|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
08-02-2012, 00:08 | #31 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
__________________ Life is a bitch. Sometimes I think it even might be a redhead with a bad case of short temper. | |
08-02-2012, 13:15 | #32 |
Reputacja: 1 | Spokojnie, w ten weekend dostaniesz duet kart, masz moje słowo. Też sądzę że punktów jest mało. Ostatecznie efektowność walk znacznie spadnie, osobiście już mam wrażenie że w ogóle nie będę rozwijał umek, aby móc się za nie wypłacać. Takie ulti lvl 3 brzmi bezużytecznie przy swoim cenniku. |
08-02-2012, 13:48 | #33 |
Reputacja: 1 | Jakieś alternatywy?
__________________ ❤ |
08-02-2012, 13:55 | #34 |
Reputacja: 1 | Można klasycznie : P Zdobywamy jakiegoś expa za osiągnięcia, za niego rozwijamy statystyki/umiejętności, coś... Koszt mógłby wzrastać, ale, po prostu, mniej (na zasadzie +1 za poziom). Tak aby rozwinięta umiejętność na prawdę była (nawet nie tyle "lepsza" co) użyteczniejsza=] Innym pomysłem jest to aby mieć dostęp do wszystkich poziomów (albo z miejsca, albo po wykupieniu rozwinięcia) PS. Moja postać niedługo będzie ukończona =3 |
08-02-2012, 14:07 | #35 |
Reputacja: 1 | Jeżeli zależy Ci na szybkim rozwoju postaci graczy, to ja bym zrobiła tak: Mając kropki jak w Maskaradzie wykupienie pierwszej kropki w jakiejś umiejętności następuje po pierwszych 3 postach, następnej po 5, kolejnej po 7. I tak teraz ktoś może sobie zdecydować czy woli na początku bardziej zrównoważony rozwój i po 9 postach będzie miał trzy umiejętności mocniejsze o 1, czy na przykład jedną umiejętność mocniejszą o 2. Gdzieś, chyba nawet w tym wątku, przemknęło mi nagradzanie PDkami za ilość postów, więc stąd pomysł.
__________________ Life is a bitch. Sometimes I think it even might be a redhead with a bad case of short temper. Ostatnio edytowane przez Eyriashka : 08-02-2012 o 14:09. |
08-02-2012, 14:30 | #36 |
Reputacja: 1 | Eyri... rzecz w tym, że z Fiathem sądzimy, że w pbecnym systemie, umiejętności nie warto rozwijać : P Po prostu zdają się nam być zdecydowanie zbyt drogie. |
08-02-2012, 14:33 | #37 |
Reputacja: 1 | ewentualne dodanie systemu many/energii też może nieco poprawić sytuacje. Powiedzmy że wszyscy mają 100pktów energii i zużywają ileś na konkretną akcję na konkretnym poziomie. wtedy 1pkt = 1% więc jest przejrzyście. Manę tego typu proxy mogliby odnawiać pasywnie (X%/post) a Pro houndzi z chociażby stacji zaopatrzeniowych rozłożonych na co drugiej ulicy. Wtedy obecny system przychodu doświadczenia nie byłby zły, obecne przeliczniki w kosztach nie potrzebują poprawy gdy 18pktów to dla mnie 18% energii a nie "prawie cały" exp hamujący rozwój. wtedy punkty za post/generator mogłyby również przechodzić na chociażby rozwój statystyk czy przekupywanie mg na cuda poza umiejętnościami (przypadkowy budynek który zawal się na środek drogi odcinając pogoń czy nagła awaria prądu.) |
08-02-2012, 14:34 | #38 |
Reputacja: 1 | Arv, ale wtedy nie masz pojęcia drożyzny, bo siłą rzeczy nabijasz posty. Fiath, no w sumie ten mana-pool nie jest złym pomysłem.
