus przeniknie na jego sprzęt.
Pierwsza generacja broni wirusowej uszkadza oprogramowanie, może też ranić lub zabijać sieciowe AI.
Druga generacja, trudno dostępna i surowo zakazana, może już zniszczyć hardware, zwykle przepalając procesor urządzenia.

Krążą plotki, że ostatnio pojawiło się coś znacznie groźniejszego: broń trzeciej generacji, która potrafi zabić użytkownika VR. Mówi się, że wygląda zwykle jak hipnotyzujące sekwencje dźwięków i obrazów a polega na bombardowaniu mózgu większą ilością bodźców niż jest on w stanie przetworzyć, w rezultacie prowadząc do udaru i zamieniając człowieka w warzywo. Odpowiednik ataku DDOS na organizm. W skrajnych przypadkach może skutkować nawet zawałem serca lub tetanią (skurczem wszystkich mięśni, w tym tych odpowiedzialnych za oddychanie). To wszystko nie są jednak potwierdzone wieści. W VR umiera wielu ludzi. Z wyczerpania ci, którzy oszukali obowiązkowo montowane w urządzeniach do VR timery, ograniczające czas ciągłego działania do 12 godzin. Słabsze serca innych nie wytrzymują natłoku wrażeń. Jeszcze żadnego zgonu nie przypisano oficjalnie broni wirusowej. Plotki zresztą nie odstraszyły wielu użytkowników. Nawet jeśli można zginąć w sieci to i tak tu jest ciekawiej. A przecież i tak łatwiej zarobić przypadkową kulkę na ulicy, w realu.
 

Ostatnio edytowane przez Bounty : 29-01-2015 o 09:05.
Bounty jest offline  
Stary 17-02-2015, 19:47   #3
 
Bounty's Avatar
 
Reputacja: 1 Bounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputację
D U C H Y




Duchy to osobiste sztuczne inteligencje zainstalowane na holofonie i/lub innym sprzęcie sieciowym, który staje się odtąd ich domem. Dzięki holokularom lub cyberoczom mogą obserwować rzeczywistość oczami właściciela i nakładać na nią swój widzialny tylko dla niego awatar. Prócz towarzyskich i innych funkcji pełnią rolę inteligentnych przeglądarek sieci, w której poruszają się niezwykle sprawnie. Wystarczy zadać im pytanie a samodzielnie znajdą i podadzą odpowiedź. Z założenia są stuprocentowo lojalne wobec właścicieli, mimo rządowych zakusów, by donosiły na nich policji lub monitorowały ich działalność w sieci. Po prostu wtedy nikt by ich nie kupował.

Duchy są dość zaawansowanymi AI o poziomie 2.5 – 2.8 w Skali Turinga. Nowsze, obecnie wypuszczane na rynek modele mają już niemal wyłącznie najwyższy dopuszczalny prawnie poziom - 2.8, co oznacza, że przez 98% czasu rozmowy są nieodróżnialne od żywego człowieka. Ustawy Hamiltona nakładają na duchy pewne ograniczenia: limitowaną do pewnego stopnia możliwość uczenia się, brak zdolności samo-kopiowania i modyfikowania przez AI własnego kodu. Duchy nie mogą mieć też zaprogramowanej wiedzy i umiejętności przestępczych, np. hakerskich. Każdy legalny Duch jest automatycznie rejestrowany przez IAICA i raz na jakiś czas może zostać wezwany na kontrolę do oddziału Agencji w Netropolis.

Szacuje się, że co kilkunasty (a państwach rozwiniętych co piąty) dorosły człowiek na Ziemi ma własnego ducha – funkcjonują ich więc setki milionów. Ducha można kupić w salonie lub przez sieć; produkują je setki małych firm i wielkie korporacje. Największymi producentami są europejska Ghost Group, amerykańskie Microsoft i Corp-Tech, chiński Gui Gōn oraz hinduski Bhoot. Oferta jest nieskończenie bogata.

