|
Archiwum sesji z działu Warhammer Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie Warhammer (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
20-08-2014, 11:43 | #1 | |
Reputacja: 1 | [Materiały] Księstwa Graniczne Na początek trochę reguł "survivalowych" Tempo podróży Jako drużyna poruszacie się z prędkością najwolniejszego członka drużyny, w tym wypadku krasnoluda. Całe szczęście tę niedogodność nadrabia pewnymi zaletami... Szybkość = 3. Tempo podróży (km/8h) = 24 km / 6 hexów. Koń wierzchowy Jochana porusza się z Szybkością = 8. Tempo podróży (km/8h) = 64 km / 16 hexów. Tempo poruszania się zmniejsza rodzaj terenu / roślinność (wzgórza, lasy, itd.) i modyfikatory jak choroba, itd. Oto "koszt ruchu" dla tych czynników, które jako doświadczeni podróżnicy Wasze postacie potrafią wyliczyć
Tutaj (i w wielu innych miejscach) powinienem zrobić podziękowania dla pewnego polskiego bloga... Rany Jak dostaniecie ranę, zwykle będzie zapisana w postaci np. ciężka (7). Stosuję system podobny do Neuroshimy. W przypadku Waszych postaci i większości stworzeń średniego rozmiaru, wystarczy zadać następującą ilość obrażeń (po odliczeniu zbroi i Wt), żeby skrzywdzić: 1-3 Draśnięcie 4-6 Rana lekka (tu już zaczynają się ujemne modyfikatory i różne konsekwencje, jak ktoś ma zdolność Twardziela to ich nie odczuwa) 7-9 Rana ciężka 10-12 Rana śmiertelna 13+ Nagła śmierć Z tym, że zbierając mniejsze rany postać jest w stanie wytrzymać (co prawda w bardzo złym stanie, ale jednak) odpowiednik dwóch ran śmiertelnych (np. sześć ran lekkich) - postacie celne, ale zadające niewielkie rany są tak samo niebezpieczne, jak powolni i nieumiejętni hard-hitterzy. Powyżej 12 punktów ran jesteście traktowani jako krytycznie ranni - każda kolejna rana boli bardziej, możecie stracić przytomność, itd. Oczywiście duże stworzenia, jak olbrzymy, wytrzymują więcej. A snotlingi mniej. Leczenie Test leczenia (jeden na ranę) z użyciem bandaży, ziołowych maści regenerujących, itd. leczy z automatu K10 punktów. Nieudany sprawę pogarsza o 1. Przybory do leczenia, które są w posiadaniu chyba jednej postaci, starczają na dziesięć prób leczenia. Dziennie leczy się jeden punkt rany, jeśli postać dba o odpoczynek. Głodowanie Reguły jak w 2ed. --- Słowniczek Wallerfangen - księstwo, z którego wyruszyliście. Kirchheimbolanden - sąsiadujące z w.w. księstwo. Steigerwald - niebezpieczny i tajemniczy Las Sztygarów, w którym przepadła karawana kupiecka. Graf Daniel Rapp - ex-władca Kirchheimbolanden. Guenter Zahn - książę Wallerfangen. Nonnweiler - najbliżej leżąca Steigerwaldu osada księstwa Kirchheimbolanden. Hassloch - leżąca nad bagnami wioska Kirchheimbolanden, w której podobno ukrywa się obalony książę. Riesenburg / Karak Gulm - ludzkie miasto zbudowane w i wokół khazalidzkiej twierdzy zachowanej w idealnym stanie. Krasnoludy omijają miasto i rozmowy o nim jak tylko się da. Eugen Holdinghausen - kupiec i przywódca nieszczęsnej karawany. Yaadbam Kharz - plemię zielonoskórych, poważne zagrożenie dla księstw Kirchheimbolanden i Wallerfangen. Geheultfang - tajemnicze pustkowia. Las Stubnitz - las na północ od Wallerfangen i Kirchheimbolanden. Yaadbam Kharz ma w nim i leżących nieopodal górach swoje legowiska. Górska Straż - nieformalne określenie na siły militarne księstw przystosowane do walki w górzystym terenie. Księstwa Gorączki Złota - powstające jak grzyby po deszczu księstwa, szukające, z różnym skutkiem, złota w górach na wschodzie. Rubieże - ogromne połacia niezamieszkanych, jałowych terenów leżących między księstwami lub grupkami księstw --- Mapkę początkową wrzucam tutaj --- Punkty Doświadczenia - raz jeszcze 1. Organiczny rozwój postaci poprzez używanie cech i umiejętności (albo trening / nauczyciela). System podobny do BRP. Zarówno sukcesy jak i porażki mogą edukować. Księgowość prowadzi MG. 2. Ogólne PD za każdą Złotą Koronę wydaną zgodnie z motywacją postaci. Podstawowa motywacja postaci (tu celowo nazywanej awanturnikiem / bohaterem) powinna być nieograniczoną w czasie studnią bez dna, tak żeby zapewnić ciągłość gry. Nie powinno być to nic nader skomplikowanego - czarodzieje chcą zgłębiać arkana magii, kupcy i łotrzykowie bogacić się i zdobywać władzę, a wojownicy doskonalić się w walce albo budować armię. Oczywiście możliwe mniej szablonowe rozwiązania, byle zgadzały się z podstawowym założeniem. Postaciom może się także poprzewracać w głowach - czarodziej chcący zostać dowódcą wojskowym? Why not. Motywacja nie musi być koniecznie rozwojowa - niektórzy chcą po prostu pić, palić, chodzić na dziewki, co bardziej wyrafinowani otaczać się dobrami luksusowymi. Oba kierunki (dekadencja i rozwój) mogą się przeplatać. Nie muszą być też z góry określone - awanturnik zmiennym jest. 3. Ogólne PD za rozwijanie i kończenie wątków z tła fabularnego postaci, zarówno w formie "PD za ZK" ("kupowanie" informacji o kulcie, który tropi BG, itd.) jak i PD za osiąganie pewnych kamieni milowych (pokonanie komórki kultu). 4. J.w. tyle że za wątek, który był sytuacją wyjściową dla postaci. Dodatkowe formy PD 1. Nagroda za najlepszego posta w danej kolejce, wybieranego demokratycznie. 2. Nagroda MG za geniusz, spryt, błyskotliwość gracza, graczy lub całej drużyny. Schemat rozwoju Maksymalny osiągalny rozwój to +40 od poziomu początkowego cechy i +20 do umiejętności. Żeby coś rozwinąć, trzeba uciułać ileś punktów rozwoju poprzez używanie danej cechy / umiejętności, a następnie wydać 100 ogólnych PD. Rozwijanie umiejętności i zdolności Większość zdolności i talenty magiczne są nie do nabycia jeśli nie rozpoczynaliście z nimi gry. Wyjątki to np. broń specjalna. Praktyczne umiejętności i zdolności - 2 godziny praktyki dziennie przez 3-18 tygodni. Jeśli wymaga nauczyciela, BG przynajmniej przez połowę czasu musi być nadzorowany. Intelektualne - 2 godziny nauki dziennie i 2 godziny tygodniowo w towarzystwie nauczyciela przez 8-18 tygodni. Jak wymaga jeszcze ćwiczeń praktycznych, to dodatkowe 2 godziny tygodniowo. Interpersonalne - czas nauki to 100 dni minus Ogłada. Zwykle honorarium za godzinę nauczyciela waha się od 1 ZK do nawet 12 ZK. Przyspieszanie szkolenia - do maks. 10h / dzień. Nauka czarów Wymagania czasowe jak w przypadku umiejętności intelektualnych. Zakładam, że tylko czarodzieje, którzy nie znają ani jednego zaklęcia magii tajemnej, potrzebują nauczyciela w toku dalszej edukacji. Źródła zaklęć: inni czarodzieje (na zasadzie udostępnienia opisu czaru) albo księgi magiczne i zwoje.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 20-08-2014 o 17:45. | |
20-08-2014, 12:05 | #2 |
Reputacja: 1 | Czy moja postać krasnoluda wie coś więcej na temat Karak Gulm? |
20-08-2014, 12:14 | #3 |
Reputacja: 1 | Tak.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 20-08-2014 o 12:35. |