Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 21-12-2006, 20:23   #1
 
Reputacja: 1 Yelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłośćYelonek ma wspaniałą przyszłość
Earth 2092

PRZECZYTAJ OSTATNI POST

Wszystkie rzeczy jakie tu prezentuję są mocno skrótowo przedstawione. Spowodowane jest to tym, że większość mam odręcznie spisane w zeszycie, zaś na kompie mam jedynie skrawki. Jeśli pojawi się jakolwiek odzew, może wysilę się i napiszę ciut więcej

1. Bardzo pobieżna historia świata gry, będaca w zasadzie szkicem wszystkiego.
Cytat:
Gwiazda Adela Centuri. To od niej się wszystko zaczęło.
Jest, a raczej była, czymś na znak naszego Słońca. Jednak jej czas dobiegł końca i zaczęła wygasać. Rasa Skarrów, humanoidalnych stworzeń przypominających fantastyczne elfy, zamieszkująca pobliskie planety, musiała się jak najszybciej wyprowadzić z dala od przyszłej supernovej. Znaleźli miejsce idealne, lecz już zamieszkane. Gospodarze nazywali swoją rasę "człowiek" i byli pokojowo nastawieni. Zażądali jedynie, dla bezpieczeństwa, zniszczenia całej broni gości oraz podzielenia się wiedzą technologiczną. Jako, że Skarrowie byli przyparci do muru, musieli się zgodzić. Okazało się, że obie rasy były niemal na jednym szczeblu zaawanoswania i o podobnych zainteresowaniach.
Ludzie, z początku chętni do współpracy, tracili zapał. Planeta Ziemia przestała wystarczać obu rasom i musiano rozpocząć kolonizację innych planet. Skarrowie zgodzili się zamieszkać na Marsie, który w niedalekiej przyszłości posiadał sztuczną atmosferę i wodę, kosztem ziemskiej. Przeludnienie przestało zagrażać Ziemii, Skarrowie mieli własny dom.
Po niecałych dwóch miesiącach wizja przyszłości doskonałej legła w gruzach. Skarrowie, będąc w potrzebie, poczęli szukać surowców na Marsie. Wyniki zaskoczyły wszystkich - Mars, nigdy nie wykorzystywana planeta posiadała jedynie szczątkowe zapasy żelaza i złota.
Przybysze po raz kolejny, zwrócili się do Ziemian z prośbą o pomoc.
Odmówiono im.
Wówczas okazało się, iż Skarrowie nie zniszczyli całej broni. Na pokładach statków uchowało się kilka tysięcy głowic nuklearnych.
Po dniu 5 czerwca 2092 roku wszystko przestało mieć znaczenie. Pierwsze rakiety uderzyły w Antarktydę i miały być jedynie początkiem perswazji. Jako, że Ziemia się nie ugięła, rozkazano dalsze niszczenie. Po 2 dniach zniknęły Australia i Japonia. Po 3 dniu również Afryka.
Do dnia dzisiejszego ocalały strzępki Ameryki Północnej i Eurazji. Uchroniła się również Islandia, przemianowana na Skarrlandię z racji skoncentrowania tej rasy w jednym miejscu.
Po powierzchni Ziemi, oprócz ludzi i Skarrów, chodzą stworzenia, które kiedyś były jedynie w sennych koszmarach. Dziś są rzeczywistością, która jest oczywista niczym śpiew ptaków wiosną.
