|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
31-10-2011, 17:38 | #1 |
Reputacja: 1 | [Cień i Proch] Księga II - Nie ma prochu bez ognia [media]http://www.youtube.com/watch?v=zfqDNAw1cAY[/media] powyższy film nie ma związku z fabułą ani mechaniką, ale bardzo dobrze oddaje klimat settingu Cień i Proch Księga II "Nie ma prochu bez ognia" Pomieszczenie oświetlał jedynie skaczący w kominku spory płomień nadgryzający drwa ze wszystkich stron jednocześnie. Przetrawione już, zbielałe skrawki osypywały się w rosnącą kupkę popiołu poniżej rusztu. Rozpostarty w szerokim fotelu osobnik ledwie przypominał dawcę imion, a bardziej stertę niedbale rzuconych płatów słoniowej skóry. Dwa -niepodobne słoniowym kłom- rogi wystawały bliżej w stronę ognia- niczym grube, krzywe konary, napęczniałe licznymi sękami. Czasem na kilka minut ogniwa pod sufitem rozpalały się bladym, białym blaskiem. Wtedy zgrubiałe guzy i fałdy na siedzisku jawiły się bardzo starym, odpychającym nawet trollowym mędrcem. On sam nie przejmował się jednak zupełnie swoją powierzchownością. Już od dawna. Cenił za to swoją wiedzę, którą zgromadził w ciągu burzliwego życia. Na tyle, że czując nadchodzące zimno śmierci znalazł ucznia, któremu chciał ją przekazać- by nie przepadła bezpowrotnie. Po drugiej stronie odrestaurowanego gabinetu w przedkrachowym stylu -pełnego fabrycznie produkowanych mebli, metalowych wykończeń wnętrz i działającej na jednym agregacie namiastce elektryczności- człowiek w szarym fraku pochylał się nad jego słowami. Mierzył je i ważył w skupieniu, bez słowa- jak dziecko słuchające wyczekiwanej przez cały dzień baśni na dobranoc. W tej jednak historii nikt- ani potwory i ci źli, ani też białogłowy i obrońcy uciśnionych nie żyli długo i szczęśliwie choć przez moment. Potem jak jeden- wszyscy umarli. - ...ten świat ma za sobą swój koniec. Sfery zakończyły swój bieg po elipsach orbit w zenicie nakładając się na siebie jak soczewki lunety otwierając drogę horrorom i innym przybyszom do naszej dymensji. To jedynie dopełniło zguby. I tak chyliła się ku upadkowi... - wielkie, pokryte guzami łapsko podniosło się z podparcia i rozłożyło palce jakby chwytało od dołu dorodne jabłko- w miejscu zarezerwowanym dla pestek zatańczył maleńki płomyk, który, gdy urósł do rozmiaru paznokcia, troll jak na niewidzialnej pajęczynie z palców umieścił w środku kunsztownej fajki. - Było nas tak wielu, mieliśmy nieskończone możliwości... - mętne spojrzenie mistrza skierowane na pierwszą chmurę dymu zdawało się przebijać ścianę za nią i kilka kolejnych pomieszczeń i tak aż po odległy horyzont - Z wszystkich dróg wybraliśmy tę prowadzącą do katastrofy. Dawcy imion przestali się liczyć, liczył się tylko pieniądz, tylko wojna. Zaczęło się w świątyniach. Za nimi dopiero poszli monarchowie. Konflikty pomiędzy kościołami wielkich i mniejszych pasji narastały, aż w końcu przybrały formę aktów terroryzmu doprowadzając do wyniszczających wojen.., raczej rzezi. Do używania potężnych, niekontrolowalnych zaklęć, które nigdy nie powinny zostać wypowiedziane. Równowaga osnowy magicznej została zachwiana, a ofiary..