|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
06-09-2015, 18:51 | #1 |
Reputacja: 1 | Kroniki Ashan: Gra o Tron Wstęp Minęło 30 lat od czasów wojny Królowej Izabeli. Świat wrócił do normalności po inwazji demonów i bitwie z uzurpatorką sukubem Biarą. Pewne kłopoty nigdy się nie kończą... Świętym Imperium Gryfów włada Cesarz Duncan Mądry, który zdobył uznanie innych książąt w państwie wykazując się inteligencją, sprytem i umiejętnościami planowania i taktyki. Dzięki swym umiejętnością w zarządzaniu udało mu się tymczasowo osłabić Demony, Orki, Mroczne Elfy i fanatycznych Nieumarłych. Zadbał o umocnienie granic by w spokoju odbudować Imperium. Niestety nikt nie żyje wiecznie. Duncan który miał jako jeden z nielicznych prawo do tronu oraz jak sam pokazał umiejętności do utrzymania Imperium był.. bezpłodny. Na próżno magowie ze Srebrnych Miast, Druidzi i Kapłani próbowali przywrócić mu potencje, jego organy płciowe były zbyt zniszczone by je ożywić. Duncan szybko się z tym pogodził, nie próbował za wszelką cenę uzyskać pełnej sprawności. Nie doczekał się przez to żadnego potomka i wie iż o władzę w Imperium Gryfów będzie toczona brutalna wojna o jego tron. Mając na celu dobro poddanych Król wraz z swoimi doradcami postanawia poprowadzić nietypową grę z pozostałymi książętami. Od jej wyniku będzie zależało zwycięstwo gracza. Witam wszystkich bardzo serdecznie po krótkim wstępie. Sesja łączy trzy aspekty: fabularny, strategiczny i ekonomiczny. Mechanika będzie bardzo prosta i nie będzie miała dużego wpływu na grę, dlatego im lepiej opiszecie to co robicie tym lepiej dla was. Sesja toczy się jak możecie sądzić głównie po tytule w uniwersum Ashan, czyli świecie który występował w grze Heroes 5, Dark Messiah (w którego osobiście nie grałem) i w Heroes 6 (w którego też nie grałem, ale widziałem jak się w niego gra i planuję niebawem zakup, więc czerpanie z niego wiedzy nie wydaje mi się czymś trudnym). Nie zdziwię się jeśli przyczepią się moi znajomi z pewnego forum. Poniżej treść skierowana do nich, jeśli nie wiesz o co chodzi nie otwieraj spojlera, gdyż treści się tam znajdujące mogą być dla ciebie niezrozumiałe, no chyba że chcesz to ci nie zabronię Tworzymy postać -Jako uczestnicy sesji wcielacie się w książąt Świętego Imperium Gryfów, którzy władają jednym z sześciu części państwa : Księstwo Byka, Księstwo Jelenia, Księstwo Jednorożca, Księstwo Charta (znane też jako Ogara) Księstwo Byka, Księstwo Kruka, ewentualnie w razie gdyby znalazło się więcej chętnych (w co jednak wątpię) do dyspozycji otrzymacie także Czarodzieja ze Srebrnych Miast, Strażnika z Irollan, Krasnoludzkiego wojownika z Grimheim, Wyznawce Shalassy z Hashimy, Cień Malassy lub nawet Agenta Sheogh. -Co do rasy to zostaje wam do wyboru tylko człowiek, chyba że znajdę tylu graczy, że będę mógł na sam początek wprowadzić jako grywalną postać elfa, krasnoluda, demona itp. Rasę będzie można zmienić pod wpływem rytuału, ale takie rytuały są zawsze skomplikowane i dlatego nie będą się pojawiały często. -Zaklęcia zostały zrobione na podstawie gry, a umiejętności bojowe, magiczne i społeczne wymyślacie sami. -Cechy postaci to : Atak , Obrona, Moc Zaklęć, Wiedza i Szczęście. Atak: Cecha odpowiada za zdolności bojowe postaci, które wpływają na nią i jej podkomendnych. Im większa wartość ataku tym więcej obrażeń możecie zadać. Obrona: Odpowiada za wytrzymałości waszej postaci oraz podkomendnych znajdujących się pod jej dowództwem. Im większa wartość obrony tym więcej obrażeń możecie zatrzymać. Moc Zaklęć: Cecha odpowiada za siłę efektów rzucanych zaklęć przez waszą postać. Im większa jej wartość tym większy efekt danego czaru. Wiedza: Ta cecha dotyczy ogólnej