Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 02-04-2009, 01:07   #1
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Jak stworzyć własny system?

Oto jest pytanie!
Spróbujmy sobie odpowiedzieć na nie.

Najważniejszy, przynajmniej na początku, jest zarys systemu.

Dlatego trzeba odpowiedzieć sobie na takie przykładowe zagadnienia:
1) Czy będzie on podpięty do jakiegoś komercyjnego świata?
2) Jeśli nie, to w jakim typie świata będzie osadzony?
3) Jaki ma być jego nastrój (dramatyczny, smutny, wesoły/humorystyczny, poważny)?
4) Jakiej mechaniki będzie używał?
5) Jaki rodzaj sam system ma przedstawiać? Czy ma być to system skostniały, jasno określony, bez pola manewru dla MG, czy z celowymi białymi plamami, albo ukrywający tajemnice na następne dodatki/podręczniki?


Ad. 1) Jeśli tak, pytania od 2-3 można sobie odpuścić, chociaż nastrój można lekko zmodyfikować. Tu po prostu podpinamy system np. pod Warhammera, opisujemy części świata, które nie są podane w głównym podręczniku/innych dodatkach, wszystko autorsko tworzymy (coś, czego nie było w oficjalnych podręcznikach) - przy czym należy pamiętać, żeby uniknąć opisywania/kopiowania opisów mechaniki (i czegokolwiek innego) z głównego podręcznika, nawet na potrzeby tworzenia karty postaci (tutaj trzeba się odwołać albo do oficjalnego podręcznika i szukania tam informacji o tym, albo stworzyć własny system tworzenia postaci).
Można opisywać rzeczy wg mechaniki podanej w podręczniku. Jest to dozwolone na tej samej zasadzie, co robienie coverów przez zespoły muzyczne. Chodzi tu właśnie głównie o np. nowe umiejętności, które nie były opisane ani wspomniane w żadnym oficjalnym podręczniku (które można opisywać wg mechaniki).
Tą metodą najłatwiej i najodpowiedniej jest tworzyć autorskie dodatki do komercyjnych światów/systemów.
Ad. 2) Jeśli nie, to wtedy mechanikę i sam świat trzeba będzie samej/samemu wymyśleć, albo połączyć siły z jakimś autorem systemów/światów autorskich.
Typy świata, to głównie: przeszłość (historyczny system), teraźniejszość/współczesność, przyszłość oraz fikcja/fantasy.
Najpierw należy określić podstawy świata:
Mapa, obszary, główne rejony akcji
Grupy, społeczności i postacie, które można spotkać
Zakres przedmiotów z rzeczywistości, które będą dostępne i tych nietypowych, istniejących tylko dla danego czasu/epoki/miejsca
Inne elementy/dodatki, jak obyczaje/tradycje, języki, itd.
Ad. 3) Jest wiele rodzajów nastrojów, też oprócz tych wymienionych w nawiasie.
Czasami warto też określić ich kilka, np. mroczny, smutny, dramatyczny. Albo: sensacyjny, o szybkim tempie, humorystyczny.
Prawdopodobnie im więcej, tym świat dokładniejszy.
Ad. 4) To jedna z najtrudniejszych części tworzenia systemu. Podczas gdy tworzenie świata jest jedynie czasochłonne, tworzenie mechaniki wymaga skoncentrowanego i skutecznego używania myślenia. Użycie mechaniki komercyjnej to pójście na łatwiznę, jednak wtedy to blokuje możliwość opisania jej czytelnikom w podręczniku/opisie systemu, a pozostawia tylko możliwość wskazania na użytą mechanikę i przekierowanie czytelnika do mechaniki danego systemu.
Ad. 5) To już zależy się od widzimisię autora systemu.
Jest wiele zalet i wad obu rodzajów systemu. Jeden daje dokładnie opisany podręcznik i wsparcie dla opisów MG, mimo to wymaga bardzo dużej ilości czasu i napisanego materiału, a drugi oszczędza nam naprawdę sporo czasu i daje większe możliwości, a właściwie zmusza, MG do wymyślania własnych miejsc, postaci oraz otoczenia, co dla jednych jest dogodnością (bo nie mając niczego na tacy, jedynie inspirują się podręcznikiem i są bardziej zmotywowani), a dla drugich utrudnieniem (w końcu podręcznik jest po to, by określić, zawrzeć jakąś rzeczywistość i podać ją gotową do obróbki, opisania lub wdrożenia na sesję MG).
Także zostawienie kilku, kilkunastu białych plam może zostawić również trochę materiału na następny system/podręcznik, albo dodatek. Czasami to odpowiedniej celowo zrobić, albo w ewentualności, gdy nam zaczyna brakować czasu i wolimy zostawić uzupełnienie na później/inny podręcznik (jednak wtedy wszystkie ważne punkty systemu muszą zostać opisane w tym pierwszym).


