|
Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
13-12-2010, 21:09 | #1 |
Reputacja: 1 | SBS (system bez nazwy) Na wstępie witam, wszystkich. Jak to się zaczęło: W szkole się nudzę Nuuuuudzę Nuuuuuuuuuuuuuuudzę (łapiecie chyba o co mi chodzi) Na szczęście mam rozrywkę: Tworzenie własnych rpg. (Tadadadadam!, Nie spodziewaliście się tego, prawda? To jak hiszpańska inkwizycja, tyle ż ebez czerwonych mundurków.) OK, dosyć gadania od rzeczy. Potrzebowałem systemu prostego, niekoniecznie orginalnego, ale o jak najmniejszych "wymaganiach sprzętowych". W rezultacie powstało takie coś: (Przyznaję się bez bicia, można tu znaleźć trochę elementów z innych książek itp. To co pamiętam: MTG (idea podróży między światami) Ars Magica 5ed. "Graj z Głową" Ignacego Trzewiczka "Irrehaare" Jacka Dukaja. Skoro już z tym skończyłem, przejdźmy do sedna. Postać ma 4 statystyki: Budowa (Bd) Zręczność (Zr) Inteligencja (Int) Siła woli (Sw) (tak, wiem, że są sztampowe. Efekt zamierzony (HAhahaha, ale icha nabrałem)) Każda z cech ma określenie: Wybitna (oznaczana dużym plusem), dobra (mały plus), słaba (mały minus), Tragiczna (duży minus) Każda z cech powinna mieć inne określenie - przy tworzeniu postaci gracz przyporządkowuje określenia do cech. Poza tym, BG posiada cechy. Są to nabyte lub wrodzone umiejętności. Na początku gracz ma prawo wybrać sobie jedną (po konsultacji z MG). Może to być np.: Umiejętność rzucania czarów Wyszkolenie w walce daną bronią Odporność na ból Rozjemca ("You can't fight here gentleman, this is the War Room") itd. Możliwości są więc teoretycznie nieograniczone. Gracze uzyskują też cechy jako swego rodzaju "nagrody", np.: gracz będący pierwszy do walki (zawsze jest taki) uzyska cechę "odważny" Ale niewykluczone jest też otrzyamnie cechy po porażce (nauka na błędach), lecz nie powinny byćspecjalnie mocne i nie powinno się ich przyznawać zbyt często. Mechanika: SBS wykorzystuje jedną kość: k30 (dlaczego? zapytacie - no coż, była pod ręką) Test to po prostu rzut i porównanie z stopniem trudności ustalanym przez MG. Wybitna cecha daje +9 do rzutów z nią powiązanych, dobra daje +3, słaba -3, a tragiczna -9. Jeżeli wynik jest wyższy - test zdany. I tyle. Założenie systemu to właśnie prostota. Walka przebiega następująco: Postacie mają inicjatywę w zgodzie z ich siłą woli i wrogowie mają pierwszeństwo nad graczami. Atak polega na zadeklarowaniu ciosu - jak uderzamy, czy celujemy w jakieś miejsce itd., potem ustalany jest stopień trudności - na podstawie Bd/Zr gracza, Zr przeciwnika i modyfikatorów z trudności ciosu. Udany test oznacza ranę. Bd określa ile ran może przyjąć postać przed śmiercią. Tragiczna - 1 Słaba - 2 Dobra - 3 Wybitna - 4 Dodatkowo, każda rana to -1 do wszystkich testów. Światy: SBS zakłada, że BG potrafią podróżować między światami. Każdy świat określają dwa współczynniki: Magia i Technologia. Każdy z nich może być niski, średni lub wysoki. Np. świat o niskiej magii i średniej technologii to coś na kształt naszego, taki o wysokiej magii i niskiej technologii to [Tu wstaw dowolne high fantasy, może poza "Kronikami Amberu"]. Magia określa jak trudno jest rzucać czary - w świecie o niskiej magii jest to niemożliwe, w takim o średniej jest to w miarę normalne, a w takim o wysokiej - bardzo łatwe i powszechne. Technologia określa zaawansowanie postępu technicznego. Niska - to realia okołośredniowieczne, średnia - nasz świat, a wysoka - typowe SF (np. Diuna). Magia: W SBS występują dwa rodzaje czarów: Spontaniczne, tworzone na poczekaniu, i zpisane - łatwiejsze, ale brakuje im elastyczności. Gdy gracz chce rzucić czar, określa jego oczekiwany skutek, a MG określa ST. Gracz wykonuje rzut (używa się jego Sw + ew. cech). Jeżeli wyrzucoo za mało - efekt zachodzi, ale jest słaby, a gdy wyrzuci więcej - są dodatkowe efekty. Dla przykładu: Gracz chce rzucić tradycyjną kulę ognie (zazwyczaj mag miałby ten czr zapisany, ale mniejsza z tym). Jeżeli - wyrzucił za