Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-10-2011, 17:42   #1
 
Highlander's Avatar
 
Reputacja: 1 Highlander ma wspaniałą reputacjęHighlander ma wspaniałą reputacjęHighlander ma wspaniałą reputacjęHighlander ma wspaniałą reputacjęHighlander ma wspaniałą reputacjęHighlander ma wspaniałą reputacjęHighlander ma wspaniałą reputacjęHighlander ma wspaniałą reputacjęHighlander ma wspaniałą reputacjęHighlander ma wspaniałą reputacjęHighlander ma wspaniałą reputację
Lightbulb [Wu Xing] Córka Szlachcica

WU XING: KRUCJATA NINJA




CÓRKA SZLACHCICA


Podstawowe Założenia: Wu Xing: Krucjata Ninja stanowi wybuchową mieszankę, której nie powstydziłby się szalony alchemik. Autorzy tej białej książeczki czerpali garściami z takich hitów japońskiej animacji jak Basilisk, Naruto i Ninja Scroll. Inspiracja ta jest dobrze widoczna w wielu zastosowanych przez nich motywach. Nie brakuje walczących o dominację klanów, pojedynków na kunaje w krwawym blasku księżyca, czy manipulacji wewnętrzną energią Chi, celem wykreowania istnych cudów, trzęsących światem w posadach. Potężni wojownicy, zwinni skrytobójcy, genialni taktycy i diabelscy manipulatorzy – wszyscy oni mierzą się na niewidzialnej szachownicy, równocześnie starając się obalić całą armię Cestarstwa Izou, która lekkomyślnie ośmieliła się rzucić im wyzwanie. Gdzieś w tle plączą się zwykli, szarzy ludzie. Są oni niczym mrówki pod sandałem tych impulsywnych, skośnookich półbogów. Wu Xing to uniwersum stawiające przede wszystkim na akcję, taktykę i intrygę, gdzie krew leje się gęsto (i często), zaś litość jest oznaką słabości.

Świat: Akcja toczy się w samym sercu Cesarstwa Izou, państwa o imponujących rozmiarach i mocy militarnej, opiewającego sobą niemal cały kontynent. Kraj dzieli się na prowincje, z których każda jest dobrze prosperującym regionem pod panowaniem jednego z Daimyo, otrzymującego swoją władzę wprost od samego Cesarza. Miejsce to jest także domem dla wielu klanów ninja, walczących ze sobą o wpływy, prestiż i dominację. Owe „wojny cienia” są szybkie, bestialskie i chaotyczne, a ich ofiarami niejednokrotnie stają się postronni. Nic więc dziwnego, że wraz ze wzrastającą intensywnością tychże walk, zaczęło także narastać napięcie między zgrupowaniami płatnych zabójców i kastą rządzącą. Cztery lata temu osiągnęło w końcu masę krytyczną – wtedy to właśnie żona Izou Mamoru (obecnego władcy) została brutalnie zamordowana, zaś jego córka otruta. Zachowując resztki zdrowego rozsądku, Cesarz natychmiast zażądał wydania mu osób odpowiedzialnych, jednak ninja zdawali się głusi na jego słowa, zbyt skupieni na swoich przepychankach. Owładnięty gniewem przedstawiciel rodu Izou, postanowił więc zniszczyć wszystkich manipulatorów Chi, będąc święcie przekonanym, że winni znajdują się właśnie pośród nich. Pierwszy rok był najgorszy dla wojowników cienia. Początkowe ataki ze strony Cesarstwa okazały się niezwykle efektywne, odkrywając i niszcząc kilka z najbardziej wpływowych wiosek należących do największych klanów. Choć niezaprzeczalnie potężniejsi od zwykłego śmiertelnika, ninja zostali postawieni w trudnej sytuacji. Cesarstwo posiadało przewagę ilościową, a jego propaganda skutecznie nastawiała przeciw shinobi każdego z obywateli. Jeśli chcieli przetrwać, starsi klanów zostali zmuszeni do przełknięcia swojej dumy i zawarcia przynajmniej tymczasowego sojuszu z pozostałymi rodzinami. Naprzeciw tym oczekiwaniom wyszli Strażnicy Równowagi, którzy bez wahania podjęli się trudnego zadania zjednoczenia wszystkich frakcji ninja. Tak też powstała Koalicja Lotosu, przemieniając dziesięć najpotężniejszych klanów shinobi w wielką, dobrze naoliwioną maszynę militarną. Nagonka ze strony Cesarstwa przerodziła się w otwartą wojnę, gdzie obydwie frakcje mają równe szanse na zwycięstwo. Która po nie sięgnie? Tylko czas pokaże…