To na razie wstęp. Komentarze jak najbardziej na miejscu - może z czasem powstanie z tego poradnik dla początkujących.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-04-2009, 20:12   #2
 
Gettor's Avatar
 
Reputacja: 1 Gettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputację
Pierwsze primo - nie zgodzę się, że tworzenie świata jest tylko czasochłonne, bo jest czasochłonne i wymagające twórczego myślenia w równych proporcjach.

Drugie primo - rada dana mnie przez pewnego użytkownika, który wolałby pozostać anonimowy (macha Kutakowi), a która jest bardzo cenna - nie próbuj tworzyć całego świata naraz, bo nic Ci nie wyjdzie (albo wyjdzie... kiedyś i jakieś takie średnie). Lepiej skupić się na kawałku tego świata, np. jednym państwie, albo nawet jego części.

Drugie primo - pytań jest zdecydowanie za mało, ale jak sam powiedziałeś, to tylko wstęp. Może spróbuję dodać kilka takich, lub zgoła innych, pytań od siebie:

1. Co sprawia, że Twój system jest oryginalny i nowatorski, że wyróżnia się spośród innych?
2. Polityka, gospodarka, militaria, ekonomia, kultura, geografia, historia, religie, I-Bóg-Wie-Co... Czy dasz sobie z tym wszystkim radę?

Narazie niestety tylko te dwa pytania jestem w stanie postawić, byćmoże później dam radę dodać jeszcze kilka.

Jednak od tego wątku do swoistego poradnika dla początkujących, którzy chcą stworzyć swój świat jest jeszcze taaaaaaaak daleko
 
Gettor jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-04-2009, 21:31   #3
 
Reputacja: 1 Terrapodian ma wspaniałą przyszłośćTerrapodian ma wspaniałą przyszłośćTerrapodian ma wspaniałą przyszłośćTerrapodian ma wspaniałą przyszłośćTerrapodian ma wspaniałą przyszłośćTerrapodian ma wspaniałą przyszłośćTerrapodian ma wspaniałą przyszłośćTerrapodian ma wspaniałą przyszłośćTerrapodian ma wspaniałą przyszłośćTerrapodian ma wspaniałą przyszłośćTerrapodian ma wspaniałą przyszłość
Cytat:
Napisał Gettor Zobacz post
Drugie primo - rada dana mnie przez pewnego użytkownika, który wolałby pozostać anonimowy (macha Kutakowi), a która jest bardzo cenna - nie próbuj tworzyć całego świata naraz, bo nic Ci nie wyjdzie (albo wyjdzie... kiedyś i jakieś takie średnie). Lepiej skupić się na kawałku tego świata, np. jednym państwie, albo nawet jego części.
Dlaczego nie wyjdzie? Problem z całościowym tworzeniem świata polega na tym, że twórca się po prostu napala i robi wszystko w jednym momencie. Potem się okazuje, że opisał wszystko i nic tak naprawdę. Opisałem to w swoim blogasku.

Tworzenie świata na początku nie polega na tym, że robimy od razu złożone uniwersum co do dnia i komórki. Najpierw powinien powstać plan, potem szkielet, a następnie dokładam do niego kolejne kawałki, czyli te państwa i części. Na początku będzie się to wydawać takie puste, albo tworzący będzie przerażony nawałem pracy, który go czeka. Ogólnie jest to najlepszy moment do werbunku pracowników (jeśli nie chce nam się tego samemu robić) - mamy już założenia świata, więc nikt nam nic nie popsuje, a różnice będą polegać jedynie w tych kawałkach. Tak jest w "Star Wars", gdzie kolejne książki/komiksy/gry dokładają własny kawałek.