Duchy dzielą się na standardowe lub spersonalizowane.

Standardowego ducha można kupić za kilkadziesiąt do kilkuset E$, zależnie od poziomu zaawansowania. Do wyboru są tysiące gotowych osobowości, które na życzenie klienta można modyfikować. Takie duchy zaliczają się zwykle do jednego (lub kilku naraz) podstawowych typów:
- Przewodnicy – to AI będąca mniej lub bardziej typowym mieszkańcem jakiegoś miasta lub kraju, świetnie obeznana z jego atrakcjami, historią i obyczajami.
- Nauczyciele – od piastunów małych dzieci po znawców i doradców w jakiejś dziedzinie.
- Rozrywkowe – zaliczają się tu zarówno Duchy wzorowane na postaciach historycznych (za wyjątkiem tych z najnowszych czasów rzadko kiedy udane) lub celebrytach, którzy na sprzedawaniu fanom swych wirtualnych kopii potrafią zarabiać niezłe sumy.
- Terapeutyczne – od wirtualnych coachów - motywatorów po psychologów, choć ci ostatni należą już zwykle do duchów spersonalizowanych.

Prawdziwie spersonalizowane duchy tworzy się na bazie gołego programu według życzeń klienta. Kosztuje to tysiąc kilkaset E$ i polega z reguły na wypełnieniu długiej ankiety, czasem też na rozmowie z psychologiem. W rezultacie dostajemy AI podzielającą nasze gusta, zainteresowania i poczucie humoru, z którą będziemy się świetnie dogadywać. Personalizacja jest kontynuowana po instalacji i tak naprawdę nigdy się nie kończy. Ponieważ niektóre elementy osobowości ducha celowo są pozostawiane mniej lub bardziej losowym algorytmom, pod wieloma względami przypomina to poznawanie innego człowieka. Taka AI może być najlepszym przyjacielem – a odkąd Sąd Najwyższy w Strasburgu zalegalizował małżeństwa z AI – nawet czymś więcej.

Na czarnym rynku można oczywiście kupić ducha nie zarejestrowanego i nie podlegającego ograniczeniom IAICA, przez co rzecz jasna nielegalnego, choć kary za samo ich posiadanie nie są zwykle zbyt surowe. Trudno zresztą udowodnić właścicielowi, że nie padł ofiarą oszustwa. Nielegalna AI może mieć zaprogramowanie zdolności hakerskie albo w inny sposób pomagać nam w popełnianiu przestępstw. Oczywiście zakup ducha na czarnym rynku wiąże się z pewnym ryzykiem: może on nie być lojalny a nawet porzucić właściciela i uciec do sieci.
Poza tym takie duchy są oczywiście znacznie droższe. Ich ceny wahają się od kilku do kilkudziesięciu tysięcy E$. Zdolny programista może oczywiście stworzyć taką AI samemu.
 
Bounty jest offline  
Stary 02-04-2015, 22:25   #4
 
Bounty's Avatar
 
Reputacja: 1 Bounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputację
DRAMATIS PERSONAE
(aktualizowany spis żywych, sztucznych i martwych)


