|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
27-03-2014, 18:50 | #1 |
Reputacja: 1 | Porozmawiajmy o systemach generycznych. Cześć jak wiecie jestem graczem na dorobku. Niedawno moja ekipa zaczęła grać system oparty na SW i muszę powiedzieć, że chciałbym zaproponować jakiś inny system generyczny (bo chyba tak to się nazywa), bo to mi nie podpadło. Moje problemy z tym systemem polegają na tym, że: - nie potrafię stworzyć postaci nie tylko do miotania czarów artyleryjskich (choć ... to akurat najłatwiej, bo wystarczy przebić wynikiem rzutu granicę 4) czy innych siepaczy, którzy potrafią się tylko bić - jeśli są jakieś czary niebojowe to giną pod zwałami tych o bojowych zastosowaniach - używanie broni wręcz w trybie czaru telekineza jest absurdalne (co jest efektywniejsze: pompowanie Ducha czy zbieranie przewag bojowych (a te mają swoje wymagania)? A po drodze trzeba pompować punkty magii i uczyć się innych czarów, czyli w finale nawet świeża legenda nie będzie miała tego aspektu walki dobrze rozwiniętego) - rozwój współczynników polegający na podmianie kostek wg. nie oddaje takiego rozwoju dość obiektywnie - sprowadzenie olbrzymiej liczby testów nie bojowych do przerzucania 4 (co za szczyt realizmu!), tu muszę przyznać, że chciałbym mieć możliwość wyszukiwania możliwości ułatwiania sobie testów Ja napisałem co sądzę o SW, a teraz chętnie zapoznam się czegoś o innych systemach generycznych i jak się pojawią argumenty na obronę tego systemu.
__________________ Szukam tajemnic i sekretów. Ostatnio edytowane przez archiwumX : 27-03-2014 o 18:53. |
29-03-2014, 15:28 | #2 |
Banned Reputacja: 1 | Okiej, zgubiłem się. Serio. Primo zakładam, że SW to skrót od Savage Worlds nie od Star Wars, które swoją mechanikę RPGową również mają. Secundo: co u licha znaczy "system oparty na". Jeżeli to system TYLKO oparty na czymś to jakie zmiany zostały poczynione? Co zostało zepsute w mechanice pytając wprost? Tertio: Jaka jest rzeczywistość, jaki jest świat gry? No sorry - jak się weźmie świat cyberpunka i mechanikę Brawurowych Ziem to dostanie się bzdurę - bo w mechanice nie ma znacznej części wyposażenia, mocy, możliwości, etc, etc. Trzeba to wszystko dorobić. Nie wiem w czym dokładnie masz problem. Naprawdę. Nic nie jest napisane, są jakieś przykłady, ale do czego je odnieść? |
29-03-2014, 16:42 | #3 |
Reputacja: 1 | Wydaje właściwie mi się, że chłopak poszukuje innych systemów, pozwalających generować rozmaite realia. Takim systemem, wedle mnie najlepszym, choć dosyć skomplikowanym jest GURPS. Szczególnie lubię go do sesji futurystycznych. Podaję linki, gdzie możesz poznać GURPSa. GURPS – Wikipedia, wolna encyklopedia GURPS: Generic Universal RolePlaying System |
29-03-2014, 16:47 | #4 |
Reputacja: 1 | Albo FATE. Ma tą zaletę, że ostatni edycja jest za darmo, część materiałów jest po polsku, no i wspiera "filmową" grę. Fate Core – Downloads
__________________ "Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014 Nieobecna 28.04 - 01.05! |
29-03-2014, 19:07 | #5 |
Reputacja: 1 | To ja tez rzucę linkiem, chociaż wiem, że nie o to Ci chodziło. I to link, który przebija linki pozostałych, ma je wszystkie pod sobą, normalnie. Link nad linkami (nie, nie Google, chociaż znalazłem go na Google, jeden z około 650 000 wyników (0,39 s) ale może akurat nie widziałeś)
__________________ – ...jestem prawie całkowicie przekonany, że Bóg umarł. – Nie wiedziałem, że chorował. |
30-03-2014, 02:47 | #6 |
Reputacja: 1 | Dzięki za ofiarną pomoc. Na początek się sprostuję, że SW to rzeczywiście Savage Worlds. Dzięki za ciekawe mechaniki (najpierw się zainteresuje FATEm, bo łatwiej dostępny). A na koniec napiszę, że się przyda jakaś dyskusja na nich temat.
