|
Pozostałe systemy RPG Wszystko o systemach nie wymienionych w pozostałych działach |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
29-11-2011, 21:49 | #1 |
Reputacja: 1 | Dorwałem dzisiaj gierkę "Honor i Krew" Johna Wicka i choć jeszcze całej nie przeczytałem to już jestem pod sporym wrażeniem. Gra jest osadzona w feudalnej Japonii, ale nawet sam autor odradza traktowania jej jak podręcznika historii czy kultury tegoż kraju. Co mnie się rzuciło od razu w oczy i co według mnie jest bardzo fajne to to, że mechanika niejako zmusza graczy do współtworzenia fabuły. Każdy udany rzut jest oddaniem władzy MG w ręce gracza (co prawda nie na długo ale jednak). Gra jest tak wysoce narracyjna, że stary WoD (nowego nie znam) wygląda przy nim jak D&D, jest to spowodowane tym, że świato-tworzenie jest integralną częścią mechaniki. "By pokonać tysiąc mil trzeba wykonać pierwszy krok." Wiele gier rpg zaczyna się od tworzenia postaci w "Honor i Krew" zaczynamy od wyboru klanu, a w pierwszej kolejności Daimyo, czyli pana feudalnego u którego będą służyć samuraje graczy. Nie chodzi tu o wymyślanie cech fizycznych i fabularnej historii, ale o charakter tejże postaci. Dla uproszczenia charakter Daimyo podzielono na kilka kategorii np. mądry, okrutny, ryzykant itp. Określenie jaki właściwie jest ten nasz pan, będzie wpływać zarówno na zachowanie i akcje jego samurajów (czyli BG), a także na to jak ci sami samurajowie są postrzegani przez inne klany. Przykładowo okrutny Daimyo daje swym ludziom bonus do akcji związanych z zastraszaniem, ale inni postrzegają ich jako "zimnokrwistych bydlaków", dlatego trudniej jest im wzbudzić u kogoś takie uczucia jak współczucie, czy litość. Kolejny krok to wybór cnoty (cechy), która szczególnie kultywowana będzie w waszym klanie. Mechanicznie daje to dodatkowy punkt do wartości tejże cnoty dla każdego samuraja w klanie. Cnót jest sześć i są to: piękno, odwaga, spryt, waleczność, siła, mądrość. Następny krok to ustalenie posiadłości w prowincji zajmowanej przez wasz klan. Każdy z graczy wybiera jedną posiadłość, która będzie wpływać na działania bohaterów, ekwipunek lub po prostu na ilość pieniędzy dostępnych dla klanu. I znowu przykład: gorzelnia wpływa dodatnio na odwagę samurajów w prowincji ("sake to płynna odwaga" ). Dalszy krok to ustalenie aspektów klanu. Aspekty to coś w rodzaju umiejętności, które wpływają dodatnio na pewnego typu działania, które mogą podejmować samuraje danego klanu. Oczywiście nie ma róży bez kolców i każdy aspekt posiada "przymus", który wymusza na bohaterach określone zachowanie w pewnych sytuacjach. Krok chyba już piąty to ustalenie z czego słynie prowincja graczy. Czy jest to najlepsza herbata, czy może najlepsza porcelana to już decydują gracze. I choć ten krok nie ma zbytniego mechanicznego znaczenia to dodaje smaczku fabularnego. Szósty krok to ustalenie nazwy i monu waszego klanu. Nazwa powinna coś znaczyć, gdyż podczas gry dostaniemy dodatkową kość, jeżeli nazwa klanu będzie pasować do podjętej akcji. Ostatni krok w tworzeniu klanu nazwany jest "prawdy". Każdy z graczy mówi jedną rzecz (o swej prowincji), która stanowi rzeczywisty element w świecie gry. Przykład: pobliski klasztor zamieszkują mnisi, którzy nieprzychylnie nastawieni są do polityki waszego Daimyo, albo raz w roku nad pobliskim jeziorem unosi się duch kobiety, która została zamordowana, a sprawcy nigdy nie odnaleziono. W kolejnym odcinku wspomnę o tworzeniu postaci. Pozdrawiam i zachęcam do pytań i komentarzy.
