• Mechanika postaci wędruje do panelu sesji, żebym miał do niej wygodny dostęp.
• Dialogi od myślnika i kursywą.
• Myśli zaznaczać tyldą
• Grafiki wedle uznania.
• Pierwsza osoba odpisująca na mój post ma większe szanse na osiągniecie sukcesu (system motywacyjny).
• Dłuższe nieobecności dobrze by było zgłaszać, staramy się trzymać terminu pięć dni dla Was, trzy dla mnie.
• Jeżeli załatwiacie coś poza tematem sesji (np dialogi dwóch postaci, o których nie mają dowiedzieć się inni, to proszę o podesłanie tego do mnie na pw)
• Avatary postaci na 200 pikseli, wstawcie je do panelu (jak już ruszy sesja)
• Współtworzenie świata - w granicach zdrowego rozsądku, ale możecie i macie ingerować w świat. Ważne szczególnie na początku przygody, jak będzie wyglądał festyn i święto w dużej części zależy od Was samych.
• Punkty szczęście odnawiają się w tempie 1 punkt co 10 stron. (10,20,30 strona i itd).
• Punkty przeznaczenia - oprócz tego co w podręczniku działają jak PSz na sterydach: - Użycie bez czekania na moją reakcję - zapewniają automatyczny sukces o rozmiarach przekraczających maksymalny sukces. Użycie po mojej odpowiedzi zmienia jej efekt - pojawia się post hen_cerbina Przykład ([Komentarze] Cienie nad starym światem)Wyjaśnienie ([Komentarze] Cienie nad starym światem)
Zapraszam do komentowania, witania i wszelkich sugestii. Zachęcam również do opisanie swoich postaci, podzieleniem się informacjami z pw (nie dotyczy Avitto), czy jako teraźniejszy dialog. Lub retrospekcje z tych wydarzeń. (Tutaj, później w temacie sesji, albo zachowajcie je dla siebie).
Zakładam, że podróżujecie z sobą od jakiegoś czasu, mieliście czas się mniej lub bardziej poznać – nie dotyczy Avitto, który jest miejscowym.
Ważne:
Ponieważ na części KP ta sprawa różnie wyglądała. Na początek macie ekwipunek tylko i wyłącznie z I i II profesji + 20 zk (oraz część z Was ekwipunek z pierwszej przygody). Możecie go sprzedać ([Warhammer II ed.] Cienie nad starym światem cz II), ale wszelkich zakupów dokonacie już w Fortenhaf.
stany zdrowia
zdrowy / draśnięty / lekko ranny / ranny / ciężko ranny / krytyczny / śmierć
Obecnie ranni, stan PS/PP
Lennart Schatz - zdrowy 1/1
Oskar von Hohenberg - ranny 2/1
Otto Widdenstein - ciężko ranny 0/1
Roel Frietz - ciężko ranny / krytyczny 1/1
Svein Dahr - lekko ranny 1/2
Erich von Kurst - zdrowy 1/1
Gretta - zdrowy 2/2
Cześć I wydarzyła się w 2523KI teraz jest rok 2526KI, tak więc jest pewien przeskok czasowy.
Obecnie waszym głównym zmartwieniem jest stan zdrowia Norina Rogarssona. Krasnolud jest nieprzytomny, ma gorączkę, majaczy w swoim języku. Trzeba go nieść lub wiązać do siodła. Nie spożywa żadnych posiłków, a jego stan pogarsza się z każdą dobą. Próby Waszego leczenia były nieudane, nie jesteście w stanie mu pomóc będąc na szlaku, wymaga fachowej opieki.
Ponadto na skutek nieszczęśliwego kaprysu pogody, okropnej całodniowej nawałnicy/ nieudanego czaru maga/innego cholerstwa Wasze zapasy żywności uległy zepsuciu (pleśń, grzyb, albo zgniło).
Wasz ubiór jest poszarpany i brudny, broń stępiona, a reszta wyposażenia wymaga drobnych napraw. Na wasze szczęście w sakiewkach brzęczy wam złoto…
FORTENHAF – miasteczko zbudowane na planie koła, leżące na rozstaju dróg, obok którego przepływa rzeka. Jest to osada otoczona murem, która liczy sobie niecały 1000 mieszkańców (2500 obecnie z uwagi na święto i festyn). Spora część przyjezdnych koczuje pod murami, na okolicznych polach. Budynku w Fortenhaf to przede wszystkim drewniane, kryte strzechą domy, w których mieszka biedota. Główna ulica prowadząca od bramy północnej do południowej jest jednak wybrukowana kocimi łbami. Natomiast budynki znajdujące się wokół placu targowego są zbudowane z kamienia. Nieludzie są rzadkością, w osadzie mieszka kilkunastu niziołków, paru krasnoludów, a elfa spotkacie tylko jeśli jest przejazdem. Wielu mieszkańców przybyło do osady z uwagi na zwolnienia z podatków, pochodzą oni z całego imperium. Większość osadników to biedni rzemieślnicy i chłopi pracujący na okolicznych polach. Nie żyją oni jednak na granicy nędzy. Zawsze mają co włożyć do garnka. Jedynie niewielka część populacji miasta to bogaci, lub bogacący się kupcy, rzemieślnicy, właściciele ziemscy.