Większość rezygnuje, bo albo uważają zaczynanie od państewka za niezbyt ambitne, albo połykają za dużo i się krztuszą. Dla mnie takie tworzenie świata to akurat przyjemność. Tak właściwie powinno być pojmowane, bo przecież za tworzenie autorki nie bierzemy pieniędzy, więc to nie jest praca od której zależy nasze utrzymanie.
 
Terrapodian jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-04-2009, 21:34   #4
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Oj, oj, to wiadome, że wymaga myślenia. Dlatego też napisałem tam mały ustąp/akapit o tym, że czasami dobrze jest połączyć siły pisarskie (i tym samym umysłowe) z innymi osobami.

Czasami kilka krain potrafi być tylko kawałkiem jeszcze większego uniwersum...

Co do Twoich pytań:
Ad. 1 Teoretycznie i także praktycznie w wielu wypadkach, trzeba wprowadzić nowe elementy. Przykładowo:
- potwory/istoty, które nigdzie nie były
- znaleźć grafika, który będzie umiał przedstawić znane motywy zgoła inaczej
- nowatorska mechanika, albo nastrój (różne metody służą do budowania nastroju i klimatu)
Ad. 2 Ach! Oto jest pytanie!
I jakże łatwa odpowiedź na nią jest:
Inspiracja! Wiele dzieł współczesnych oraz oświeceniowych, a nawet średniowiecznych, inspirowane są starożytnością.
Tam więc można szukać jakiś odniesień, no np. Babilon, albo zrobić przerobioną kalkę Dalekiego Wschodu.
To z jednej strony zaciekawi czytelnika/graczy, a z drugiej strony da mu poczucie/iluzję znajomości i przychylności w stronę takiego systemu/świata.

I by dać wszystkiemu radę, trzeba też się inspirować cały czas...
... włączyć jakąś porządną muzykę, poczytać coś, jak np. mitologie, wykłady/artykuły naukowe, itp. Bo w ten sposób trafi się np. na artykuł nt. amerykańskich policjantów przyszłości i na tej podstawie można budować świat/system s-f, albo wątek, rozwiązania fabularne systemu (i w dodatku świat/interakcje odróżniające się wystarczająco od Cyberpunka).


Taaak, bardzo daleko.

Dopiero teraz przeczytałem dwa posty, Prabar_Hellimin i Hirina:
O inspiracji jest wyżej napisane, warto tak jak napisał Prabar_Hellimin inspirować się też legendami, a nawet jedną legendą (tą przykładową Atlantydą), albo mitami.

Pamiętajmy, że takie przykładowe wampiry też są inspirowane pogłoskami/plotkami, przesądymi i legendami (/legendą).

Co do pytania Hirina:
Trzeba się skoncentrować na wąskim gronie odbiorców, którzy mimo to mogą być liczni. Jeśli tak jak Hirin wolisz tworzyć Dark Fantasy, to trzymaj się tego od jednego końca do drugiego: jeśli Dark Fantasy, to nie Heroic w żadnym wypadku, chyba, że umiesz to połączyć.
Warto określić ramy i ograniczenia własnego systemu, np. Dark Fantasy, średniowiecze/starożytność, bez żadnych lub z przyszłościowymi broniami.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-04-2009, 22:43   #5
 
Gettor's Avatar
 
Reputacja: 1 Gettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputację
Aj aj...
Gdyby inspiracja wystarczyła, to dzisiaj byłbym szczęśliwym autorem pewnego świata heroic fantasy. Wyglądam na takiego?

Czynniki wymienione w mym drugim pytaniu nie są wcale takie proste - to jak układanie puzzli.
Dzięki wzorowaniu się na legendach/starożytnych cywilizacjach/cokolwiek wiemy z grubsza jak ten obrazek ma wyglądać, ale wciąż sami musimy ułożyć małe kawałeczki tych puzzli i to takie żeby do siebie pasowały i układały się w obrazek. Jeden kawałeczek ma napis "polityka", inny "gospodarka" itd.

Inną i równie ważną sprawą jest także, żeby puzzle naszego świata nie były takie same jak puzzle państwa na którym się wzorujemy, bo gdzie tu będzie oryginalność?
Trzeba go podrasować, czasami dość mocno żeby wyszło coś... naszego.