- nikt nawet nie ważył się szacować, ale to były setki tysięcy. Osiągnięcia techniki wypracowanej przez dawców imion w gorączce zbrojeń wskoczyły na wyższy bieg nie zważając na szkody jakie ponosiła ziemia. Wiele wycierpiała za naszą pychę- w wielu miejscach przypłaciła ją życiem. Sami to na siebie sprowadziliśmy. Teraz wszystko wraca. Nawet tutaj- Jerris- „ocalałe miasto”, „miasto cudów”.., gówno nie miasto. Cholerni throalczycy są bardziej cywilizowani od nas pomimo całej tej cudownej technologii jaką zostawili nam dziadowie. Jerris otaczają zmutowane pustkowia i głusz, a od wewnątrz toczą miasto zarazy głody i prawa pięści... -troll wrócił wzrokiem do swojego słuchacza intuicyjnie wyczuwając brak uwagi. Ogniwa pod sufitem rozbłysły zalewając gabinet światłem. Blady mężczyzna w szarym mundurze, o dużych zakolach i ulizanych do tyłu przydługich włosach brodą niemal dotykał klatki piersiowej. Wpatrywał się w coś na dłoni, coś wydobytego zza rozpiętego kołnierza. Srebrny łańcuszek mienił się w blasku białego światła, gdy ów amulet przetaczał się po palcach. - Przemawia do Ciebie, prawda Kaifaszu? Widziałem to w Twoich oczach kiedy pierwszy raz go zobaczyłeś, a potem jeszcze wiele razy. Wiesz więc dlaczego musisz przyjąć zlecenie Konsorcjum, jaka to odpowiedzialność.., jaka moc.. - trollowy mistrz żywiołów znowu zapatrzył się w siwe smugi. - Mistrzu... - wstał z biurka chcąc przejść do meritum, gdy podskoczył niemal zszokowany. Z kolejnym rozbłyskiem elektryczności, większym niż wszystkie poprzednie, za masywnym fotelem z którego prawił troll błysnęła fioletowa sfera o średnicy kilku metrów podrywając leżące dookoła zrywki papieru i folii w ruch wirowy. W sferze zamajaczyła czarna postać, a w oczach mistrza zatańczyły iskry gdy do wyciągniętej ręki przepływał strumień ognia z paleniska kominka. Grzmot- nadszedł dopiero teraz. Oczy mistrza zgasły, a za nimi uleciały płomienie- z piersi trolla sączył się w szatę szkarłatny kwiat. Stojący za fotelem osobnik patrząc wprost w oniemiałego Kaifasza wyszarpnął ostrze z przebitego oparcia fotela i ruszył w jego stronę. - Pożądał jedynie behelitu i jego mocy, a Ciebie zabiłby kiedy tylko nie byłbyś już dla niego pożytkiem.- skomentował krótko niepokojąco znajomym głosem stając na środku pomieszczenia wciąż szczodrze oświetlanego ogniwami pod sufitem. - Jak.. czy ja..., jak to możlwie?! - Kaifasz podchodząc do zabójcy nie wyciągnął broni, nawet nie zamierzał ataku, był totalnie zszokowany aparycją i wyposażeniu zabójcy. Stał naprzeciw mordercy spoglądając w oczy sobie samemu- nieco starszemu, poznaczonemu kilkoma nieznajomymi bliznami i -czemu sam nie dowierzał- jeszcze bardziej strudzonym oczom. W klatce piersiowej sobowtóra tkwił ruchomy mechanizm- obracający się dookoła własnej osi, wykonany z najczystszego orichalku cylinder przesuwający wskazówkę po nieznanych symbolach. Mechanizm tykał słyszalnie, a z dwóch dziurek uciekały dwa pozłacane przewody pnące się w górę. Na wysokości obojczyka jeden skręcał na bark i dalej aż do nadgarstka- wpięty w kolejną maszynę. Drugi przewód zaczepiony na szyi niknął w uchu. Podczas gdy zaskoczony Kaifasz oniemiały przyglądał się swojej kopii Kaifasz-zabójca własnego mistrza z niepokojem spojrzał na cyferblatt na nadgarstku. - Wiem co myślisz.., to nie jest łatwe, ale to był jedyny sposób by Cię uratować, by nas uratować.. Nie mam wiele czasu... Posłuchaj mnie uważnie - od tego zależy los nas obu, cofnięcie się w czasoprzestrzeni nie było łatwe i przyjdzie nam zapłacić straszliwą cenę jeśli zawiedziesz albowiem ja już zawiodłem, a dwa razy tej samej duszy nie sprzedasz... - Kaifasz-zabójca był śmiertelnie poważny z każdym słowem, tymczasem poważne miało dopiero nadejść. GRA [media]http://www.youtube.com/watch?v=7EaBjw5olN8&feature=related[/media] i nieoficjalny soundtrack..