|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
18-01-2006, 11:00 | #11 |
Reputacja: 1 | Rozumiem twoje zdanie, jednakże są posatcie w drużynie które muszą w niej być, ale dwie takie postacie to już za dużo. np. łotrzyk. Dwóch łotrzykó, zwłaszcza na niskich poziomach to za dużo, ale bez Łotrzyka to drużyna prawdopodobnie nie otworzy żadnych drzwi. Podobnie jest z kapłane, albo wojem. Rozumiem, że moje pojęcie drużyny jest schematyczne, ale tak jest po prostu łatwiej grać, lub prowadzić sesję. Każdy ma swoją rolę i ją odgrywa.
__________________ "Sumienie i tchórzostwo to jedno i to samo. Sumienie, to szyld firmy" Czy ktoś zdaje w tym roku maturę??? |
25-03-2014, 23:02 | #12 |
Reputacja: 1 | Kolejny dawny temat, jednak wydaje mi się dosyć ciekawy, bowiem porusza kwestie dopasowania się do drużyny. Ogólnie wydaje się rodzić kilka pytań. 1. Czy postać tzw. ciekawa, to musi być postać robiona wyłącznie indywidualnie bez uwzględniania ogólnych potrzeb drużyny? 2. Czy właściwie istnieją takie potrzeby, czy też jest to pojęcie wydumane, natomiast GM powinien sobie po prostu radzić z prowadzeniem, zaś gracze z przygodami, bo skoro chcieli samych mrocznych drow - czarodziei, niechaj sobie mają? 3. Jak daleko może posunąć się GM narzucając swoje postaci, albo przynajmniej jakieś ograniczenia oraz czy takie narzucanie wpływają pozytywnie? Skoro niniejszy dział to rozmowy ogólne, pozwolę sobie wrzucić nie tyle kilka pytań, co kilka ogólnych problemów. |
26-03-2014, 00:33 | #13 |
Banned Reputacja: 0 | Odnośnie PBF: 1. Nie musi. Istotne jest odgrywanie postaci i warsztat gracza. Potrzeby drużyny tego nie definiują. W większości systemów drużyna powinna się zazębiać. Czy to D&D czy Neuroshima, przed drużyną pojawią się wyzwania. Samo odczucie postaci jako ciekawej zależy też od osobistych preferencji wspólgraczy. Kwestia indywidualna, jaką postać współgracza akurat uznamy za ciekawą z perspektywy jej odgrywania przez gracza, a z perspektywy wejścia z nią w interakcję naszą postacią. 2. Istnieją. Sporo zależy jednak od systemu, od sposobu gry, indywidualnych celów graczy - dobrania scenariusza... W końcu gracz który zdecydował się na grę barbarzyńcą, wojownikiem, to nie po to, by robić za negocjatora czy sesjować o robieniu zakupów na targu... MG także ma swoje cele i chce je osiągnąć by dobrze się bawić. Chyba, że odpowiada mu sprowadzenie do roli kalkulatora, który jedynie zlicza kości i wrzuca kolejne k6 goblinów, żeby było na czym Expa nabić. 3. Jak daleko chce. To MG decyduje o wszystkim, a gracz decyduje, czy taka decyzyjność mu odpowiada. Kwestia dopasowania. Wyznaczając ramy, przynajmniej nie pozostawia złudzeń i określa margines błędu. Ustalając poziom wyspecjalizowania, unika w późniejszym czasie pomyłek czy konieczności wprowadzania drastycznych zmian w konstrukcji i naginania rzeczywistości. Jeżeli ma kampanię o piratach, to wiadomo, że przyda się żeglarstwo i dzielni wojacy. Jeżeli to kampania półświatka, to wiadomo, że... I tak dalej. Chyba, że MG jest sprowadzony do roli opisanej w punkcie drugim, i takowa mu odpowiada. Na tej samej zasadzie gracze mogą wyszukiwać się w otwartych grach, przeszukując profile swoich postaci. Wybieramy tych, których uznamy za dobry materiał do zawiązania jakiejś przygody, która nie rozpadnie się po kilku postach z powodu różnic, jakie dzielą postacie. A każdy z graczy, który ma jakąś koncepcję na postać, jakąś jej historię, cele, motywacje i chęć przeżycia na ich zasadzie przygód, raczej nie jest zainteresowany sesjowaniem o czymś, co w ogóle nie ma z jego postacią związku, czy nie wpływa na jej fabularny aspekt. |
26-03-2014, 10:32 | #14 |