Spełnił się koszmar wizjonerów z XIX w. , że aby przeżyć, człowiek będzie potrzebował mięsni, broni oraz zapasu amunicji...
2. Słówkiem o świecie, pisząc już samemu. Świat przedstawia się podobnie do Fallouta, jednak wiele jest rzeczy diametralnie różnych. Główną różnicą jest promieniowanie, przedstawione w grze jako wszechobecne. Owszem, u mnie jest ono powszechne, lecz nie na taką skalę. Świat można na kilku regionów:
- Czarne strefy - miejsca bezpośrednio trafione rakietami, bądź w promieniu 500km od nich. Są to terytoria niemiłosiernie napromieniowane, na których żyją jedynie osobniki na tyle zmutowane, iż promieniotwóczość nie jest dla nich śmiertelna.
- Pustkowia - obszary nie będące bezpośrednio pod wpływem promieniowania, lecz z racji wyludnienia, zagrożenia słabszą radiacją bądź nieurodzajem rolniczym pozbawione wszelkiego życia. Stanowią ponad połowę powierzchni współczesnej planety.
- Zielone strefy - niezamieszkane przez ludność, bądź zajmowane przez mniej zorganizowane społeczności. Nie zagrożone promieniowaniem i zdatne do życia, lecz z racji koncentracji społeczeństw w innych regionach - pozbawione innych mieszkańców niż zwierzęta.
- Miasta - najpowszechniejszy sposób gromadzenia się ludzi, często mający charakter agrarny. Z powodu dużych potrzeb obywateli, miasta liczą przeważnie do 2-3 tysięcy mieszkańców. Nierzadko pod kontrolą Konfederacji Człowieka.
- Utopie - miasta-twierdze, będące w całości pod kontrolą Konfederacji Człowieka (o niej dalej). Wysoko rozwinięte technologicznie wielomilionowe metropolie, zlokalizowane w doskonałych warunkach klimatycznych. Dostęp do nich w normalny sposób jest niemożliwy z racji wręcz gigantycznych zabezpieczeń oraz zakazu wstępu organizmom wykazującym choćby ślady mutacji. Bardzo często społeczność tworzą ludzie ze swieżo otwartego bunkra.
- Bunkry - stworzone przez Konfederację Człowieka w chwili nawiązania pierwszego kontaktu z rasą Skarrów jako ochrona ludności cywilnej. Jak się później okazało - całkiem słusznie. Bunkry są odciętymi od reszty świata, samowystarczalnymi siedzibami, zlokalizowanymi głęboko pod ziemią, których celem był również dalszy rozwój cywilizacji. Nierzadko bunkry rozwijały inżynierię genetyczną, prowadziły badania nad nowoczesną technologią oraz wiele innych rzeczy, dopóki ich budżet na to pozwalał. Z racji braku jakiejkolwiek komunikacji między światem a wnętrzem bunkrów, są one otwierane w odstępach czasu, zaś na kilka dni przed uczynieniem tego, wysyłają radiowy komunikat o tym wydarzeniu. Nigdy dwa bunkry nie otwierają się jednocześnie. Mieszkańcy schronów, które otworzyły w kilka lat po wojnie, kiedy promieniowanie wciąż jeszcze było silne, skończyli w wiadomy sposób. Inni wciąż muszą poczekać jeszcze dziesięciolecia zanim wrota na świat przestaną być zamknięte.