- nie mówcie nikomu BG – ok. 6 Graczy szukam; RASY – orkowie, trollowie, krasnoludowie, ludzie, wietrzniacy, t'skrangowie, elfowie, obsydianie autorskie/inne po zatwierdzeniu przez MG DYSCYPLINY – Wojownik, zbrojmistrz, kawalerzysta, powietrzny/rzeczny łupieżca, strzelec, łucznik, czarodziej, elementalista, ksenomanta, iluzjonista, złodziej, bard, łowca głów, władca bestii, zwiadowca, zabójca, łowca horrorów, uczony, medyk, technik, ... multi-klasowe i/lub autorskie klasy po zatwierdzeniu przez MG EKWIPUNEK – Wszystko co było potrzebne do tej pory i „pusta” kiesa, ale bardziej duży tobół i torba niż tuzin jucznych osłów; SYSTEM – wariacja 'EarthDawna' w klimacie steam/diesel(momentami pseudo-cyber)-punk'u, fantasy-fiction- autorski 'Cień i Proch' WARUNEK – ciekawa postać z ambicjami, demonami, własną historią do odegrania TERMINY - PW z wypełnionymi kartami przyjmuję przez miesiąc lub do uprzednio ogłoszonego wcześniejszego terminu, w zależności od frekwencji TRYB SESJI – storytelling oparty mocno na karcie postaci (rozmaite awanse), rzucam ja i/lub gramy w dokumencie google; kolejka 10-14 dni; długość sesji: zobaczymy jak zaskoczy.. Czego spodziewać się w sesji? - skrajnie ponura wizja post-apokaliptycznego, brutalnego świata fantasy pełnego opłaconych gotówką niebezpieczeństw i skrzętnie skrywanych sekretów, pozornie nieznaczących czynów i luksusu szerokiej perspektywy - klimat równikowy- mokry, duże zalesienie i wiele rzek, puszcze i dżungle, zarośnięte miasta upadłych królestw, wysepki 'cywilizacji', brud, robale, zwierzaki i zarazy...- w dwóch słowach „dużo dziczy” - różne dawki grozy i horroru, brudnej i cholernie krwawej baśni, przesadnej przemocy, rasizmu, gatunkowizmu i w ogóle szerokiej dyskryminacji, erotyki, intrygi, akcji, czarnej komedii, pulp'u - 'jeźdzcy krypty', likantropia przenoszona drogą płciową, prawa rynku w świecie postapo, zmutowana zanieczyszczeniami fauna i flora, zdziczeli wieśniacy, pozyskiwanie technologii 'przedkrachowej' i takie takie... ====================KP DO WYPEŁNIENIA====================== Przydomek/Ksywa/Imię/Nazwisko: Rasa: Dyscyplina adepta: Czciciel pasji: Atrybuty: (15pkt. do rozłożenia) Siła- Zwinność- Hart ducha- Maniera- Wiedza- Umiejętności: (25 pkt. do rozłożenia; min. 2 na umiejętności artystyczne/rzemieślnicze- ((zdolność do tworzenia abstrakcyjnego pozwala stwierdzić, ze dawca nie jest pod wpływem horrorów/przybyszów i jest społecznym wymogiem))) Zdolności: (wyjątkowe umiejętności nabyte w inny sposób niż nauka i/lub tzw. perki – 2 pkt.- do zatwierdzenia przez MG) Charakter: (to czego nie widać, co wie tylko Gracz i MG na starcie) Rytuał karmiczny: (moment refleksji i samodoskonalenia każdego adepta ocierający się nierzadko o magię- każda klasa postaci praktykuje inny rytuał by uzyskać konkretne zdolności i zgłębić tajniki swojej dyscypliny. Adepci indywidualizują rytuały wedle własnego instynktu by zwiększyć benefit. Na tym etapie wystarczy pomysł(!) w trzech zdaniach.) Wygląd: (może być opis, może awatar) Historia: (nie cackać się tutaj- oczekuję wyczesanych, ostrych, kontrowersyjnych i mocno umoczonych w klimacie; długość ma znaczenie drugorzędne) WYPEŁNIONE SŁAĆ NA PW================================================ ======= '' Grupa adeptów stawia czoła horrorowi z Ubyr na Lewitujących Szczytach
__________________ "His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..." |
31-10-2011, 17:42 | #2 |