znajomości magii, stworzeń czy architektury krainy Ashanu. Im większa jej wartość tym lepsze gromadzenie danych informacji. Szczęście: Wpływa na rozwój danej sytuacji np. bojowej, podróżniczej czy negocjacji. Im większa wartość tym lepsze powodzenie. -Na początku każdy gracz otrzymuje 10 punktów do rozdania na cechy przedstawione powyżej. -Szczególną cechą jest Przywództwo. Ono odpowiada za limit stworzeń które możecie mieć w armii. Każda istota, duża czy mała zajmuje jedno miejsce w armii. Na początek wasze dowodzenie wynosi 5 czyli możecie ze sobą brać na wyprawy 5 dowolnych stworzeń z waszej nacji. Mapa Imperium Gryfów Księstwo Byka: -Mieszkańcy tego księstwa są uparci, silni i wytrzymali niczym prawdziwe Ashańskie Byki -Plotka: W księstwie istnieje ślad Nekromantów, którzy brali udział w wydarzeniach 30 lat temu -Plotka: W księstwie zachowano wzory uzbrojenia Czerwonego Imperium -Plotka: Krzyżowcy Imperium Gryfów przechodzą tutaj lepsze szkolenie niż w pozostałych księstwach -Stolica tego księstwa to Ghiaroscuro -Granice z: od południa zachodu z Srebrnymi Miastami, od południowego wschodu z Heresh, od zachodu z księstwem Charta, od wschodu z Księstwem Wilka, od północy z Imperialną Prowincją. -Zwierzęciem rodowym jest Ashański Byk -Bonus przypadający dla księcia Byka: +1 do Obrony, +1 do Dowodzenia, możliwość werbowania Fanatyków w mieście, możliwość werbowania Krzyżowców Księstwo Charta: -Mieszkańcy tego księstwa są zdyscyplinowani, szybcy i mają wyostrzone zmysły niczym Ashańskie charty. -Z tego księstwa pochodziła Królowa Izabela, której obecne losy są nieznane -Plotka: W księstwie szkoli się Krzyżowców -Stolica tego księstwa to Whitecliff -Granice: od południa z Srebrnymi Miastami, od północnego zachodu z Księstwem Jednorożca, od północnego wschodu z Księstwem Byka -Zwierzęciem rodowym jest Ashański Chart -Bonus przypadający dla księcia Charta: +1 do Ataku, +1 do Dowodzenia, możliwości lepszej nauki magii światła, możliwość szkolenia Krzyżowców Księstwo Jednorożca -Mieszkańcy tego księstwa są bardziej przyjaźni i otwarci na nowe znajomości, ale charakteryzują się także ostrożnością Jednorożca -Księstwo żyje w małej unii z Sylvanami, które dostały część ziemi po Wojnie z Uzurpatorką. Istnieje zagrożenie w postaci czcicieli Malassy -W tej krainie można rekrutować podstawowe oddziały Sylvan -Władzę sprawują książę i wielki łowczy -Stolica tego księstwa to Yorwick -Granice: od zachodu z Ygg Chall , północnego z Księstwem Jelenia, wschód z Imperialną Prowincją, od południa z Księstwem Charta , południowego wschodu z księstwem Byka -Zwierzęciem rodowym jest Biały Jednorożec -Bonus przypadający dla księcia Jednorożca: +1 do Szczęścia, +2 do Dowodzenia możliwość rekrutacji podstawowych jednostek nacji Sylvan, możliwość nauki magii ziemi Księstwo Jelenia: -Mieszkańcy tego księstwa są ostrożni niczym Jelenie -Księstwo Jelenia wiele lat temu zmuszało orków do niewolniczej pracy -Stolicą tego księstwa jest Horncrest -Granice: od zachodu z Irollan , od północy z Grimheim, od wschodu z Księstwem Kruka, od południa z Imperialną Prowincją -Zwierzęciem rodowym jest Jeleń -Bonus przypadający dla księcia Jelenia: +1 do Obrony, +2 do Dowodzenia, możliwość nauczenia się magii runicznej, lepsze kontakty z Krasnoludami i Leśnymi Elfami. Księstwo Kruka: -Mieszkańcy tego księstwa są inteligentni i nieco przebiegli niczym Kruki -Plotka: Księstwo posiada bogactwo w postaci kryształów, złota, klejnotów i smoczych klejnotów -Stolicą tego księstwa jest Voron Filar -Granice: od zachodu z Księstwem Jelenia, od północy z Ranaar, do południowego zachodu z Imperialną prowincją, od południowego wschodu z Księstwem Wilka, mała granica z Księstwem Byka -Zwierzęciem rodowym jest Kruk -Bonus przypadający dla księcia Kruka : +1 do Siły Zaklęć, +1 do Wiedzy, premia do skarbca w postaci 2 000 sztuk złota, premia do surowców naturalnych w postaci 5 jednostek do kryształów, klejnotów i smoczych klejnotów Księstwo Wilka: -Mieszkańcy tego księstwa są niczym nieobliczalne wilki, które polują w stadzie -Stolicą tego księstwa jest Flammenshrein -Drugim ważnym miastem jest Nilshaven -Księstwo Wilka posiada bogactwo naturalne w postaci wydobywanego złota i kryształów -Granice : od północy z Księstwem Kruka, od zachodu z Księstwem Byka, od południa z Heresh, od wschodu z wolnymi miastami Stonehelm -Rodowym zwierzęciem jest Wilk -Bonus przypadający dla księcia Wilka : +1 do Ataku, możliwość szkolenia wilków i szarych wilków, premia w postaci 2500 sztuk złota, premia do surowców w postaci 3 jednostek kryształów Aspekty: Aspekt Fabularny: -W trakcie trwania sesji będziecie zdobywać uznanie cesarza Duncana Mądrego i jego doradców oraz innych ważnych person. Każdy z was zaczyna na poziomie "Neutralny" u każdego dworzanina. Posiadamy dwa rodzaje stosunków, pozytywne (miłe, dobre, przyjacielskie, doskonałe) i negatywne (nieufność, kiepskie, złe, nienawiść). Teoretycznie waszym zadaniem jest przekonać do siebie jak najwięcej ludzi nim Duncan umrze, ale możecie robić co chcecie. Nikt nie zabroni wam podbicia kilku Księstw i założenia własnego Imperium, dołączenia do Demonów i najechania na Imperium, ani niczego innego -Wasza postać będzie mogła być rozwijana wraz z waszym księstwem i miastem głównym. Za osiągnięcia księcia dostaniecie punkty do rozdania, artefakt, budynek w mieście lub surowce -W trakcie sesji będziecie poznawać różne postacie reprezentujące odmienne frakcje. Przyjaźnie, nienawiści, umowy handlowe czy sojusze. Od wyboru do koloru Aspekt Strategiczny -W trakcie sesji będziecie musieli pomyśleć nad rozwojem księstwa, miast oraz linii dyplomatycznych. Pojawią się małe potyczki jak i duże bitwy. Od waszego planowania strategii będzie zależne zwycięstwo Aspekt Ekonomiczny -W sesji istnieje 8 surowców (drewno, ruda, rtęć, siarka, kryształy, klejnoty, smocze kryształy oraz złoto) które posłużą wam do rozwoju waszego miasta jak i księstwa. Będziecie mogli je używać także do handlu z innymi lub przekupstwa -Każdy gracz zaczyna z podstawowym starterem surowców: 30 jednostek drewna, 30 jednostek rudy, 15 jednostek rtęci, 15 jednostek siarki, 15 jednostek kryształów, 15 jednostek klejnotów, 10 jednostek smoczych kryształów oraz 20 000 sztuk złota -Po zbudowaniu lub zdobyciu kopalni będziecie mogli liczyć na wzrost danego surowca: -2 jednostki drewna/rudy na jeden odpis MG w głównym temacie sesji -1 jednostka rtęci/siarki/kryształów/klejnotów/smoczych kryształów na jeden odpis MG w głównym temacie sesji -1000 sztuk złota na jeden odpis MG w głównym temacie sesji. Rada miasta generuje 500 sztuk złota na odpis MG. Ratusz generuje 2000 sztuk złota. Kapitol 4000 sztuk złota Regulamin mistrza gry i graczy sesji "Kroniki Ashan: Gra o Tron" -Ja jako prowadzący sesję zobowiązuję się do uczciwego traktowania każdego gracza i wyjaśniania wszelkich wątpliwych kwestii w tym temacie lub ewentualnie na PW -Mój odpis będzie się pojawiał co tydzień w miarę regularnie -Chciałbym aby żaden z was nie odstawał od reszty graczy. Postarajcie się o regularność waszych wpisów Proszę przed zrobieniem Karty Postaci rezerwować konkretne Księstwo by potem nie doszło do tego, że wszyscy zawiedzeni, bo otrzymałem przykładowo 3 KP z Księstwem Kruka. Wzór Karty Postaci: Imię: Nazwisko: Księstwo: Płeć: Wygląd: Charakter: Im więcej tym lepiej Ekwipunek: Chodzi o to co nosicie przy sobie Cechy: Atak: Obrona: Moc Zaklęć: Wiedza: Szczęście: Dowodzenie: 0/5 (pierwsza liczba oznacza aktualny stan, druga zaś maksymalny) Znane zaklęcia: Umiejętności: Wierzchowiec: Najlepiej koń, ale inne też dopuszczam (np. jeśli zostanie to wytłumaczone to może być Jednorożec lub Gryf) Historia: Posiadane Oddziały: Karta Księstwa: Gracz: Nazwa Księstwa: Stolica: Większe miasta: Stan Wojska: Przeciętny Stan Zasobów: -Złoto: -Drewno: -Ruda: -Rtęć: -Siarka: -Kryształy: -Klejnoty: -Smocze Kryształy: Zadowolenie mieszkańców: Normalne Poziom Wiary: Normalny Bezpieczeństwo granic: Normalne Umowy Handlowe: Sojusznicy: Karta Miasta Gracz: Nazwa miasta: Posiadane budynki: Dostępne Jednostki: Garnizon miasta: Stan murów: Drewniane Kartę Miasta oraz tą "górną" część Karty Księstwa wyślę wam na PW. Proponuje tworzyć postać na Google docku, ale do niczego nie zmuszam. Reszta informacji jak np. dostępne Zaklęcia czy Budowle i Jednostki pojawią się gdy znajdą się pierwsi zainteresowani. I pamiętajcie! Gryfy na wieki! Ostatnio edytowane przez Sesjator : 08-09-2015 o 06:11. Powód: Poprawione błędy |
07-09-2015, 21:57 | #2 |
Reputacja: 1 | Zaklepuję Kruka i łapka w górę leci za Ashan
__________________ " - Elfy! Do mnie elfy! Do mnie bracia! Genasi mają kłopoty! Do mnie, wy psy bez krzty osobowości! Na wroga!" ~Sulfelg, elfi czarodziej. "Powołanie Strażnika". |
08-09-2015, 14:04 | #3 |
Reputacja: 1 | Zaklepuję Księstwo Jelenia |
08-09-2015, 16:57 | #4 |
Reputacja: 1 | KP wysłana
__________________ " - Elfy! Do mnie elfy! Do mnie bracia! Genasi mają kłopoty! Do mnie, wy psy bez krzty osobowości! Na wroga!" ~Sulfelg, elfi czarodziej. "Powołanie Strażnika". |
09-09-2015, 11:32 | #5 |
Banned Reputacja: 1 | @Sesjator Wygląda to tak, jakbyś przeniósł grę komputerową prosto na forum. Zastanawiam się, jak zamierzasz to wszystko ogarniać? |
09-09-2015, 13:01 | #6 |
Reputacja: 1 | Mam w głowie kilka pytań i wylewam je bezpośrednio z głowy więc mogą być trochę chaotyczne nad czym ubolewam: Poziom wiary oznacza wiarę ludzi w przywódcę, w jego bezbłędność i potęgę czy wiary typowo religijnej? Jeśli tak to czy mając najwyższy poziom wiary można sprowadzić potężną krucjatę na sąsiadujące "niewierne" księstwa, licząc że pomniejsza szlachta opłaci uzbrojenie potężnych krzyżowców? Jestem niemal kompletnie zielony w tym uniwersum(dawno nie grałem nawet W HoM&M 3, to znaczy nie wiem czy Sylvani/Sylvanie lubią się z Imperium Gryfów czy nie) i czy ewentualny sojusz z inną rasą, która niekoniecznie jest lubiana przez ludność księstwa nie osłabi pozycji władcy w jego księstwie? Jedna tura = X dni/tygodni/miesięcy ingame. Ile wynosi X? Czy będzie to stała liczba czy zależąca od tego co się dzieje? W jaki sposób stan cechy "dowodzenie" może się obniżyć?(proszę o prosty przykład, żebym sobie to zakodował we łbie ) To na tyle jak na razie! |
09-09-2015, 17:48 | #7 | |
Reputacja: 1 | @Eryk To już mój problem Cytat:
2. Teoretycznie tak, jak w praktyce będzie to wyglądać zależy od różnych czynników. 3. Lubią się.. ale powinieneś wiedzieć że świat Ashan nie jest związany z tymi pierwszymi heroesami, a tymi najnowszymi. 3. Raczej zależąca. 4. To znaczy zależy w jakim sensie. Gdy bierzesz jedną jednostkę do armi to np. zapełnia ci się jedno "okienko" (czyli np. 1/5). Jeśli ta jednostka umrze, albo odejdzie zwolni się (0/5), ale dowodzenie samo w sobie nigdy nie zmaleje. 5. Wiem że nie było piątego pytania, ale chciałem powiedzieć że czasem przyjdzie nam korzystać z docka Zaklęcia pojawią się gdy ktoś jeszcze coś tu napisze bo nie można pisać postu pod postem, a jak zedytuje, to nie będziecie widzieć. | |
09-09-2015, 18:04 | #8 |
Reputacja: 1 | To masz ten post graniczny, bo aż jestem ciekaw tej listy zaklęć.