__________________ Life is a bitch. Sometimes I think it even might be a redhead with a bad case of short temper. Ostatnio edytowane przez Eyriashka : 08-02-2012 o 14:37. Powód: Fiath, o niezwykłym refleksie i tempie pisania ;) |
08-02-2012, 14:42 | #39 |
Reputacja: 1 | Nie ma drożyzny rozwijania umiejętności, ale wciąż są drogie w użyciu : P |
08-02-2012, 14:54 | #40 |
Reputacja: 1 | @Arvelus Wszystko to może wydawać się łatwe Arvelus, ale jeśli w grze PvP rozwijanie umiejętności byłoby zależne od osiągnięć, gracze przestaną na siebie zwracać uwagę, czyli pomysł raczej odrzucę. Co do rozwijania statystyk na równi z umiejętnościami również spasuję, wadą tego rozwiązania byłoby wyrównanie statystyk, czyli niemożności podjęcia decyzji o wygranej w przypadku wyścigu, siłowania się, konkursu celności i tym podobnych. Przy okazji czym się różni 'lepsza' umiejętność od 'użyteczniejszej'? Bo rozumiem że z założenia lepsza umiejętność jest bardziej użyteczna, tak jak bardziej użyteczniejsza umiejętność z pewnością jest lepsza. Ostatni twój pomysł z pozbyciem się możliwości poziomowania umiejętności, o ile jest możliwy o tyle nie skorzystam z niego z czystego przyzwyczajenia. Uważam że możliwość rozwijania swojej postaci to podstawa dobrej przygody, czy to w aspekcie duchowym czy fizycznym, jako iż jest to PvP postaci są ograniczone zasadą fair play, czyli każdego obowiązują te same zasady rozwoju. @Fiath Co zdecydowanie mi nie odpowiada to podział frakcji na sposób regeneracji co wyklucza nagrodę którą jest flaga/generator. Także wymuszałaby przerywanie akcji, aby prohound odwiedziły daną stację po punkty. W związku z wspomnianym 100%/100punktów oraz regeneracji procentowej za posty. Szczerze? Nie chce mi się przeliczać procentów. System ma być prosty do zrozumienia, na tyle uniwersalny by objąć wszelkie okoliczności i stworzony z utylitarnym zamysłem by nie zagłębiać się w zbędne detale. Myślą przewodnią w jego stworzeniu ma być przede wszystkim ciągłe wynagradzanie gracza. @Eyriashka Dawno nie grałam w maskaradę, chyba z dobre 8 lat więc naprawdę nie pamiętam. Przepraszam. Długo myślałam nad rozwiązaniem które pogodziłoby storytelling z pvp, stąd tak wysokie koszty względem umiejętności. Jednak jeśli obniżenie ich naprawdę miało by służyć sesji, mogę zgodzić się na ustępstwa. Rozumiem że po trzecim poście MG wszystkie postaci mogą poziomować jedną umiejętność? proszę mnie poprawić jeśli się mylę. Myślę że problem polega na tym że umiejętności w Omega Chase mają różne klasy rozmachu z którą mogą być stworzone (A, B i C). Nie chcę utrudniać gry liczeniem postów i sprawdzaniem kiedy ktoś może poziomować którą umiejętność. Przykładem 2 posty na poziomowanie umiejętności C, albo 3 posty na poziomowanie umiejętności B, a 4 posty na umiejętność A. Chociaż może i byłoby łatwiej? Robiąc to pozbędziemy się jednak limiterów. Postaci mogły by, ale nie musiały odgrywać zmęczenia po ich użyciu. Sądzę zatem że obecny sposób używania zdobywanych punktów z regeneracji +1/+2/+3 itp na post pozbawia graczy złudzeń związanych z chęcią naginania zasad 'przeładowywania' zdolności do powtórnego użytku. Skoro jednak tak bardzo nie możecie ścierpieć kosztów umiejętności, zgodzę się je obniżyć. Powiedzmy x4C 1/2/3/4, x2B 2/3/4/5, x1A 3/4/5/6 czy takie rozwiązanie wam odpowiada? Takie niskie ceny jednak będą wymuszały następstwa pokroju skasowania nagród za przekraczanie dzielnic, a przynajmniej zmiany ich formy. Poziomowanie natomiast nie może kosztować 1 punkt, gracze natychmiast levelowali by swoje cztery umiejętności, przykładowo 3 za C i B oraz 4 za każdy poziom umiejętności A. Górna granica punktów także byłaby zmniejszona do 10. Czy takie rozwiązanie odpowiada?
__________________ ❤ Ostatnio edytowane przez Kawairashii : 08-02-2012 o 15:20. Powód: Dodałam odpowiedź na post Fiath |
| |