__________________ Szukam tajemnic i sekretów. |
11-04-2014, 21:16 | #7 | |||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Do Savage Worldsów można dorzucać wiele modyfikatorów zależnych od aktualnej sytuacji, a ta granica 4-rech służy uproszczeniu podstawowych zasad. Przykładem np. jest fakt, że test o ST 4 odnosi się do testów prostych, jak np wiedza ogólna, test czy wywalisz się na śliskiej posadzce, czy dasz radę szybko przepłynąć rzekę (jeśli w ogóle umiesz pływać). Teraz weź do tego takie sytuacje, musisz posiadać wiedzę bardziej sprecyzowaną, posadzka nie jest tylko śliska, ale wręcz oblodzona, rzeka ma silny nurt. W takich wypadkach ST rośnie jak w każdym innym systemie. Zadziwia mnie jak ludzie chcą mieć gotowe rozwiązanie na talerzu, by twórcy mechanik rozpisali wszystko na cyferkach, najlepiej dla każdej sytuacji (d20 nieźle się z tego wywiązuje). 4 w Savage Worlds to baza do przeciętnego testu, a nie stała brana do wszelakich testów. Naprawdę robił byś takie samo ST zręczności dla gracza gdyby miał potknąć się na schodach i gdyby miał balansować na wąskiej belce 50m nad ziemią? :P Realizm jest zależy w SW od MG i tu jest jego ogromny plus, bo jest jasna baza, którą MG modyfikuje lub nie w zależności od sytuacji. Tak się tylko zastanawiam czy ja mówię coś nowego, bo wydawało mi się, że większość systemów RPG właśnie tak działa :P Cytat:
http://www.godwars2.org/SavageWorlds...eSpellbook.pdf Cytat:
Cytat:
Jak pisałem na początku nie jest to obrona systemu zrobiona dla Ciebie bo Tobie zależy na systemie który sam będzie miał załatwione problemy w sobie i nie będziesz musiał wkładać w niego własnych opcji. Chciałem jednak sprostować to co pisałeś, by trochę rozjaśnić obraz, że żadna mechanika RPG nie jest prostym zbiorem cyferek który trzeba brać zawsze dokładnie tak jak jest rozpisywane to w podstawie.
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" | |||||
14-04-2014, 12:17 | #8 |
Reputacja: 1 | Co do postaci może masz rację, ale na moje wytłumaczenie napiszę do tej pory poznałem tylko podręcznik główny i Evernight. Co do walki k4 to napiszę tak, że jest z tych co jak biorą to jakąś umiejętność to ją rozwijają i nie lubią brania czegoś, bo stanie się coś strasznego i zostawianie tego w stanie szczątkowym (np. taki archeolog najlepiej, żeby się nie zbliżał do walki. Więc taką walkę k4 osobiście traktuję jako zmarnowanie punktu rozwojowego). Co do czarów: Tu mam taki problem (nie dotyczy on tylko Savage), że gamista-wojownik (chcę postać komandosa, więc potrzebuje kombinezonu Land Warrior w wersji magicznej) może je dobierać pod kątem manewrów bojowych, a to co w teorii ma być głównym ich zastosowaniem ma dla niego znaczenie drugorzędne. Za to znalazłem w DnD 3.5 kilka czarów, które będą na takie traktowanie wg. odporne: Wariacje na temat Chatek Leomunda Wariacje na temat przepowiedni Modyfikacja pamięci Poznanie kierunku Sekretna strona Wymazywanie Uczta bohaterów Znajomość legend
__________________ Szukam tajemnic i sekretów. |
14-04-2014, 17:15 | #9 |
