|
Opowieści Bardów Wielu bardów zaprezentowało już swe pieśni w karczmie, wielu kuglarzy rozbawiło publiczność na ulicach. Spróbuj i ty zyskując sławę i trzos pełen monet. (Twórczość własna forumowiczów - materiały, pomoce do gry itp.) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
19-12-2010, 18:54 | #1 |
Reputacja: 1 | Dark Forgotten Realms Tak się zastanawiałem ostatnio nad Zapomnianymi Krainami i co by było gdyby plan Shar wypalił, a przynajmniej lepiej zadziałał już to oficjalnie wypadło. Shar miałaby wtedy sporą władzę gdyż Splot zapewne by albo nie działał, albo działał kiepsko. Może tylko nieliczni wybrańcy zachowali swoją moc? Albo coś jak w czasie Kłopotów gdy moc Mystry została rozlana po ziemi? Świat napewno stałby się mroczniejszy. Główną magią zostałaby ta oferowana przez Shar. Może coś takiego jak to: Descent of Shadows: Project Shadow Returns - Giant in the Playground Forums ? Myślę że fajnie by było rozwinąć tę myśl :P Parę moich pomysłów: Mroczne Zapomniane Krainy, założenia: - jest 1365 rok, rok Zamazanych łez - 10 lat temu Mystra została zamordowana przez Shar - Shar częściowo wchłonęła moc Mystry, lecz większość spadła na Faerun i została wchłonięta przez ziemię/naturę/budynki - na całym Faerunie obowiązuje dzika magia, rzut 1k20, od 1-7 efekt dzikiej magii - jedynie magia objawiona, magia cieni i magia cienistego splotu jest wolna od dzikiej magii - dzięki nowej mocy Shar otworzyła wiele portali do planu cienia z których cienista energia przez 10 lat zdążyła przesączyć plan materialny - świat się zmienił, stał się niebezpieczniejszy, bardziej ponury. W dzień światło jest przyćmione, w nocy mrok głębszy niż normalnie - mieszkańcy koncentrują się głównie na przetrwaniu i przystosowaniu do nowych warunków - królestwa i regiony się pozmieniały, np: W Halruaa książęta którzy praktykowali magię cienistego splotu wyszli z ukrycia i pokojowy sposób przejęli władzę. Shar stała się jednym z głównych bóstw tego kraju, choć czczona raczej ze względu na aspekt magiczny. Zawiązali sojusz z Nethril. Nethril ponownie powstało i zaczęło sięgać swoimi politycznymi mackami coraz dalej, jak i również rozpraszać klątwę Faerimmów i przywracać Anauroch do urodzajnego klimatu. Czerwoni Czarodzieje zawarli pakty z diabłami dzięki czemu mogą swobodnie korzystać z magicznych mocy bez ryzyka dzikiej magii, zdobyli też duże zasoby dodatkowej mocy i wiedzy, ale każdy z nich zostanie diabłem po śmierci. Kościół Kossutha zaczął wyraźnie słabnąć z powodu wpływu diabłów na rzecz kultów Arcydiabłów. W Srebrnych Marchiach, Rashemen i paru innych lokacjach pojawiły się portale do Faywild, dotąd zamknięte. Ojczysty plan elfów wypiera moce planu cienia, ale wypacza w podobny sposób plan materialny, kolory są żywsze, roślinność bujniejsza, natura piękniejsza… ale i bardziej zdradliwa, brutalna, okrutna, szalona. Ludzie tracą zmysły albo nabierają okrutnych nawyków. W Rashemen sytuacja była wyjątkowo niebezpieczna gdy czerwoni czarodzieje dostali błogosławieństwo Arcydiabłów. Hathran nie radziły sobie z zaistniałą sytuacją, co doprowadziło do niemal całkowitego wybicia tejże sekty. Władzę przejęły Durthan i wykorzystując energie Faywild obroniły swoją ojczyznę, skazując jednak mieszkańców na szalone energie Faywild. W Srebrnych Marchiach również pojawiło się parę portali do Faywild niosąc ze sobą swoje szalone piękno. Duże miasta nie ucierpiały zbytnio, ale małe wioski zostały prawie całkowicie wybite lub opuszczone. Ostatnio edytowane przez Qumi : 20-12-2010 o 00:35. |
20-12-2010, 01:57 | #2 | |
Reputacja: 1 | Pomysł bardzo fajny, podoba mi się Pozwolisz, że skupię się na tym fragmencie: Cytat:
"Efekt dzikiej magii: czar działa normalnie" - szansa 26%. Moim zdaniem to kpina. Dzika magia daje po prostu nieograniczone możliwości. Właściwie ostatnio chciałem napisać własną tabelę, ale potem zapomniałem i jakoś tak wyszło... że jej nie napisałem... Dodatkowym efektem (niezwiązanym z rzucanymi czarami) mogłyby być częściej występujące wynaturzenia np. athache, albo ożywione przedmioty. Wystarczy w tej kwestii pomyśleć o tej magii jak o promieniowaniu radioaktywnym Inna sprawa jest taka, że z mechanicznego punktu widzenia spora większość graczy: a) nie grałaby magami; b) jakby już nimi grali to "tylko i wyłącznie" Czerwonymi Czarodziejami. Więc żeby to działało, trzeba by czarodziejom "dać coś w zamian" Jeszcze inna sprawa, że w tym nowym świecie wszystkie elfy, orkowie, krasnoludy i wszystko co widzi w słabym świetle/ciemnościach byłoby w naturalny sposób uprzywilejowane. Myślę, że w takim wypadku trzeba by to zrekompensować np. ludziom. I jeszcze dodatkowa sprawa - co z rasami Podmroku? Jeśli za dnia na powierzchni Słońce nie ma już takiej mocy jak kiedyś to nie byłoby naturalną koleją rzeczy, że np. drowy zaczynają częściej/intensywniej wyruszać na zbroje eskapady? Albo wręcz migrować i zakładać osady? Ostatnio edytowane przez Gettor : 20-12-2010 o 02:02. | |
20-12-2010, 22:29 | #3 |
Reputacja: 1 | Ja tam używam własnych pomysłów co do dzikiej magii, nawet osobiście nieco inaczej jej zasady używam. 1-5 efekt o negatywnym niepożądanym działaniu, 6-10 efekt o zupełnie innym działaniu, 11-15 normalne działanie, 16-20 wzmocnione działanie, ale to tylko moje widzi misie :P Owszem, choć raczej myślałem o cienistych manifestacjach wynaturzeń, ale tego typu rzeczy jak najbardziej można wdrążyć, to otwarty pomysł Co do postaci magów: - do dyspozycji nadal jest Cienisty Splot, który wiąże się jednak z pewnymi konsekwencjami jeśli nie wyznajesz Shar - jest Magia cieni, ala mój Teu w Kłopotliwej przesyłce - są też Dzicy Magowie którzy próbują okiełznać dziką magię, w Complete Arcane chyba jest ta prestiżówka - Czerwoni Czarodzieje mają ostateczną śmierć i po śmierci zostają diabłami, a to może nie każdemu się podobać Tak, można by ludziom dać coś ekstra, choć w dzień nadal jest widno, tylko trochę mniej To raczej efekt estetyczny Co do drowów... pewnie, że tak :P Jak masz jakiś konkretny pomysł to strzelaj Można wplątać w to też Fey'ri oraz "ocalone" mroczne elfy po śmierci Eilistraee. Po jej śmierci nie-złe mroczne elfy bez demonicznej skazy zostały odkupione, klątwa z nich zdjęta. |
21-12-2010, 00:17 | #4 |
Reputacja: 1 | Qumi muszę przyznać że pomysł jest bardzo interesujący. Problem w tym że duże grono graczy nie będzie chciało zrezygnować z dotychczasowego heroizmu. Mimo wszystko jak dla mnie bomba. Jeżeli tylko uda mi się złapać oddech to powrócę do tematu więc mam nadzieję że szybko nie zdechnie.
__________________ Take what you want and give nothing back |
21-12-2010, 14:04 | #5 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Table 2: WILD SURGE RESULTS D100 Roll Result 01 Wall of force appears in front of caster 02 Caster smells like a skunk for spell duration 03 Caster shoots forth eight non-poisonous snakes from fingertips. Snakes do not attack. 04 Caster's clothes itch (+2 to initiative) 05 Caster glows as per a light spell 06 Spell effect has 60' radius centered on caster 07 Next phrase spoken by caster becomes true, lasting for 1 turn 08 Caster's hair grows one foot in length 09 Caster pivots 180 degrees 10 Caster's face is blackened by small explosion 11 Caster develops allergy to his magical items. Character cannot control sneezing until all magical items are removed. Allergy lasts 1d6 turns. 12 Caster's head enlarges for 1d3 turns 13 Caster reduces (reversed enlarge) for 1d3 turns 14 Caster falls madly in love with target until a remove curse is cast 15 Spell cannot be canceled at will by caster 16 Caster polymorphs randomly 17 Colorful bubbles come out of caster's mouth instead of words. Words are released when bubbles pop. Spells with verbal components cannot be cast for 1 turn. 18 Reversed tongues affects all within 60 feet of caster 19 Wall of fire encircles caster 20 Caster's feet enlarge, reducing movement to half normal and adding +4 to initiative rolls for 1d3 turns 21 Caster suffers same spell effect as target 22 Caster levitates 20' for 1d4 turns 23 Cause fear with 60' radius centered on caster. All within radius except the caster must make a saving throw. 