Wymagania: Dwa. Spore. Pierwsze – dyspozycyjność. Wiem, że większość z was ma pracę, rodzinę, dziecko, psa i chomika. Zdaję sobie sprawę, że zdarzają się sytuacje, których szary człowiek nie jest w stanie przewidzieć. Nie przykuwam nikogo kajdanami do stanowiska. Proszę po prostu o poświęcenie odrobiny czasu dla mnie, tak jak ja poświęcam go dla was. Drugie – sumienność. Jeśli się czegoś podejmujemy, realizujmy to do końca. Sesja się wlecze? MG poświęca Ci zbyt mało uwagi? Porozmawiaj z nim o tym, a nie rzucaj wszystko w kąt, odchodząc bez słowa. Komunikacja działa cuda. Drogi graczu (graczko), jeśli nie masz pewności, że będziesz w stanie sprostać powyższym wymaganiom, nie zgłaszaj się. Lepiej żeby sesja nie wystartowała wcale, niż umarła w połowie drogi.

Liczba Graczy: Niewielka, celem zwiększenia interakcji na linii MG -> Gracz. Aby projekt ten oderwał się od ziemi i wystartował, wystarczy mi od jednego, do trzech chętnych. Jeżeli znajdzie się, chociaż jeden gracz, jestem w stanie poprowadzić dla niego (tudzież niej) sesję solową.

Tempo i Styl: Do uzgodnienia, ale najrozsądniejszym wydaje mi się jeden post na cztery dni. Ja odpisuję w ciągu dwóch dni od pojawienia się notek wszystkich uczestników. Chyba, że zachodzi silna potrzeba przeprowadzenia dialogu/odegrania walki, wtedy umawiamy się na wspólny termin i działamy razem – np. w Google Doc albo organizując konferencję przez komunikator. Rozmaite wypadki losowe oczywiście dopuszczalne, byleby ze wcześniejszym uprzedzeniem i wyjaśnieniem całej sytuacji. Pisząc notki, unikajmy ekstremów. Posty na trzy linijki nie są miłym widokiem, ale elaboraty na bite cztery strony maczkiem również bywają nieco przytłaczające.

Termin: Wyjściowo, tydzień od umieszczenia wywieszki zupełnie wystarczy. Jeśli ktoś potrzebowałby więcej czasu na stworzenie konceptu, czy doszlifowanie historii swojej postaci, zawsze może się do mnie odezwać tutaj/przez PW/komunikator. Jeżeli śmiałkowie nadeślą materiały, całość powinna wystartować trzy dni po zakończeniu rekrutacji.


+ TWORZENIE POSTACI +


Proces tworzenia postaci do Wu Xing nie jest szczególnie trudny, o czym zaraz się przekonamy. Omówię po kolei wszystko to, co powinno znaleźć się na waszych kartach, żeby były one w pełni kompletne. Pierwsza sprawa to oczywiście historia, która powinna mieć około stronę A4. Może być to równie dobrze scenka sytuacyjna z udziałem waszego bohatera/bohaterki, do której dodacie jedynie najważniejsze, wypunktowane wydarzenia z życiorysu postaci. Pełna swoboda. Chodzi po prostu o to, aby sprzedać mi jakiś ciekawy koncept, który będzie miał haczyki fabularne.

IMIĘ:
Można inspirować się zarówno japońskimi, jak i chińskimi.

KONCEPT:
Kim właściwie jest wasza postać? Wędrownym mnichem? Potężnym wojownikiem szukającym wyzwania? Pełnym pasji i determinacji żółtodziobem, który dopiero co został pełnoprawnym przedstawicielem swojego klanu? Określcie to. W kilku słowach, nie więcej.