A to wszystko wymaga nie tylko inspiracji, lecz także chęci działania - dość dużej chęci działania.

Terrapodian - czytasz nawiasy? Pisałem przecież że może wyjść po długiej i żmudnej pracy, a nawet wtedy będzie to gorsze niż jakbyśmy chcieli żeby było.

Oczywiście że jak się uprzemy to wszystko nam wyjdzie - problem nigdy nie jest w tym że nie umiemy, tylko w tym że nam się przestaje chcieć w którymś momencie.

Zazwyczaj następuje to podczas robienia puzzli (patrz początek posta), kiedy stwierdzamy, że mimo wielkiego wysiłku obrazek jest brzydki, albo niektóre jego kawałki nachodzą na siebie - czyli kiedy sprawy zaczynają się komplikować i autor rzuca "to" wszystko stwierdzając że nie da rady.

PS. Może dobrym pomysłem byłoby dodanie wszystkich tych pytań do pierwszego posta?
 
Gettor jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-04-2009, 22:59   #6
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
No fakt, nie można się potknąć o górę - jedynie o drobne kamienie, wystające drobiazgi.

Dlatego trzeba przy dopracowywaniu systemu bardziej uważać i mimo to, wolniej pisać - jak z chodzeniem po górzystych terenach.


Hmm... nie wiem, czemu nie udało Ci się wykorzystać tej inspiracji. Może uznałeś, że masz za mało czasu, albo, że coś Ci nie pasuje w świecie, który stworzyłeś. Inspiracja potrzebuje czasu też, by przeleżeć i się wyzwolić, albo czasu, by w pełni ją wykorzystać (przelewając własne myśli na papier/bajty).


Terrapodian ma w tym rację, że trzeba warstwowo tworzyć system:
1. zarys
2. dokładny szkic
3. poprawki, uszczegółowienie
4. wypis tego, co ma odróżnić system od innych
5. schemat dalszej pracy (rozwinięcia)
6. rozszerzenie, rozwinięcie: opisy, obrazy, itd.
7. sprawdzenie dotychczasowej pracy oraz korekta
8. przepisanie na czysto/złożenie wszystkiego w jedno.

Schemat po zarysie jest bardzo ważny.
Jak Gettor zauważył, interakcje polityczne i związki gospodarcze pomiędzy różnymi jednostkami i elementami w świecie są jak puzzle - i wszystko musi pasować.

Schemat pomaga ustalić te połączenia i relacje. Należy to dokładnie zrobić, by uniknąć później błędów/nieścisłości.



Te pytania najwyżej później jakoś złożymy razem, a z postów zrobimy coś na rodzaj tekstu/artykułu. Formę poradnika później się obmyśli.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-04-2009, 21:21   #7
 
Reputacja: 1 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
Zasugeruję jeszcze jedno pytanie:
Co cię inspiruje?

Wiadomo, że jedne systemy to taki zbiór wszystkiego najulubieńszego dla autora, zaś inne są inspirowane jakimś okresem historycznym, legendami, itd.
Jeśli chciałbym się inspirować czymś konkretnym, chociażby legendarną Atlantydą, to istotna jest wiedza na ten temat. Bo o ile w "luźnych" systemach można sobie pozwolić na niedopowiedzenia, o tyle przy tworzeniu systemu ściśle z czymś związanego byłoby to zupełnie nie do zaakceptowania.
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P
Prabar_Hellimin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-04-2009, 21:22   #8
 
Hirin's Avatar
 
Reputacja: 1 Hirin ma wspaniałą przyszłośćHirin ma wspaniałą przyszłośćHirin ma wspaniałą przyszłośćHirin ma wspaniałą przyszłośćHirin ma wspaniałą przyszłośćHirin ma wspaniałą przyszłośćHirin ma wspaniałą przyszłośćHirin ma wspaniałą przyszłośćHirin ma wspaniałą przyszłośćHirin ma wspaniałą przyszłośćHirin ma wspaniałą przyszłość
No to ja też dorzucę swoje "dwa grosze"
-Czy chcesz przekazać swój system szerszemu gronu odbiorców, czy myślisz że będzie spelniał ich wymagania?
 