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. Ostatnio edytowane przez Kerm : 02-12-2011 o 10:52. Powód: Post pod postem |
02-12-2011, 10:21 | #2 |
Reputacja: 1 | "Być albo nie być, oto jest pytanie" Mamy swojego daimyo, mamy swój klan, przechodzimy więc do tworzenia postaci. Oczywiście najpierw wymyślamy koncept postaci i tu za wiele porad nie ma, ot co kto lubi i sobie wykombinuje. Dalej tworzymy imię i dobrze by miało ono jakieś znaczenie, gdyż dostaniemy dodatkową kostkę do działań przy których imię pasuje np. imię Inazuma (pol. błyskawica) będzie dawało jedną kostkę do działań wymagających błyskawicznych reakcji. Moja ostrzeżenie przy stosowaniu tłumacza google, uważajcie na niektóre nazwy, bo niektóre z nich zostały zapożyczone z angielskiego, sprawdzajcie więc czy dany wyraz ma też inne określenia. Teraz przechodzimy do wybrania naszego "giri", czyli funkcji (profesji) na dworze daimyo. Mamy do wyboru kilka opcji i możemy być np. generałem, mistrzem szpiegów, doradcą duchowym. Każda z giri daje graczowi pewne zdolności i zalety, ale nakłada też obowiązki np. ochroniarz będzie miał do dyspozycji gwardzistów i pewne możliwości fizyczne, ale jego głównym obowiązkiem jest bezpośrednia ochrona daimyo. Niezależnie od korzyści wynikających z funkcji, przy wypełnianiu jej obowiązków dostajemy trzy dodatkowe kości, czyli mistrz szpiegów będzie miał dodatkowe kości do wszystkich akcji szpiegowsko-dywersyjnych. Kolejny etap to określenie wartości cnót, czyli cech. Cnoty są określone punktowo i oznacza to liczbę rzucanych kostek, ale jedna z cech ma wartość zero i jest to nasza słabość. Następny etap to wybór dwóch aspektów z pośród czterech, które określiliśmy dla klanu wcześniej. Teraz możemy określić honor i chwałę. Honor to coś jak punkty pustki z "Legendy Pięciu Kręgów", połączone z punktami doświadczenia. Na początku gry każdy gracz wkłada do wspólnej puli dwa punkty honoru i w trakcie gry może wspierać nimi swoje akcje. Jeden wydany punkt daje trzy dodatkowe kostki na daną akcję. Pula honoru nie odnawia się automatycznie, ale można ją uzupełniać (lub tracić) przez odpowiednie zagrania fabularne. Chwała jest miarą prestiżu w społeczeństwie samurajów i wyraża się jako reputacja. W tym etapie dostajemy jedną reputację, którą określamy sami krótkimi zdaniami np. spokojny umysł, świetny łucznik. Ostatni krok to wybór przewagi, czyli darmowa zaleta np. "wybraniec losu" pozwala trzy razy na sesję przerzucić jedną kość. Opisałem jak w skrócie tworzy się klan i postać, następny odcinek będzie o sednie tej gry, czyli mechanice.
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. Ostatnio edytowane przez Komtur : 02-12-2011 o 11:26. Powód: literówka |
03-12-2011, 10:28 | #3 |
Reputacja: 1 | "Strategiczna siła" Ta mechanika poprzewracała mi w głowie, czytajcie więc i inspirujcie się. Kostki używane w tej grze to zwykłe sześcienne K6, a poziom trudności dla każdego testu wynosi 10. Gracz podejmując jakąś akcję określa pulę kości, którą będzie rzucał, przez sumowanie bonusów wynikających z cnoty, giri, aspektów itp. Po rzucie sumuje wyniki z poszczególnych kości i jeśli wynik przewyższa 10 gracz otrzymuje "przywilej". Gracz nie musi rzucać wszystkimi kośćmi, które uzbierał do danej akcji i niektóre z nich może zostawić na "zakład". I teraz miód czyli czym jest "przywilej" i czym jest "zakład"? "Przywilej" oznacza, że gracz przejmuje na moment kontrolę nad fabułą, może zadeklarować, porażkę lub sukces swojej postaci np. samuraj Hirada ucieka przed pościgiem rzuca pulą kości (opartą na cnocie siły) i otrzymuje przywilej, może teraz zadeklarować co chce zarówno to że umknął, jak i to że został złapany. Teraz o zakładach. Przypuśćmy, że gracz prowadzący Hiradę zadeklarował w poprzednim teście ucieczki dwa zakłady, test wygrał więc ma przywilej, może więc decydować o fabule i dodatkowo może dołożyć do tej akcji dwa dodatkowe