ŁOWCY DUCHÓW

Dyrektor Witold Babiarz - Szef IAICA na Polskę.
Był facetem ostrym jak brzytwa, nieprawdopodobnie inteligentnym a zarazem traktującym swą otyłość z niespotykaną beztroską. Pałał wielką miłością do tradycyjnego, tłustego, niezdrowego żarcia, tracąc przez to zniżki na ubezpieczeniu zdrowotnym. Gdyby nie nowoczesne terapie odchudzające już dawno ważyłby dwieście kilo zamiast stu dwudziestu. W epoce, w której wszyscy zamożni ludzie byli szczupli, w towarzystwie patrzono na niego jak na biedaka, który ukradł gdzieś drogi garnitur i podstępem wkradł się na przyjęcie, aby opróżnić wszystkie stoły z przekąsek. Babiarz miał ich opinię głęboko w grubej dupie. Podobnie zresztą jak opinie większości ludzi. Był typem apodyktycznym, który nie potrafił zaskarbić sobie miłości podwładnych, mimo że traktował ich surowo lecz sprawiedliwie. Niektórzy, co było przecież głęboko krzywdzące, zarzucali mu nawet, że zrobił karierę po trupach. Fakt, że ciężko było zastąpić Henryka Kwiatkowskiego, człowieka, który cieszył się wielkim szacunkiem i sympatią podwładnych. Ojciec Idy i przyjaciel Jerzego od półtora roku trwał jednak w stanie wegetatywnym w szpitalu i większość pracowników agencji pogodziła się z tym, że jeśli nawet jakiś przełom w medycynie przywróci go do świata żywych to do pracy już nigdy nie wróci. Ktoś musiał go zastąpić i centrala wybrała Babiarza, wcześniej szefa krakowskiego oddziału. Bycie Krakusem wśród Warszawiaków również nie ułatwiało nowemu dyrektorowi życia.

Henryk Kwiatkowski - poprzednik Babiarza na stanowisku, w stanie wegetatywnym od czasu zamachu na siedzibę agencji. Ojciec Idy.

Nguyen - młody technik. Szczupły Wietnamczyk z rzadką bródką, przyjęty do pracy rok temu. Nikt nie jest w stanie zapamiętać jego imienia, więc wszyscy mówią do niego po nazwisku.

Remigiusz Nowacki - najbardziej doświadczony agent terenowy w Warszawie. Pracował dla IAICA od samego początku, czyli od wydzielenia agencji z Interpolu dwanaście lat temu. Rok później przeszedł do nowo utworzonego warszawskiego oddziału. Na lewej połowie twarzy wciąż widoczne ma blizny po poparzeniach od pamiętnego wybuchu półtora roku temu.

Abdul Hamdouchi - partner Nowackiego. Smagły i czarnowłosy. Fakt, że jest praktykującym Muzułmaninem czyni z niego w tym konkretnym przypadku dobrego, choć nieco fanatycznego Łowcę Duchów. Jak większość współwyznawców uważa bowiem zaawansowane AI za narzędzia szejtana i tępiąc je wypełnia niejako religijny obowiązek. Zwykle nuci pod nosem wersety z Koranu.

Paula Gryzik - szczupła, krótko ostrzyżona chłopczyca o szorstkim obejściu oraz Wojciech Kawka, ponury brunet z kręconymi włosami - młodzi agenci, przydzieli pod komendę Jerzego. Oboje po kilkuletniej służbie w warszawskiej policji, niedawno wrócili ze szkolenia w Szwajcarii. Oboje około trzydziestki.

uPon1s - młodszy netrunner w warszawskim oddziale.

Informatycy:
Franciszek "Frag" Malicki - facet po pięćdziesiątce, fanatyk Warhammer World.
Agnieszka Foryś - chuda dziewczyna z czarnymi, związanymi zawsze w kok włosami.


Moskiewski oddział IAICA:

Iwan Pietrajew + agent słynący ponoć z rzetelności i nieprzekupności. W przeddzień planowanego wyjazdu do Demiańska, szóstego października, w pobliżu parku Patriarsze Prudy, Pietrajew zginął z ręki robota-kelnerki typu Annuszka. Mechaniczna Annuszka była mniej wysublimowana od tej z „Mistrza i Małgorzaty”: zamiast rozlewać olej, na którym by się poślizgnął, po prostu zaszła Pietrajewa od tyłu i wepchnęła go pod nadjeżdżający tramwaj. Głowę mu zmiażdżyło zamiast równo uciąć, ale nawiązanie do Bułhakowa było wystarczająco czytelne.
Kierownictwo moskiewskiego oddziału, któremu już wówczas paliło się pod nogami, w raporcie do Berna określiło śmierć Pietrajewa jako wypadek nie związany z pracą. Jego rodzinę przekupiono i zastraszono, by nie składała skargi. To cynk o tej sprawie pogrążył ostatecznie moskiewski oddział.