Fortenhaf – ważne miejsca/budynki
• brama północna i południowa, za dnia stoją otwarte, na noc są zamykane (za wyjątkiem święta zbiorów),
• plac targowy (dół dla skazanych w północnej części placu, handlarz końmi, wózki odpustowe, kilku sztukmistrzów, treser...)
• gospoda Przy Bramie - odwiedzają ją raczej bogatsi mieszkańcy osady. Patrząc po pozostałych gościach można tutaj kulturalnie spędzić czas na rozmowie przy dobrym winie, zagrać w kości, czy posłuchać koncertu,
• gospoda Czerwony Kogut,
• garnizon - składający się z trzech drewnianych budynków otoczonych niską palisadą (jeden wygląda na stajnię, drugi jest zapewne budynkiem mieszkalnym, zatem trzeci prawdopodobnie był zbrojownią),
• świątynia Ulryka -świątyni Ulryka, ta była zbudowana na planie kwadratu. Solidny budynek wykonano z kamienia, nad samym wejściem widnieje starannie wykonana płaskorzeźba w kształcie wilczego łba, jest to jedyna ozdoba wykonana na świątyni.
• kapliczka Shally - nieduży budynek otynkowany na biało. W jego rogach stoją kolumny, a w środku mieści się niewielki ołtarz z namalowany symbolem Białej Pani,
• dom burmistrza, - potężny, murowany, trzypiętrowy dom, otoczony przez prawie metrowy żywopłot i niewielki, lecz wspaniale utrzymany ogród.
• ratusz, piętrowy, z wysokim podpiwniczeniem. Portyk wejściowy był ozdobiony dwoma kolumienkami. Na środku czterospadowego dachu znajdowała się niewielka wieżyczka. Z pewnością jest to jeden z najbardziej okazałych budynków w całym mieście.
• młyn - spalony (gniazdo szczurów),
• siedziba Josefa Kawohlusa z kolegium Jadeitu, znajdowała się na uboczu osady. Żyje on w niewielkim drewnianym domu,
• rzeźnik,
• kowal,
• magazyny,
• tawerna Salamandra,
• przytułek/szpital - znajduje się tuż koło kapliczki Shally,
• piekarz,
• cmentarz za murami miasta,
• sporo drobnych straganów (Stary Freimaier - sprzedawca ryb, targowisko z amuletami, relikwiami i itp).
W Noc Wiedźm w 2500 roku w bogatej szlacheckiej rodzinie urodził się chłopiec imieniem Klettus. Różnił się on jednak od swoich rówieśników. Zamiast bawić się z innymi dziećmi, budował ołtarze, na których składał ofiary i palił kadzidła ku czci wymyślonych bóstw o dziwnych imionach, wyśpiewywał psalmy i rytualne pieśni w nieznanych językach. Zaczął wierzyć, że jest wybrańcem, który ma zapowiedzieć nadejście nowego ładu. Mówił, że został trafiony przez boga promieniem w nieistniejącym kolorze, że w snach widzi przyszłość. Godzinami medytował, a potem wieszczył o nadchodzącej Burzy Chaosu i końcu świata. Rodzina nie szczędząc majątku ratowała chłopca od rąk kapłanów i magów. Z biegiem lat obsesja Klettusa przybierała na sile. Traktowany przez najbliższych jak szaleniec, schowany w cieniu zniknął zamknięty we dworze na wiele lat.
Do czasu. Gdy w 2520 doszło do kolejnego wielkiego najazdu sił Chaosu, pozbawieni nadziei ludzie mogli odwołać się już tylko do bogów. Klettus uciekł z domu i udał się północ do obozów uchodźców i zakładanych leprozoriów, gdzie zaczął nawracać. Religia ta wraz z marszem chaosu bardzo szybko rozpowszechniała się na północno wschodnich terenach imperium. Kult Klettusa rósł w siłę, a wraz z nimi umierali starcy, mężczyźni w sile wieku, kobiety i dzieci, którzy nie ulegali jego namowom.
Jednak gdy Archon został pokonany, kościół Sigmara nie mógł dłużej tolerować takiego stanu rzeczy. Większość członków jego kultu zostało uwięzionych, śmierć nie ominęła również samego Klettusa. Pierwszego dnia miesiąca spalono go na głównym placu Waldenhof. Świadkowie twierdzą, że przed egzekucją przepowiedział nadejście swego pana.
__________________ Mistrz gry nie ma duszy! Sprzedał ją diabłu za tabelę trafień krytycznych!
Ostatnio edytowane przez pi0t : 12-03-2018 o 21:38.
Porywacz zwłok, akolita Morra i plugawy czarodziej i to jeszcze nie wszystko.
Nie wiem jak potoczy ta historia i mam pewne obawy, ale warto było podjąć to ryzyko.
Tak tylko w roli przypomnienia.
Zakładam, że podróżujecie z sobą od jakiegoś czasu, mieliście czas się mniej lub bardziej poznać – nie dotyczy Avitto, który jest miejscowym.
edit:
Doliczając dwóch szlachciców to możemy mieć do czynienia z wyjątkowymi indywiduami. Nawet zwyczajność żołnierza - przepatrywacza zdaje się czymś szczególnym przy takiej grupie.
__________________ Mistrz gry nie ma duszy! Sprzedał ją diabłu za tabelę trafień krytycznych!
Ostatnio edytowane przez pi0t : 03-07-2017 o 18:20.