__________________ " - Elfy! Do mnie elfy! Do mnie bracia! Genasi mają kłopoty! Do mnie, wy psy bez krzty osobowości! Na wroga!" ~Sulfelg, elfi czarodziej. "Powołanie Strażnika". |
09-09-2015, 19:59 | #9 |
Reputacja: 1 | Wytyczne dotyczące zaklęć: 1. Czarami może posługiwać się bohater, którego siła zaklęć wynosi minimum 2 2. Każdy czarujący bohater może na początku wybrać 3 zaklęcia z danej szkoły magii (Każdy z was może operować magią światła i pierwotną, a niektórzy innymi, proszę patrzeć na opisy Księstw ) 3. Na razie pozwalam na zaklęcia z I - poziomu Magia Pierwotna: Magia Pierwotna ma bezpośrednie połączenie z Ashą i Urgashem, Pierwotnymi Smokami. Energia kierowana ze Świata Dusz może być spożytkowana na manipulowanie czasem, przestrzenią i materią. Mistrz Magii Pierwotnej potrafi wzmacniać swoich sojuszników, osłabiać wrogów oraz w mgnieniu oka przebywać wielkie odległości dzięki bramom dusz. Poziom I Tajemna Obrona I: Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Rozproszenie Magii: Znosi wszystkie czary z wybranej jednostki. Magia Pierwotna I: Zwiększa moc magiczną bohatera o 2, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Tajemna Moc I: Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 1. Przyspieszenie: Zwiększa prędkość wybranej jednostki oraz jej zasięg ruchu. Spowolnienie: Zmniejsza prędkość wybranej jednostki oraz jej zasięg ruchu. Korozja: Zmniejsza obronę wybranej jednostki, zaklęcie można to rzucić kilka razy na tą samą postać, ale obrona nigdy nie spadnie poniżej 0. Poziom II Tajemna Obrona II: Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony I. Masowe rozproszenie magii: Znosi zaklęcia z wybranej jednostki i jednostek w jej najbliżej okolicy. Magia Pierwotna II: Zwiększa moc magiczną bohatera o 2, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej I. Tajemna Moc II: Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 1. Wymaga tajemnej mocy I. Masowe przyspieszenie: Zwiększa prędkość wybranej jednostki i jednostek w jej otoczeniu oraz ich zasięg ruchu. Masowe spowolnienie: Zmniejsza prędkość wybranej jednostki i jednostek w jej otoczeniu oraz ich zasięg ruchu. Poziom III Tajemna Obrona III: Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony II. Zatrzymanie czasu: Wybrana jednostka przez pewien czas nie może się ruszać, ani atakować. Chwilowo zostaje zatrzymana w czasoprzestrzeni. Magia Pierwotna III: Zwiększa moc magiczną bohatera o 2, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej II. Tajemna Moc III: Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 1. Wymaga tajemnej mocy II. Teleportacja: Teleportuje wybraną przyjazną jednostkę na wyznaczone pole. Implozja: Zadaje ogromne obrażenia jednostce. Reszta zaklęć (światła itp.) dodam później. |
09-09-2015, 20:17 | #10 | |
Banned Reputacja: 1 | Cytat:
No cóż, dziękuję za przekonanie mnie do tego, że nie warto w twoich sesjach uczestniczyć. | |