Reputacja: 1 | RASY (wg liczebności w świecie; cechy i modyfikatory rasowe; kilka komentarzy o przeciętnym przedstawicielu) KRASNOLUD – widzenie w ciemnościach (ok. 200 metrów); dyskomfort wysokości # niscy – średnio 160cm- i szerocy zarówno w barkach jak i biodrach, dożywają setki. Szansa spotkania: 1 na 3 # 'starsi bracia' innych ras – wszystkich i wszędzie obdarowują radami, najczęściej szczerymi, ale są przez to postrzegani jako zarozumiali, pobłażliwi # oceniają dawców na podstawie tego co stworzyli, niemal nabożnie szanują swoje narzędzia, rzeczy brzydkie zdradzają brak umiejętności, piękna-niepraktyczne nie mają sensu, sztuka i rzemiosło krasnoludów starają się uczyć odbiorcę, szanują owoce ziemi- minerały, metale # duża część świata bazuje na świetnie zachowanym dobytku cywilizacji krasnoludów sprzed krachu- prawo, osadnictwo, filozofia CZŁOWIEK - dodatkowy perk na starcie # wiadomo powszechnie, że przed pogromem ludzkie królestwa dysponowały najbardziej zaawansowaną techniką i magią. Nie wiadomo natomiast co doprowadziło do zguby potęgi- dziś bowiem jest to jedynie cień siły, który wciąż słabnie. Kaery przetrwały pogrom, ale cudowne urządzenia odmówiły pracy w świecie post-apo. Miasta otoczone zdziczałymi krainami staczają się w ciemność- odizolowane. # szansa spotkania: 1 na 5 ORK - 'Żar Gahad'- dwie, trzy rzeczy (np. obelgi, czyny innych dawców), których ork nie zdzierży i wpadnie w Gahad (czysto emocjonalna, silna reakcja na bodziec) otrzymując 'plusy i minusy' do akcji lub będzie 'kacował' za zduszenie żaru. # z wyglądu najbliżej im do ludzi, choć oblicza mają bardziej dzikie, drapieżne. Z ust orków wystają niemal zawsze dolne kły niepodobnie duże do ludzkich, a całe ciała pokrywa większa ilość owłosienia tworząc namiastkę futra. Żyją krótko- 40-50 lat. # 'kozły ofiarne' innych ras – wedle wszelkich podań przed krachem orkowie byli rasą niewolników i w niektórych częściach świata ta tradycja jest nadal kultywowana, a w wielu są bezwzględnie pogardzani i opluwani przez mniej postępowych dawców imion # orkowie ze względu na trudne życie często zamykają się w zorganizowane getta do których nie-orkowie -'ujnort'- nie mają wstępu, a sam termin oznacza „tych którzy nie rozumieją”. Orkowie żyją o prawie połowę krócej od ludzi- najmniej żywotnych z ras- przez co powszechnie podkreślają, że nawet los ich oszukuje. „Krótkotrwały płomień płonie dwa razy mocniej..” – Blady Runnar, orkowy wojownik # Hrak Gron- wiecznie żywa w pamieci orków postać przed-apokaliptycznej wyzwolicielki ciemiężonych niewolnictwem orków. Podania o wojowniczej kobiecie przypominają kolejnym pokoleniom orków o cenie jaką zapłaciła za wolność i jak bezcenna wolność jest. Szansa spotkania: 1 na 7 TROLL – cecha 'Siła' min. 3; widzenie w ciemnościach (ok. 50 metrów) # ci waligórzy tylko wydają się ociężali na ciele i umyśle, nic bardziej mylnego. Z wyglądu mierzą lekko po 2 metry i na pewno ponad sto kilogramów mięśni i potężnego kośca. Tylko t'skrangowie mogą się pochwalić podobną różnorodnością wyglądu i budowy w obrębie jednej rasy- trollowie przypominają pod tym kątem skrzyżowanie olbrzymów-odyńców ze swoimi barbarzyńskimi rysami i porożami godnymi nosorożca, które przyjmują rozmaite formy i role. # kaery trolli w nielicznych przypadkach przetrwały samodzielnie pogrom, a populację zdziesiątkowały horrory i inne następstwa długiej nocy. Pozostali przy życiu wodzowie założyli wielkie klany, które w nieznacznie zmienionych modelach funkcjonują do dzisiaj pustosząc przestworza i wody łupieżczymi wyprawami. W przypadku opuszczenia klanu, wydalenia zeń czy urodzenia poza klanem troll jest 'kava'- odszczepieńcem # trollowie to olbrzymi tylko trochę ustępujący gabarytami obsydianom- przez to zmuszeni są do samodzielnego kompletowania (z oddzielnych elementów) zbroi. Szansa spotkania: 1 na 15 T'SKRANG – dodatkowa kończyna (niechwytna)- ogon; perk- 'wodno-lądowy'- na starcie # 'wodno-lądowi' dawcy imion o gadziej aparycji mają około 180cm wzrostu (i tak samo długi ogon), mają miękką, bezwłosą skórę o różnych barwach, a na głowach różnej wysokości i kształtu grzebienie zachodzące od czoła aż na kark. Zapytany o słowa najlepiej