PASJA:
Czyli uczucie, które motywuje bohatera do akcji, stanowi ukierunkowanie jego starań, swoisty cel życiowy. Pasja pełni rolę katalizatora aktywności, bez którego postać byłaby zwykłym robotem, pozbawionym emocji i marzeń. Posiada ona też istotny wpływ mechaniczny na grę, ponieważ podążając za nią, otrzymujecie dodatkowe punkty doświadczenia oraz pomocne modyfikatory w trudnych sytuacjach. Przykładowe pasje przedstawione przez autorów to: Uznanie, Kodeks Honorowy, Kolekcjonerstwo, Społeczność, Wiara, Chciwość, Radość, Miłość, Doskonałość, Potęga, Chęć Ochrony, Rebelia, Współzawodnictwo, Prawda, Zemsta i Droga Wojownika. Oczywiście możecie wymyślać własne, jeśli to doda kolorytu waszej koncepcji.

ASPEKT ŻYWIOŁU:
Każdy z bohaterów posiada duszę przyporządkowaną jednemu aspektowi żywiołów, na podstawie numerologii i astrologii. Wpływa to w określony sposób na ich osobowość, czyniąc bardziej podatnymi na pewne nastroje, zachowania i nadając usposobienie. Dodatkowo cecha ta zawiera również specjalny bonus otrzymywany na czas walki oraz startowe wartości energii Yin i Yang waszych bohaterów, dzięki którym są oni w stanie manipulować Chi z większą skutecznością. Oto pięć żywiołów i to, jak wpływają na wasze postaci.

Ziemia: Wytrzymałość, szczerość i zaufanie. Osoby o tym aspekcie stanowią symbol równowagi i sumienności. Nie przepadają za zbyt częstymi zmianami.
Startowe Chi: Yin 1, Yang 1, 1 do dowolnej kategorii.
Walka: Im dłużej ninja skutecznie unika ataków, tym bardziej zwiększa się jego szansa na trafienie.
Ogień: Energia, artyzm i pasja. Postaci o tym aspekcie są niezwykle aktywne, wszędzie ich pełno, przeważnie przejmują pałeczkę w interakcjach społecznych. Czasem łatwo je rozzłościć.
Startowe Chi: Yin 0, Yang 3.
Walka: Im więcej skutecznych ataków zada postać, tym trudniej trafić ją przeciwnikowi.
Metal: Odwaga, zdyscyplinowanie, poczucie sprawiedliwości. Bohaterowie z aspektem metalu lubią zasady określone czarno na białym, choć kiedy wymaga tego sytuacja potrafią improwizować. Bywają twardogłowi, trudno przekonać ich do zmiany swojego stanowiska.
Startowe Chi: Yin 2, Yang 1.
Walka: Z każdym ciosem który na siebie przyjmuje, postaci łatwiej przychodzi trafienie przeciwnika.
Woda: Inteligencja, dobra pamięć, ostrożność. Podobnie jak woda, ich osobowości przyjmują różne formy, w jednym momencie cechując się spokojem, w drugim dając się porwać agresji.
Startowe Chi: Yin 3, Yang 0.
Walka: Ninja łatwiej trafia przeciwnika, sparowawszy wcześniej jego ciosy.
Drewno: Zdrowie, energia, przyjazne nastawienie. Postaci te często zostają obrońcami słabych, pozwalając im znaleźć oparcie w swojej własnej sile i niezależności. Lubią rywalizację.
Startowe Chi: Yin 1, Yang 2.
Walka: Bohater łatwiej trafia swojego przeciwnika z każdym, zadanym wcześniej, celnym ciosem.

KLANY:
Następnie przychodzi czas na wybór klanu. Poniżej przedstawiam krótką rozpiskę dziesięciu najpotężniejszych stronnictw działających na terenie Cesarstwa Izou. Jeżeli żadne nie przypadnie wam do gustu, zawsze możecie zdecydować się na grę roninami, o których również niżej.

Bambusowi Herbaliści: Najwybitniejsi znawcy sztuki medycznej na terenie całego cesarstwa, mogący używać swych talentów Chi do natychmiastowego uzdrawiania, a nawet wskrzeszania poległych. Drzemie w nich duch uczonego oraz niepohamowana chęć wędrówki. Nie szanują terytoriów pozostałych klanów, a ich beztroskie podejście do życia często wpędza ich w kłopoty. Bez wahania dołączyli do Koalicji Lotosu, stając się jednym z jej największych atutów.

