Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Pozostałe systemy RPG Wszystko o systemach nie wymienionych w pozostałych działach


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 02-05-2012, 15:56   #11
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Zeanth

Na północ od Lahoru zaczyna się Dolina Zeanth. Wciśnięta pomiędzy Wybrzeże Rekinów i Chaor-Rhan jest naturalną granicą powstrzymującą ekspansje Czarnego Imperium na południe, przynajmniej na tym odcinku. W języku tutejszego ludu Zeanth oznacza Mokra. Jakże trafna jest jej nazwa. Bowiem południe tego kraju, to podmokły teren na którym największa rzeka zachodniej części kontynentu Jar-layer, rozlewa się deltą i wpływa do Morza Rekinów. Deltę Zeanth porastają gęste, deszczowe lasy, czerpiące swą siłę z licznych rozlewisk, rzek i strumieni toczących swe wody do Delty Jar-layer. Bujny rozkwit roślinności powodują również liczne gejzery ciepłej wody, które łącząc się z nurtem Jar-layer, stwarzają idealny wprost mikroklimat dla szybkiego i niepowstrzymanego wzrostu flory.

Rozlewiska to miejsce lęgów tysięcy gatunków zwierząt, ryb i ptactwa. Wielkie bagienne żółwie, drapieżne jaszczury, dzikie ssaczi, przerażające wodne ośmiornice, jadowite gady, wodne pająki i inne bestie stanowią prawdziwe zagrożenie dla podróżujących Deltą barek. W zasadzie droga wodna to jedyny możliwy sposób przemieszczania się po południowej części Zeanth.

Przy samym ujściu rzeki Jar-layer, na dziesiątkach wysp i wysepek, rozrosło się, początkowo będąc tylko piracką przystanią, handlowe miasto Rashar. To największy port przeładunkowy nad Morzem Rekinów, a jego głównym towarem są niewolnicy. Miasto wznosi się na tysiącu pomostów, mostów i nad setkami kanałów. Zabudowę stanowią wysokie, wielopiętrowe domy, do których dostać się można przez wejście pod podłogą – prowadzące znad przystani lub przez klasyczne drzwi – wprost z nielicznych ulic i licznych pomostów. Po mieście podróżuje się łodziami – jest to najprostszy i najszybszy sposób podróżowania.

Miasto jest „stolicą” zachodniego świata przestępczego. Bujnie kwitnie czarny rynek – narkotyki, zakazane magiczne przedmioty, niewolnicy – to wszystko można kupić w Rashar. O klimacie miasta stanowią Syndykowie – władcy podziemia. Toczą oni ze sobą nieustający konflikt o strefy wpływów na wyspach stanowiących Rashar, który wciąga większość obywateli miasta. W mieście funkcjonuje powiedzenie – „wpadłeś w kłopoty, wypłyniesz w kanale”, które najtrafniej określa pełne przemocy i wyuzdania ulice Rasharu. Oficjalnie władzę w kraju sprawuje książę Urizuj Naguduj – potomek założycieli miasta, jednak tak naprawdę to złoto i sztylety, które można za nie kupić, stanowią o prawdziwej władzy w mieście. Mimo, że Zeanth stanowi wolny kraj, naciski ze strony Chaor-Rhanu na jego władcę są tak silne, że w zasadzie to Imperium kontroluje większość handlu w ujściu rzeki.

Na rozlewiskach wokół Rashar nocą roi się od komarów roznoszących żółtą gorączkę – śmiertelną, wyniszczającą organizm chorobę, ale to nie one są największym niebezpieczeństwem w nocy. Na bagnach dużo jest też demonów polujących na załogi statków płynących z towarami z i do Chaor-Rhanu. Miejscowi nazywają te demony rakshasami.

Północ Zeanth to ponura równina porosła kolczastymi krzewami i ostami. To dziki obszar, który nawet Czarne Imperium woli omijać z daleka. Ludzie nazywają tą równinę Devarakh – Równiną Cieni. Jest to blizna, którą na ciele Zachodu, pozostawiła demoniczna magia Chaor-Rhanu. Kiedyś, w tym miejscu, zamieszkiwali dumni ludzie tworząc kraj o nazwie Ater. Imperium uderzyło na nich kilkadziesiąt lat temu. Przegrywając kolejne bitwy Aterscy mistrzowie magii, zdecydowali się wypróbować zaklęcie, które miało rozstrzygnąć losy wojny. Efekt wymknął się spod kontroli. Równina została spustoszona. Ludzie umarli, wstając z grobów jako upiory i krwiożercze demony, nad którymi nawet magia Chaor-Rhanu nie potrafiła zapanować. Czarownicy Ateru wstali jako potężni nieumarli, uwięzieni zaklęciami w ruinach swoich wież i zamków. Teraz w zgliszczach Ateru czyha tylko śmierć i demony, mimo że wielu odważnych śmiałków ryzykuje wyprawę do ruin, by wydrzeć sekrety i skarby w nich zgromadzone. Także Czarne Imperium usiłuje, z różnym skutkiem, eksplorować te nawiedzone ziemie.

Na zachodzie, granicząc z prowincją Czarnego Imperium o nazwie Tir-regh, wznosi się masyw wysokich, zalesionych wzgórz. To Wzgórza Sępów (Hyun Tori) – miejsce, w którym nadal natknąć się można na resztki rozproszonych po lasach i dolinach Aterczyków. Dzicy, obłąkani ludzie, czczący ghule, pożerający tych, którzy ośmielą zapuścić się w mgliste doliny Hyun Tori.

Mieszkańcy Zeanth uwielbiają wyprawiać się na tych „dzikusów”, chociaż często kończą jako karma dla kanibali i hodowanych przez nich ghuli.
Cóż, północne części Zeant nie można uznać za obszary bezpieczne.
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-05-2012, 15:58   #12
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Pustkowie Shahir.

Pustkowie Shaihr to zimna ziemia, smagana mroźnymi wiatrami znad północnego morza i z Dzikich Gór. W części porasta ją tajga, a po części to omszałe, wielkie skały i głazy oraz głębokie, zimne jeziora. Pustkowie to kraj słabo zaludniony, nękany atakami ze strony zarówno orków z Dzikich Gór oraz łowców niewolników z Chora–rhanu. Niewysocy, smukli ludzie zamieszkujący te ziemie naprawdę nie mają lekkiego życia.

Pustkowie Shaihr podzielić można na dwa geograficzne i społeczne obszary. Pierwszy to Małe Shaihr – rozległy płaskowyż porośnięty połaciami lasów pomiędzy którymi rozpościera się chłodna, posępna równina. To królestwo ołowianych chmur wiszących nisko nad ziemią, szemrzących strumyków i wielkich, samotnych skał sterczących tu i ówdzie jak grzbiet jakiejś ogromnej, zagrzebanej pod ziemią, bestii. Przez Małe Shahir przetoczyła się krwawa pięść Czarnego Imperium. Niczym blizna znacząca ciało olbrzyma wije się przez nie Północny Szlak Kajdan. Droga, którą łowcy niewolników z Czarnego Imperium pędzą swój towar do serca Chao’Rhanu. Wzdłuż szlaku wznoszą się forty Imperium – jedyne ślady ludzkiej bytności na tej dziewiczej ziemi. Wzdłuż drogi natknąć się można na patrole Legionów Smoka, grupy łowców niewolników i szczątki tych, którzy zginęli pod brutalnymi ciosami nahajek poganiaczy.

Z dala jednak od ponurego szlaku, pośród lasów i w dobrze ukrytych dolinach żyją ludzie z plemion Shai. To niewysocy, ciemnowłosi i smukli ludzie. Nie mają powodu do uśmiechów, więc rzadko to czynią. Bacznie obserwują poczynania najeźdźców z południa, którzy zburzyli ich domy, pomordowali lub uprowadzili w niewolę ich bliskich i szukają okazji do pomsty. Ich serca wypełnia zimna nienawiść a oczy są jak stal. Walczą, jak dzikie zwierzęta, których skórami się okrywają. Z zasadzki, bezlitośnie. Nie pozostawiając nikogo przy życiu. Ich częstym celem są ataki na karawany niewolników. Jeśli mają okazję, starają się wyswobodzić ich jak najwięcej. I nie ma dla nich różnicy czy ratują shai czy khumarów. Walczą używając ostrej, zdobytej broni, lub tradycyjnego oręża – barbarzyńskich maczug i młotów. Wprawnie posługują się łukami i całkiem dobrze radzą sobie w rzutach włócznią.

Rdzenni mieszkańcy Małego Shahir żyją w dobrze ukrytych i przygotowanych do obrony osadach. I mimo że są one otoczone ostrokołem, strzeżone przez wojowników potrafią oprzeć się potędze militarnej Imperium najwyżej kilka godzin. Potem następuje rzeź. Dlatego, na pierwsze oznaki zbliżających się armii wroga, ludzie opuszczają swoje domy i uciekają do licznych kryjówek w lasach. Teraz, kiedy Legiony Smoka opuściły pustkowie, coraz rzadziej zdarzają się eksterminacje osad.

Mieszkańcy Shahir to barbarzyńcy. Oddają cześć animistycznym bożkom. Składają krwawe ofiary ze zwierząt i pojmanych wrogów, którzy zastąpili jeńców z innych plemion. Ich kobiet są równie dzikie jak mężczyźni i często towarzyszą im w wojennych wyprawach. To także wprawni myśliwi i hodowcy. Żyją krótko i intensywnie, niewiele oczekują od życia i ludzi, ale niewiele też dają od siebie. Jedyne co łączy wszystkie plemiona to nienawiść do Czarnego Imperium oraz umiłowanie walki. Nie są jednak okrutni dla nikogo innego niż wrogowie.

W miłości i przyjaźni – wierni. W walce można na nich polegać a ich odwaga może inspirować do walki nawet dumnych vhanirów.

Wielkie Shahir rozciąga się na wschód od Małego Pustkowia i kończy się wyrastającymi wprost z ziemi niedostępnymi Górami Dzikimi. To skaliste i kamieniste pustkowie. Charakterystyczne dla Wielkiego Shahir są ogromne, omszałe głazy, urozmaicające monotonię krajobrazu i rwące, spływające z gór rzeki. Tuż przy górach zaczynają się tereny wielkich, polodowcowych jezior. Jedyne miejsca, gdzie rosną lasy w tej części Pustkowia.

To bardzo niegościnna okolica, ale żyją na niej ludzie. Plemiona łowców i pasterzy kóz, które toczą krwawą i trudną walkę o przetrwanie. To dzicy górale. Dumni, uparci i twardzi. Życie nie ma tutaj większej wartości. Każdy, kto popełni błąd, sam określa swój los. Zima przychodzi szybko, a wraz z nią głód. Ale ciepłe pory to także czas walki. Wtedy bowiem zamieszkujące Dzikie Góry orkowie wybierają się na polowanie. Ich zwierzyną są ludzie. Nie jest jednak łatwo upolować wojownika z Pustkowia. Potrafią oni walczyć jak nikt inni – z uporem i dzikością przypartego do skały górskiego szczura. Trudne warunki życia zrodziły naród ludzi z kamienia. Potrafiących przetrwać w swojej niegościnnej okolicy.

Barbarzyńcy z Pustkowia budują łatwe do opuszczenia osady, ponieważ często zmieniają swoje tereny łowieckie. Ich bracia zamieszkujący w cieniu Gór Dzikich zasiedlają jaskinie, żyjąc w nich podobnie jak orkowie. Ich obyczaje są krwawe i brutalne. Opierają się na kulcie siły i harcie ducha. Już dwunastoletni chłopiec staje się dorosłym wojownikiem a trzynastoletnia dziewczynka, matką. Ich smukłe twarze są ponure, oczy przypominają ołowiane chmury.