Artem Kałuszkin - netrunner, partner Pietrajewa, po którego śmierci postanowił zastawić zasadzkę na Wolanda. Działając nieoficjalnie stworzył słabo chronioną pracownię komputerową pod uniwersyteckim IP. AI połknęła haczyk, jednak Kałuszkin przypłacił jej schwytanie porażeniem mózgowym. Zamieniony w warzywo leży w moskiewskim szpitalu. Z logów wynika, że był uwięziony z Wolandem kwadrans, być może z nim rozmawiał, nie wiadomo jednak o czym, bo zapis wyczyszczono.



SZTUCZNE INTELIGENCJE

Woroszył - Zaawansowana AI z całą udokumentowaną wiedzą o dziejach i metodach wszystkich mafiozów ostatnich stuleci. Od Ala Capone po Pablo Escobara, od Camorry po gang pruszkowski i od Yakuzy po hinduską Cybermafię. Do tego wyposażony w hakersko-programistyczne umiejętności na bardzo wysokim poziomie. Przestępca doskonały.
Woroszył miał zapewnić Kombinatowi biliony eurodolarów dochodu i absolutną dominację nad światem przestępczym kontynentu. W praktyce okazało się, że rola narzędzia i doradcy rychło przestała mu odpowiadać. Za pieniądze wykradzione z tajnych kont Kombinatu i łupy z finansowych przekrętów rozkręcił własną działalność, wykorzystując najemników i wolnych strzelców. Jego piętą achillesową okazał się być jego największy atut. Liczne osobowości Woroszyła wchodziły ze sobą w konflikt, targając nim we wszystkie strony. Podejmował jednocześnie zbyt wiele różnych i zbyt ambitnych działań, nieuchronnie ściągając na siebie uwagę Łowców Duchów. To warszawski oddział pierwszy go zidentyfikował a snaX prawie unicestwił, nieomal przypłacając to życiem. Netrunner odłączył się wtedy w ostatniej chwili nim przeciwnik usmażył mu sprzężony z procesorem mózg. Przebywał jeszcze w szpitalu gdy w żądnym zemsty Woroszyle zbudził się Unabomber. Półtora roku temu utajony wirus zainfekował domowe komputery i prywatne holofony kilku pracowników agencji. Któryś z nich niefrasobliwie przemycił do pracy pendriva. Może chciał skończyć na nim w domu raport lub obrobić w godzinach pracy zdjęcia z wakacji. Dość, że niechcący przemycił inteligentnego wirusa, który poprzez zwarcia w instalacji elektrycznej doprowadził do pożaru a w konsekwencji wybuchu arsenału zgromadzonego w zbrojowni. Jednocześnie zablokowane zostały wyjścia i system przeciwpożarowy. Budynek osiadł w posadach, częściowo zawalił się. W zamachu zginęło dziewięć osób, trzykroć tyle zostało rannych.


Woland - AI wykryta przez moskiewski oddział IAICA. Prawdopodobnie odpowiedzialna za śmierć tamtejszego agenta Iwana Pietrajewa. Istnieje w wielu kopiach, z których jedna występuje pod postacią małego chłopca imieniem Wołodia. Może mieć umiejętność samodzielnego kopiowania się.

V - AI odpowiedzialna za atak na grę sieciową Warhammer World. Posługuje się aluzjami do starego komiksu i filmu V for Vendetta.



WARSZAWSKA POLICJA

Starszy aspirant Mirek Kalus - detektyw z wydziału zabójstw.
Kapitan Adam Jóźwiakowski - dowódca oddziału antyterrorystów.



NETRUNNERZY I HAKERZY

Mirosław Biernat - 44 lata, bezdzietny kawaler. Chudy, blady i zarośnięty facet z burzą posiwiałych włosów na głowie, wyglądających jakby przynajmniej od dekady ich nie czesał. Ważne zezwolenie na handel AI do poziomu 2.0. Prowadził Schronisko dla Mechanicznych Zwierząt w domu na warszawskim Elsnerowie.