Tancerze Płomieni: Akrobaci wykorzystujący moc Chi przy swoich zapierających dech w piersiach pokazach. Przebyli daleką drogę, przybywając ze wschodu, ponieważ z ojczyzny wygnali ich rodacy. Umiejętności trupy szybko zyskały sobie rozgłos i sławę, a Tancerze Płomieni przez lata stanowili jedną z głównych atrakcji Cesarstwa. Niestety, wraz z wydaniem dekretu przez Cesarza, zmuszeni byli zamknąć teatr na głucho. Zamierzają jednak walczyć do upadłego o swój nowy dom.

Chwytające Cienie: Tradycjonaliści, stanowiący uosobienie tego, co znaczy być ninja. Są bezwzględni, pragmatyczni i bezlitośni, przez lata pełnili funkcję elitarnych zabójców na usługach samego Cesarza Izou. Ich szkolenia są mordercze, a gotowość do poświęcenia dla dobra sprawy legendarna. Działają wśród mroku, używając jego mocy przy aktywacji klanowego Wushu. Mówi się, że kiedy jeden z Cieni wyrusza na misję, kroczy za nim sama śmierć.

Ukryte Nici Przeznaczenia: Podstępni manipulatorzy, którzy w ciągu kilku sekund zdolni są owinąć rozmówcę wokół własnych palców. Gierki polityczne wydają się dla nich równie naturalne, co oddychanie, a ich historia jest przepełniona zdradą i dążeniem do celu, bez względu na jakiekolwiek konsekwencje. Nawet ich współklanowcy unicestwiają się nawzajem w pogoni za władzą. Żadne inne stronnictwo nie jest wystarczająco naiwne żeby im zaufać, ale skuteczność świadczonych przez nich usług nie pozwala wykluczyć ich członkowstwa w Koalicji Lotosu.

Żyjące Kroniki: Historycy pochodzący z Krainy Burzliwych Fal, stosujący wysoce specjalistyczne Wushu do pozyskiwania i przechowywania informacji. Słyną z pracowitości i sumienności w swoich obowiązkach. Przez wiele lat byli jedynie obserwatorami, spisującymi bieg historii, jednak ostatnie wydarzenia zmusiły ich do przyłączenia się do nowopowstałej Koalicji. Ich zmysł taktyczny oraz umiejętność wydobywania sekretów sprawiły, że zostali powitani z otwartymi ramionami.

Wataha Czarnego Księżyca: Klan wywodzący się od prostych rolników obdarzonych mocą Chi, których ciężkie okoliczności zmusiły do wstąpienia na ścieżkę ninja. Hołdują wartościom rodzinnym i jedności z naturą, szczególnie z aspektem zwierzęcym. Podczas wykonywania swoich Wushu stosują bojowe psy, co daje im ogromną przewagę w walce. Choć spora ilość wrogów nierozważnie uważa ich za zwykłe chłopstwo, niewielu jest w stanie popełnić ten błąd drugi raz.

Kąsające Węże: Dumni i impulsywni mieszkańcy południa, żyjący na bagniskach i mokradłach, pośród trucizny i zgnilizny. Niegdyś stanowili największą potęgę Cesarstwa, obecnie są jedynie cieniem swojej dawnej chwały. Podczas manipulacji Chi wykorzystują wiedzę z domowych stron, mogąc zabić człowieka pojedynczym ciosem zatrutych jadem paznokci, czy ukąszeniem kłów. Nigdy nie zapominają urazy i nawet inne klany uważają ich za chaotycznych oraz całkiem szalonych.

Ogrodnicy Cnotliwego Ciała: Stanowią młody, nowopowstały klan. Do niedawna byli zaledwie grupką roninów, która zdecydowała się ruszyć własną drogą, oddzielając się od Żywych Kronik. Na przekór swoim poprzednikom, stawiają na aktywność i dynamizm, wręcz rozpiera ich chęć do działania. Są potężnymi i odważnymi wojownikami, gotowymi stanąć w szranki z każdym wrogiem by udowodnić swą wartość. Określa się ich Mieczem Koalicji. Ich Wushu wykorzystuje tatuaże.