Reputacja: 1 | Co prawda ja osobiście uważam, że autorzy Savegy wiedzą, że większość graczy nie będzie chciała grać całkiem bezbronnymi postaciami i nawet w przykładach rzadko podają osoby które głównie trzymały by się z tyłu. Ja np dodaje naukowym postaciom k4 w walce, bo trzeba pamiętać, że to całe k4 to poniżej przeciętnego człowieka. "Przeciętnego" uznaje jako szarego człowieka z ulicy który w razie walki, weźmie jakiś kij czy kamień z ziemi i się będzie bronił, a nie da się po prostu zatłuc. Dlatego nawet jak gram naukową czy mniej walczącą postacią, daje sobie k4 w jakiś skill walki bo zwyczajnie w świecie o ile nie żyje w piwnicy odcięty od świata 24/7 to chociażby w szkole mogłem trafić na durnych osiłków którzy się ze mną szarpali, a to już zawsze minimum podstaw mi daje. Tak czy siak warto pamiętać, że bohater bez skilla nadal ma test k4-2 i k6-2 więc w sumie nigdy nie jest całkiem bezbronny, chyba, ze dowali sobie jeszcze zawady podkreślające jego dziadowatość Tak czy siak wbrew pozorom w Savegu masz bardzo mało skilli strikte do walki. Ja nie raz trafiłem na problem tego rodzaju, że czytałem przed sesją kolejne skille i tylko malutka ich garstka pasowała do mojej postaci. Wtedy podszedłem od drugiej strony, zrobiłem charakterystykę postaci, pomyślałem co powinna umieć i wybrałem dla niej skille, a jeśli czegokolwiek mi brakowało to sobie dopisywałem nowe skille, co w Savegach jest w 100% normalne (nie bez powodu karty postaci często nie mają nawet wypisanych skilli tylko mają puste rubryki by można było tworzyć własne jeśli jakichkolwiek komuś brakuje). Tak czy siak podsyłam przykład rasowego naukowca z aktualizacji zasad podstawowych w Path2.0 który jest oficjalny i dostępny za darmo. Ogólnie uważam, ze granie na wersji innej niż delux odbiera wiele fajnych opcji które doszły z nową wersją http://wydawnictwogramel.pl/download...tch_2.0_bw.pdf "Naukowiec Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k4 Umiejętności: Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8, Wiedza (Inna) k10, Wiedza (Nauka) k10, Wypytywanie k6, Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 2; Wytrzymałość: 5 Zawady: Jedna poważna, dwie drobne Przewagi: McGyver, Uczony, Wszechstronny" Co do czarów to troszkę nie zrozumiałem o co dokładnie chodzi Chyba masz na myśli kwestię różnorodności spelli i kontr spelli. Widząc czar np. "Znajomość legend" przypomina mi się jak wiele ksiąg zaklęć można by spisać w d&d a potem małą broszurkę gdy ktoś spyta z których spelli korzysta większość użytkowników systemu W Savegach podejście jest raczej odwrotne. Dana jest uniwersalna, prosta podstawa którą potem dowolnie dopasowujesz i modyfikujesz dla swoich potrzeb. Ma być ona na początek urposzczona dla osób które poznają system czy same rpgi i długa lista spelli by je odstraszyła. W sumie gdy czasem pokazywałem graczom tą z podstawowych Savegy to też długo nie mogli się zdecydować co by chcieli :P Gdy ktoś chce zrobić sobie postać posługującą się magią dobrze jest się zastanowić czy postać ma być ofensywna, defensywna, mieszana? Potem przemyśleć jaki rodzaj magii preferuje dana osoba np mroczne nekromantyczne moce, magię krwi i przyzywanie potworów, magię natury pełną roślinek itp... Gdy to się określi (niezależnie od świata, no chyba, ze mówimy o psionice) to potem MG znając zaklęcia proponuje przykładowe spelle z odpowiednimi modyfikacjami klimatycznymi. Podam tutaj przykład. Chciałem naprawdę hardcorowy spell dla mojego Licza. Niby w Savegach jest Wybuch ale daaaajmy spokój, co to za nudny i flakowaty czar. Bum i 3k6 dla każdego na sporym obszarze. Klasyczna kula ognia jak dla mnie i tyle :P Jednym słowem