go opisujące t'skrang odpowiedziałby zapewne: przyjazny i odważny. # z powodu gracji, zręczności i lekkości przyrównuje się ich do elfów czy wietrzniaków jednak wedle mitów więcej wspólnego mają z obsydianami. Podobnie jak oni- skały, tak t'skrangowie ukochali nadzwyczaj jeden element, wodę. Większość populacji mieszka lub podróżuje wzdłuż koryta nad Wężowej Rzeki, która jako jedna z niewielu nie uległa totalnemu skażeniu. Większość kaerów t'skrangów znajdowała się głęboko w jej odmętach, a podobno do dziś wiele z nich zmieniło się już w miasta. Szansa spotkania: 1 na 30 ELF – termowizja (ok. 250 metrów) # szpiczaste uszy, pociągłe rysy, około 180 cm wzrostu, a dożywają 400 urodzin # elfowie wiodą najsmutniejszy z żywotów- jak sami mówią. Świat rozszarpany przez horrory i zniszczony dziesiątkami kolejnych kataklizmów, wyssany z życia i urody. Nie jest do końca jasne dlaczego post-apokaliptyczny świt tak depresyjnie działa na tych dawców imion, a i oni sami niechętnie o tym mówią przebąkując coś o martwym miejscu w nich samych, które noszą w sobie. # po pogromie liczba elfów zatrważająco spadła przyrównując szansę na spotkanie elfa do 1 na 100 spotkanych dawców imion OBSYDIANIN – cecha 'Siła' min. 4; premia do naturalnego pancerza, premia do wiedzy # 'skalni ludzie' to jeden wielki sekret dla każdego kto sam nie jest obsydianinem. Mierzą po dwa i pół metra, ważą około pół tony, a ich skóra to lity kamień przeszywany żyłkami minerałów i metali. Podobno żyją dwukrotnie dłużej od elfów, toteż sprawiają wrażenie jakby zawsze mieli czas, a pośpiech jawił się dowcipem. # podobno obsydianie rodzą się z skały zwanej żywogłazem, ale gdzie ów głaz jest i jakim cudem wydał na świat te kilkanaście setek olbrzymów- nikt nie wie. Szansa na spotkanie: 1 na 150 dawców imion WIETRZNIAK – wzrok astralny; latanie; rozmaite modyfikatory za rozmiar; cecha 'Siła' maks. 2 # wietrzniacy są tak rzadcy, że powoli stają się bajką dla dzieci. Niemniej istnieją i jest ich więcej niż się uważa. Mierzą około pół metra i mogą latać na skrzydłach przypominających hybrydę muchy u motyla. Z wyglądu przypominają miniaturowe elfy. Z tego samego względu są dość słabi fizycznie. # poza lataniem niewątpliwym atutem jest wzrok astralny- krótkotrwały stan wysiłku w którym wietrzniak jest w stanie określić występowanie istot, horrorów i przybyszów w sferze astralnej, czyli na 'długo' przed sferą fizyczną-materialną. Szansa na spotkanie: 1 na 500 dawców imion MAGIA Podstawowy podział magii wyróżnia trzy działy: MAGIA WĄTKÓW – polega na kumulacji energii osnowy magicznej w specjalnej matrycy tworzonej przez maga, a następnie formowanie jej w wątek, tudzież zaklęcie magiczne. MAGIA IMION – każda osoba posiadająca imię może być tym imieniem czczona modlitwą, otaczana czcią- podobnie przedmioty. Im większy hołd oddawany jest imieniu tym większa moc jego właściciela. MAGIA KRWI – krew jest czymś wyjątkowym, zawsze była i będzie- zawiera w sobie pierwiastek energii nazywanych przez niektórych duszą. Dawcy imion korzystając z magii krwi w rytuałach, przy pieczętowaniu umów i zyskując benefity wiążą się nierozerwalnie z kontr-warunkami tej formy magii na rok i jeden dzień lub wielokrotność. Drążąc głębiej można wyróżnić wiele podziałów, bardziej szczegółowych, np. ze względu na dziedziny takie jak ksenomancja, elementy, iluzji, pola boju... Te granice są jednak najczęściej płynne i zachodzą na siebie bez większego ładu na skutek zaburzeń osnowy. „Życie jest trujące, i wiesz..., nas uśmierca. – Pihas, człowiek-ksenomanta, po przypieczętowaniu krwią przedłużenia paktu z opiekunem-demonem o kolejny rok i dzień.