Strażnicy Równowagi: Stronnictwo to przewodniczy Koalicji Lotosu, a jego przedstawiciele nade wszystko cenią sobie stabilność w każdym podjętym działaniu. Wierzą, że musi istnieć równowaga pomiędzy Yin i Yang, że na każdego bogacza winien przypadać biedak, że aby można było spostrzec dobro, konieczne jest także zło. Wywodzą się z klasy kupców i posiadają niezliczone wręcz bogactwa, a miasta na terenie, których działają, rozkwitają niczym kwiaty wiosną.

Wola Żelaza: Nietypowa grupa, z równie nietypowym podejściem do bycia ninja. Pierwsze skrzypce w ich egzystencji wiodą honor i sprawiedliwość, więc biada temu, kto podważy owe wartości, kiedy będą w pobliżu. Często stają się obrońcami społeczności, do których przynależą, pełniąc rolę sędziego, rady przysięgłych i egzekutora w jednej osobie. Inne klany patrzą na nich, jak na szaleńców, ale ogromna siła wnoszona przez nich do Koalicji Lotosu sprawia, że są oni tolerowani.

Ronin: Nie każdy użytkownik Chi przynależy do któregoś z klanów. Niektórzy są samoukami, inni poznali tajniki manipulacji energią od podobnych im wędrowców. Jeszcze inni to uciekinierzy, którzy porzucili swoje stronnictwo, lub zostali zeń oficjalnie wykluczeni. Roninowie, bo tak się ich określa, czerpią siłę ze swojej swobody. Robią to, co zechcą, są panami własnego losu, niebaczącymi na polityczne gierki klanów. Jedni pragną osiągnąć perfekcję swych technik, inni chcą zgromadzić niezliczone bogactwa i tajemne zwoje. Potencjalnych motywacji jest tyle, ilu bezklanowych ninja.

Uff. Troszkę tego było.

ATRYBUTY
Jest ich sześć a na rozdanie pomiędzy nie otrzymujecie równe trzydzieści (30) punktów.

Siła: Określa siłę ciosów oraz odległość skoków.
Zwinność: To gibkość waszego bohatera, płynność jego akrobacji i zadawanych ciosów.
Wigor: Wytrzymałość ciała i kondycja. Jak wiele może znieść zanim padnie z wyczerpania.
Intelekt: Zdolności rozwiązywania problemów logicznych, kojarzenie faktów.
Wgląd: Zauważanie, nasłuchiwanie, stabilność psychiczna i działanie pod presją.
Charyzma: Urok osobisty, umiejętność przeciągnięcia innych na swoją stronę.

UMIEJĘTNOŚCI:
Jest ich w sumie dwadzieścia + klanowe style walki, a na wydatki w tym zakresie otrzymujecie ode mnie (30+ Int) punktów. Umiejętności to: Akrobatyka, Zastraszanie, Sztuka, Wiedza, Atletyka, Lingwistyka, Opieka nad Zwierzętami, Kuglarstwo, Rzemiosło, Percepcja, Cwaniactwo, Występy, Dyscyplina, Perswazja, Empatia, Ukrywanie Się, Wytrzymałość, Sztuka Przetrwania, Leczenie, Podróżowanie. Każdy Ninja rozpoczyna grę z darmowymi:
- Dyscyplina: 1
- Kuglarstwo: 1
- Ukrywanie Się: 1
- Sztuka Przetrwania: 1
- Podstawowy Styl Walki: 1

KONSULTACJE:
Dalej nadchodzi czas na konsultacje z gloryfikowanym kelnerem (mną). Spokojnie można mnie zastać na komunikatorze każdego dnia, w godzinach 16:00-24:00. Czasami nawet później. Zapewniam, że nie gryzę. Zapoznawszy się z waszymi kartami, podam wam dostępne manewry (wynikające z waszych klanowych stylów walki) oraz ułatwię wybór dostępnych na starcie Wushu i objaśnię ich działanie. Rozmowa nie powinna zająć dłużej, niż kilkanaście minut, a po jej zakończeniu, wasi bohaterowie będą w pełni gotowi do gry.

To chyba wszystko, jak na razie. W razie jakichkolwiek pytań… pytajcie. Odpowiem raz-dwa.
 
__________________
Beware he who would deny you access to information, for in his heart he dreams himself your master.
- Commisioner Pravin Lal, Alpha Centauri

Ostatnio edytowane przez Highlander : 17-10-2011 o 18:35.
Highlander jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:24.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172