|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
|
| Narzędzia wątku | Wygląd |
16-06-2007, 15:42 | #31 |
Reputacja: 1 | Hmm, tak ponieważ pracuje do późna. Dlatego posty mogę pisać dopiero późnym wieczorem. |
16-06-2007, 15:44 | #32 |
Reputacja: 1 | Kiedy skończy się selekcja i rozpocznie sesja? |
16-06-2007, 16:16 | #33 |
Reputacja: 1 | EDIT : wbilo mi posta dwa razy niechcaco wiec ten kasuje |
16-06-2007, 16:17 | #34 |
Reputacja: 1 | Wiec zagram Ercekionem Imie : Ercekion D'Arthe Rasa : Czlowiek Wiek : 30 lat Profesja : Palladyn / kaplan Wyglad : Ercekion wyglada staro jak na swoj wiek, przez jego czarne wlosy przebijaja sie pasemka siwizny. Twarz ma poorana zmarszkami. Przez prawe oko przebiega mu blizna po pechowym ciosie miecza ( ale widzi dobrze na to oko ) Jest slusznej budowy, ma okolo 190 cm wzrostu dobrze umiesniona sylwetke. Nosi biale szaty i jasno nie bieski plaszcz pod ktorymi nosi bardzo dobrze wykonana kolczuge. Historia : Ercekion D'Arthe pochodzi z zubozalej szlacheckiej rodziny. Jedyna szansa dla reszty familji na utrzymanie wysokiego statusu socjalnego bylo wyslanie jednego z potomkow do zakonu. Od 6 roku zycia Ercekion przebywal w zakonie gdzie otrzymal sklupuratne wyksztalcenie i bardzo rygorystyczny trening w walce wszelkim orezem ( specjalnosc miecze jednoreczne i obuchy) W wieku lat 10 zostal giermkiem samego Wielkiego Mistrza. Kolejne lata uplynely na modlitwach treningach i sluzbie. W przeciagu swojego dziecinstwa Ercekion towarzyszyl swemu mistrzowi w wielu bitwach i potyczkach. W wieku lat 15 byl gotow przyjac tytul rycerski. Przez nastepnych 5 lat podrozowal po swiecie jak kaze tradycja zakonu szerzac sprawiedliwosc i dobro. W wieku lat 20 zaczal studiowac kaplanskie zwoje i rytualy pod pilnym okiem swego dawnego mentora Mistrza Zakonu. Nastepnym krokiem w historii Ercekiona bylo wydarzenie ktore sprawilo iz dzisiaj znajduje sie na trakcie. Gdy w dniu swych 30 urodzin wracal on do zakonu z oddali ujrzal unoszacy sie ku niebisom dym. Pospieszyl konia i ruszyl galopem by ujrzec siedzibe zakonu a wlasciwie jej zgliszcza. Krotkie dochodzenie ujawnilo ze za zniszczeniem zakonu staly sily magiczne. Od tego dnia Ercekion znow wedruje po traktach szukajac winnych za jedyny slad majac medalion w ksztalcie lzy znaleziony w zgliszczach. Ekwipunek : Kolczuga ( doskonalej jakosci ),helm nosowy, miecz poltorareczny "tyrael" normalnie to zwykly acz niezwykle ostry miecz. Jest on jednak o wiele bardziej zabojczy w starciu z demonami i im podobnymi bestjami. W poblizu tych bestii zaczyna emanowac lekkim bialym swiatlem. Swiatlo to jest dla nich niezwykle niebezpieczne ( podwojne obrazenia demona ), Tarcza, Mlot bojowy, nagolenniki, naramienniki, rumak wojenny, ekwipunek podrozny, swiety symbol swojego boga ( Moglbys mi podac jakich masz bogow dobra dostepnych w tym swoim swiecie ;> ) Charakter : Prawozadny dobry, fanatycznie oddany szerzeniu dobra i sprawiedliwosci. Zdolnosci : Magia kaplanska, walka mieczem i tarcza ( specjalizacja ), mlotem i tarcza, wyczucie zla. jezdziectwo. Czary kaplanskie to leczenia, blogoslawienstwa itp widze to bardziej jako zdolnosc laczenia sie w modlitwie z bogiem a nie jako ksiega zaklec z dnd. |
16-06-2007, 17:54 | #35 |
Reputacja: 1 | Skończyłem dokonywać selekcji, a oto lista osób, które przeszły: - Thant (Delaraan) - Vincent (Raven72) - Ben Jukarun (Silwilin) - Timosawern (Vireless) - Ercekion D'Arthe (Ercekion) Ponadto wypiszę tutaj zaklęcia znane magom, którzy będą teraz uczestniczyć w grze (te bezsensowne słowa przed opisem czaru to inkanacja): Vincent: - Odelat - Płonąca pięść, która uderza we wroga, po czym się rozpada (ta pięść) - Annalir - Podpalenie przedmiotu. Można podpalić tylko przedmioty, które normalnie też by się paliły na przykład drewno - Inastir - Pierścień ognia otaczający cel - Kinariole'altren - przyzwanie mniejszego żywiołaka ognia. Uwaga! Ten czar wysysa energię tak długo, jak żywiołak służy rzucającemu - Innolisan - wywołuje słabą novę ognia wokół czarującego na primień 5 metrów. Czar tworzy się na wysokości pasa. Ben: - Balaster - tworzy kopię samego siebie, która nie jest materialna. Nie można mieć naraz więcej niż 1 iluzji. Kontroluje się ją przez umysł. - Ternier - hipnotyzuje cel, jeżeli jest on humanoidem. Niektóre stworzenia są na to odporne (np. elfy) - Pintaner - tworzy cielesną iluzję istoty znajdującej się w zasięgu czarującego. Rozprasza się, gdy ktoś w otoczeniu staje się świadomy, że twór jest iluzją. - Strenfar - usypia cel. Nie działa na niektóre istoty (np. smoki, elfy) - Hoendren - tworzy 2 małe, czarne kółka przed oczami celu, wskutek czego ofierze wydaje się, że jest ślepa. SESJA BĘDZIE SIĘ ODBYWAĆ W DZIALE "AUTORSKIE" I JESZCZE DZIŚ SPRÓBUJĘ ZACZĄĆ. |
16-06-2007, 19:08 | #36 |
Reputacja: 1 | Temat został już założony w dziale "Autorskie" i można zacząć grać. |