__________________ "His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..." Ostatnio edytowane przez majk : 31-10-2011 o 17:48. |
31-10-2011, 17:46 | #3 |
Reputacja: 1 | TECHNIKA BROŃ – bo chyba to nas najbardziej interesuje- broń biała wszelkiej maści, odmiany i rozmiarów; broń palna również- wytwarzana prawie zawsze ręcznie więc jest w pewnym stopniu ograniczona technologicznie, ale taki stan rzeczy trwa od dłuższego czasu co doprowadziło niektórych mistrzów rusznikarstwa do niemałego kunsztu; broń przed-apokaliptyczna jest co prawda bardziej precyzyjna, szybkostrzelna, ale jest przydatna póki mamy przed-apokaliptyczną amunicję AMUNICJA – w większości przypadków posiadacze broni palnej są w stanie sami wytworzyć amunicję do posiadanej broni, posiadają schematy umożliwiające produkcję pocisków im lub odpowiednim rzemieślnikom. Co lepsi modyfikują amunicję zmieniając parametry. Tworzenie amunicji do broni przed-krachowej jest możliwe tylko w przypadku posiadania dobrego schematu i rzadkiej aparatury. URZĄDZENIA – w dużej części świata BG znajdą się w brutalnych scenach rodem z wczesnego średniowiecza i takiejże aparatury, a już rzadziej -w lepiej zachowanych lub odtworzonych krainach- prezentujących rozwojem renesans, który mimo całego skoku techniki też nie był zbyt różowy. W nielicznych -ale nie dla nas oczywiście- przypadkach technologia przed-krachowa jest i działa! Przed długą opracowywano już wczesne analogie komputerów, genetyki i zupełnie alternatywnych dla ziemskich gałęzi nauki i energii. ENERGIA – ten świat bazuje na paliwach kopalnych w postaci energii osnowy magicznej/żywiołów uwięzionych w różnego formatu pojemnikach wykonanych z orichalku. Sam proces tłoczenia do zbiorników jest na tyle skomplikowany i kosztowny, że nieliczni potrafią zrobić więcej niż kilka ogniw tygodniowo, a i tak są one dość prymitywne. Ogniwa przed-krachowców są dużo bardziej wydajne, ale ich liczba jest ograniczona i spada z każdą chwilą. LOKOMOCJA – jak wspominałem: jest steam, jest i diesel, więc możecie spodziewać się parowozów i parostatków, ale też pojazdów spalinowych- jednoślady, quady, ciężarówki, maszyny przemysłowe, 'czołgi'. Paliwa do nich to 'ENERGIA' lub paliwa kombinowane, bio-paliwa, etc. PASJE CHORROLIS Idee: bogactwo, handel, ambicje, pożądanie Głosiciele: rzemieślnicy i kupcy; poszukiwacze skarbów i sławy; urzędnicy i politycy; Akty wiary: zawarcie pomniejszej umowy; zrealizowanie większego kontraktu; zarządzanie dużym przedsięwzięciem Moce Głosiciela: zachęta do targów => wzbudzenie żądzy => znalezienie kosztowności DIS Idee: monotonia, biurokracja, niewolnictwo, marność życia Głosiciele: łowcy głów, rabusie grobów; handlarze niewolników; więziennicy; inne posępne interesy Akty wiary: narzucenie swojej woli innemu dawcy; stworzenie intrygi lub procedury; trzymanie godnego przeciwnika w jawnym szantażu Moce Głosiciela: ogłupienie => zniewolenie => wyssanie życia ERONUS Idee: miłość, sztuka, muzyka, zabawa, energia, ruch Głosiciele: performerzy, poeci i muzycy; Akty wiary: wzniecenie romansu, stworzenie sztuki, udział w zabawie lub rywalizacji; heroiczny czyn Moce Głosiciela: ogniskowanie uwagi => dar wytrzymałości => dar pełnej empatii GARLEN Idee: leczenie i wzrost; ognisko domowe; bezpieczeństwo Głosiciele: głowy rodzin; strażnicy; zarządcy i monarchowie Akty wiary: pomoc rannemu; wzięcie słabszego w obronę; odparcie zbrojnego napadu Moce Głosiciela: nakładanie rąk (leczenie) => zabezpieczenie siedziby => wyczucie intencji LOCHOST Idee: bunt, zmiany, wolność Głosiciele: wszelcy rzezimieszkowie, partyzanci; przywódcy grup i gangów Akty wiary: polepszenie sytuacji dawcy imion; uwolnienie grupy dawców imion spod ucisku; wzniecenie rebelii Moce Głosiciela: otwarcie zamka => inspiracja => wzniecenie buntu MYNBRUJE Idee: sprawiedliwość, litość, współczucie, prawda Głosiciele: egzekutorzy i stróżowie prawa, urzędnicy; władcy Akty wiary: pomoc cierpiącym; zdemaskowanie fałszerstwa/spisku; wprowadzenie w życie utopii Moce Głosiciela: wzmocnienie zmysłów => ukojenie cierpienia => nawrócenie złego VESTRIAL Idee: manipulacja, oszustwo Głosiciele: doradcy i mędrcy, politycy, Akty wiary: wykorzystanie osoby; nakłonienie osoby do złamania własnych zasad; kłamstwo prowadzące do śmierci zamieszanych Moce Głosiciela: oszustwo; poznanie pragnień; obudzenie pragnień RAGGOK Idee: zemsta, gorycz, zazdrość, obsesje Głosiciele: zbirowie, bandyci, sadyści i tyrani, mianiacy, paranoicy Akty wiary: zadanie bólu; nękanie społeczności; chroniczna destruktywność Moce Głosiciela: wzbudzenie zwątpienia => zanik pamięci => wywołanie szału HELGAHAST Idee: walka, męstwo, rzemiosło, budowanie, konstrukcje, planowanie