__________________
Wenn ich
Träne dein Herz
und wenn es raubt dir den Kopf
Ich sehe dich deine Seele fliegen?
Hirin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-04-2009, 21:07   #9
 
Reputacja: 1 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
Co do tworzenia świata z kimś, to zależy od sytuacji.

Z jednej strony mamy ściśle inspirowany (chcoiażby na Atlantydzie). Wtedy współpraca z kimś raczej pozytywnie wpłynie na efekt.

Jednak mamy jeszcze iny rodzaj światów. Autorki mainstreamowe. Możecie się zgodzić, albo nie, ale tu zdeycodwanie polecam indywiualną pracę.

Ja na przykład, tworząc swój świat fantasy, za nic bym nie pomyślał, żeby ktoś mi w tym pomagał. Bo to jest moje dzieło. Bo chcę wiedzieć, że za efekt jestem odpowiedzialny ja. Bo nie chciałbym winić kogoś, za to, że wyszło jakby po pijanemu. Gdy robię sam, wiem, że jeśli coś nie wyjdzie, to mogę winić tylko siebie.

Zaś co się tyczy dylematu: tworzyć od razu całość, czy małe fragmenty. I jedno i drugie. Najpierw powinniśmy określić całościowe rzeczy:
-jakie rasy zamieszkują świat (możemy mieć tylko jedną, kilka walczących między sobą, czy też jedną dominującą i cały "zwierzyniec" pod jej władaniem)
-jak wygląda podział polityczny (czy mamy jedno złe imperium i zniewolone narody, czy "dobre" królestwo i zagrażające mu hordy barbarzyńców, czy dużą ilość niewielkich państewek)
-czy głównym wątkiem jest wyświechtana walka dobra ze złem (wylewy demonów co sto lat), czy może polityka

Potem skupiamy się na jednej części świata. Na przykład na jednym księstewku, czy też regionie większego państwa. Później możemy się przenieść na kolejne tereny.
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P
Prabar_Hellimin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-04-2009, 22:40   #10
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
Już co nieco w pokrewnym temacie pisałem co i jak. Tworzenie własnego systemu (przeze mnie rozumianego jako świat+mechanika) to nie jest coś ani prostego ani łatwego. Tak naprawdę to na samym początku trzeba postawić sobie dwa pytania - od nich bierze się cała reszta. Jeśli te dwa da się rozwinąć szerzej niż trzy zdania, to znaczy że może coś z tego być. Te pytania to:
- Jaka jest koncepcja systemu?
- Czym ma się on różnić od istniejących systemów?
Oba pytania padały już, ale na początku tworzenia systemu wydają mi się najważniejsze. Dlaczego?

Zacznę od koncepcji. Na czym ma się opierać świat? Czy będzie to świat fantasy klasyczny czy modyfikowany? Co jest jego istotą? Chodzi mi o to, co chociażby wyróżnia Earthdawna od innych produkcji fantasy (a przecież Earthdawn taką produkcją jest) albo Shadowruna od systemów przyszłościowych? Bo jeśli założy się na początku, że jakiś minerał stanowi o życiu i śmierci ras na planecie, to jasne będzie, że państewka, religia czy inne przekonania będą się wokół tego kręcić. Bez koncepcji świat jest pusty i powstaje kolejny klon DD, który z oczywistych względów podpada pod pytanie drugie.
Koncepcja, jak to już zostało zauważone, pojawia się jako idea, którą trzeba rozwijać w dół. Od ogółu do szczegółu. Nie trzeba mieć na początku gotowego miasta, które jest ważne handlowo w trzeciej dynastii rządów rodu królewskiego. Ważne jest by wiedzieć, dlaczego ono powstało i co wpłynęło na jego rozwój. Mapy, zaludnienie czy wreszcie historia, same wpadną do układanki. Oczywiście dzięki koncepcji. Jeśli się takiej nie ma, to tworzy się kolejne miasteczko, które będzie służyć tylko jako składowisko złomu dla poszukiwaczy przygód. Zatem na początku idea a szczegół może poczekać.

