17-02-2023, 20:15 | #241 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | Elen: I tak teraz znalazłem tylko chwilę na posta, także jak chcesz coś dodać to śmiało. Tildan: Tobie na razie nie odpowiadam, bo i tak nie ma co, jak już Elen się określi to zepne to wszystko razem. Ket: Nie, nie kłóci się…. Przynajmniej na razie, he he. Nawet jeśłi by się kłócił to i tak bym nie mógł tego tu napisać. A tak na serio, staram się, chociaż przychodzi mi to raz ciężej raz gorzej, nie modyfikować za bardzo lore, także taki ogólny opis jest tu jak najbardziej na miejscu.
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103) |
18-02-2023, 20:39 | #242 |
Dział Postapokalipsa Reputacja: 1 |
__________________ Królestwo i pół księżniczki za MG gotowego poprowadzić Degenesis! |
18-02-2023, 21:30 | #243 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | Ket, inteligentnie Panu odpowiem: "" Czekam na deklaracje finalną Elen i lecę ze spięciem.
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103) |
18-02-2023, 22:42 | #244 |
Reputacja: 1 | Tak to u mnie bywa, że weekend najczęściej mam mniej czasu niż w tygodniu, tak więc do pp z niego wieczora musiałem poczekać na napisanie odpisu. Chyba doszliśmy do momentu powrotu do wsi. Wybacz, ale tym razem nie czytałem drugi raz swojego tekstu, więc jak pojawia się literówki, czy błędy to przepraszam. Dosyć późna godzina jest, a mam zamiar jeszcze w innych sesjach poodpisywać. |
19-02-2023, 12:35 | #245 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | Dobra, to mamy podsumowanie. Nic twórczego ale trzeba było to zrobić. Poza wpisem stricte fabualrnym, chciałbym otrzymać plan taktyczny, strategie zostawmy jak już Wam zasadzka wyjdzie ( albo i nie). 1) Macie tu mape: Kryjowka 2 to chata która mogliście wybrać na początku, teraz tez możecie ale macie mało czasu na zapoznanie się. Linia przerywana to drogi którymi jest w stanie przejechać wóz, oczywiście można chodzic pomiędzy chatami, ale są tam obejścia, opłotki itp. 2) Elf jest kulawy, może zając pozycje i stamtąd szyć, aczkolwiek w razie zagrożenia nie jest w stanie uciekać ani walczyć wręcz. Jeśli chcecie aby podchodził blisko to musicie mu dać rębacza do obstawy. Łowca może zając też pozycje na drzewie na zachód od mapy, z widokiem na kryjówkę oraz chatę Nory, nie będzie potrzebował obstawy, ale też nie ma opcji na zmianę pozycji i jeśli bandyta wejdzie miedzy chaty to już na nic się nie zda. Wilczak będzie cały czas przy nim, jako dodatkowa obstawa, nie można wykorzystać go do walki, chyba ze stricte obronnej, ale może ostrzegać (węch i słuch). 3) Antonia nie walczy, nie ma opcji, ww 0 i tyle. Jej pomocnicy są marnymi wojownikami, statystyki rzędu 20+. Raczej nie ma sensu posyłać ich do walki. Można skrzyknąć reszte wsi, jako tłum, ale sami nic nie zdziałają, padnie dwóch pierwszych i pozamiatane. 4) Rębacze mają siłe i wytrzymałość 5, ale tylko 35 ww, oraz jeden atak. Ich broń ma ceche: oburęczna, tj zamiast raz rzucać na obrażenia, rzucają dwa razy, wybierając wyższy wynik, co daje wyższe szanse na większe kuku 5) Falko przed każdym testem rzuca na SW +10. Nieudany test oznacza ze test należy wykonać z modyfikatorem -10 z uwagi na zmęczenie 6) Joachim przed każdym testem rzuca na SW -10 . Nieudany test oznacza ze test należy wykonać z modyfikatorem -10 z uwagi na zmęczenie 7) Jak wygląda walka? Najważniesze cechy do US, WW, K, Odp W przypadku Us, jeśli test wyjdzie rzuca się kością 10-scienna (k10) na obrażenia i dodaje siłe broni (stała). Od wyniku odejmuje się punkty zbroi (Pz) oraz pkt WT. To co wyjdzie to siła ciosu która odejmuje się od żywotności. Jeśli żywotność spadnie do 0 to …. Ma szanse na coś pomiędzy „wypada ci broń”, a „śmierć na miejscu”, w zależności od tego ile na minusie będzie, oraz czy ma pecha czy nie. Ogólnie nie polecam schodzić poniżej 0. Jeśłi wynik rzutu obrażeń wyjdzie 10, rzuca się jeszcze raz ww, jeśli wejdzie, to rzuca się znow obrażenia. Nazywa się to Furia Ulryka. Taki gratis, szansa na miażdżące obrażenia. Np.: US 25, wynik wyszedł 20, wiec trafiony. Rzut na obrażenia:8, siła broni:3: pz:1 wt:2 żyw:12, czyli (8+3)-1-2=8, 12-8=4. Postać ma aktualnie 4 pkt życia Z WW wygląda to bardzo podobnie, z tym że siła obroni jest zależna od siły użytkownika. Np. stadardowy miecz ma siłe S – czyli tyle ile sila użytkownika, bez zadnych modyfikatorów. To jest opis stardardowej walki, ale do tego można mieć umiejętność „unik” która daje dodatkowy rzut na zr w celu unikniecia ataki. Dodatkowo jest coś takiego jak parowanie, ale do tego jest potrzebna umiejętność, lub tarcza.
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103) |
19-02-2023, 16:26 | #246 |
Reputacja: 1 | Jak rozumiem, Kryjówka to miejsce, gdzie teraz się znajdujemy? Oczywiście padnie pytanie, w którym z tych miejsc przetrzymywane są dzieci, gdzie zazwyczaj siedzi reszta bandytów (tych poza patrolem) oraz udawany kapłan. |
19-02-2023, 16:31 | #247 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | Tak, to jest to miejsce. Ukrywają się w ruinach, razem z żywym kapłanem/bandytą oraz dziećmi. Wszystko było wcześniej podane jakby co.
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103)Ostatnio edytowane przez Dekline : 20-02-2023 o 12:12. |
20-02-2023, 12:13 | #248 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | Proszę się nie bać obszerności tekstu, to głównie podsumowanie. Piszcie śmiało swoje propozycje zasadzki
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103) |
20-02-2023, 16:56 | #249 |
Dział Postapokalipsa Reputacja: 1 |
__________________ Królestwo i pół księżniczki za MG gotowego poprowadzić Degenesis! |
20-02-2023, 18:37 | #250 |
Opiekun działu Warhammer Reputacja: 1 | W założeniu miejsce zasadzki do kryjowka 1, czyli miejsce w którym się zebraliście. Zdązyliście je poznać, ogarnać, i macie widok na chate zielarki ( drogę do niej). Możecie zrobić zasadzke w kryjowce 2, nie ma problemu. Nora nie wspomni o kuźni, tylko o narzędzach, tak bedzie bardziej ogólnie.
__________________ ORDNUNG MUSS SEIN Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103) |