Głosiciele: wojownicy i żołnierze, legioniści imperialni, budowniczowie i architekci, rzemieślnicy, strategowie, dowódcy, doradcy Akty wiary: zbrojny pojedynek; dowodzenie grupą walczących; stworzenie przedmiotu; świadomy udział w większym procesie tworzenia; ochrona/stworzenie majstersztyku Moce Głosiciela: stworzenie przedmiotu => wzmocnienie budowli/fortyfikacji => cudowne rozwiązanie Czego oczekuję od Graczy/BG? -współpracy przy tworzeniu sesji, postrzegania i reagowania na przedstawiony świat, odwagi w graniu, dołożenia do niego czegoś od siebie -inicjatywy, kombinowania (w dobrym tego słowa znaczeniu), woli przetrwania, ambicji, planowania na więcej niż kolejka do przodu- po prostu chęci do gry. POCZĄTEK Zaczniecie w zupełnie średnim jak na realia miasteczku pośrodku dziczy- Munbyne. Liczy ono około pięciuset obywateli, posiada własną milicję, a raczej gang, burmistrza, fabrykę, zaplecze rozrywkowe i handlowe, jest istotnym punktem na każdej mapie ponieważ jest ostatnią ostoją dla dawców imion podążających do 'Ocalałego Miasta'- Jerris. Jak się znaleźliście w Munbyne, co was doń sprowadziło- to już sprawa historii postaci. Ważne by na wieść o kopcach złota i naręczach artefaktów BG stawał na baczność, wiadomo jak. Przybyliście do miasta późnym wieczorem, spotkanie zainteresowanych ma się odbyć w klubie 'Rogata Wróżka'. Zgłoszenia, wstępne pytania, etc. -poniżej. Zapraszam EDYTA: Zapomniałem dodać oczywistego- jest to drugi scenariusz w settingu. Pierwszy znajduje się w dziale post-apo: "Anastopol"- jakby kto miał wątpliwości to sobie zajrzeć co tam robimy.
__________________ "His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..." Ostatnio edytowane przez majk : 31-10-2011 o 18:08. |
03-11-2011, 18:03 | #4 |
Reputacja: 1 | Nie znam świata, a jestem zainteresowany, więc zmusza mnie to do zadania serii pytań : P Możesz szczegółowiej opisać rytuał karmiczny? Z tego co zrozumiałem to coś typu rozstawienia świeczek, wykąpania się w krwi kozła, jeszcze jakaś bzdura i za to dostajemy jakieś zdolności... sądzę, że to nie do końca tak : P Demony mają jakąś konkretną reputację? Są źródłem wiedzy i mocy, czy złem którego należy się wystrzegać, a w większości krain trafia się na stos za konszachty z nimi? Możemy mieć jakieś pakty z demonami? Jak się ma, w tym świecie, walka wręcz? Jednak nie wyszło tak dużo, ale takie serie pewnie walne ze dwie, nie licząc dyskusji na pw : P |
03-11-2011, 20:01 | #5 | ||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Jeśli grasz wojownikiem to po umownej liczbie potyczek i/lub sesji treningowych zyskałeś pewne doświadczenie. Rytuał karmiczny to te kilka godzin po bitwie z dala od ucztujących kompanów, w kontemplacji nad tym czego się nauczyłeś. Wyczyszczenie czy wręcz naprawa broni, ostrzenie, zdobienie jej. Narysowanie ostrzem okręgu na ziemi i ostatnie kilkadziesiąt powtórzeń nowonauczonych ruchów w jego obrębie. Studiowanie zakupionej księgi wielkiego mistrza Twojej dyscypliny bądź pisanie własnego dziennika i związane z tym przemyślenia. Poznawanie cal po calu nowej broni -co zyskuje na złożoności gdy broń jest umagiczniona, ale to już druga historia. Modlitwa do przyświecającej Ci pasji, etc. Istotne by było to osobiste i łączyło się z obraną dyscypliną. Faktem po takim kilkugodzinnym rytuale samodoskonalenia w KP w panelu sesji zachodzą zmiany. Za odgrywanie roli, znaczące czyny, pokonane wyzwania i kreatywność MG przyznaje Ci expa, tu punkty legend- które adekwatnie rozdzielasz/my do umiejętności, nowe perki, etc. Podsumowując- w crpg-ach zazwyczaj było to kliknięcie "odpoczynek" lub znalezienie łóżka. Tu nazywa się rytuałem karmicznym i polega na opisaniu samodoskonalenia BG. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Odpowiadając na pytania innych: Pogrom to okres kilkudziesięciu lat w którym horrory pustoszyły sferę materialną, a dawcy imion chronili się w magicznie zapieczętowanych bunkrach-miastach, tu kaerach. Nawet te jednak nie zawsze zapewniały bezpieczeństwo przed niszczycielską mocą horrorów. Horrory to najgorsze zło jakie może spotkać BG. Wystarczy wspomnieć horrora o imieniu Verjigrom "Zabójca Smoków" czy spojrzeć na horrora z Ubyr. Horrory żywią się strachem, dopiero potem bólem. Często słyszy się opowieści o kaerach do których horror niepostrzeżenie wkradał się tuż przed zamknięciem pieczęci i który latami siał obłęd i strach w pojedyńczych osobach przybierając na sile. Dopiero zdemaskowany przypuszczał otwarty atak zaskakując liczebnością swych ofiar-kukiełek. Rzeczy takie tak szczególne umiejętności, czary, specjalny ekwipunek- dogadujemy indywidualnie/pod dyscyplinę interesującą Gracza.