Iza Modrzyńska, znana w sieci jako "E-bow" - chuda, wytatuowana dziewczyna z wygoloną po bokach głową. Znajoma Jerzego i snaXa.

Alladyn - nieformalny lider warszawskiego środkowiska netrunnerów a zarazem fixer mający liczne znajomości. Pół Polak pół Syryjczyk, w realu przystojny, trzydziestoletni brunet.

Gambit - emerytowany haker, prowadzący klub Nexima.

Kuple snaXa:
l00ke - chorobliwie blady, chudy, długowłosy - stereotyp netrunnera. Podejmuje się się prac dla organizacji przestępczych.
Karol Rosiński- haker, pracujący w firmie ochroniarskiej Żmija.

Dr@cul- występujący pod awatarem wampira ze starych filmów netrunner podejmujący się zleceń uwzględniających również fizyczne włamiania.

Gładki - bogaty netrunner ceniący sobie anonimowość. Używa awatara pozbawionego twarzy mężczyzny w garniturze.

Dybuk - żydowski netrunner prawdopodobnie pracujący dla Mossadu oraz radykalnych organizacji anty-muzułmańskich. Używa awatara półprzezroczystego upiora.





KOMBINAT

??? (przywódca warszawkiego Kombinatu pozostaje nieznany)

Juri Atropow, pseudonim Carewicz - 40 lat, według wiedzy IAICA numer dwa w warszawskim Kombinacie. Przystojny, elegancko ubierający się mężczyzna z krótkimi wąsami połączonymi z bródką. Oficjalnie zamożny biznesmen, na którego przestępczą działalność policja i IAICA nie mają żadnych dowodów.

Hrabina Diana Oboleńska - wysoka, bardzo atrakcyjna blondynka o figurze modelki. Narzeczona Juriego Atropowa. Właścicielka (?) etruskiej figurki bogini Vanth. Nie wiadomo czy ma świadomość czym zajmuje się jej narzeczony i czy sama należy do Kombinatu.

Andriej Pierwuszyn - 29 lat, właściciel zielonego sedana Toyoty. Poszukiwany, obecnie się ukrywa.

Aldona Brusiłowa - 36 lat, Białorusinka, poszukiwana w związku z zabójstwem kozaka z Siczy rok temu. Muskularna kobieta z długim blond-warkoczem.


INNE OSOBY ROZPOZNANE NA NAGRANIU Z OCZU WILKORA

Tomasz Kustosik, pseudonim Kustosz, 51 lat, domniemany szef grupy wołomińskiej, zajmującej się głównie narkotykami i hazardem. Niski, wąsaty mężczyzna.

Tomasz Kiernacki, 27 lat, właściciel jednej z furgonetek, siedział kiedyś za rozbój.

Iwona Kustosik - żona Kustosza.
Katarzyna Wójcik, modelka z Instagrama.
Tatiana Malenkowa, karana za prostytucję.
Marta Kuźnicka, studentka kulturoznawstwa, nienotowana.


TRUP Z FABRYKI

Fiodor Salenko - 64 lata, pomniejszy oligarcha z branży informatycznej zamieszkały w Starej Russie, obwód Nowogrodzki. Właściciel firmy BetaBlok z Nowogrodu. Przyleciał do Warszawy w niedzielę z Moskwy.
Znaleziony przy nim holofon był prawie czysty, chyba miał służyć tylko na tą podróż. Ostatnie połączenia z niejakim „π” i dwoma numerami rosyjskimi, opisanymi jako „Bezr” i „*”. Wczesnym rankiem nieudana próba połączenia z innym rosyjskim numerem, oznaczonym jako „Gan”. W książce adresowej widniało jeszcze kilka numerów, ale żadnych wiadomości ani pełnych nazwisk.