Drugie pytanie to oczywiście oryginalność i działanie brzytwy Ockhama. Brzytwa ta tnie wszystko co wtórne i czego istnienie nie jest uzasadnione. Oczywiście podstawą tu jest oryginalność i nie wywarzanie raz otwartych drzwi. Trzeba się zastanowić, czy system ten ma być kolejnym, 125 klonem Forgotten Realms czy może uwzględniać czwartą koncepcję wampiryzmu. Najgorsze od czego się wychodzi w takich założeniach, jest stwierdzenie:
"mój świat będzie miał trochę z WH40k, trochę ze zwykłego fantasy a do tego odrobinka WODa i mechanika Cybera." Jak czytam coś takiego, to wiem, że na 90% coś takiego nie zostanie nigdy stworzone albo będzie nadawało się na śmietnik.
Jeśli uda się autorowi wytłumaczyć, dlaczego dla odbiorcy potrzebny jest 34 świat fantasy z orkami i elfami, to chętnie posłucham. Jeśli sensownie uda się ubrać kolejną "inwazję chaosu" w coś oryginalnego, to też posłucham. Jeśli zaś dostanę zamiast tego odpowiedź w stylu "tak jak w Warhammerze, tylko inaczej" to podziękuję. Wolę zagrać w Warhammera i jakiejś przygodzie zastosować owo "inaczej". Ma to plusy bo zna się świat, zna się mechanikę i nie trzeba poświęcać miesięcy na tworzenie czegoś, co już ktoś wymyślił. A już na pewno czegoś, co będzie się różniło czymś w stylu "ja mam +1 do tego w WFRP nie" albo "resztę poczytajcie w podręczniku do WFRP, bo mi się nie chce pisać".

Cała reszta, która pojawia się w wypowiedziach, to już są rzeczy wtórne. Potwory? Historia? Polityka? To bez koncepcji jest tylko klockiem. Klockiem jakich wiele. Nie tworzy nic dodanego i nic ciekawego. Takich klocków jest sporo chociażby w GURPSie i można to wykorzystać. Bez naczelnej idei to tylko klocki. To samo jest z nastrojem? Nastrój wynika z prowadzenia przygody i tyle. Nie wiem, czy jest sens robienia świata, chociażby dark fantasy, gdzie nie można się śmiać. To znaczy, że nie może być przygód humorystycznych? Nie można prowadzić low fantasy w heroicu albo odwrotnie? To wynika z przygody i jej prowadzenia a nie powinno siedzieć jako podstawa przy tworzeniu świata. Bo to jest celowe zamykanie sobie furtki - w dodatku można na tym przytrzasnąć sobie palce.

I jeszcze uwaga co do mechaniki. Jest to trudne do zrobienia zazwyczaj dlatego, że jest nie dostosowana do potrzeb systemu. I może być albo za szczegółowa albo za bardzo ogólna i nie da się jej dopasować. Bo mechanika powinna ściśle pasować do koncepcji świata. Popatrzcie sobie na oryginalne (czyli nie d20) mechaniki w systemach (Shadowrun, Zew Cthulhu, Warhammer czy Dzikie Pola albo Neuroshima). W nich jest zawarta cząstka świata i odbicie tej koncepcji, która leży u podwalin systemu. Dlatego zabranie jej z tych systemów powoduje dyskomfort dla tych, którzy na takiej się wychowali. Jeśli zaś nikt nie chce kombinować to może wziąć albo d20 z modyfikacjami albo GURPSa. Najważniejsze, by mechanika nie była osią systemu tylko wspierała go.

To oczywiście sprawdza się przy tworzeniu całkiem nowego systemu. Przy robieniu dodatku do istniejącego ma się już z głowy większość rzeczy i pozostaje tylko zapełnić to, co jest białą plamą systemu głównego. To jest dużo prostsze i dające satysfakcję z dobrze zrobionej pracy, bo nie zniechęca tak szybko jak system dopiero co budowany. W takich dodatkach może się wreszcie wyżyć i wprowadzać bóstwa każdego kamienia w okolicy zamku. Byleby spełniały założenia systemu głównego. Podobnie ma się sprawa z "klockami". Znając storylinię systemu głównego oraz układ sił geopolitycznych można zawiązać dowolną intrygę i napisać dowolną historię. Liczyć się będzie bardziej kunszt pisarski niż nowatorskość. A jeśli ktoś wprowadzi takim dodatkiem coś nowego, to tylko będzie działać na plus.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 09:46.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172