W ich życiu nie ma wiele radości, a do bogów modli się po to, by swe okrutne oczy odwrócili od plemienia. Ciała mieszkańców pustkowia są pokryte bliznami – śladami po rytuałach oraz echem stoczonych walk. To nieustępliwi ludzie, którzy jednak potrafią być wiernymi kompanami i oddanymi, lecz ponurymi jak wilki.
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-05-2012, 10:08   #13
 
ArchPhantom's Avatar
 
Reputacja: 1 ArchPhantom nie jest za bardzo znany
Z każdym postem na temat Zachodu Aphalonu rośnie moje zaciekawienie i ekscytacja. Dobrze mieć opis tajemniczych krain zachodu od samego autora.
 

Ostatnio edytowane przez ArchPhantom : 03-05-2012 o 21:39.
ArchPhantom jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-12-2012, 16:50   #14
 
Mruf's Avatar
 
Reputacja: 1 Mruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetny
Przeczytałem Aphalon i mam jedno zasadnicze spostrzeżenie - rany zadawane pięścią są większe od tych sztyletem czy krótkim mieczem. Szkoda z siły przewyższa szkodę broni co deprecjonuje stosowanie broni - staje się bezużyteczna, skoro przy tej samej sile lepiej walnąć pięścią w brzuch niż ostrym jak brzytwa nożem prującym flaki jak motorówka wodę. Nie wiem czy we własnym zakresie to modyfikowaliście.
Czy jest mapa obejmująca te nowoopisane lokacje?
 
Mruf jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-12-2012, 17:38   #15
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Modyfikowałem baaaaardzo wiele we własnym zakresie Przez lata Aphalon zmienił się nie do poznania

Niestety - mapy (dobrej jakości) to już raczej w materiałach, które mi zostały, nie znajdę. Na bank przepadła przez te wszystkie lata. Może, jak będę robił porządki na Święta, coś jeszcze mi w ręce wpadnie odnośnie Aphalonu.

No i mam opisy "starych" krain "sto lat później". Bo kiedyś przymierzaliśmy się do wydania 2 edycji Aphalonu. Nic z tego nie wyszło, ale zostało troszkę materiałów. Może kiedyś wrzucę tutaj
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 03-12-2012, 19:27   #16
 
Mruf's Avatar
 
Reputacja: 1 Mruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetny
Chętnie zobaczę korekty mechaniki. Jeśli masz jakieś matsy, którymi możesz się podzielić - poproszę w imię Seta, Croma i Szatana. Na Dolnym Śląsku będę propagował wasz system, potrzebuję choć minimalnego back up'u
Aha - i jeszcze kwestia karty postaci takiej jak w podręczniku - czy posiadasz takową czystą? Te w podstawce sąwypełnione przykładowymi herosami.
Opis świata naprawdę jest fajny, zbierasz za to powszechnie bardzo dobre recenzje
 
Mruf jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-12-2012, 19:53   #17
 
Mruf's Avatar
 
Reputacja: 1 Mruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetny
I kolejna uwaga ode mnie:
Świetnie, że rozwija się świat i pojawiają się opisy nieuwidocznionych na mapie krain, ale czy nie dałoby się tu wkleić szerszych informacji traktujących o polityce na kontynencie?
Kto z kim i dlaczego, stronnictwa, rywale, nienawiści, wróżdy zadawnione. Opisy paru miast, trakty pomiędzy krajami czy są, i w krajach też. System karczem po drodze, poczta i takie tam. To takie mięsko, które się bardzo przydaje. Czy jest szansa na rozwinięcie opisu świata z podręcznika?

pzdr
 
Mruf jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-12-2012, 19:59   #18
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
Kiedy mam motywacje - piszę

Teraz przez 2-3 dni nie będzie mnie na LI więc raczej niczego się spodziewać nie można
 
Armiel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-12-2012, 18:37   #19
 
Mruf's Avatar
 
Reputacja: 1 Mruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetnyMruf jest po prostu świetny
Spox, powoli.
Tymczasem nie jest to dla mnie aż tak istotne, bo muszę dobrze rozkminić mechanikę szykując duży scenariusz.
 

Ostatnio edytowane przez Mruf : 06-12-2012 o 11:19. Powód: Post pod postem
Mruf jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:05.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172