wątki. Przykład: Gracz grający postacią z powyższego przykładu ma przywilej i dwa zakłady, deklaruje więc porażkę dla swej postaci. Hirada potyka się o wystający korzeń i upada wrogowie czterech samurajów otacza go. Gracz dalej ciągnie opowieść wydając zakłady. Okazuje się, że w grupie wrogów znajdują się dwaj bracia, którym Hirada kiedyś uratował matkę (pierwszy zakład). Atakują oni z zaskoczenia swoich towarzyszy i puszczają Hiradę wolno, spłacając przy okazji honorowy dług (drugi zakład). O wszystkim tym decyduje gracz, który mimo pozornej porażki uzyskał sukces, a opowieść stała się barwniejsza. Chcę jeszcze zwrócić uwagę, że mistrz gry nie musi się skupiać na szczegółowym opisywaniu wydarzeń. Przykład charakterystyczny chyba dla każdej gry: -Gracz: Mistrzu co widzę? -MG: Rzuć na wyzwanie mądrości. Gracz rzuca i otrzymuje przywilej (zadeklarował jeden zakład). -Gracz: Widzę jak dwóch samurajów próbuje zgwałcić kobietę (przywilej). Jeden z nich to syn naszego Daimyo (zakład). To co opisałem to tylko prosty przykład, w podręczniku jest to szczegółowiej opisane z zasadami walki i akcjami spornymi. Taka moja dygresja na koniec odcinka. Mechanika ta jest idealna pod PBF. dzięki niej skończyłyby się sytuacje w której gracze opisywaliby tylko wydarzenia które zaserwuje im mistrz gry. Sami tworzyliby fabułę, a nuda odeszłaby w niepamięć. |
03-12-2011, 19:22 | #4 |
Reputacja: 1 | Samuraje to nie moja bajka, ale zainteresowała mnie ta mechanika. Poszukałem i Wick wykorzystał ją już w 2007 roku w swoim systemie Houses of the Blooded. Co ciekawe - zarówno na stronach B&H jaki i HotB są podane linki do kupienia podręczników w pdf. I na obu te linki nie działają. Ach, cóż za brak profesjonalizmu! Dla zainteresowanych Houses of the Blooded: pdf demonstracyjny http://housesoftheblooded.net/downlo...tB-Preview.pdf pełny system ($5) IPR :: PDFs :: Houses of...
__________________ Jestem Polakiem, mam na to papier i cały system zachowań. |
04-12-2011, 01:04 | #5 |
Reputacja: 1 | Czytałem. Prawdę powiedziawszy, mechanika zupełnie mnie odrzuciła. Bardziej mi to przypomina chaotyczne robienie opka czy też opowiadanka o wielu autorach niż mechanikę do gry. Nie podoba mi się też z tego względu, że psuje imho zawieszenie niewiary że dziejące się akcje to nie po prostu opowieść o której decyduje czyjeś widzimisie, ale to już w sumie preferencja osobista. Ogólnie system nie przypadł mi do gustu.
__________________ A true gamer should do his best to create the most powerful character possible! And to that end you need to find the most gamebreaking combination of skills, feats, weapons and armors! All of that for the ultimate purpose of making you character stronger and stronger! That's the true essence of the RPG games! |
04-12-2011, 11:53 | #6 |
Reputacja: 1 | Janie Polaku myślę, że przerobienie tak prostej mechaniki pod inny klimat nie będzie stanowić problemu, a cena podręcznika nie jest zbyt wygórowana. Sam już zastanawiam się na przerobieniu jej na Neuroshimę. Nemo każdy ma swoje gusta, ale czy możesz powiedzieć że czegoś nie lubisz, jeśli tego nie spróbowałeś. Ze mną kiedyś było tak, że nie znosiłem klimatów postapokalipsy, oczywiście do czasu jak nie sięgnąłem po "Strefę Śmierci".
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. |
19-11-2013, 19:41 | #7 |
Reputacja: 1 | "Honor i krew" w teoria to wspaniała gra, ale tylko w teorii. W praktyce dość to opornie może iść. Gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść - jak mówi powiedzenie. Ciężko przestawić się graczom i porzucić tradycyjny sposób grania (rola MG). Nie żałuje, że spróbowałem pograć w "HiK", jednak to raczej nie dla mnie. Może to też kwestia znajomość świat samurajów, jednak przede wszystkim zbyt duża rola graczy, zbyt mała MG i robi się bałagan. |
19-03-2014, 22:41 | #8 |
Reputacja: 1 | Nieźle nazwane. Obstawiam powodzenie przynajmniej w jednej grupie docelowej |