24 Caster speaks in a squeaky voice for 1d6 days 25 Caster gains X-ray vision for 1d6 rounds 26 Caster ages 10 years 27 Silence, 15' radius centers on caster 28 10'x10' pit appears immediately in front of caster, 5' deep per level of the caster 29 Reverse gravity beneath caster's feet for 1 round 30 Colored streamers pour from caster's fingertips 31 Spell effect rebounds on caster 32 Caster becomes invisible 33 Color spray from caster's fingertips 34 Stream of butterflies pours from caster's mouth 35 Caster leaves monster-shaped footprints instead of his own until a dispel magic is cast 36 3-30 gems shoot from caster's fingertips. Each gem is worth 1d6 x 10 gp. 37 Music fills the air 38 Create food and water 39 All normal fires within 60' of caster are extinguished 40 One magical item within 30' of caster (randomly chosen) is permanently drained 41 One normal item within 30' of caster (randomly chosen) becomes permanently magical 42 All magical weapons within 30' of caster are increased by +2 for 1 turn 43 Smoke trickles from the ears of all creatures within 60' of caster for 1 turn 44 Dancing lights 45 All creatures within 30' of caster begin to hiccup (+1 to casting times, -1 to THAC0) 46 All normal doors, secret doors, portcullises, etc. (including those locked or barred) within 60' of caster swing open 47 Caster and target exchange places 48 Spell affects random target within 60' of the caster 49 Spell fails but is not wiped from caster's mind 50 Monster summoning II 51 Sudden change in weather (temperature rise, snow, rain, etc.) lasting 1d6 turns 52 Deafening bang affects everyone within 60'. All those who can hear must save vs. spell or be stunned for 1d3 rounds. 53 Caster and target exchange voices until a remove curse is cast 54 Gate opens to randomly chosen outer plane; 50% chance for extra-planar creature to appear. 55 Spell functions but shrieks like a shrieker 56 Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc.) decreases 50% 57 Spell reversed, if reverse is possible 58 Spell takes physical form of free-willed elemental and cannot be controlled by caster. Elemental remains for duration of spell. Touch of the elemental causes spell effect (THAC0 equal to caster's). 59 All weapons within 60' of caster glow for 1d4 rounds 60 Spell functions; any applicable saving throw is not allowed 61 Spell appears to fail when cast, but occurs 1-4 rounds later 62 All magical items within 60' of caster glow for 2d8 days 63 Caster and target switch personalities for 2d10 rounds 64 Slow spell centered on target 65 Target deluded 66 Lightning bolt shoots toward target 67 Target enlarged 68 Darkness centered on target 69 Plant growth centered on target 70 1,000 lbs. of non-living matter within 10' of target vanishes 71 Fireball centers on target 72 Target turns to stone 73 Spell is cast; material components and memory of spell are retained 74 Everyone within 10' of caster receives the benefits of a heal 75 Target becomes dizzy (-4 AC and THAC0, cannot cast spells) for 2d4 rounds 76 Wall of fire encircles target 77 Target levitates 20' for 1d3 turns 78 Target suffers blindness 79 Target is charmed as per charm monster 80 Target forgets 81 Target's feet enlarge, reducing movement to half normal and adding +4 to all initiative rolls for 1-3 turns 82 Rust monster appears in front of target 83 Target polymorphs randomly 84 Target falls madly in love with caster until a dispel magic is cast. 85 Target changes sex 86 Small, black raincloud forms over target 87 Stinking cloud centers on target 88 Heavy object (boulder, anvil, safe, etc.) appears over target and falls for 2d20 points of damage 89 Target begins sneezing. No spells can be cast until fit passes (1d6 rounds). 90 Spell effect has 60' radius centered on target (all within radius suffer the effect) 91 Target's clothes itch (+2 to initiative for 1d10 rounds) 92 Target's race randomly changes until canceled by dispel magic 93 Target turns ethereal for 2d4 rounds 94 Target hastened 95 All cloth on target crumbles to dust 96 Target sprouts leaves (no damage caused, can be pruned without harm) 97 Target sprouts new useless appendage (wings, arm, ear, etc.) which remains until dispel magic is cast 98 Target changes color (canceled by dispel magic) 99 Spell has a minimum duration of 1 turn (i.e., a fireball creates a ball of flame that remains for 1 turn, a lightning bolt bounces and continues, possibly rebounding, for 1 turn, etc.) 100 Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc.) increases 200% Jak to wygląda w praktyce, każdy kto grał dzikim magiem w Baldur's Gate II ( z dodatkiem tron Bhaala) mógł się przekonać
__________________ I don't really care what you're going to do. I'm GM not your nanny. | |