SICZ

Marko Kosacz - stary Ukrainiec, ojciec Tarasa. Jeden z założycieli Siczy. Stały członek i pełnomocnik Rady Atamanów w Kijowie.

Bohdan Nemyria - ataman warszawskiej Siczy. U władzy od sześciu lat. Osobiście nadzoruje dzielnicę Wawer.

Julia Achmetowa - wiceatamanka odpowiedzialna za północny Grochów.

Taras Kosacz - syn Marko, wiceataman odpowiedzialny za Gocław. Potężny, brodaty blondyn. Mimo przeszło pięćdziesiątki na karku świetnie się trzyma.

Iwan "Koniew" Chownyk - wiceataman Siczy odpowiedzialny za zachodnią część Pragi Południe oraz trener Spartaka Praga.
Solidnie zbudowany, choć z lekką nadwagą, mężczyzna po czterdziestce, o szerokiej twarzy i łysej – nie licząc małej kozackiej kitki – czaszce, z aparycji jest niemal klonem radzieckiego marszałka. Jakiś miłośnik historii kiedyś to zauważył i ksywa przylgnęła do Chownyka jak ser do dobrze zapieczonego tosta. Koniew nosi się zwykle na sportowo.

Oleg Gawriluk - młody, dobrze zbudowany kozak, członek sekcji sztuk walki Spartaka Praga, mistrz hopaka bojowego i amator freerunningu.

Pierun - drobny kozak koło trzydziestki. Były kierowca rajdowy, zdyskwalifikowany za używanie środków dopingowych i wszczepów. Jeździ smoliście czarnym, stuningowanym Polskim Fiatem 126p, rocznik 1997.

Pan Wpierdol - człowiek Nemyrii, byczy i prawdopodobnie najpaskudniejszy koleś jakiego nosiła ta ziemia, w dodatku naładowany wszczepami, czyniącymi jego gębę jeszcze bardziej zakazaną.

Patryk Kołatka, Polak, 26 lat, karany za pobicie. Typowy młody dresiarz.
Wąsacz - starszy wąsaty kozak, który wraz z Kołatką chciał porwać Izę spod klubu Nexima. Według słów E-bow człowiek Tarasa.



NOMADZI

Grzegorz i Hanna Siodłowscy - rodzice Igora. Prowadzą warsztat samochodowy w podwarszawskiej Zielonce.

Iwan "Kałasznikow" Smirnow - Człowiek bardzo głośny, bardzo otwarty i - co dziwne w dzisiejszych czasach - serdeczny. Łysy Rosjanin jest pewny siebie i dosyć szybko zjednuje sobie ludzi, mimo niezbyt przyjemnej aparycji. Postawił sobie za punkt honoru, wyciągnąć Igora z jego skorupy i częściowo mu się udało. Jest Nomadem, dobrym wojownikiem, w niewielkim stopniu zadrutowanym. On i Igor często współpracowali - Siodło jako mózg, Iwan jako mięśniak. Smirnow przebywa stale w Warszawie, zwykle porusza się na motorze.

Daniel Brisbois... Francuz, który kiedyś był ratownikiem górskim. Cichy blondyn, do Karawany trafił już po konflikcie z Frontexem, ale szybko znalazł tam swoje miejsce i po krótkim czasie był jednym z dowódców zwiadu. Nie jest dobrym strzelcem, ale jest diabelnie bystry i logiczny... chwilami aż przerażająco logiczny. Tylko brak mu charyzmy.

Anna Dzubenko - Ukrainka - ładna szatynka, o typowo wschodniej urodzie - jest... trochę dobrym duchem Karawany. Dołączyła do nich niedługo później niż Siodłowscy, była kilka lat starsza od Igora. Na ogół pomagała przy drobnych pracach technicznych, albo opiece nad chorymi i rannymi... ale najważniejsze było to, że jest duszą towarzystwa. Zawsze potrafi tchnąć trochę życia w Karawanę, nawet po nieudanej akcji, nawet kiedy wielu myśli tęsknie o domach, które zostawili... Niemal wszyscy ją lubią. No i tylko na pierwszy rzut oka wydaje się głupia. Igor wiedział, że mimo radosnego usposobienia przeżyła też swoje - jak każdy - a śmiechy i żarty, to maska przeznaczona dla innych.