nuuudyyy. Zrobiłem więc tak, zwiększyłem koszt mocy i wprowadziłem parę dodatkowych efektów, w dużej mierze na podstawie patha 2.0 aktualizującego do wersji delux. Co więc wymyśliłem? Dałem ten spell nawet do tematu systemowy przekoks bo trzeba przyznać, że nieźle masakruje Nazwa: Kwasowy opar Zasięg: 24/48/96 Koszt: 10PM Mag szybkim gestem wywołuje w okół wrogów na obszarze dużego wzornika wybuchu, chmurę zielonkawego dymu. Dzieje się to w ułamku chwili i ofiary nie mogą przed nim uskoczyć. Dym łącząc się z wilgocią skóry, zamienia się w kwas. Omija pancerz, zadaje 3k6 obrażeń w pierwszej turze i w razie zadania szoku lub ran, również 2k6 obrażeń w drugiej. Do tego po odliczeniu ran gracz musi testować wigor albo otrzymuje poziom wyczerpania w przypadku nie zdania. Poza tym wykonywany jest test korozji 1k6. Przy wyniku 6 na kości pancerz traci 1 punkt wytrzymałości. W wypadku gdy nie ma pancerza do niszczenia, lub atak jest skupiony na innym przedmiocie, to zaczyna korodować broń i ekwipunek ofiary. I tak to działa w Savegach ze wszystkim. Podstawowe zasady to tylko kupa klocków z kilkoma gotowymi zestawami na których można od razu pograć. Prawdziwy fun tego systemu polega na tym, że zachęca od silnie do wprowadzania swoich rozwiązań. Ja np. męczyłem się strasznie długo szukając odpowiednich przewag dla moich graczy, gdy po prostu zrozumiałem, że jak nie widzę od razu odpowiedniej to po co się męczyć? Niech gracz powie czym charakteryzuje się jego postać a ja na szybko wykreuje mu jakąś przewagę z jego kozacką nazwą i proszę bardzo To samo tyczy się zawad. Tak właśnie działa to w Savegach. Bardzo możliwe, że nie do końca zrozumiałem problem z czarami, więc jeśli moja odpowiedź nie pomogła to daj mi znać i postaram się pomóc. Zachęcam Cię też do zajrzenia do działy Savage Worlds, albo chociaż tematu z darmowymi materiałami. Jeśli potrzebujesz czegoś opisanego na sztywno to może tam coś dla siebie znajdziesz http://lastinn.info/savage-hydepark/...i-dodatki.html (Materiały i dodatki) Na koniec jeszcze dodam, że to co opisałem powyżej o tworzeniu własnych wersji różnych rzeczy, widać po różnych settingach Savegowych (w Evernighcie też). Zauważ, że np. w Evernighcie zaklęcia zostały podzielone na te dostępne dla magów i kapłanów lub czerwonych rycerzy. W podstawowych zasadach nie ma takiego podziału. Do tego doszły tam przewagi nadające coś w rodzaju klasy postaci (Czerwony rycerz ala klasyczny palladyn). Dodano tam rasy charakterystyczne dla tego świata, przewagi, zawady, zasady posiadania własnej siedziby, spelle, przewagi drużynowe... Wystarczy się siebie spytać, czy to, że chcesz pograć w świat SF oznacza, że nie możesz użyć zasad siedzib z Evernighta tylko dopasować je klimatem? Oczywiście, że możesz ich użyć. Każdy setting i podręcznik wprowadza nowe rzeczy, ale to tylko przykłady od twórców które można wykorzystać. Najważniejsze by zauważyć prostą zasadę, że w cokolwiek grasz na Savage Worlds jest w pełni podatne na dodawanie do takiej gry własnych zasad opcjonalnych, przewag, zawad, rodzajów spelli, klas, specjalizacji, skilli...ogólnie rób z tym co Ci wyobraźnia podsunie i gwarantuje Ci, że będziesz tworzył własne wersje i samo tworzenie dodatków do tej mechaniki da Ci masę frajdy
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" Ostatnio edytowane przez JPCannon : 14-04-2014 o 18:23. |