__________________ "His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..." | ||||
03-11-2011, 20:18 | #6 |
Reputacja: 1 | Chodziło mi o sensowność. Sprawuje się ona dobrze, czy może została wyparta przez magię oraz broń palną? |
03-11-2011, 20:37 | #7 |
Reputacja: 1 | Jak widać w intrze sprawuje się nieźle. Jak w każdym settingu czasem lepiej mieć miecz dzielący nas ostrym szpicem od napierającego przeciwnika, a czasem przydałaby się snajperka żeby zdjąć maga z daleka.
__________________ "His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..." |
04-11-2011, 23:21 | #8 |
Reputacja: 1 | Mógłbyś podać jakieś przykłady zdolności/perków? Chciałbym wiedzieć w jaki poziom celować Poza tym jaka jest siła postaci? Jesteśmy typowymi wyszkolonymi osobnikami, czy może w jakiś sposób wyjątkowi? Ostatnio edytowane przez Arvelus : 05-11-2011 o 01:30. |
05-11-2011, 14:23 | #9 |
Reputacja: 1 | Przykład umiejętności i perków różnych dyscyplin: Ksenomanta umiejki podstawowe dla dyscypliny: czytanie/pisanie: czytanie/pisanie magii: matryca (zapamiętane proste czary gotowe do rzucenia) : rzucanie czarów: tkanie wątków (tworzenie czaru w matrycy): przerażanie: wielo-matryca (zapamiętane skomplikowane czary): prowokacja: powstrzymanie istoty: perki : zawładnięcie nad osobą: spojrzenie astralne: rozmowa z cieniami: nadnaturalny unik: widzenie życia: pancerna matryca: stworzenie cienia: Łucznik/Strzelec umiejki podstawowe dla dyscypliny: broń strzelecka: mistyczny znak (taki celownik): unik: broń miotana: sprint: zachowanie równowagi (np. odrzut): mierzony strzał (snajper): perki : Ognista strzała: rykoszet: przewidywanie ciosu: przywołanie strzał/kul: sokole oko (niemożliwy strzał, zwiększenie zasięgu o..): Fechmistrz umiejki podstawowe dla dyscypliny: broń biała: manewr: prowokacja: unik: zachowanie równowagi: broń miotana: riposta: przewidywanie ciosu: perki: wyzywający/uwodzicielski śmiech: niesamowity unik (np. uniknięcie pułapki): druga broń: rozbrojenie: znajomość taktyk: Zagadanie: Kawalerzysta umiejki podstawowe dla dyscypliny: broń biała: unik: szarża: więź ze zwierzęciem (poziom wytresowania, czas): woltyżerka: utrzymanie się w siodle: atak z wierzchowca: atak z podjazdu: perki: rozkaz empatyczny: wspólna krew: obrona obrotowa: Co do drugiego pytania Arvelus: wyszkolony garncarz się nie zakwalifikuje, więc raczej ta druga opcja.
__________________ "His name is Dr. Roxso..., he's a rock'n'roll clown, he does cocaine..., I'm afraid that's all we know..." |
05-11-2011, 23:05 | #10 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Jako że postać mam już niemal gotową, oficjalnie zgłoszę się i na LI PS. Jeśl ktoś planuje postać czarodziejską, a zwłaszcza ksenomantę, prosiłbym o kontakt na PW - pozwalam sobie przypuszczać, że ekspedycji raczej nie jest potrzebnych kilku niezależnych ekspertów od tak wąskiej dziedziny... A prawdopodobniejsze byłoby chyba zatrudnienie nas jako zespołu (implikujące wcześniejszą znajomość) |