3. Konfederacja człowieka (logo mojego autorstwa )


W połowie XXI wieku, kiedy to wiele sektorów gospodarki światowej ulegało prywatyzacji, majętni biznesmani stanowili wręcz filary wielu państw. Dziewięciu najbardziej wpływowych założyło wówczas korporację o nazwie "Confederation of Human" będącą swojego rodzaju odpowiednikiem ONZ zachowując przy tym status NGO (Non-Governement Organisation). W roku 2085 CoH została mianowana reprezentacją interesów Ziemi w rozmowach z nową rasą i do czasu wydarzeń z roku 2092, pełniła swoją funkcię nader dobrze.
Po ówczesnych wydarzeniach jej charakter uległ zmianie. Podczas gdy gospodarki państw opętanych wojną chyliły się ku upadkowi, organizacja rosła w siłę. Pomoc humanitarna, budowle schronów, dostarczanie wojsk najemnych, a z racji kontroli konkretnych sektorów - surowce energetyczne, żywność i przemysł zbrojeniowy były jak najbardziej w cenie. W nieformalny sposób Dziewięciu Wspaniałych przejęło władzę. Działania wojenne zaczęły powoli wygasać, rozpoczeto lizanie ran i porządkowanie planety. Planety, której zapomniani mieszkańcy pławili się w anarchii, brudzie, nędzy i wszechobecnym promieniowaniu. Wprowadzenie normy możliwe było tylko i wyłącznie jedną drogą - siłą.
Zakasano rękawy i wzięto się do pracy. Początki jak się okazało, były zastraszająco ciężkie. Inflacja była tak wysoka, że bardziej opłacało się płacić za pracę jedzeniem i lekami. Powstawały z kolan pojedyncze miasta, w kilku punktach na Ziemi życie zaczynało się stabilizować. I wtedy pojawił się największy problem - zaczęły się otwierać bunkry. Mieszkańcy za nic w świecie nie chcieli egzystować razem z mutantami, skażonymi genetycznie poczwarami. Nie istniała pomoc i współczucie bliźniemu, zaś panował rasizm i skrajny egoizm. Wówczas poczęto pomysł Utopii. Miasta-twierdze, odcięte od reszty populacji grubymi murami i polami minowymi, z cudami techniki opracowywanymi przez lata w bunkrach.
W międzyczasie odkryto nowy cud, nazwany i szeroko stosowany później przez CoH jako neuro-resocjalizacja. W prostych słowach, polegało to na uszkadzaniu neuronów w mózgu i "wyłączaniu" niektórych ośrodków w mózgu. Usunęło to w znacznym stopniu problem przestępczości, gdyż zamiast osadzać delikwentów w więzieniach bądź dokonywać egzekucji, przeprowadzano tego rodzaju "resocjalizację" i wcielano ich w szeregi pacyfikatorów Konfederacji zdolnych wykonać każdy rozkaz, choćby za cenę własnego życia.
Aktualnie, priorytetami polityki CoH jest wybudowanie zadowalającej liczby Utopii dla wszystkich mieszkańców, a także ocalenie jak największej liczby ludzi, zanim ulegną mutacjom. Aby osiągnąć swoje cele, korporacja umieszcza w miastach swoje garnizony w rolach stróżów porządku, stopniowo cywilizując je. Gdy osiągną one wyznaczony poziom, następuje dynamiczny rozwój i znaczna militaryzacja regionu przed kolejnym punktem - usuwaniem skażonych genetycznie jednostek zagrażających reszcie społeczeństwa i przyszłym pokoleniom.

4. Rebelia.
Rebelia jest ruchem działającym przeciwko większości zasad Konfederacji Człowieka. Ich glównymi domenami jest humanitaryzm i socjalizm, których wg. nich brakuje w totalitarnych, skrajnie egoistycznych i pełnych fobii działaniach CoH. Często zbrojnie stawiają opór, buntują się przeciw segregacji człowieczeństwa na "mutanta" i "zdrowego" z powodu wojny i promieniowania, do którego Konfederaci doprowadzili. Domagają się socjalistycznych ułatwień życia, równości ludzi i traktowania ich w odpowiedni sposób, godząc tym samym w proces neuro-resocjalizacji.
Kwestia rasy Skarrów u rebeliantów nie jest jasno zdefiniowana. Są to przeważnie osobiste przemyślenia i światopogląd, nie będące prezentowane przez grupę jako całość.


5. Słówko o mechanice, bo nei chce mi się już tych bredni pisać ;D

Oparta jest na zmodyfikowanym systemie wfrp 1ed, przerzuconym w całości na k100. Z cech charakterystycznych:
- podczas sytuacji wymagających jasnego okreslenia czasu, np. walki, zastosowałem znane z Fallouta Punkty Akcji. Określają ile kto rzeczy może zrobić etc.
- doświadczenie zdobywa się metodą "trening czyni mistrza". Za użycie cechy, doświadczenie przyznaje się konkretnie do niej, a nie ogólnej puli PD (jak to ma miejsce w WFRP). Unika się dzięki temu sytuacji, gdy BG po wycięciu z miniguna plutonu lemingów zwiększy sobie umiejkę otwierania drzwi wytrychem
- ogólnym sposobem nagradzania graczy są przyznawane przez MG Punkty Szczęścia. Każdy PS = +-1% do danego testu, wedle potrzeby sytuacji.
 
__________________
I Don't Care If Your World Is Ending Today
'Cause I Wasn't Invited To It Anyway

Ostatnio edytowane przez Yelonek : 10-02-2008 o 23:14.
Yelonek jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:23.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172