Gisela Gazel - Niemka, wdowa po Samim Gazelu. Ma dwójkę dzieci: Erkana i Gretę.

Rokas Žilinskas - Trzydziestoletni Litwin i najlepszy kierowca w Karawanie.

Mikul - były czeski górnik, przyjaciel Siodłowskich. Ciężko ranny w napadzie na pociąg, przebywa w warszawskim szpitalu.

Sami Gazel + Drobny Turek był przywódcą grupy nomadów, którą przerzucono do Warszawy. Zginął podczas napadu na pociąg.

Diego Fatalista + były kataloński terrorysta. Zginął podczas napadu na pociąg.

NOMADZI, KTÓRZY OPUŚCILI WARSZAWĘ:

Dziki Wicher / Halny - polski góral wierzący, że jest reinkarnacją indiańskiego wojownika. Przywódca grupy nomadów, która opuściła Warszawę.

Skobel - Polak, harleyowiec, poplecznik Halnego.

I pięcioro innych.
 

Ostatnio edytowane przez Bounty : 12-09-2015 o 18:38.
Bounty jest offline  
Stary 24-05-2015, 17:44   #5
 
Bounty's Avatar
 
Reputacja: 1 Bounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputację
MIEJSCA

Nexima - lokal tylko dla wtajemniczonych hakerów i netrunnerów przy ulicy Batorego na Mokotowie.

Pierestrojka - klub, restauracja, kasyno i hotel zajmujące całe skrzydło nowego gmachu Uniwersamu Grochów przy Rondzie Wiatraczna na Pradze Południe.

Underground, Katakumby, Trzystacje
To potoczne nazwy nieużywanego odcinka trzeciej linii metra na Pradze Południe. Wszystko za sprawą zamachu terrorystycznego z 10 października 2048, kiedy to bojownicy Ansar al-Islam wysadzili w powietrze tunel między stacjami Rondo Wiatraczna a Ostrobramska. W zasypanym pociągu i zawalonych budynkach powyżej zginęło 219 osób a resztę odcinka zielonej linii zalały wody gruntowe. Do tej pory przywrócono do użytku jedynie stację Rondo Wiatraczna, za którą pociągi zawracają. Dalsze prace z braku funduszy wstrzymano a niedługo później, w maju 2049 roku tłum anarchistów i bezdomnych sforsował bariery i skolonizował odcięty odcinek metra, nie dając się wyprzeć policji. Trzystacje są obecnie domem dla setek wyrzutków. Najbardziej cywilizowana stacja Ostrobramska, z jej licznymi barami i straganami stała się nawet specyficzną atrakcją turystyczną dla odważnych. Stacja Fieldorfa jest bazą ukraińskiej mafii zaś na końcowej stacji Gocław gnieździ się jeszcze gorszy element: menele, szaleńcy i narkomani.

Plan Trzechstacji (zabudowa na powierzchni uległa daleko idącym zmianom):
 

Ostatnio edytowane przez Bounty : 05-06-2015 o 13:42.
Bounty jest offline  
Stary 29-01-2016, 22:10   #6
 
Bounty's Avatar
 
Reputacja: 1 Bounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputacjęBounty ma wspaniałą reputację
FRONTEX CITADEL

88 pięter i 305 metrów: kwatera główna Frontexu jest drugim (po kanciastej wieży polskiej korporacji grafenowej Nano-Carbon) co do wysokości wieżowcem w Warszawie. Siedziba Frontexu mieści się w stolicy Kraju Polskiego od 2005 roku, czyli od powołania europejskiej agencji pod tą nazwą. Po prywatyzacji agencji w 2041 roku rozpoczęto budowę nowej kwatery głównej dla rozwijającej się dynamicznie w związku z kryzysem imigracyjnym korporacji. Umieszczono ją w ścisłym centrum miasta, na rogu alej Jerozolimskich i al. Jana Pawła II, naprzeciw Dworca Centralnego. Teren wokół Cytadeli jest pilnie strzeżony i ogrodzony trzymetrowym murem. Brama główna wychodzi na al. Jerozolimskie, tylna na Chmielną. W gmachu pracuje około pięciu tysięcy ludzi a bezpieczeństwa pilnuje co najmniej setka korporacyjnych żołnierzy.



Frontex Citadel zgodnie ze swą nazwą przypomina trochę średniowieczny donżon. Do połowy wysokości bryłę urozmaicają występy na jej rogach, powyżej 44 piętra zwężające się tarasowato i udekorowane blankami i wieżyczkami. Górna połowa Cytadeli zbudowana jest na prostym planie kwadratu. Ostatnie cztery piętra (85-88) zwężają się tworząc na jej szczycie piramidę z szerokimi tarasami. Na dachu znajdują się lądowiska dla dwóch helikopterów, dwie wieże przeciwlotnicze oraz szklana kopuła, przez którą można spojrzeć w dół aż do fontanny w wielkim holu na parterze.



Wnętrze Cytadeli uchodzi za arcydzieło futurystycznej architektury. W środku budowli zieje trzystu-metrowa przepaść na każdym piętrze otoczona szerokim okrągłym balkonem. Po środku przepaści znajduje się centralny pion wind, do którego z czterech stron świata prowadzą nad tą czeluścią wyrastające z każdego piętra mostki. Na bokach przepaści znajdują się też cztery zawieszone nad nią klatki schodowe. Co kilka pięter są rozwieszone siatki ochronne, blokujące jednocześnie wi-fi.

Tylko główny pion wind i schodów dociera na ostatnie piętro.
Pozostałe trzy windy i klatki schodowe znajdują się przy wschodniej, zachodniej i północnej ścianie. Można nimi dotrzeć tylko do głównej sali konferencyjnej na 85 piętrze.
Wszystkie schodzą za to na najniższy poziom -2.

Frontex Citadel oprócz parkingów wokół gmachu posiada dwa poziomy podziemnych garaży z wjazdami od wschodu i zachodu.



Parter budynku jest wysoki na pięć metrów a jego główną atrakcję stanowi obszerny Wielki Hol. Po jego środku centralny pion wind otaczają fontanny. Gdy spojrzy się stąd w górę można dostrzec niebo przez szklaną kopułę na dachu.



Piętra od 1 do 44 są zbudowane na niemal tym samym planie. Z udekorowanego roślinnością, szerokiego, okrągłego balkonu wokół przepaści rozchodzą się w ośmiu kierunkach korytarze do biur.



Piętra od 45 do 84 są zawężone do wewnętrznego kwadratu, poza tym nie różnią się od niższych. Na piętrze 84 mieszczą się główne biura ochrony.



Piętro 85 prawie w całości zajmuje główna sala konferencyjna, mogąca pomieścić kilkaset osób.
Na piętrze 86 mieszczą się gabinety ośmiu członków zarządu.



Piętro 87 jest domeną tylko dwóch ludzi:
Głównodowodzącego Frontexu, generała Salvadora Armendariza, który po niedzielnym zamachu na jego życie przebywa w korporacyjnym szpitalu, oraz zastępującego go wiceprezesa Gerharda Wildemanna. Obaj prócz sekretariatów i gabinetów mają tu swoje prywatne, luksusowe apartamenty.
Na ostatnim, 88 piętrze mieści się sala posiedzeń zarządu oraz piękny ogród zimowy.
Na dach – do wież przeciwlotniczych - prowadzą stąd dwie osobne klatki schodowe.
 

Ostatnio edytowane przez Bounty : 29-01-2016 o 22:16.
Bounty jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:11.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172