Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 01-05-2009, 22:26   #1
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Opowieści z Ludzkich Królestw - świat autorski

Witam wszystkich bardzo serdecznie i zapraszam do zapoznania się z pierwszą częścią opisu świata mojego autorstwa. Żeby Was zniechęcić powiem, że nie wyróżnia się on niczym szczególnym, Ot, po prostu jest. Jest bo tak chciałem ja - wieloletni miłośnik rpg, grania i prowadzenia. Jak ktoś tutaj, na forum napisał świat autorski jest zwieńczeniem kariery MG, który tworzy własny świat po to aby mieć nad nim nieograniczoną kontrolę (nie mam tu nic złego na myśli).
Zapraszam do lektury i komentowania moich wypocin.
-----------------------------------------------------------------------------------
GEOGRAFIA


Wielu badaczy określa mianem Ludzkich Królestw wszystkie obszary zamieszkałe przez ludzi, położone na południe od Wielkiego Oceanu i Gór Wiecznych. Ja z tym poglądem się nie zgadzam. Ludzkie Królestwa stanowią tylko część powyższego obszaru. A mianowicie są to ziemie zaludnione przez ludzi wywodzących się z Trzech Plemion (Setonitów, Relhadów i Malakarów). Z całą stanowczością twierdzę, że Imperium Zagryjskie nie stanowi części Ludzkich Królestw. Tak więc wschodnią granicą Ludzkich Królestw jest zachodni brzeg Morza Wewnętrznego w jej centrum, bieg rzeki Kësper na północy i rzeka Kalis, grań wzgórz Sargosy oraz bieg rzek Nestros i Kaevali na południu.
I właśnie ten obszar opisałem.
Kosim Kolivasim



GÓRY
Najwyższe góry regionu to Góry Wieczne (G. Krańca Świata, Varn'torn) ciągnące się od Zatoki Muiros ku północnemu wschodowi. Ich najwyższe wierzchołki w tej części (czyli aż do rzeki Nestros) wznoszą się do wysokości ponad 15000 stóp (wg obliczeń uczonych z Universitas Bohemis) – najwyższe z nich to Tertia Montis oraz Mons Mana. To pasmo górskie obniża się ku północnemu zachodowi, ku coraz niższym łańcuchom i wzgórzom Antae i Parhelinis.
Sąsiednim łańcuchem górskim są biegnące ze wschodu na zachód Góry Czarne. Ich najwyższe szczyty osiągają wysokość około 13000 stóp (najwyższe z nich to Kolczysta Góra, Mons Thana, Czerwonoc i Piorunny Grzebień). Góry te uważane są za najdzikszy obszar w całych Ludzkich Królestwach. Zarówno po południowej, jak i północnej stronie Czarnych Gór, na wiele kilometrów rozciągają się pogórza (Czarne Wzgórza, Hortorum, Neiffin, Turbadae). W obrębie Gór Czarnych znajduje się zamieszkały przez vesów, Vesland. Ta wysokogórska kotlina od południa ograniczona jest główną granią Gór Czarnych, od północy natomiast zamyka ją łańcuch Gór Gredos. Ku wschodowi Góry Czarne obniżają się coraz bardziej przechodząc we Wzgórza Egedońskie, które łączą Góry Czarne z Wiecznymi.
Podążając ku północy natrafia się na potężny łańcuch przecinający Ludzkie Królestwa ze wschodu na zachód, a więc równoległy do Gór Czarnych. Geografowie dzielą go na kilka osobnych grup górskich. Najdalej na wschód, nad brzegami Morza Wewnętrznego wznoszą się porośnięte wrzosowiskami Sine Wzgórza. Przechodzą one w niezwykle strome góry Rez-Nuhaad, o szczytach wznoszących się do niemal 10000 stóp. Przez te góry wiedzie tylko jedna droga, przechodząca przez przełęcz Kamienne Wrota. Anhel i Helan to niewysokie, lecz dzikie wzgórza na południe od Rez-Nuhaad. Rez-Nuhaad na zachodzie przechodzi w pagórkowaty płaskowyż Stork, a ten w wapienne, pełne jaskiń Góry Calak Muir (najwyższy szczyt Trójbaszta), które na zachodzie opadają do Morza Asgaar. Na północnym-wschodzie wznosi się zlodowacony Samotny Masyw, przez który serią przełomów przepływa rzeka Kësper i tutaj zmienia kierunek na zachodni.
Samotny Masyw to ostatnia znacząca kulminacja kolejnego łańcucha górskiego, a właściwie całego systemu. Wyniesienie Samotnego Masywu przechodzi ku zachodowi w rozległe, zalesione pasmo wzgórz zwane Wschodnimi Krańcami. Dalej ku zachodowi ciągną się Góry Północne, niezbadany zlodowacony łańcuch górski, stanowiący północny kraniec Ludzkich Królestw. Południowymi pogórzami Gór Północnych są pasma Staates, Dahl i Vhierlang.
Prostopadły łańcuch Gór Groengockich zbiega się z Górami Północnymi w północno-zachodnim krańcu Ludzkich Królestw. Góry Groengockie są drugimi co do wysokości w regionie, ich zlodowacone wierzchołki sięgają niemal 15000 stóp (najwyższy z nich jest Svard). Na zachodzie opadają wprost w wody Oceanu, a doliny tworzą długie, głębokie fiordy. Wschodnie stoki opadają nieco łagodniej ku pogórzom, jednak i tutaj nie ma raczej nizin przybrzeżnych.

WODY
Największy akwen śródlądowy to Morze Wewnętrzne na wschodzie Ludzkich Królestw. Morze to wypełnia potężny krater, który powstał w zamierzchłej przeszłości, prawdopodobnie na skutek uderzenia meteorytu. Są też inne teorie wyjaśniające powstanie Morza Wewnętrznego, są one jednak, albo pozbawione sensu albo mają wątłe podstawy, dlatego tutaj nie zostaną przytoczone. Drugim co do wielkości akwenem słodkowodnym jest Lacus Tianane, pomiędzy Wzgórzami Egedońskimi a Parhelinis. Jezioro to daje początek rzece Thegis. Niewiele mniejsze od Tianane jest Jezioro Nard, położone na północ od Reez-Nuhaad. Zimne, zlodzone przez większą część roku Jezioro Femund, leży u nasady Półwyspu Shaer. Słona Woda, Lacus Dortonnae i Lacus Benesi to jeziora przybrzeżne, odcięte od oceanu wąskimi mierzejami. Niezliczona ilość dużych i małych zbiorników wodnych, wielkie połacie bagien i moczarów to krajobraz Krainy Jezior (zwanej obecnie Ziemiami Livów), obszaru między Calak Muir i Górami Czarnymi.
Obszar Ludzkich Królestw podzielony jest na trzy zlewiska: zlewisko Oceanu, zlewisko Morza Asgaar oraz zlewisko Morza Wewnętrznego.
Bezpośrednio do Oceanu uchodzą rzeki z zachodnich stoków Gór Groengockich oraz rzeki odwadniające południe obszaru Ludzkich Królestw. Do największych z nich należą: Hreisa; Beretia, będąca granicą palarańsko-thoertiańską; Metaurus; Daria i Isarcus, odwadniające obszar Turbadae; największa z tutejszych rzek, Thegis, biorąca początek w Lacus Tianane oraz Albis, malowniczo przełamująca się przez Wzgórza Antae.
Rzeki spływające z wschodnich stoków Gór Groengockich na Półwyspie Shaer oraz te odwadniające Staates i Dahl - największą z nich jest Boder, uchodzą do Morza Asgaar. Najdłuższa rzeka Ludzkich Królestw, wypływająca z Morza Wewnętrznego Kësper kończy swój bieg w delcie otwierającej się do Morza Asgaar. Największymi dopływami Kësper są Roder, wypływająca z Jeziora Nard – Laahm oraz Derg. Do zlewiska Morza Asgaar należy także płynąca u północnych podnóży Calak Muir rzeka Muritz. Obszar między Calak Muir i Górami Czarnymi – Kraina Jezior to także zlewisko Morza Asgaar.
Trzecie zlewisko położone jest w centralnej i wschodniej części Ludzkich Królestw. Rzeki płynące w tym rejonie toczą swe wody generalnie ku Morzu Wewnętrznemu. Poczynając od północy, największymi rzekami są: spływająca z Rez-Nuhaad Yspre; największa rzeka Nidaris – Kennet; Lagaria; odwadniająca kotlinę Veslandu Aries; Vargas; Thebro, meandrująca przez bagienne obszary Keval oraz Maessis.

KLIMAT
Najdalej na północ wysunięte obszary Ludzkich Królestw, północna Okaria i Hoarna charakteryzują się mroźnymi, długimi, trwającymi nawet do pół roku zimami i krótkimi, niezbyt ciepłymi latami. Zimą pada niezwykle dużo śniegu, który na wiosnę topnieje, przyczyniając się do powstawania corocznych , obfitych powodzi. W lecie za to pada mało deszczu i susze nie należą do rzadkości. Poza porą letnią bardzo częste są mgły.
W Królestwie Nidaris, północnej części Cesarstwa Thoertiańskiego, centralnym Rothennie oraz środkowej części Okarii i Hoarny panuje klimat umiarkowany. Pory roku mają podobną długość. Wiosny są ciepłe i wilgotne; lata ciepłe bądź upalne, z niewielkimi opadami; jesienią dużo pada, a zimy są mroźne i śnieżne.
Tereny zachodniej Okarii, Krainy Jezior, Palaranu, Toranii i północnego Rothennu leżą w strefie klimatu morskiego. Przez cały rok temperatury są tutaj wyrównane i ciągle pada, raczej deszcz, chociaż czasami zimą zdarzają się opady śniegu.
Południowe Cesarstwo Thoertii i południowa część Rothennu mają klimat podzwrotnikowy. Klimat ten cechuje się długimi, suchymi latami oraz krótkimi, deszczowymi zimami.
Obszar Veslandu, północno wschodnia Okaria i równoleżnikowy pas w północnej Hoarnie mają klimat kontynentalny. Zimy są tutaj długie i ostre, lata gorące i spada bardzo mało deszczu.
W górach Ludzkich Królestw występują górskie odmiany klimatów obszarów, na których te góry są położone. Wraz ze wzrostem wysokości spada temperatura powietrza i zwiększają się opady. Doliny Gór Północnych i Groengockich dają początek wielu lodowcom.

ROŚLINNOŚĆ
Niegdyś całe Ludzkie Królestwa porastała naturalna roślinność. Na północy były to lasy iglaste i stepy, w centralnej części lasy mieszane, a na południu lasy liściaste i roślinność krzewiasta. Obecnie coraz większe połacie ziemi człowiek bierze we władanie. Karczuje lasy i wypala stepy, aby orać i siać.
Najwyższe partie gór to skalna pustynia, gdzie rosną jedynie marne porosty. Może też to być pustynia lodowa, gdyż wiele szczytów górskich przez cały rok okrywa śnieg. Poniżej tych pustkowi znajdują się górskie łąki i hale, a jeszcze niżej pojawiają się zarośla. Na północy są to gatunki iglaste, a na południowych stokach Gór Czarnych i w Górach Wiecznych – liściaste. Jeszcze niżej rosną lasy, właściwe dla obszaru, w którym znajdują się góry.
Szare Stepy na północnym wschodzie to falista równina, porośnięta wysoką, twardą trawą, spośród której gdzieniegdzie wyrastają rzadkie zagajniki. Ku zachodowi stepy przechodzą w lasy iglaste, których dominuje świerk i jodła. Lasy te porastają podnóża Gór Północnych, Półwysep Shaer i obszary ciągnące się na południe, aż do gór. Ku południowemu-wschodowi stepy przechodzą w obszar podgórskich wrzosowisk.
Pomiędzy pasmami Calak-Muir i Reez-Nuhaad na północy a Górami Czarnymi na południu dominują lasy mieszane. Występują tu takie gatunki jak sosna, modrzew, jodła i świerk oraz dąb, brzoza, topola, buk i klon.
Na Ziemiach Livów większość lasów jest podmokła, a tam gdzie jest zbyt mokro aby mogły rosnąć drzewa występuje roślinność bagienna. Wyższe tereny, bliższe gór porośnięte są wrzosowiskami.
Na południe od Gór Czarnych lasy mieszane przechodzą w lasy liściaste, głównie dębowe i bukowe. Najdalej na południe występuje roślinność krzewiasta, w zależności od wilgotności, przyjmująca różne formy.


I na razie to tyle. Nie bójcie się komentować, ja nie biję. Najwyżej zrobi mi się trochę smutno
 

Ostatnio edytowane przez xeper : 07-05-2009 o 21:46.
xeper jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-05-2009, 01:06   #2
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Ładne mapy, dobre opisy ale ciężko napisać jakiś konstruktywny komentarz, bo poza geografią nic nie wiadomo To co jest, jest fajne ale ciężko na podstawie tego ocenić system.
 
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 07-05-2009, 22:01   #3
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Coś mały odzew na moje wypociny. Ale ja się nie poddaje tak łatwo – dzisiaj kilka słów na temat państw obszaru Ludzkich Królestw. Zapraszam do lektury i komentarzy.




CESARSTWO THOERTII
Położenie
Cesarstwo Thoertii to państwo położone na południu Ludzkich Królestw, w centrum wybrzeża Oceanu, między Palaranem od zachodu i Rothennem od wschodu. Od północy granicę Cesarstwa stanowią Góry Czarne. Granica z Palaranem przebiega w większości nurtem rzeki Beretia, tylko na południu granicą jest rzeka Hreisa. Granica z Królestwem Rothennu jest sztuczna – jest to granica prowincji z roku 703, kiedy Rothenn ogłosił odłączenie od Cesarstwa.
Ustrój
Głową państwa jest namaszczony przez kapłanów Kultów Cesarz, wywodzący się z jednego z arystokratycznych rodów Nimis. Jest on niemalże uważany za równego bogom, a jego słowo jest święte. Cała władza skupia się w rękach Cesarza, jednak w pewnym stopniu jest on ograniczony wolą Senatu.
Niezmiernie ważnym organem państwowym jest Senat. W Senacie zasiada Cesarz, wszyscy prowincjałowie, przedstawiciele miast, duchowieństwa oraz uniwersytetów i głowy rodów najwyższej kasty Nimis. W sumie Senat tworzy 98 osób, które decydują o losie państwa.
Cesarstwo podzielone jest na mniejsze jednostki zwane prowincjami. Jest ich sześć: na północnym zachodzie Caria, na południowym zachodzie Raetia, na południowym wschodzie Savia, między Raetią a Savią - Gentes i Noricum na północnym wschodzie oraz Traclea na okupowanych terytoriach Palaranu. Zarząd nad prowincjami sprawują prowincjałowie, mianowani bezpośrednio przez Cesarza, który może w każdym momencie odwołać danego prowincjała ze stanowiska i na jego miejsce mianować kogoś innego. Każda prowincja posiada osobne sądy, skarb, wojsko i służby publiczne.
Społeczeństwo
Jako że Cesarstwo to państwo malakarskie, istnieje tutaj wyraźne rozwarstwienie społeczeństwa. Podzielone jest ono na kilka kast. Kolejno, poczynając od najniższej są to: akres - niewolni, tebleis – chłopi, quvri – rzemieślnicy, fargo – kupcy, habis – wojownicy, santis – duchowieństwo, nimis – szlachetnie urodzeni. Każda kasta ma określone obowiązki i przywileje określone prawem kastowym, zawartym w kodeksie postępowania zwanym Haeres. To jeden z wielu kodeksów obowiązujących w Cesarstwie – właściwie wszystkie dziedziny życia publicznego (oraz większa część prywatnego życia obywateli) są skodyfikowane i zapisane. Wszystkie kodeksy złożone są w Wielkiej Bibliotece w Numantii.
Armia Cesarstwa jest dwudzielna. Jej zawodowy trzon stanowią członkowie kasty habis, natomiast reszta to rekruci z pozostałych kast odbywający obowiązkową, pięcioletnią służbę wojskową. Armia, w przeważającej większości składająca się z piechoty podzielona jest na kilkanaście legionów, liczących ok. 4000 żołnierzy każdy (gdzie 30% stanowią habis).
Religia
W Cesarstwie Thoertiańskim wyznaje się malakarskich bogów panteonu adanirskiego. Siedziba głowy Kultów, jak popularnie nazywa się organizację kościelną znajduje się w sąsiednim Rothennie. Obowiązuje podział państwa na diecezje i parafie. Obok nich funkcjonuje wiele klasztorów i zakonów.
Inne
W codziennym użyciu jest język thoena. Wyższe kasty posługują się mallis, który jest równocześnie oficjalną i urzędową mową Cesarstwa Thoertii. W ceremoniach religijnych używa się języka telim. Alfabet tradycyjny.
Stosuje się Kalendarz Cesarski, w którym rokiem „0” jest proklamacja I Cesarstwa przez Okariusa III.
Godłem Cesarstwa Thoertiańskiego jest „czerwona gryfia głowa w koronie zwrócona w lewo na białym polu”. Głową państwa jest Arnodius II Calamis, rezydujący w Cesarskim Mieście Artemicie.
Handel i obrót towarowy są dobrze rozwinięte. Powszechnie akceptowane są pieniądze złote i srebrne z innych regionów Królestw. Monety bite w Cesarstwie to denary. Funkcjonuje też handel wymienny.

HOARNA
Położenie
Relhadzkie królestwo położone w północno-wschodnim krańcu Ludzkich Królestw. Jej wschodnią i północną granicę wyznacza bieg rzeki Kësper. Od południa ograniczona jest wybrzeżem Morza Wewnętrznego, ze swoim zachodnim sąsiadem – Królestwem Okarii graniczy na rzece Laahm.
Ustrój
Królestwo Hoarny to dziedziczna monarchia z bardzo silną pozycją króla, rezydującego w grodzie Assengrad nad rzeką Mjolne. Państwo podzielone jest na sześć prowincji, zarządzanych przez mianowanych przez monarchę gubernatorów. Poszczególne gubernie to (w nawiasie stołeczne miasto): Heigermund (Zanor), Kehlastia (Margtor), Durgenveim (Hagergrad), Asterling (Dorg), Nilhveim (Alkor) oraz Assenmund (Assengrad). Podział ten jest wprowadzony tylko po to, aby ułatwić monarsze zarządzanie państwem, gdyż gubernatorowie nie mają żadnego wpływu na poczynania króla. Ich zadaniem jest wypełniać wolę monarchy.
Społeczeństwo
Najwyższym stanem społecznym w Hoarnie są rody magnackie, wywodzące się od dawnych drużynników królewskich. Są oni posiadaczami dużej części ziemi w królestwie, jednak w zamian muszą płacić wysokie daniny na rzecz skarbu panstwa. Poniżej magnaterii znajdują się zwyczajni posiadacze ziemi i mieszczanie. Obie te grupy zobowiązane są do płacenia podatków (w pieniądzu bądź naturaliach), obowiązkowej służby wojskowej trwającej 4 lata (tylko mężczyźni) oraz stawiania się pod bronią na wezwanie króla.
Podobnie jak w sąsiedniej krainie – Okarii, częstą praktyką są wiece zwoływane w celu ustalenia wspólnego stanowiska w danej sprawie, bądź rozwiązania problemu.
Władza sądownicza leży w gestii monarchy, który sprawuje ją za pośrednictwem przemierzających królestwo tam i z powrotem sędziów. Osobne sądy dotyczą magnatów, a osobne niższej warstwy społecznej, jednak nie istnieje zjawisko faworyzowania którejś z grup.
Religia
W Królestwie Hoarny wyznawani są bogowie Czterokultu. Hoarnańczycy są nacją tolerancyjną wobec innowierców i nie stwarzają ograniczeń co do wyznawania innej wiary. Nie obowiązuje tutaj zakaz wznoszenia świątyń obcym bogom w miastach (jak w Okarii). W wielu rejonach królestwa żywy jest kult zwierzęcych totemów, na który kapłani Czterech Bogów patrzą niezbyt przychylnym okiem.
Inne
Herbem Królestwa Hoarny jest „ukośna błękitna szachownica na srebrnym polu”.
Językiem używanym w Hoarnie jest hoarn, wywodzący się ze starorelhadzkiego, nieco podobny do wschodniego dialektu Okarii.
Pieniądz jest powszechnie akceptowany jedynie w miastach, poza nimi obowiązuje handel wymienny. Król Hoarny wybija własną monetę – złote i srebrne niergi.

NIDARIS
Położenie
Królestwo Nidaris położone jest w centralnej części Ludzkich Królestw. Jego granice wyznaczają na północy Góry Rez-Nuhaad i pasmo Stork; od zachodu graniczy z Ziemiami Livów, niewyraźna granica przebiega lasami i bagnami. Granica południowa opiera się o Góry Czarne oraz rzeki Thebro i Keval. Od wschodu Królestwo Nidaris ogranicza brzeg Morza Wewnętrznego.
Ustrój
Stolicą Nidaris jest gród Norvill, położony nad środkowym biegiem rzeki Kennet. Państwo podzielone jest na 27 hrabstw. Władzę w każdym hrabstwie sprawuje hrabia, będący bezpośrednim wasalem króla. Obowiązki hrabiego to zbieranie podatków z ziem hrabstwa, sprawowanie sądów (niezależnie od hrabiów działa wyższa instancja sądów - jurysdykcja królewska), zapewnienia bezpieczeństwa w hrabstwie i zwoływanie wojska na rozkaz króla.
Teoretycznie państwem kieruje król, ale jest on w dużej mierze uzależniony zarówno od Zgromadzenia Hrabiów, jak i od Rady Trzech. Ta ostatnia, jak sama nazwa wskazuje składa się z trzech osób. W jej skład wchodzą przedstawiciel Adaratu (przywódcy religijnego kultu Adan Adari), szef kancelarii wywiadu oraz naczelnik Szkoły Ścieżki Świetlistego Miecza. Jest to ciało doradcze i król jest zobowiązany do zwołania jej w przypadku podejmowania decyzji o najwyższej wadze państwowej.
Zgromadzenie Hrabiów zwoływane jest dwa razy do roku w Raimith. Omawiane są na nim sprawy poszczególnych hrabstw, prowadzona ewidencja dóbr i ustalane są podatki.
Władza królewska jest dziedziczna. Obecnie władzę sprawuje król Herg II Wenaas. Jego prawowitym następcą jest Ernan Wenaas hrabia Milker.
Społeczeństwo
Społeczeństwo Nidaris jest wewnętrznie podzielone, co jest cechą typową dla społeczeństw malakarskich. Wyróżnić tu możemy kilka grup społecznych. Do najwyższej grupy zalicza się rodzina królewska i inne potężne rody Nidaris (m.in. Wenaas, Kevis, Dergell, Moarma, Kenalargi). To spośród nich w zdecydowanej większości wywodzą się hrabiowie i grafowie (odpowiednik hrabiego w mieście). Druga grupa to mniejsi posiadacze ziemi parający się wojaczką, czyli rycerstwo. Zobowiązani są oni do służby wojskowej na wezwanie swojego seniora – hrabiego oraz do zapewnienia mu utrzymania, gdy objeżdża swoje włości.
Poniżej znajduje się trzecia warstwa społeczna czyli chłopi i mieszczanie. To oni stanowią największą część społeczeństwa. To także na ich barkach spoczywa utrzymanie, tych którzy są ponad nimi. Chłopi są zależni od swoich seniorów w ten sam sposób co rycerze od hrabiów, a hrabiowie od króla. Jednak zamiast służby płacą za dzierżawę ziemi, którą uprawiają. Mieszczanie to w przeważającej większości handlarze i rzemieślnicy. Są oni zobowiązani płacić podatki seniorowi, a więc temu, na czyich ziemiach stoi miasto.
Religia
Jedyną dozwoloną religią na terenie Królestwa Nidaris jest Kult Jedynego Boga – Adan Adari. Jej zwierzchnikiem jest Adaratu (obecnie Mikas Harvag) rezydujący w Volputh, mieście będącym kolebką kultu i miejscem objawienia Proroka Hertela.
Inne informacje
Herbem Królestwa Nidaris jest sześć orłów złotych w trzech rzędach na polu zielonym.
Nidaryjczycy posługują się kalendarzem tzw. volputhiańskim, w którym rok „0” (odpowiadający rokowi 902 w KC) to objawienie się proroka Hertela w Volputh.
Nidaryjczycy używają języka nida, bardzo podobnego do rotheńskiego. Nida wywodzi się z starożytnej mowy malakarskiej. Alfabet tradycyjny.
Monety bite w Królestwie Nidaris noszą miano orłów. W zależności od miasta, w którym są wybijane mogą być nazywane: orłami thaskimi, nekkerskimi bądź norvill-orłami.

OKARIA
Położenie
Okaria to północne królestwo, leżące w przeważającej większości na lewym brzegu Wielkiej Rzeki; między Górami Północnymi a Calak Muir i Rez-Nuhaad. Okaria od wschodu graniczy z Hoarną (przez rzekę Laahm), od południa z ziemiami Livów i Nidaris, a od zachodu z terytoriami Shaer.
Ustrój
Okaria jest monarchią dziedziczną. Królestwo składa się z sześciu, cieszących się dużą niezależnością prowincji – Marchii: Brekk (monarcha jest równocześnie Pierwszym Marszałkiem Brekku), Oken, Mittmund, Nord, Sachs i Verlud. Rządzący nimi marszałkowie wchodzą w skład Wielkiej Rady, do której należy także monarcha, królewski skarbnik i kanclerz. Rada ma decydujący wpływ na losy królestwa, gdyż podczas jej posiedzeń podejmowane są wszelkie decyzje.
Stolicą Królestwa Okarii jest gród Graine, położony przy ujściu Wielkiej Rzeki. Monarchą sprawującym rządy jest młody, szesnastoletni Otkar II z dynastii Vern.
Społeczeństwo
Społeczeństwo w Królestwie Okarii złożone jest z dwóch stanów. Pierwszym z nich są posiadacze ziemi, czyli ziemiaństwo. Do tej warstwy należą zarówno marszałkowie, którzy dzierżą wielkie połacie ziemi, jak i biedni chłopi, z trudnością utrzymujący swoje rodzinne gospodarstwa. Drugim stanem jest mieszczaństwo. Członkowie tego stanu zajmują się handlem i rzemiosłem. Należy nadmienić, że miasta w Okarii to raczej niewielkie, lokalne centra handlu a nie wielkie, ludne metropolie.
Wszyscy obywatele okaryjscy płci męskiej zobowiązani są do służby wojskowej na wezwanie marszałka. Co dwa, trzy lata odbywają się szkolenia mężczyzn zdolnych do walki w kwestii używania broni i zbroi. Coraz większe zastosowanie znajduje jednak praktyka zaczerpnięta z południa, polegająca na wpłaceniu wykupu w zamian za służbę.
W świetle prawa wszyscy Okarowie są sobie równi. Nie istnieje w tym społeczeństwie podział na lepszych i gorszych. Jurysdykcja leży w gestii monarchy i jest sprawowana przez wyznaczonych przez niego sędziów a o porządek w królestwie dba, utrzymywana również ze skarbu monarchy, milicja.
Częstym zjawiskiem na ziemiach tego królestwa jest zwoływanie wieców, na których lokalne społeczności decydują w głosowaniu o swoich sprawach.
Religia
Oficjalną religią tego królestwa jest Kult Czterech Pór Roku. To w okaryjskim mieście Clausen odbywają się zgromadzenia Viertingu. Tolerowane są tutaj pozostałe kulty Ludzkich Królestw, a jedynym ograniczeniem jest zakaz wznoszenia świątyń obcych bogów w obrębie miast.
Na północy królestwa, w górzystych rejonach prowincji Verlud poza Czterema Bogami cześć oddaje się Duchowi Gór.
Inne informacje
Godło Królestwa Okarii to dwa gryfy przeciwstawne - czarny w srebrnym polu, czerwony w złotym polu. Na wszystkich okaryjskich chorągwiach, niezależnie od tego do kogo należą zawsze występuje motyw gryfa, czy to całego, czy też tylko głowy.
Ludzie w Królestwie Okarii posługują się językiem relhaadzkim, będącym niemal niezmienioną mową antycznych Relhaadów. Istnieje kilka dialektów tego języka, jednak są one do siebie bardzo podobne.
Pieniądz jest akceptowany jedynie w miastach. Poza murami miejskimi powszechny jest handel wymienny. Monetą bitą w Królestwie Okarii są złote i srebrne grosze.

PALARAN

Położenie
Pala Rânn bądź też Palaran, bo takiej nazwy powszechnie się używa to państwo położone na południowo-zachodnim krańcu Ludzkich Królestw. Jego północną rubieżą są Góry Czarne, natomiast od wschodu graniczy z Cesarstwem Thoertiańskim na rzekach Bryô-abh (Beretia) i Hre-abh (Hreisa). Od południa i zachodu brzegi Palaranu omywa ocean.
Ustrój
Całym państwem włada Wielki Król Pala Rânn, jednak jego władza jest tylko teoretyczna, ponieważ realną władzę sprawują wodzowie poszczególnych plemion, szczepów i klanów. Zazwyczaj królem jest przywódca najsilniejszego plemienia lub wielki bohater wojenny, który potrafi zebrać pod swymi sztandarami wystarczająco dużo wojska i siłą zaprowadzić swoje rządy. Jednak gdy państwu grozi zewnętrzne niebezpieczeństwo (jak to było w przypadku thoertiańskich krucjat) palarańczycy jednoczą się i walczą pod sztandarami króla. Dzieje się tak, gdyż palarańczycy odczuwają silne więzi religijne i językowe, jednak na pierwszym miejscu stawiają mniejsze, lokalne społeczności.
Palaran można podzielić na kilka mniejszych regionów, będących ziemiami największych plemion: Brahnai, Arba, Havarasan i Vedoni. Te z kolei dzielą się na obszary zamieszkałe przez mniejsze plemiona i w końcu klany.
Państwo to istnieje tylko dzięki grupie ponadplemiennych wykształconych
i świadomych swej roli kapłanów cieszących się wielkim autorytetem – fila.
Społeczeństwo
W państwie takim jak Palaran nie istnieje wyraźnie zaznaczony podział na klasy społeczne czy też stany. Chociaż szacunkiem obdarza się członków arystokracji plemiennej, będącej zarazem najbogatszą częścią społeczeństwa, a gardzi niewolnikami.
Nie istnieje także podział na mieszczan, chłopów czy rycerstwo. Niemal wszyscy palarańczycy posiadają ziemię uprawną, dodatkowo imając się innych zajęć jak rzemiosło lub pozyskiwanie dóbr naturalnych (drewna, kopalin). „Miasta” palarańskie to większe skupiska chat powstałe wokół jakiś szczególnych miejsc.
Każdy palarańczyk czuje się przede wszystkim członkiem swojego plemienia i na wezwanie wodza rzuca wszystko, bierze broń i rusza do boju, na gospodarstwie pozostawiając żonę (jedną lub kilka), dzieci i niewolników.
Religia
Palarańczycy są wyznawcami Bogini Matki oraz oddają wielką cześć duchom przodków. Wyznawców innych religii traktują z wrogością.
Inne informacje
Obecnie oficjalnym sztandarem Palaranu jest chorągiew w poziome czarne i żółte pasy.
Cały handel na terenie Palaranu prowadzony jest na zasadzie „ty mi daj dwie kozy, a w zamian dostaniesz wóz ziemniaków”, a więc jest to handel wymienny. Bogactwo zazwyczaj mierzy się ilością posiadanej ziemi lub wielkością stad, albo liczbą dobrze wydanych za mąż córek.
Dzięki zaawansowanej wiedzy astronomicznej fila palarańczycy posługują się kalendarzem rocznym. Natomiast wydarzeń historycznych nie datują od jakiegoś określonego roku „0”.
Historia, zarówno ogólna, jak i szczegółowa przekazywana jest ustnie, gdyż uważa się, że jej spisywanie prowadzi do groźnych zaburzeń równowagi świata i czasu.
W Palaranie używa się niemalże tylu dialektów, gwar i narzeczy ile istnieje tutaj plemion i klanów. Zasadniczo jednak istnieją cztery główne języki. Są to: brahnaicki, vedon, arba-lati i hava-lati. Poza nimi istnieje osobny język, którym posługują się tylko fila. Nazywa się on kan-lati.
Bardzo niewielu palarańczyków posługuje się słowem pisanym. Jeśli zachodzi taka potrzeba to posługują się oni alfabetem runicznym opracowanym przez fila, nazywanym ka-ny.
Pod okupacją Cesarstwa Thoertii znajduje się część Palaranu – Nizina Traklis leżąca między rzekami Bryô-abh i Hro-abh.

ROTHENN

Położenie
Położone na południu Ludzkich Królestw, jedno z czterech państw malakarskich. Od zachodu graniczy z Cesarstwem Thoertii, od północy z Królestwem Nidaris i Toranią, a od wschodu z Imperium Zagryjskim.
Ustrój
Królestwo Rothennu jest podzielone na cztery wielkie prowincje – księstwa: Eriante i Melianis na południu oraz Bohem i Enredeos na północy. Każda z prowincji ma własnego suzerena, który z kolei jest poddanym króla (król jest jednocześnie księciem Bohemu). Prowincje podzielone są na mniejsze jednostki: hrabstwa i baronie. Natomiast lennikami hrabiów i baronów są rycerze.
Stolica znajduje się w położonym na północy mieście Bohemis. Obecnym władcą jest Jego Wysokość Mercemis I Anadarel.
Społeczeństwo
Wielcy władcy prowincji, hrabiowie, baronowie, grafowie (odpowiednik barona w mieście) oraz rycerze-posesjonaci to warstwa uprzywilejowana względem reszty społeczeństwa. W zależności od statusu społecznego przywileje mają różną formę.
W zamian rycerze mają obowiązek stawić się konno na wezwanie seniora w celu obrony królestwa. (Powoływanie pod broń w celu agresji lub innych działań poza królestwem wymaga zgody rycerstwa zgromadzonego na zwoływanym w tym celu zjeździe).
Mieszczaństwo jest zróżnicowane zarówno pod względem prawnym jaki majątkowym. Znaczącą część ludności stanowią osoby nie posiadające praw obywatelskich (urodzeni za miastem, kobiety). Każde miasto ma inny zakres swobód i przywilejów niezbędnych do rozwoju handlu i produkcji, nadawanych przez seniora. (Często powtarzającym się przywilejem miast jest zamiana obowiązku służby wojskowej mieszkańców na podatek tarczowy, za który senior najmuje wojsko). Ustrój polityczny miast jest również zróżnicowany. Czasami władzę niepodzielnie sprawuje hrabia lub graf, czasami dzieli się nią z radą miejską, zdarza się też, że całą władzę dzierży rada miejska.
Trzecia warstwa społeczna to chłopstwo. Jest ona podzielona na dwie zasadnicze grupy: chłopów wolnych czyli kmieci oraz chłopów niewolnych. Stan kmiecy jest zróżnicowany majątkowo. Z tytułu własności ziemi pan pobiera od chłopów świadczenia - czynsz, zarówno w naturaliach, jak i w pieniądzu. Kmiecie są osobiście wolni, mogą opuścić wieś po wywiązaniu się z umowy zawartej z panem. Chłopi zobowiązani są do służby wojskowej dla seniora, ale często silne ekonomicznie wsie decydują się (podobnie jak miasta) na płacenie podatku tarczowego. W zdecydowanie gorszym położeniu znajdują się chłopi niewolni. Niewolni to zasadniczo jeńcy wojenni, ale niewolnym można stać się także na podstawie wyroku sądowego.
W państwie o politeistycznej religii jakim jest Rothenn istnieje potężna rzesza kapłanów i sług świątynnych. Na podstawie przywilejów i siły oddziaływania na społeczeństwo kapłanów uznaje się za odrębną warstwę społeczną. Klasa ta jest bardzo zróżnicowana pod względem majątkowym; wobec prawa wszyscy jej członkowie są równi. Kapłanów obowiązuje prawo kanoniczne ustalane i modyfikowane na zjazdach duchowieństwa . Kapłani nie podlegają jurysdykcji świeckiej, a jedynie własnym sądom. Kapłani jako osoby fizyczne nie są zobowiązani do płacenia podatków. Natomiast świątynie przekazują część dochodów do skarbu państwa i płacą łanowe od posiadanej ziemi.
Religia
Obowiązującą religią w Królestwie Rothennu jest pierwotna religia malakarów – wiara w bogów panteonu adanirskiego. Zwierzchnikiem Kultu jest rezydujący w Kove, u podnóża Iglicy Antu – Adamaros Naritt XI. Królestwo podzielone jest na diecezje, a te z kolei na parafie. Równolegle do tego podziału funkcjonują liczne klasztory i zakony świeckie.
Inne informacje
Królestwo Rothennu to państwo dwunarodościowe. Zamieszkują je rotheńczycy na północy oraz rusanamani na południu. W powszechnym użyciu są więc dwa języki: rotheński oraz rusanam. Poza tym w pismach urzędowych i oficjalnych używa się języka mallis; językiem sakralnym jest tellim.
Mieszkańcy Rothennu używają Kalendarza Cesarskiego.
Herbem Królestwa Rothennu są dwie róże srebrne na czerwonym polu.
Pieniądzem obowiązującym w Rothennie jest libr, monety z innych krain są akceptowane.


TORANIA

Położenie
Królestwo Torania to państwo malakarskie, jednak o dużych wpływach zagryjskich. Położone jest na południe od Morza Wewnętrznego. Od wschodu, granicą z Imperium Zagryjskim jest pasmo wzgórz Sargosy i rzeka Kalis; od zachodu rzeka Keval, a od południa rzeki Keval i Nestros. Stolicą jest położona nad brzegiem Morza Wewnętrznego Evalarra.
Ustrój
Torania jest monarchią elekcyjną, z ograniczoną rolą króla i silnym wpływem najwyższej warstwy społecznej na politykę. Wybrany król sprawuje władzę dożywotnio, a po jego śmierci, spośród wysuniętych przez Wysokie Rody kandydatów wybierany jest następca. Króla wybiera Zgromadzenie Wysokich Rodów większością głosów.
Królestwo podzielone jest na domeny poszczególnych Wysokich Rodów, które zazwyczaj toczą ze sobą niewielkie, lokalne wojenki, co przyczynia się do wyniszczenia krainy i powszechnej biedy.
Społeczeństwo
Wysokie Rody to najwyższa, najzamożniejsza i najbardziej wpływowa warstwa społeczna Toranii. Są to jedyni posiadacze ziemi w królestwie, obdarzeni ogromnymi przywilejami i prawami. Poniżej nich znajduje się warstwa społeczna zwana Niskimi Rodami – to odpowiednik rycerstwa z innych krain. Są oni lennikami Wysokich Rodów, również obdarzonymi wieloma przywilejami, są one jednak równoważone dużą ilością obowiązków wobec Wysokich Rodów. Niżej w drabinie społecznej znajduje się warstwa mieszczańsko-chłopska. Ta grupa pracuje na rzecz Niskich Rodów, a zaliczają się do niej chłopi, robotnicy, rzemieślnicy, handlarze itp. Płacą oni podatki pieniężne lub naturalia swoim seniorom, w zamian otrzymując ochronę i pomoc w razie klęsk nieurodzaju, katastrof lub wojny. Najniższą warstwą społeczną, całkowicie pozbawioną praw, a mającą same obowiązki są niewolni, przypisani do pozostałych warstw tzn. niewolnego może posiadać zarówno członek Wysokich Rodów, jak i chłop gospodarujący na jednym łanie ziemii. Niewolnictwo jest dziedziczne, a niewolnym można stać się także na podstawie wyroku sądowego.
Osobną warstwę, jednak bardzo nieliczną jak na społeczeństwo malakarskie tworzą duchowni Kultów, w większości wywodzący się z Niskich Rodów.
Religia
Jako państwo malakarskie Torania uznaje bogów panteonu adanirskiego. Królestwo podzielone jest na dwie diecezje. Torańczycy nie są nacją zbyt religijną, w związku z czym parafie są rozległe, a liczba zakonów (świeckich i kościelnych) niewielka.
Inne informacje
Herbem Królestwa jest „pas ukośny czarny na srebrnym polu”.
Językiem Królestwa Toranii jest należący do malakarskiej grupy językowej – toress. W ceremoniach religijnych używa się języka telim. Spuścizną po Cesarstwie jest używanie w oficjalnych i urzędowych pismach języka mallis. Torańczycy posługują się alfabetem standardowym. Po Cesarstwie pozostał także Cesarski Kalendarz.
W handlu akceptuje się monety z innych krain, a także w przeciwieństwie do pozostałych Królestw zagryjskie pieniądze. Na obszarach wiejskich popularny jest handel wymienny. Lokalną monetą jest septimi.


W następnym odcinku napiszę coś o historii Ludzkich Królestw.
 
xeper jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-05-2009, 14:32   #4
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Wiesz, ja lubię skróty i skrótowce - no i krótkie, zwięzłe opisy. Przydałoby się tu takie zrobić.

Co do religii, widzę chyba wiele pogańskich, także wiele jest podzielonych na "parafie i diecezje", nawet aż za wiele - chyba nawet z 3, a coś mało "egzotycznych" religii. Tzn. nie pogańskich, tylko ekscentrycznych lub zupełnie różniących się od innych w kwestii podziału, wyzwania, itd.

Ciekawe, jak to wpłynie na relacje i powiązania pomiędzy tymi królestwami, bo jak na razie jest tylko 1 takie wyraźne/wielce mówiące.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-05-2009, 23:34   #5
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Na temat religii będzie osobny artykuł. A co do skrótowców - jestem obecnie na etapie tworzenia strony www Ludzkich Królestw w postaci forum, bo to całkiem darmowe i w miarę przejrzyste. Myślę, że informacje zawarte na tej stronie będą lepszą formą prezentacji.
 
xeper jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-05-2009, 19:36   #6
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Dzisiejszy odcinek mojej telenoweli poświęcony jest historii Ludzkich Królestw. Na początek serwuję ogólny timeline, to dla tych którzy dalej czytać nie będą. Potem rozszerzone opisy różnych wydarzeń i historie krajów. Na koniec znów skrót, tym razem dotyczący obecnej sytuacji W Ludzkich Królestwach. Zapraszam.

HISTORIA LUDZKICH KRÓLESTW

OGÓLNY TIMELINE

1 proklamacja I Cesarstwa przez Okariusa III
111 proklamowanie relhadzkiego królestwa Heirg przez Theobolda
148-160 najazd czarnoskrzydłych
161-163 I eksodus magów
181 wygaśnięcie dynastii okariańskiej w Cesarstwie
199 królewicz Manifred zakłada Królestwo Tehnelant
201 zamordowanie cesarza Avariana III Holusa
201-206 generał Amelius Kivas zostaje cesarzem
367 Unia Clauseńska
435 władzę w Cesarstwie obejmuje Qutian
446podział Cesarstwa na północne i południowe
457 Unia Anghartska
461-464 I wojna w Cesarstwie
467-473 Wojna o Jedność w Okarii
481 najazd Zagrów, utrata Toranii
485 zamordowanie króla Havigena, rozpad Okarii
489 założenie Hoarny przez Kaehlera Bronza
490-492 II wojna w Cesarstwie
615-633 Wielka Wojna w Cesarstwie
625 zjednoczenie Okarii, Zjazd w Thoritz
646 secesja Rothennu od Cesarstwa
684 upadek Cesarstwa Północnego, założenie Nidaris i Megloor
719 pokój w Frost, zakończenie wojen okaryjsko-hoarnańskich
724-818 Okres Burzliwej Magii
752 bunt Rusanamani, secesja wschodniej prowincji Cesarstwa
819-825 II eksodus magów
824 proklamacja Unii Północnej w Laertz
827 ostateczne zniszczenie Królestwa Valantii
832 I Krucjata Palarańska
837 proklamacja Paktu Trzech Królestw
834-845 Wojna Graniczna
841 pierwsza wojna z Imperium Zagryjskim
848-849 II Krucjata Palarańska
863 wypowiedzenie Unii Północnej przez Hoarnę
865-930 Wielka Wojna Północna
890-912 wojny Paktu Trzech Królestw z Imperium
894-897 Wielka Krucjata Palarańska
897 początek okupacji południowowschodniego Palaranu przez Cesarstwo
907 I Poswstanie Palarańskie
910 utrata Toranii na rzecz Zagrów
944-946 epidemia czarnego moru na północy
949-966 Wojna Siedemnastoletnia Paktu z Imperium
968 zjednoczenie Nidaris i Meglooru, proklamowanie niepodległej Toranii
972 II Powstanie Palarańskie
977 objawienie Hertela
979 założenie Adan Adari


Migracje ludzi

Jakiż to kataklizm, jak wielka katastrofa sprawiła, że ludzie opuścili ziemie za Górami Wiecznymi i przybyli na skrawek Kontynentu, zwany obecnie Ludzkimi Królestwami. Musiał to być zaiste wielki kataklizm, który tak głęboko utkwił w świadomości ludzi, że do tej pory nie odważyli się oni powrócić tam, skąd przyszli.
[right]Velik Sayden[right]


Powiadają, że przodkowie ludzi przybyli na ziemie zwane teraz Ludzkimi Królestwami (za wyłączeniem Imperium) zza Gór Wiecznych, zwanych też Górami Krańca Świata. Ta druga nazwa jest zasadniczo błędna, gdyż skoro stamtąd przybyli, to jakiś świat tam musi być.
Ludzie ci podzieleni byli na trzy wielkie, można by powiedzieć, plemiona: Malakarów, Setonitów i Relhadów. Każde z tych plemion po przekroczeniu Gór udało się w inną stronę.
I tak Relhadowie zawędrowali na odległą północ, poza pasma Rez-Nuhad i Calak Muir. Setonici powędrowali na zachód i osiedlili się w cieniu Gór Czarnych. Natomiast największe plemię – Malakarowie pozostało pod Górami. Rozprzestrzeniło się tylko przez wieki, zasiedlając tereny od Rez-Nuhad po wybrzeże Oceanu.
W kwestii mieszkańców Imperium wiemy tyle, że ich przodkowie nigdy żadnych Gór nie przeszli. Zagrowie zawsze zasiedlali tereny na wschód od Wewnętrznego Morza, tylko z biegiem czasu rozprzestrzeniali się na wschód. Teclannie natomiast za swoje rdzenne ziemie uważają północne Imperium, tam gdzie teraz rozciąga się Pustynia Harh'Agla.

• Rendor Koneck, Antyczność Ludzkich Królestw


Inwazja Czarnoskrzydłych (Tehlcarr)

Dawno, dawno temu kiedy królestwa były jeszcze młode na naszą ziemię przybyły złe istoty. Ich przybycie związane było z magią i jej wykorzystaniem przez złych ludzi. Ludzie ci chcieli mieć cały świat dla siebie i potrzebowali do tego pomocy złych istot. Przyzwali je z innego wymiaru, zwanego Tehclarr i nazwali, ze względu na wielkie czarne skrzydła, Czarnoskrzydłymi.
Czarnoskrzydli kiedy poczuli, że ludzie są słabi powstali przeciwko nim i zaczęli niszczyć nasz świat i zabijać. Przeciw nim stanęły wielkie armie ludzkich królów. Jednak nie dały one rady złym istotom z zaświatów. Koniec ludzi był bliski... Ale znalazł się jeden mądry człowiek - mag imieniem Kornelius (co jest chlubnym wyjątkiem pośród tych z natury złych i podłych ludzi). On wymyślił jak pokonać złe istoty. Ale wymagało to ofiary z krwi i wielkiego poświęcenia. Wykuto sześć mieczy i te sześć mieczy zahartowano w krwi sześciu królów, którzy swe życie złożyli w ofierze ludzkości. Zapamiętajcie ich imiona: Venfrid, Coblain, Menetonius, Azdor, Revellis i królowa Henka.
Sześciu mieczy użyto do zamknięcia wrót z Tehclarr i zgładzenia Czarnoskrzydłych, gdyż przed tymi artefaktami, pełnymi miłości i poświęcenia ostać się oni nie mogli. Ludzkie Królestwa wyszły z najazdu wykrwawione i bardzo osłabione. Zaczęło się trudne dzieło odbudowy...
A co z mieczami, spytacie... Nikt nie wie, gdyż w latach powojennych wszystkie sześć zaginęło.
- tutor Abraminus, lekcja historii, klasa pierwsza

Okres Burzliwej Magii

Zbyt duża liczba Kongregacji i zbyt wybujałe ambicje niektórych magów doprowadziły do wojny pomiędzy szkołami. W późniejszej historiografii wojny te zyskały miano Okresu Burzliwej Magii. Wojna wybuchła w roku 724 i trwała do roku 818, kiedy podpisano tzw. Codex Kergeivenae.

Wojny te cechowały się wielkim okrucieństwem magów i brakiem jakiegokolwiek miłosierdzia w stosunku do wroga. Najbardziej ucierpiały na wojnie magów, nie Kongregacje ale ludność cywilna Ludzkich Królestw. Zdarzało się, że w wyniku magicznych bitew znikały z powierzchni ziemi całe miasta, a sama ziemia drżała w posadach lub topiła się niczym wosk. Na nic zdawały się poselstwa przerażonych królów i książąt – rozjuszeni magowie nie znali wobec siebie litości.

Dopiero Kergeiven doprowadził do krótkiego rozejmu między szkołami, zgromadził przedstawicieli szkół, po czym używając czaru znanego jako Kantyczka Dominacji Kergeivena zmusił ich do podpisania Codexu.
Jego następnym krokiem było uwięzienie dusz magów w pieczęciach Codexu i zniszczenie ich ciał. W ten oto sposób Kergeiven zakończył wojnę i doprowadził do znacznego ograniczenia siły szkół w Ludzkich Królestwach. Okres Burzliwej Magii został zakończony.

Codex Kergeivenae nałożył poważne ograniczenia zarówno na same Kongregacje, jak i na używających magii. Okres Burzliwej Magii przetrwało zaledwie kilka szkół i od tej pory nie mogły powstawać żadne nowe. Ograniczał także liczbę członków każdej z Kongregacji.

„Młode rasy” i zagłada Valantii

Okres Burzliwej Magii był niezwykle brzemienny w skutki, wiele z nich odczuwamy do dzisiaj.

To w czasie Okresu Burzliwej Magii powstały (a raczej zostały stworzone) „młode rasy”: shaerowie, livowie i vesowie. Ich powstanie związane było z próbami magów dążących do stworzenia armii niepokonanych wojowników. Można powiedzieć, że eksperyment zakończył się sukcesem tylko w przypadku potężnych i brutalnych Shaerów. Pozostałe rasy raczej nadal wiodą spokojny żywot, na terytoriach jakie zamieszkują i raczej nie wtrącają się w sprawy Ludzkich Królestw.

Shaerowie po zakończeniu Okresu Burzliwej Magii, zostali „spuszczeni z powroza”. Ich wrodzona bitność i żądza krwi oraz potrzeba posiadania własnej przestrzeni życiowej doprowadziły do krótkiej i brutalnej wojny z północnym królestwem Valantii. To tam, na półwyspie Shaer (zwanym wówczas Grynneal) te potężne bestie wykroiły sobie z Ludzkich Królestw swój „dom”. Do roku 827 Królestwo Valantii przestało istnieć, a jego mieszkańców spotkał trojaki los: zginęli, wyemigrowali do sąsiedniej Okarii lub stali się niewolnikami Shaerów.

Exodusy magów

I exodus – po odparciu inwazji Tehlcarr
Pierwszy exodus magów nastąpił po zakończeniu najazdu Czarnoskrzydłych. Sami magowie przerażeni tym do czego doprowadzili na pewien czas usunęli się w cień i zniknęli z życia publicznego. Nie opuścili jednak Ludzkich Królestw. Równocześnie po raz pierwszy ludzie, pod wpływem kapłanów zaczęli odsuwać się od magów, a duchowni Czterokultu wręcz odrzucili magię i nakazali wszystkim parającym się nią opuścić Okarię, Valantię i Hoarnę. Co ciekawe, magowie bez sprzeciwu odeszli, być może obawiając się konfrontacji z kapłanami.

II exodus – po Okresie Burzliwej Magii
Po zakończeniu wojen Okresu Burzliwej Magii i podpisaniu Codexu Kongregacje przeżywały okres upadku. Świeccy władcy starali się to wykorzystać dążąc do podporządkowania magii państwu. Większość magów nie miała zamiaru się podporządkować, jednak doskonale wiedzieli oni, że kolejna wojna oznaczać będzie ich zagładę. Żadna z Kongregacji nie dostała się pod kontrolę dworów królewskich. Jednak kilku magów, od tej pory zwanych renegatami uległo i rozpoczęło służbę królewską.
Ci, którzy nie ulegli królom opuścili Ludzkie Królestwa i osiedlili się na ich obrzeżach oraz w odległych zakątkach kontynentu, jednak na tyle blisko aby w przyszłości, po odzyskaniu potęgi móc wpływać na losy Królestw.
Zbiegło się to z ogłoszeniem przez Adanarosa Leusebiusa II dekretu Prawda o Pieśni Bożej, który wzywał prawowiernych do odrzucenia magii a magów ogłaszał heretykami i nakazywał ich ściganie.


Dzieje Cesarstwa Thoertiańskiego

Kilkaset lat po przekroczeniu Gór Krańca Świata na ziemiach zamieszkałych przez malakarów powstał trwały organizm państwowy o ponadplemiennym zasięgu. Było to Królestwo Thoer, którego władca Okarius legitymizował się pokrewieństwem z bogami, a fakt ten potwierdzali duchowni Kultów. Okarius był człowiekiem wojowniczym i u kresu swego trzydziestoletniego panowania władał ziemiami pomiędzy rzekami Sederio i Avon. Jego syn kontynuował dzieło ojca dążąc do stworzenia państwa pan-malakarskiego obejmującego wszystkie ziemie zasiedlone przez Malakarów. Sztuka ta udała się dopiero siódmemu królowi Thoer – Okariusowi III. On też ogłosił się pierwszym cesarzem państwa, które przemianował na Cesarstwo Thoertiańskie.

Pierwsze Cesarstwo Thoertiańskie
(jak je później nazwano) obejmowało ziemie obecnego Nidaris do rzeki Kennet na północy, Veslandu, obecnego Cesarstwa i Rothennu, bez jego wschodniej części. Dynastia Okariańska władała Cesarstwem przez kolejne dwieście lat, podbijając ziemie całej niemalże Toranii i północno-wschodniego Nidaris.
Jedynym epizodem wartym odnotowania w tym okresie był najazd Czarnoskrzydłych. W rytuale, który zakończył najazd swoje życie złożył Cesarz Menetonius.

Po cesarzach z dynastii okariańskiej władzę dzierżyli potomkowie Avariana I, zwani w historiografii avariańczykami. To za ich panowania doszło do buntów kilku prowincji nieudolnie zarządzanego cesarstwa i po trzecim cesarzu z tej dynastii Avarianie III Holusie, zasztyletowanym przez służącego linia wygasła.

Cesarstwem pomniejszonym do obszaru dzisiejszego Rothennu i wschodniej części Cesarstwa wstrząsały wojny o sukcesję po zamordowanym cesarzu. Zwycięsko wyszedł z nich generał IV Legionu Amelius Kivas i natychmiast po objęciu tronu rozpoczął dzieło reorganizacji państwa. Po śmierci zyskał przydomek Odnowiciel, co świadczy o skali przekształceń jakich dokonał. Jego potomkowie władali Cesarstwem przez kolejne trzysta dwadzieścia lat, przywracając je do dawnej chwały. Lata panowania tej dynastii określane są jako Drugie Cesarstwo.

Ostatni z linii Ameliusa Kivasa – Verelius, jako że bezdzietny – władzę przekazał swojemu faworytowi i kochankowi – Qutianowi. Syn Qutiana - Sadeus, mając dwóch ambitnych synów chcąc uniknąć wojen po swojej śmierci podzielił Cesarstwo na dwie części. Północna, która przypadła Seriusowi obejmowała Nidaris, Vesland, północny Rothenn i Toranię, południowa natomiast, będąca we władaniu Satiusa Thoertię i południowy Rothenn.

Podział Cesarstwa nie doprowadził do niczego dobrego. Nie dość, że potomkowie Seriusa i Satiusa toczyli wojny między sobą, to na Cesartwo rozpoczęli najazdy wojowniczy mieszkańcy wschodu – Zagrowie, a także Okarowie z północy. Cesarstwo północne utraciło na rzecz Zagrów tereny aż do rzeki Keval, następnie dwie południowe prowincje ogłosiły niezależność i zjednoczyły się w Królestwo Rothennu. Ostatecznie Północne Cesarstwo upadło i na jego zgliszczach powstały dwa królestwa: Nidaris i Megloor.

Na południu działo się nieco lepiej. Po zakończeniu wojen z Cesarstwem Północnym, pod rządami cesarzy Brutiusa I, a następnie Brenomesa I i jego potomków Trzecie Cesartwo Thoertiańskie rozwijało się gospodarczo i intelektualnie. Zakładano liczne szkoły i uniwersytety, powstała Biblioteka i Wielka Latarnia. Spokój tamtego okresu burzy tylko jedno wydarzenie, mianowicie secesja wschodnich ziem. Obszary zamieszkałe przez plemiona Rusanamani, tradycyjnie najbiedniejsze i najbardziej pogardzane w całym Cesarstwie podniosły bunt, który o dziwo zakończył się sukcesem. Jednak przywódcy owego buntu: Haradiam Avastarim i Everelu Nikasim nie potrafili wykorzystać owoców sukcesu i stworzyć silnego państwa. Rusanamani nigdy nie wrócili pod zwierzchnictwo Cesarstwa, zamiast tego utworzyli unię z Królestwem Rothennu, by po wielu latach całkowicie się zjednoczyć.

Tracąc ziemie na wschodzie Cesarze skierowali swe zainteresowania ku zachodowi, za rzekę Beretię. Rzeka ta była od wielu lat granicą między Cesarstwem a nieustępliwymi i wojowniczymi plemionami setonickich barbarzyńców (patrz Wojny palarańsko-thoertiańskie). Konflikty w tym rejonie wciąż trwają, a na dworze cesarskim w Artemicie da się słyszeć głosy wzywające do zaprzestania krwawych walk z barbarzyńcami a skupieniu się na odbudowie Cesarstwa w jego dawnym kształcie, jako państwa pan-malakarskiego.

Wojny palarańsko-thoertiańskie

U schyłku VIII wieku Cesarstwo Thoertii napotkało trudności w ekspansji na zachód. Thoertiańczykom stawiły opór liczne i waleczne plemiona ludzi wywodzących się od antycznych Setonitów. W chwili kontaktu z Cesarstwem, najwyższym wodzem zjednoczonych plemion był Seander Bolga, co znaczy Dzik. Swoje państwo określali Pala Rânn, co znaczy w języku brugaickim (najpowszechniejszym na tamtych ziemiach) „Błogosławieństwo Bogów”.

W 830 roku cesarz Witelius na czele armii przeprawił się przez rzekę Beretia i zginął w bitwie pod Soros wraz z dużą częścią swoich wojsk. W odwecie palarańczycy spalili i złupili pogranicze. Dwa lata później (w 832) syn Witeliusa – Oktarius wraz z Arcykapłanami ogłosili krucjatę przeciw niewiernym. Początkowe zwycięstwa thoertian w bitwach o Maison i Salignas, przerodziły się w klęskę pod Evret (833) i paniczny odwrót. Kolejne lata to ciągłe potyczki i wojna podjazdowa na pograniczu, określane wspólnym mianem Wojny Granicznej (834-845).

W 848 ogłoszona została II Krucjata Palarańska. Prowadził ją fanatyczny duchowny Kabalus. O jego fanatyzmie może świadczyć fakt, że kazał zgładzić palarańskich posłów, a ich głów użył jako sztandarów niesionych przed armią. Pomiędzy duchownym a dowódcami wojskowymi dochodziło do licznych sporów, czym wyjaśnia się klęskę krucjaty w dwóch bitwach o Namus. Cała wyprawa skończyła się w w 849 roku, klęską w dolinie Lazary. Końcowy jej bilans był tragiczny – do domu wrócił co dziesiąty thoertiańczyk.

Kolejne 22 lata trwała budowa umocnień granicznych wzdłuż rzeki Beretii, od imienia pomysłodawcy i głównego budowniczego nazwanych Pasem Ferinusa.
Palarańczycy w 893 wdarli się na ziemie Cesarstwa, przełamując Pas Ferinusa. Zostali jednak rozbici przez wojska prowincjała Ernesiusa Salisa.

Kolejny rok to czas zbrojeń i rozpoczęcie wielkiej wyprawy przeciw palarańczykom. Nosi ona miano Wielkiej Krucjaty (894-897). Wojska pod dowództwem Salisa rozgromiły barbarzyńców i bez przeszkód zajęły obszar Wyżyny Horgu i nadmorskiej Niziny Traklis, aż do rzek Pryderius i Hafolis. Na zdobytych ziemiach założona została nowa prowincja, w której od razu wprowadzono szykany miejscowej ludności i rozpoczęto intensywną akcję osadniczą.

W 907 roku miało miejsce powstanie ludności palarańskiej wspierane przez barbarzyńców z zachodu pod wodzą Aili Rdzawego Topora. Regularna wojna trwała trzy lata i zakończyła się klęską barbarzyńców pod Trynną.

Następne powstanie w okupowanej części Palaranu wybuchło w 972 roku. Tym razem palarańczycy odzyskali część swoich ziem pod bitwie nad Czarnym Żlebem. Władza Cesarstwa ograniczyła się do nadmorskiej Niziny Traklis.

W ostatnich latach duchowni Kultów prowadzą działania zmierzające do ogłoszenia nowej krucjaty przeciw niewiernym w Palaranie.

Pakt Trzech Królestw i jego wojny z Imperium

Pakt utworzyły trzy państwa malakarskie powstałe na gruzach Północnego Cesarstwa: Nidaris, Megloor i Rothenn. Utworzenie Paktu Trzech Królestw było odpowiedzią na narastające zagrożenie ze wschodu – rosnące w potęgę Imperium Zagryjskie. Już Cesarstwo Północne utraciło ziemie zamieszkałe przez ludność malakarską aż do rzeki Kevet. A kolejni zagryjscy Imperatorzy urzędujący w odległej stolicy - Hekna Astor łakomym okiem patrzyli na żyzne ziemie leżące na zachód od Morza Wewnętrznego.

Pierwsze starcia armii Paktu z wojskami Imperium miały miejsce w południowym Nidaris, gdzie zagryjscy gubernatorzy na własną rękę starali się powiększać stan posiadania Boskiego Imperatora. Równocześnie przybrzeżnym osadom i portom wzdłuż zachodniego wybrzeża Morza Wewnętrznego dawały się we znaki ciągłe najazdy zagryjskich łupieżców.
Armie Paktu zebrały się w północnym Rothennie i ruszyły na wschód, przez tereny Toranii paląc, grabiąc i mordując. Zwycięskie wojska bez przeszkód dotarły do pasma wzgórz Naas Tekhur w pobliżu miasta Voriel Rith i tam zostały zatrzymane przez zagryjskie zastępy. Dwudniowa bitwa nie przyniosła rozstrzygnięcia, a wojska Paktu wycofały się pod Salicante w celu przegrupowania.
Do drugiej bitwy doszło niedługo później – tym razem zagryjczycy ustąpili pola i rozpoczęło się oblężenie Voriel Rith. Imperator wystąpił o ugodę, w której zobowiązywał się do zaprzestania akcji zaczepnych i oddawał część ziem zamieszkałych przez ludność malakarską. Na ziemiach tych założono Toranię, silnie zmilitaryzowane księstwo będące pod zwierzchnictwem monarchów Paktu.

Na pewien czas zagrożenie ze strony Imperium zostało zażegnane. Do czasu, aż na tron w Hekna Astor wstąpił Mraevoc ner Dinn. Przez całe swoje panowanie toczył on ze zmiennym skutkiem wojny z królestwami Paktu. Udało mu się złamać potęgę flot sprzymierzonych, przez co zyskał panowanie na Morzu Wewnętrznym a także odzyskać ziemie Toranii, którą zamienił w jedną z prowincji Imperium. Za jego panowania przeprowadzono także reformę administracyjną, dzieląc Imperium na dziesięć wielkich prowincji (dotychczas było ich około trzydziestu).

Po śmierci Mraevoca tron trafił w ręce jego brata Avrega ner Dinna, który starał się utrzymać zdobycze poprzednika ale jednocześnie dążył do pokojowego współżycia z zachodem. Ta linia polityki była charakterystyczna dla kolejnych Imperatorów - potomków Avrega. Złagodzony kurs polityki Imperium spowodował rozluźnienie więzów scalających Pakt, co spowodowało niemalże jego naturalną śmierć.

Impulsem, który przywrócił konieczność istnienia Paktu był wojskowy zamach stanu w Imperium. Grupa generałów i członków wielkich rodów niezadowolona z polityki ugodowej Imperatorów wzięła sprawy w swoje ręce – od tej pory Imperium pozbawione zostało Imperatora, a władzę sprawowała Rada Wojenna (zagr. Renn Heverag'as). Wojny rozgorzały na nowo, armie Imperium z impetem ruszyły na zachód. Pierwsze sukcesy i zdobycze nie zostały jednak utrzymane i po siedemnastu latach wojny podpisano pokój w Quidro, który pozbawiał Imperium Zagryjskiego ziem całej Toranii. W tym samym czasie na tron powrócił prawowity potomek zamordowanego Imperatora, Leasiver ner Allay (prawdopodobnie dzięki wydatnej pomocy agentów Paktu). Imperium spłynęło krwią, a Imperator zyskał przydomek „Palownik”.

Pakt w tej chwili powinien zmienić nazwę na Pakt Czterech Królestw, gdyż Torania proklamowana została królestwem (w unii z Rothennem) jednak Nidaris i Megloor zjednoczyły się w jedno królestwo – Nidaris. Tak więc w Pakcie zrzeszone były Nidaris, Rothenn i Torania.


Krótka historia Okarii

Państwo Heirg, jakie powstało w początkach II wieku roku z inicjatywy Theobolda to podwaliny Okarii. Stolicę państwo to miało w Anghart, a terytorialnie sięgalo do rzeki Aife. Już od początku swego istnienia prowadziło ekspansję na północ, przyłączając słabo zaludnione obszary pradawnych lasów.

Z najazdu Czarnoskrzydłych (148-160) wyszło osłabione, jak cała reszta Królestw i pozbawione króla Venfrida, który złożył swoje życie w ofierze jednemu z Mieczy.

W roku 199 królewicz Manifred, czując się zbyt ograniczony w królestwie ojca założył własne państwo, Tehnelant, ze stolicą w Brehm, leżące na wschód od Heirg.

Unia clauseńska została zawarta w 367 roku przez królestwa Tehnelant i Heirg. Oznaczała ona znaczne zbliżenie dwóch królestw, a umocniona została ślubem królewskich potomków. Około pięćdziesiąt lat później oba królestwa miały jednego monarchę Brovida, jednak nadal funkcjonowały jako dwa osobne państwa.

W 457 roku Tehnelant i Heirg zostały połączone w jeden organizm państwowy – Okarię, na mocy postanowień Unii Anghartskiej.
Pierwszym królem Okarii został dotychczasowy władca Tehnelantu – Havigen Piękny.

W 467 roku wybuchł w Okarii bunt przeciw jedności państwa. Przywódcami byli heirgscy możnowładcy niezadowoleni z rządów silnej ręki sprawowanych przez Havigena. Wojna o Jedność trwała do 473 roku, kiedy to armia królewska zdobyła ostatnią twierdzę rebeliantów – Tonburg.

W 485 Havigen został zasztyletowany przez szaleńca (a raczej przez rebelianta). Nie pozostawił męskiego potomka, a w kręgach dworsko-armijnych wybuchła walka o sukcesję. Okaria rozpadła się na kilka niezależnych państw toczących ze sobą wojny. Były to: Księstwo Baren nad brzegami Stiru, rządzone przez byłego majordoma Nidunga; królestwo Oken w południowej części Okarii; Kierack ze stolicą w Greine, rządzone przez dowódcę gwardii królewskiej Ranagalda oraz Tonburg i Tebar na północy. Na przestrzeni lat Kierack na drodze układów dynastycznych podporządkowało sobie Oken, a drogą zbrojną zajęło ziemie Baren i Tebar.

W czasie zjazdu w Thoritz, w 625 król Tonburgu zrzekł się tronu i odstąpił go Aisletowi (z którym był blisko spokrewniony). W ten oto sposób została zjednoczona Okaria, pod berłem dynastii kierackiej (zwanej też ranagaldską).

Zjednoczona Okaria uwikłała się w długoletnie wojny z szukającą możliwości ekspansji sąsiednią Hoarną. Wojny te zakończyły się w roku 719, podpisaniem pokoju w Frost.

Okres Burzliwej Magii to raczej czas zastoju i braku interesujących wydarzeń politycznych, ze względu na szalejących na obszarze Królestw i wzajemnie się mordujących magów. W tym czasie Królestwo Okarii zacieśniało więzy współpracy z Hoarną, do tego stopnia że w roku 824 proklamowano Unię Północną.

W 863 Królestwo Hoarny, ustami swojego nowego monarchy Joruna wypowiedziało Unię, a okaryjczycy postanowili zgładzić nieprzyjaznego im króla. Skrytobójcy zawiedli i w wyniku zamachu rozgorzała wieloletnia wojna, nazwana Wielką Wojną Północną. Zakończyła się ona w roku 930 pokojem w Laertz, od czasów którego oba relhadzkie państwa raczej się ignorują.

Historia Hoarny

Hoarna jako państwo ukształtowała się mniej więcej w końcu V wieku, wcześniej na tym terenie funkcjonowały organizacje plemienne i klanowe. Pierwszym władcą Hoarny był wg źródeł okaryjskich Kaehler Bronz. Hoarna na początku swojego istnienia obejmowała tereny w zakolu rzeki Kesper, u podnóży Samotnego Masywu. Zarówno Kaehler jak i jego potomkowie dążyli do powiększenia swego kraju o ziemie sąsiednich plemion.
Przez ponad sto lat władcy prowadzili podboje, aż do momentu gdy Królestwo Hoarny osiągnęło w przybliżeniu obecne granice. Dalszy rozwój terytorialny nie był możliwy: kierunki północny i wschodni nie wchodziły w rachubę ze względu na niesprzyjające warunki klimatyczne, natomiast na zachodzie sąsiadem Hoarny było zjednoczone, po okresie rozbicia dzielnicowego Królestwo Okarii.

To właśnie z nim królowie Hoarny z dynastii Greien-Abberg prowadzili wojny przez cały VIII wiek. Z różnym skutkiem; podczas największej przewagi hoarnańczycy okupowali tereny Okarii aż do rzeki Roder, potem (po bitwie o Jahring w 698) musieli całkowicie opuścić tereny Okarii, co gorsza tym razem Okaryjczycy stali się okupantami. Ostatnia wojna na lini Okaria-Hoarna zakończyła się w roku 719 pokojem podpisanym w mieście Frost i ostatecznie ustaliła granicę na rzece Laahm.

Zmiana dynastii rządzącej Hoarną wpłynęła na zmianę polityki zewnętrznej kraju. W odróżnieniu od walecznych poprzedników królowie z rodu Vierge postawili na zacieśnianie więzów przyjaźni z braćmi relhadami z Okarii.
Polityka przyjaźni obu stronom przynosiła wiele korzyści, a więzy między Hoarną a Okarią były coraz mocniejsze. Okres Burzliwej Magii nieco zakłócił rozwój współpracy między królestwami, jednak kilka lat po jego zakończeniu (824) doszło do podpisania Unii Północnej w Laertz.

Niezadowolenie z polityki zbliżenia z Okarią wśród wyższych warstw społeczeństwa doprowadziło w roku 863 do przewrotu, w wyniku którego na tronie zasiadł Jorun Greien-Uhern. Jednym z jego pierwszych działań jako króla było wypowiedzenie Unii Północnej. Strona okaryjska na swój sposób starała się zażegnać rodzący się konflikt, jednak tylko pogorszyła sprawę. Próba zabójstwa nowego hoarnańskiego monarchy w roku 865 została udaremniona i Hoarna zaczęła sposobić się do wojny z zachodnim sąsiadem. Kraje pogrążyły się w bratobójczej wojnie na kolejne 65 lat – została ona nazwana później Wielką Wojną Północną.
Zakończyła się w roku 930 podpisaniem traktatu pokojowego w Laertz (tym samym mieście gdzie sto lat wcześniej proklamowano Unię Północną).
Okaria i Hoarna powróciły do granicy na rzece Laahm, jednak nie nawiązały już współpracy i stosunki pomiędzy nimi są ogólnie mówiąc „oschłe”.

Za czasów panowania króla Hegvida Greien-Uhern, w roku 944 na ziemiach królestwa, a dokładniej w mieście Alcor wybuchła zaraza czarnego moru. Przez kolejne trzy lata dziesiątkowała ludność Hoarny, wschodniej Okarii i północnego Nidaris. Ocenia się, że w jej wyniku zmarła około jedna piąta mieszkańców tych terenów.


OSTATNIE KILKADZIESIĄT LAT I CZASY OBECNE

W roku 966 zakończyła się Wojna Siedemnastoletnia. Wojna jaką toczyły malakarskie królestwa skupione w Pakcie Trzech Królestw z Imperium Zagryjskim, pozbawionym prawowitego władcy i rządzonym przez uzurpatorów z Renn Haverag'as. Pokój podpisano w torańskiej mieścinie Quidro. W efekcie Imperium straciło całą Toranię i zobowiązało się do niepodejmowania działań zaczepnych przez okres 99 lat. Zakończenie wojny wiązało się z powrotem na tron prawowitego potomka zamordowanego Imperatora. Mówi się, że stało się to z dużym udziałem agentów Paktu. Ale to tylko niepotwierdzone plotki...

W roku 968 Nidaris i Megloor zjednoczyły się tworząc Królestwo Nidaris, a Torania została proklamowana nowym malakarskim królestwem. Rządy objął w nim, po trwających niemal pół roku wyborach, Jonero Vipaira książę Sonnereos. Od tego czasu w Toranii nie było ani jednego dnia bez wojny. Wysokie Rody skupiły się w kilka stronnictw toczących ze sobą małe wojenki.

W 972 roku wybuchło kolejne powstanie na ziemiach okupowanego Palaranu. Decydującą bitwą tej wojny było starcie w Czarnym Żlebie, w którym hordy palarańczyków pod przywództwem Kelbe Kościanej Włóczni pokonały trzy thoertiańskie legiony. Władza Cesarstwa ograniczyła się do nadmorskiej Niziny Traklis. Na dworze cesarskim ścierają się dwie opcje: nowa krucjata przeciw niewiernym setonitom oraz próba odtworzenia panmalakarskiego Cesarstwa.

Nidaris w roku 977 doświadczyło doniosłego wydarzenia. Wówczas w mieście położonym na północy królestwa, w Volputh swoje nauki zaczął wygłaszać Hertel. Ogłosił się on prorokiem Adanira i zaczął podburzać nidaryjczyków przeciw kościołowi Kultów, wytykając kapłanom hipokryzję i dbanie tylko o swoje interesy a zaniedbywanie wiernych. Niemal natychmiast został ogłoszony heretykiem i w pościg za nim ruszyli inkwizytorzy Kultów. Jak do tej pory Hertel nie został pojmany, ukrywa się gdzieś w puszczach północnego Nidaris i z tamtąd wysyła swoich apostołów, aby głosili słowo Proroka Adan Adari.

Na północy Okaria i Hoarna podniosły się z zapaści spowodowanej Czarnym Morem z lat czterdziestych. Nadal kontakty pomiędzy tymi dwoma relhadzkimi królestwami pozostają oschłe, tylko co jakiś czas dochodzi do granicznych incydentów, które, jak do tej pory, nie spowodowały większych reperkusji.

Shaerowie wciąż pustoszą wybrzeża Ludzkich Królestw, zapuszczając się w tak odległe rejony jak brzegi Cesartswa Thoertiańskiego i Rothennu. Okaryjczycy na zachodzie kraju również mają z nimi poważne problemy. We wszystkich krajach spotkać można tajemniczych mężczyzn z tatuażami na czołach szukających ochotników, gotowych walczyć z Shaerami na ich terytorium. Mówi się, że ci ludzie to członkowie ostatnich klanów Valantii, nadal walczący w nierównym boju z najeźdźcą...
 
xeper jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 01-06-2009, 20:04   #7
 
Matyjasz's Avatar
 
Reputacja: 1 Matyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemu
Widać starania i obmyślenie wszystkiego. Szacunek i podziw dla pracy.
Tylko jest to encyklopedia, suchy opis.
Brakuje przykładów co może wciągnąć graczy w fabułę. Oczywiście mogę zostać zbójami na traktach Horany czy innego państwa, ale to mogą w każdym fantasy. Oraz będą potrzebować mechaniki a ta jest do kupienia z gotowym settingiem więc czemu nie wybrać tamtego.

By nie być bezsłownym pomysły na sesje: (Lecz brak informacji w tym kierunku boli)
-Konflikt między wiarą jednego boga a kultami. Skoro jest to panująca religia Nidaris to jak reagują na to inne państwa? Jakaś krucjata, embargo handlowe, prześladowanie mieszkańców, rajdy graniczne? Czy słowo proroka Hertela jest dalej głoszone w świat? Co się dzieje z misjonarzami? Czy zostanie męczennikiem uświęca? Jeden z graczy może być fanatycznym wyznawcą i chce zbawić świat, oczywiście pakując drużynę w kłopoty. Tylko jakie? Jest pomysł brak informacji do wykonania.
Konflikt magia-religia. Jak to wygląda, czego może bać się mag, panuje zimna wojna czy otwarty konflikt? Czarodzieje ukrywają się? Jeżeli tak to gracze mogą pracować dla maga nie wiedząc o tym, a od tej chwili ściga ich kościół.
Organizacje magów. Walczą z sobą? Współpracują. Na walce szkół magii można oprzeć motyw.
Okres burzliwej magii, najazd Czarnoskrzydłych. Coś zostało wartego uwagi? Jakieś ruiny, przedmioty nasycone mocą? (Poza mieczami, opisz je, jakie mają znaczenie dla kogą będą cenne) Opłaca się prowadzić ekspedycje do ruin budynków dawnych kongregacji? Co się w nich może czaić?

Państwa są źle opisana. Funkcja informacyjna, ale to za mało. Z kim się żrą. Na której granicy jest najwięcej walk? Stałe walki graniczne (Jurand z Spychowa i jego rajdy na zamki krzyżackie mimo pokoju) czy cywilizacja i spokój?
Wydarzenia ostatnich lat. Susza, powódź. Ceny jedzenia w górę, głód ludzie się burzą, liczba band w lesie rośnie.
W ostatnim roku wilków się namnożyło. Czy innego ścierwa, i trza mieczem oczyścić.
Intrygi, są informacje o sprawowaniu władzy ale brak o głównych intrygach. Główne rody i ich podejście do spraw państwa. Patrioci, czy samolubni oligarchowie? jakie mają poglądy? Co to może dla graczy oznaczać?
Społeczeństwo. Zwyczaje. Przykład: Rębacz Okarius przyjeżdża do wsi w, której widzi podobającą mu się kobietę. Stosuje do niej końskie zaloty. Teraz czy wsioki nabiją go na drzewo, czy jest to norma obyczajowa? Święta, i ich znaczenie. Za picie wina trzeciego marca sto batów. Czy 3 marca wszyscy chleją i odmowa kielicha jest traktowana jako obraza?

Ciekawe miejsca. Typu jakieś dziwne miasto, ważne ruiny czy coś innego co tworzy klimat. Warhammer ma np. kraj wampirów czy miasto gdzie z ziemi potrafi wyrosnąć ręka i cię zabić.

Problemy globalne. Apokalipsa nadchodzi czy jest sielanka i możemy tłuc się między sobą. To nie musi być jakaś inwazja czegoś. To może być zaraza jak nasz AIDS, proroctwo jak "Czas białego zimna" u Sapkowskiego. Czy bezpośredni chaos młotka. Każdy taki problem zmienia podejście do świata.

Odwaliłeś dość sporo roboty, tylko uważam, że w złym kierunku. Wybrałeś encyklopedie, zamiast spojrzenia "Co oferuje graczom?"

Takie luźne spostrzeżenia. Traktuj jak krytykę. Jeżeli chcesz to wyciągnij wnioski i naprzód. Jak nie to olej i też naprzód.
Powodzenia!

Edit bo zapomniałem:
Mechanika. Nie musisz o niej (jeszcze) pisać ale zacznij ją obmyślać.
Wnioskuje, że magia niesie ryzyko. Odtwórz to w kostkach. Bo co z tego, że mag nie powinien ciskać czarów jeden za drugim skoro nie ma żadnych konsekwencji.

Gracz: To ja ciskam w niego 6 kul ogna za 15k6 obrażeń!
MG: Nie możesz magia jest niebezpieczna!
Gracz: Mam 2 sloty na czary. Ciskam!
MG: Dobra, ale twój mag otrzymuje k6 obrażeń od nadmiaru magii w ciele.
Gracz: To pokaż mi tą regułę!
(przykład ekstremalny, lecz na 100% ma szansę trafić się)
I sesja w diabły, zaczyna się wertowanie podręcznika i kłótnia. A inaczej mechanika zabroni mu tej kuli ognia lub dowali mu sprężeniem zwrotnym ujętym w prostą tabelkę. Klimat zachowany, kłótni brak i jazda dalej.
 

Ostatnio edytowane przez Matyjasz : 01-06-2009 o 20:16.
Matyjasz jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 01-06-2009, 22:39   #8
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Dzięki za te krótkie słowa uznania i krytykę. Tego było trzeba.
Teraz co nieco wyjaśnień.

Cytat:
Tylko jest to encyklopedia, suchy opis.
I takie było poniekąd zamierzenie, żeby tylko ogólnie przedstawić świat. Z tego ogólnie jednak zrobiło się dużo, za dużo. Jednak nie są to, jak słusznie zauważyłeś informacje pełne. Brakuje klimatu. Owszem, zgadzam się - w tych opisach zupełnie nie ma klimatu. Ale po to otworzyłem rekrutację, aby ten klimat chociaż spróbować stworzyć podczas snucia opowieści (jak na razie zainteresowanie sesją zerowe).

Twoje cenne spostrzeżenia wezmę pod uwagę, podczas dalszych prac.

Teraz widzę, że zabrałem się do tworzenia świata od złej strony. Trzeba było stworzyć ogólną koncepcję, zarys historii i dokładniej opisać jakiś drobny wycinek świata - dolinę, hrabstwo lub królestwo. I zagłębić się w szczegóły. A w razie konieczności rozbudowywać ten świat "na zewnątrz". No ale nic straconego.

A teraz coś z zupełnie innej beczki (ta daaa)....

Jeśli ktoś chciałby coś dodać do tego świata, ma jakieś pomysły warte wykorzystania to zapraszam. Stworzenie pełnego świata, w duchu porad Matyjasza jest dosyć trudnym zadaniem dla jednego człowieka, więc pomóżcie!
 
xeper jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-06-2009, 21:19   #9
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Kolejny odcinek mojego przynudnawego opisu Ludzkich Królestw. Tym razem kilka słów na temat mieszkańców tego świata.

LUDZIE

MALAKAROWIE

Malakarowie
żyja na zachód i południe od Morza Wewnętrznego. Mają wzrost średni do wysokiego oraz smukłą bądź szczupłą sylwetkę. Ich twarze są owalne, dość krótkie ale zarazem wąskie. Nosy mają w większości proste, zdarzają się o profilu orlim. Włosy malakarów przyjmują kolor od ciemno-brązowych do czarnych, są faliste lub kręcone, rzadko proste. Oczy mają ciemne, nigdy nie występują oczy w kolorze szarym i niebieskie. Ich jest skóra jest biała o odcieniach od jasnej do ciemnej. Mężczyźni mają średni zarost i słabe owłosienie ciała. Kobiety raczej wątłe, o drobnej i wysmukłej budowie ciała.

Tradycyjny męski strój malakarski składa się z tuniki sięgającej nie dalej niż do kolan, skórzanego kubraka bez rękawów oraz długiej, wełnianej sukmany i luźnych spodni noszonych w zimne dni. Kobiety noszą długie do ziemi spódnice, skórzane gorsety i lniane bluzki. Głowy przykrywają czepcami, o różnych kształtach, gdyż moda zmienia się dosyć często.
Strój różni się jakością wykonania, wykończeniami i kolorem w zależności od statusu społecznego i regionu.

Ta rasa dzieli się z kolei na pięć typów. Są to Nidaryjczycy, Thoer, Rotheńczycy, Torillo i Rusanamani.

Nidaryjczycy są w większości wzrostu wysokiego, rzadko średniego. Wśród nich przeważa czarny kolor włosów i są one niemal zawsze proste. Mają jasną karnację skóry. Jak dla wszystkich malakarów religia odgrywa bardzo ważną rolę w ich życiu. Dla nidaryjczyków świat jest dwubiegunowy – dobry lub zły, nie istnieje nic pomiędzy. Są to ludzie szanujący waleczność, bohaterstwo i poświęcenie, gardzący tchórzami i oszustami. Przeciętny nidaryjczyk w większości sytuacji jest poważny i stanowczy w działaniu. Dodać należy, że wysoko cenią sobie kulturę w kontaktach z innymi i higienę osobistą.
Ubiór nidaryjczyków jest nieco inny od tradycyjnego malakarskiego. Mężczyźni zawsze noszą szerokie spodnie kończące się poniżej kolan i wchodzące w obcisłe pończochy; zamiast tunik noszą sznurowane koszule bez rękawów; nidaryjskie sukmany mają podwójne rękawy, te zewnętrzne rozcięte i opadające w dół. Kobiety zamiast czepków noszą chusty.

Rotheńczycy i Thoer to właściwie typowi przedstawiciele rasy malakarskiej. Im dalej na południe tym ich skóra przyjmuje ciemniejszy odcień, a włosy stają się ciemniejsze. Tak typowa dla malakarów duża rola religii w życiu człowieka, dbałość o higienę i zapotrzebowanie na wytwory wyższej kultury są ich cechami wspólnymi. Obie te nacje szanują bohaterstwo i poświęcenie oraz charakteryzują się ambicją i przedsiębiorczością.

Rotheńczycy to ludzie zdecydowani w działaniu, lojalni zarówno wobec swych krewnych, seniorów, jak i przyjaciół oraz towarzyszy broni. Wśród rotheńczyków szczególnie ceniona jest umiejętność do poświęcenia swoich celów, a nawet życia dla większego dobra. Ich opowieści pełne są bohaterów, którzy oddali życie w imię dobra społeczności, zginęli w beznadziejnej walce ze złem tego świata lub rozdali swój majątek potrzebującym, w rezultacie czego zmarli z głodu.

Thoer
żyją w najbardziej sformalizowanym społeczeństwie Królestw. Wynika to z ich umiłowania spisywania wszystkich praw, obyczajów i zasad w kodeksy oraz przywiązania do spisanej tradycji i historii. W większości thoer to ludzie apodyktyczni i często aroganccy, starający się narzucić swoje racje bądź opinie innym.

Torillo to najniżsi z malakarów i równocześnie najdrobniejsi. Często wśród nich występują osobnicy z garbatymi nosami. Włosy mają czarne, zawsze ciemne oczy i bardzo bladą karnację skóry. W przeciwieństwie do innych malakarów w ich życiu religia nie odgrywa ważnj roli. Torillo wyznają zasadę, że wszystko można kupić lub sprzedać, byle by cena była odpowiednia. Są to ludzie zachłanni, chciwi i ambitni, dla których „cel uświęca środki”. Charakteryzują się otwartością i szczerością w wyrażaniu swoich poglądów. Nie przywiązują dużej wagi do tradycji i zwyczajów oraz są otwarci na nowe idee i pomysły.

Rusanamani zamieszkują obszary południowego Rothennu. Charakteryzują się ciemną skórą i nieco masywniejszą budową. Ich cechą charakterystyczną są orle nosy. Mężczyźni mają słaby zarost. Religia jest ważną częścią życia rusanamani. W odróżnieniu od innych nacji, wśród rusanamani panuje duże równouprawnienie płci i jawne okazywanie szacunku kobietom. Ludzie ci charakteryzują się stoickim podejściem do życia, uważając że jak by źle nie było to może być jeszcze gorzej. Są spokojni, prawdomówni i opanowani. Szanują bohaterstwo, waleczność i poświęcenie. W obyciu są energiczni i żywiołowi, o dużej dozie niezależności. Szeroko znana w świecie jest ich przysłowiowa gościnność.


SETONICI

Setonici żyją w południowo-zachodniej części Ludzkich Królestw. Są średniego wzrostu, rzadko niscy. Charakteryzują się masywną budową ciała, z tendencjami do otyłości. Ich twarze są kwadratowe do okrągłych (częściej u kobiet), żuchwa szeroka, dość wydatna a nos mały, krótki i szeroki. Proste włosy najczęściej mają kolor ciemno- lub średniobrązowy, rzadko czarny. Oczy zazwyczaj brązowe lub zielone. Cere mają jasną, o żółtawym odcieniu. U mężczyzn zarost jest silny podobnie jak owłosienie ciała. Kobiety setonickie charakteryzują się obfitością kształtów, żeby nie powiedzieć „pulchnością”.

Setonici to najbardziej barbarzyński z ludów Ludzkich Królestw. Ma to odzwierciedlenie w ubiorze. Ubierają się w stroje wykonane z niebarwionego płótna lnianego i wyprawionych zwierzęcych skór, jako ozdób używają piór i kości. Jeśli jakiś setonita nosi się na obcą modłę, oznacza to że jego ubranie jest wojennym łupem.

Na podstawie różnic w wyglądzie, setonitów dzieli się na cztery szczepy. Są to Brahnai, Arba, Havarasan i Vedoni.

Arba to typowi setonici. Arba to ludzie pokrętni, niezwykle podejrzliwi, którzy zawsze i wszędzie wietrzą podstępy skierowane przeciw sobie. Wiąże się to z ich przesądnością i ostrożnością w kontaktach z innymi. Przekorni i kłótliwi, często zmieniają poglądy, przez co nie można na nich w żaden sposób polegać.

Brahnai zdecydowanie częściej mają twarze okrągłe, mężczyźni charakteryzują się bardzo silnym zarostem. Brahnai to chyba najpodlejsi z ludzi zamieszkujących Królestwa. Są brutalni i porywczy, nie zwracają zupełnie uwagi na konsekwencje swoich czynów. W obejścu są grubiańscy, prymitywni i prostaccy, pozbawieni taktu w kontaktach z innymi. To ludzi skąpi, leniwi i zepsuci, którzy pamiętają wyrządzone im krzywdy i mszczą się za nie okrutnie.

Wśród Vedoni nie występują włosy czarne, wszyscy oni mają włosy w odcieniach brązu. Ich cera ma bardzo słabe żółtawe zabarwienie. Vedoni są wyjątkowo uparci, nietolerancyjni i dumni ze swojego pochodzenia. To ludzie brutalni i porywczy, nie znający litości dla wrogów. Są skorzy do gniewu i z natury aroganccy w kontaktach z innymi ludźmi.

Havarasan są najniższymi z setonitów, ich wzrost rzadko przekracza 160 cm. Mają również największą skłonność do tycia, przez co na starość większość z nich wygląda jak beczki. Pod względem zachowania i kultury również zdecydowanie różnią się od innych setonitów. Są cieszącymi się życiem ludźmi, rubasznymi i głośnymi. Cieszą się ze wszystkiego i wykorzystują każdą sposobność, aby świętować. Przyjacielscy i towarzyscy, w kontaktach z innymi lubią się przechwalać i zawsze wyolbrzymiają swoje osiągnięcia i sukcesy, a umniejszają porażki. Są porywczy i pełni „słomianego zapału”, jednak na nieszkodliwy sposób.

RELHADOWIE


Relhadowie to ludzie żyjący na północ od łańcuchów górskich Calak Muir i Rez Nuhaad. Są oni bardzo wysocy i muskularnie zbudowani. Twarze mają w kształcie wydłużonego owalu, z dużym, prostym nosem, wydatną żuchwą i wysokim czołem. Ich włosy są proste lub faliste, raczej jasne – od średnio-brązowych do rudoblond lub popielate blond. Oczy także mają jasne, o niebieskim odcieniu. Relhadowie charakteryzują się różowo-białą skórą, często piegowatą i grubą, co powoduje tzw. grube rysy. Mężczyźni mają średni zarost. Kobiety również są wysokie i masywnie zbudowane o szerokich biodrach i dużych biustach.

Relhadowie dzielą się na południowych, północnych i Hoarn (zwanych też wschodnimi).

Relhadowie południowi są nieco niżsi i mają bardziej krępą budowę ciała. Charakteryzują się wrodzonym spokojem, są cierpliwi, uparci i uważni w podejmowaniu decyzji. Kultywują tradycję ciężkiej pracy i samodoskonalenia przez całe życie. Są to ludzie zapobiegliwi, oszczędni, praktyczni i wytrwali. Zawsze kończą zaczętą pracę i obcy jest im „słomiany zapał”. Cenią słowa do tego stopnia, że zawsze dotrzymują danych obietnic i tego samego oczekują od innych.

Relhadowie północni to wręcz olbrzymy, nierzadko ich wzrost przekracza 2 metry, a waga ciała dorosłego mężczyzny osiąga 130 kg. Ich rysy są „najgrubsze” spośród wszystkich relhaadów, przez co uchodzą za najbrzydszą nację w Ludzkich Królestwach. Podobnie do swoich południowych braci, kultywują tradycję samodoskonalenia i ciężkiej pracy. Są to ludzie ponurzy i posępni, trzeźwo myślący i praktyczni. Charakteryzują się spokojem w obyciu i powolnością w podejmowaniu decyzji, co jest tematem wielu żartów wśród innych nacji. Wyprowadzeni z równowagi, nie tylko tymi żartami są nieobliczalni w gniewie. Często są ostoją tradycji, nietolerancji i zacofania.

Relhadowie w Okarii, ze względu na surowość klimatu noszą ubrania wykonane z wełny i futer zwierzęcych. Mężczyźni chodzą w obcisłych spodniach, koszulach i krótkich kubrakach. Tradycyjne męskie nakrycie głowy to wysoka cylindryczna, czarna czapka. Kobiety zakładają długie, wełniane spódnice w ciepłych barwach i kubraki. Włosy chowają pod białymi czepkami. Zarówno mężczyźni, jak i kobiety jako okryć wierzchnich używają futer.

Hoarn charakteryzują się bardziej wysmukłą sylwetką i włosami, które zawsze przyjmują rudy odcień. Hoarn to urodzeni pesymiści, często narzekają i podchodzą do życia z wrodzonym fatalizmem. Rzadko się cieszą i są na ogół małomówni, gdyż wielce cenią sobie słowa – nie mają zwyczaju „rzucać ich na stepowy wiatr”.

Stroje Hoarn wykonane są zawsze z materiału w kratę. Mężczyźni noszą kilty sięgające kolan, obcisłe nogawice, latem białe, sznurowane koszule a zimą grube, wełniane kubraki. Tradycyjnym nakryciem głowy jest płaski kapelusz z szerokim rondem. Kobiety noszą proste suknie sięgające do połowy łydki i krótkie (do pasa), obcisłe kubraczki. Włosy zaplatają w warkocze. Zimą popularne są grube, barwione na czerwono futra.

MŁODSZE RASY

VESOWIE


Vesowie
to skarlała rasa żyjących pod ziemią humanoidów. Wzrost, nie przekraczający 150 cm, zazwyczaj 110 do 130 cm. Beczkowata i masywna budowa ciała, z grubymi kończynami i okrągła głową, prawie niewidoczna szyja. Mają twardą skórę, o fakturze zaschniętego błota w kolorze brązowym o różnym odcieniu. Często na skórze znajdują się narośla kostne w formie płyt, wyglądających jak pancerz lub kolców. Zamieszkują obszar nazywany Veslandem, położony na wschodnim krańcu Gór Czarnych. Ich podziemne siedziby połączone są z kopalniami, w których wydobywają rudy metalu i cenne kruszce. Nie jest to rasa wojownicza. Do walki stają tylko wtedy, gdy ich terytorium jest zagrożone. Sami zazwyczaj nie zajmują się rzemiosłem. Wiadomo tylko o istnieniu dwóch veskich hut, w których przetapiają rudę strettu. Większość urobku ich kopalń trafia drogą handlu do Ludzkich Królestw. Od ludzi kupują wszelkie przedmioty, jakie są im niezbędne do życia i pracy pod ziemią.
Nie jest znany sposób ich porozumiewania się między sobą – nigdy nie słyszano aby ves wydał jakikolwiek dźwięk. Z ludźmi porozumiewają się za pomocą pisma.


SHAER

Shaer to rasa potężnych istot, osiągających od 2,5 do 3 m wzrostu. Mają muskularne ciała, szarą bądź brunatną skórę. Około jedna czwarta populacji tych stworzeń posiada cztery górne kończyny. Głowy mają nieco podobne do byczych, zwieńczone potężnymi rogami. Oczy zazwyczaj czerwone. Sierść rośnie im zazwyczaj tylko na głowach, ma kolor rdzawy bądź czerwony. Tworzą prymitywne społeczeństwo zamieszkujące nieprzyjazne regiony półwyspu Grynneal, obecnie zwanego od nich Shaer. Shaerowie pracę uważają za zajęcie haniebne, wolą więc podczas łupieżczych wypraw zdobywać niewolników, którzy potem pracują na polach i w warsztatach,. Wyprawy te mające też na celu zdobywanie żywności i dóbr użytkowych, osiągają tak dalekie od ziem rodzinnych Shaerów strony jak wybrzeża Cesarstwa Thoertiańskiego. Pojedynczych shaerów spotkać można czasami jako najemników w armiach Ludzkich Królestw. To Shaerowie po zakończeniu Okresu Burzliwej Magii zniszczyli jedno z północnych królestw – Valantię i osiedlili się na jej ziemiach.
Shaerowie w ograniczonym stopniu opanowują ludzkie języki, którymi posługują się ich niewolnicy, zazwyczaj posługując się ich mieszaniną.


LIVOWIE


Livowie są to istoty człekokształtne o wzroście wysokim, często przekraczającym 2 metry, bardzo szczupłej sylwetce i wydłużonych kończynach. Dłonie i stopy mają cztery palce o długości dochodzącej do 40 cm, zakończone ostrymi pazurami. Skóra o fakturze przypominającej korę drzew, w kolorze od zgniłej zieleni do ciemnego brązu, z charakterystycznymi podłużnymi żebrowaniami na twarzy (w jasnym kolorze). Oczy głęboko osadzone pod wydatnymi łukami brwiowymi, przez co niemalże niewidoczne, koloru jednolicie czarnego. Ich ciała całkowicie pozbawione są zarostu.
Livovie żyją na nieprzyjaznych, bagnistych terenach zwanych Ziemiami Livów lub Krainą Tysiąca Jezior, pomiędzy Górami Czarnymi na południu a pasmem Calak Muir na północy. Nie tworzą żadnego zorganizowanego społeczeństwa ani osadnictwa, przemieszczając się wedle potrzeby za pożywieniem bądź w poszukiwaniu schronienia. Nie uprawiają ziemi, nie używają broni ani przedmiotów.
Livowie nie używają języka werbalnego, komunikując się w obrębie własnej rasy i z obcymi telepatycznie.

STARSZE RASY


ASGAARIONI


Asgaarioni są rasą wodno-ziemnych istot zamieszkujących od dawien dawna podwodne jaskinie rejonu zatoki Asgaar i archipelagu Boronga. Typowi przedstawiciele tego gatunku mają około 150 cm wzrostu i silnie wydłużone ciało, całe pokryte zielono-niebieską łuską. Duże szare, oczy osadzone są blisko czubka głowy. Palce połączone mają błoną pławną, nie na całej jednak długości co umożliwia im używanie narzędzi. Zajmują się połowem ryb i innych stworzeń morskich a także wyrobem wielce cenionych przez ludzi przedmiotów użytkowych. Są to istoty jajorodne, stadne. Mieszkają w koloniach liczących do stu osobników, o ustalonej hierarchii i zakresie obowiązków.
Asgaarioni z łatwością uczą się języków ludzkich i takimi posługują się między sobą. W ich ustach mają one jednak obce, głębokie i charkotliwe brzmienie.

GROENGOCI


Groengoci to autochtoniczna rasa zamieszkująca obszar półwyspu Grynneal (Shaer) przed przybyciem ludzi. Wyglądają jak ludzie, jednak są niższego wzrostu (dorosły osobnik mierzy nie więcej niż 160 cm) i cali porośnięci są białą lub szarą sierścią. Ich twarze są nieco bardziej zwierzęce od ludzkich, z wysuniętymi, wąskimi szczękami i długimi kłami. Oczy mają wąskie i lekko skośne, zazwyczaj w kolorze ciemnoniebieskim.
Tworzą prymitywne społeczeństwa klanowe, zajmujące określone obszary i prowadzące na nich gospodarkę łowiecko-zbieracką. Potrafią wyrabiać prostą broń z drewna i kamienia, tkaniny i wyroby z gliny.
Przed przybyciem ludzi groengoci zamieszkiwali tereny całęgo Półwyspu Grynneal i tereny zachodniej Okarii. Potem musieli ustąpić pod naporem ekspansji człowieka i ich tereny skurczyły się do trudno dostępnych części Gór Groengockich. Po zniszczeniu Valantii przez shaerów tereny groengotów ponownie się rozszerzyły o doliny górskie, jednak od tego czasu trwa ciągła wojna między shaerami a groengotami.
Posługują się własnym językiem werbalnym, dosyć prostym do nauki. Wśród nich wielu jest osobników obdarzonych prostymi zdolnościami magicznymi.
 
xeper jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:36.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172