mało, powstanie mały płomyk zdolny najwyżej zapalić coś łatwopalnego. Jeżeli wyrzuci więcej otrzymamy Merlinowską "Fantazję na sześć palników acetylenowych" Czary zapisane z kolei gracz musi opisać, po czym potrzeba testów. W ytm okresie czar można rzucać, ale może mieć skutki uboczne (dla sadystycznych MG), lecz po mniej więcej 5-10 testach czar jest gotowy do używania. Taki czar ma stały ST równy 15. W światach o magii wysokiej, magowie otrzymują stałe +6 do rzutów. I to chyba tyle. Generalnie, potrzebuję opinii, czy system może działać, jakie są wasze ogólne odczucia no i proszę o wytknięcie błędów/niedociągnięć Dziękuję za uwagę. |
13-12-2010, 21:30 | #2 |
Reputacja: 1 | Moim zdaniem. Współczynniki takie dosyć... normalne, gdyby nie budowa. W każdej grze gdzie ona była, to okazywała się niemalże zbędna. U ciebie ma to jakieś zastosowanie. Widzę, że to jak narazie szczątki całości. Pomysł ciekawy. Nie trzeba opisywać świata aby grać. Kości wg mnie lepiej zmienić na bardziej popularne. k30 to kość rzadka w kolekcji. Częściej spotkasz k%, k100, k10, k20 i k12 razem niż k30. Wszystko wydaje się proste. Jak rozwiniesz całość szczegółami dotyczącymi tworzenia postaci krok po kroku - tak dla idiotów, uważam, że każde tworzenie postaci powinno być proste jak zwisający badyl - i całość (mechanika, magia, walka, podst. testy) okrasisz przykładami to będzie naprawdę dużo lepiej. Czekam na więcej. PS: Nazwa daje smaczku Jak powiem, że grałem w autorski system i było super to fajnie by było, żeby miał nazwę. Bo: "Grałem w fajny systemik autorski, naprawdę rewelacja. Szkoda tylko, że autor nie wymyślił nazwy bo by się łatwiej w googlach szukało" chyba nie ciekawie brzmi. Do tego nazwa wieńczy produkt/projekt. Jak zapytam: "Znasz ZXC? Taka autorka..." I dostanę odpowiedź: "Jasna sprawa! Ciekawa gra." to chyba bedzie lepiej niż... sam wiesz co... |
14-12-2010, 18:51 | #3 | |||||||||||
Banned Reputacja: 1 | Myślę, że czytałoby sie to dużo lepiej jakbyś nie usiłował być zabawny na siłę z niepotrzebnymi wtrąceniami. Zaczynając od samego początku: Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Chyba tyle, a w ogóle to ja już to gdzieś widziałem... Więc dla mnie mało autorskie... | |||||||||||
15-12-2010, 15:00 | #4 |
Reputacja: 1 | Przyjąłem wady do wiadomości i dziękuję za ich wskazanie. Ale miejscami mam wrażenie, że trochę za bardzo się czepiasz. Ale generalnie co do ran - zapomniałem dopisać, że rany powinny być przydzielane przy trafieniu w jakieś wrażliwe miejsce, a nie gdzieś, gdzie nie mogą zaszkodzić. Było to w zasadzie od początku systemu, przeoczyłem przy pisaniu. Mea culpa. Ale czasami mam wrażenie, że trochę źle zrozumiałeś o co mi chodzi: Przydzielanie statów: Chyba nietrudno się domyśleć, że wybieramy z podanych? Poza tym, nie ma wartości statów - nie ma jak podnieść, można wzmacniaćich testy cechami. Nazwane są tak, a nie umiejętności, bo nie chchiałem wprowadzać rozgraniczenia w systemie, w którym stawiam przede wszystkim na prostotę. Rany dają kary do testów, a nie do statów - wobec tego nie może być takiej sytuacji jak ukazałeś. Kolejna rzecz, ale to raczej ja źle zapisałem - to, że postać możę otrzymać1 ranę znaczy że po jej otrzymaniu jeszcze żyje, ginie dopiero po następnym ciosie. I co do k30 - liczby sądobrane tak by dało się używać k20 - +9 zmieniamy na +6, +6 na +4 itd., tylko rany mają większy wpływ. W każdym razie, dziękuję za konstruktywną krytykę |
15-12-2010, 17:09 | #5 | |||||
Banned Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
W zasadzie nad wszystkimi moimi pytaniami po prostu się prześlizgnąłeś. Z mojego punktu widzenia - temu "systemowi" bardzo wiele brakuje do systemu. Nie są określone moce i klasy graczy; nie jest określony świat; ledwie muśnięta jest mechanika... Bo jak już wiemy coś o ranach, to teraz skomplikujmy sprawę bronią - czy strzał z pistoletu w głowę daje tylko jedną ranę czy raczej eliminuje postać niezależnie jaką ma budowę? | |||||