Reputacja: 1 | W Pathfinderze na przykład każdą dłuższą kampanię poprzedza darmowa "gazetka" (20 stron) z podpowiedziami dla graczy. - Jaki będzie ogólny klimat kampanii - Jakie profesje/charaktery mogą mieć potencjalnie ciężko - Jakie umiejętności/kategorie czarów mogą okazać się przydatne, a jakie bardzo rzadko - Co postacie powinny wiedzieć o kolorycie miejsca, w którym zaczynają (podstawowe informacje o kulturze, wydarzeniach, miejscach). - Porusza mogące pojawiać się problemy. Np, co jeśli gracz chce grać diabelstem, a gra zaczyna się w osadzie paladynów, albo co jeśli gracz jest paladynem, a w trakcie kampanii będzie musiał piracić. Jak do tego przygotować postać i jakie możliwości daje sam setting. - Zawiera też przykładową porcję "pakietów fabularnych", które można brać, albo nie. Są tam takie rzeczy jak kochanek córki burmistrza, albo tajemnicze dziecko podrzucone do osady parę lat wcześniej... które dają małe lokalne bonusy i potem mogą mieć wpływ na pewne wątki w kampanii, nie wpływają jednak w żaden sposób na wybór profesji postaci. Takie przygotowanie przez MG dla mnie byłoby idealne A tak bardziej życiowo, to moim zdaniem dbanie MG o zróżnicowane profesyjne w drużynie jest bardzo ważne. Raz, że gracze się lepiej bawią, jak nie są po prostu "wojownikiem nr 3" tylko potrafią coś wyjątkowego i cennego dla reszty, a dwa, że i sam MG może rzucać drużynie bardziej zróżnicowane wyzwania. Jest jeszcze opcja z drużyną jednoprofesyjną (np. sami magowie). Jeśli MG coś takiego proponuje, to zdecydowanie powinien wskazać graczom wiele pomysłów, jak mogą zróżnicować postacie w obrębie tej jednej profesji. Ewentualnie w tym celu zmodyfikować też trochę mechanikę systemu, by mogli mieć swoje małe ale charakterystyczne i wyłączne specjalizacje (jeśli system tego nie dopuszcza albo utrudnia). |
26-03-2014, 15:42 | #15 |
Reputacja: 1 | Dla mnie istotne jest to co mogę opisać w swoich postach. Niestety, ale posty MG nawet najpiękniejsze to mogę przeczytać niezależnie od udziału w sesji. A pisanie własnych postów jest bardziej angażujące i wymagające, ale też łatwiej o satysfakcje. Ładne posty są super, ale cały czas liczy się warstwa "gry" w pbf, czyli decyzje jakie gracz podejmuje. To na ile łatwo napisać sensownego posta też jest ważne. A poza tym to hulaj dusza. Może i moja postać jest "wojownikiem z dwuręcznym toporem", ale i tak jest co robić. A to że trochę podobna do pozostałych to przeżyje. Z swojego prowadzenia mam wrażenie, że samo prowadzenie sesji do przodu jest już wyzwaniem. Tak że na dostarczanie graczom narzędzi do dobrych postów już nie starcza pamięci, co nie jest optymalne. Na forum przyjęło się, że MG przygotowuje sesję nie wiedząc do końca z kim zagra i jakimi postaciami. Gracze przygotowują postacie również bez tej wiedzy. I to nie jest taki zły system, bo działa i jest względnie szybki. Ale nie jest jedyny. Eksperymenty z tworzeniem drużyny mogą być ciekawe. Żeby najpierw wybrać graczy, a oni już zaplanują sobie drużynę. Albo właśnie rozpisane role przez MG i casting na role. Do przetestowania. Ale też system "autorskich sesji MG" nie jest zły. Zakładamy, że MG wie co robi, ma wizję sesji i dajemy mu kredyt zaufania by zrealizować ten plan na sesje. Jeszcze jakby w rekrutacji jasno napisał czego oczekuje (jakich postaci), a być może dał jakieś podpowiedzi, co może się przydać. Ewentualnie w toku rekrutacji i spływu kart dawał pewne podpowiedzi. MG powinien wiedzieć, czy ten scenariusz wymaga określonych ról. Jakimś ograniczeniem jest przewidywana długość sesji. Jeśli sesje planujemy na 30 kolejek, to nadmierne umawianie się przed może być przerostem formy nad treścią. Z monokultury profesji można wyjść dając drugorzędne specjalizacje, komandos snajper będzie się różnił od komandosa medyka polowego czy komandosa zmechanizowanego. Magowie tak samo, iluzjonista, przywoływacz, ognia, zaklinacz, kowal run... Też akurat wojowników to łatwo uszczęśliwić. Profesja postaci i jej statystyki są formą deklaracji preferencji gracza co do wyzwań. Zmodyfikować scenariusz pod oczekiwania komandosów jest relatywnie łatwo. Temat z gatunku "to zależy". Generalnie MG powinien prowadzić tak jak jest w stanie i jak mu pasuje. Najlepiej gdy o tym co może informuje zawczasu.
__________________ Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra |