Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Systemy RPG > Artykuły Świat Mroku
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->Crossover na spokojnie czyli „Totalna stabilizacja” - II Scenariusz<!-- google_ad_section_end -->
Crossover na spokojnie czyli „Totalna stabilizacja” - II Scenariusz
Autor artykułu: Johan Watherman
06-03-2010
Post Crossover na spokojnie czyli „Totalna stabilizacja” - II Scenariusz

Co było na początku? Słowo? Nie, pierwsza jest koncepcja. Tutaj zrazu powiem, że są pewne pomysłu tak niezdrowe, wręcz zakażone, że nie warto po nie sięgać. Oczywiście, możesz. Lecz wcześniej poprowadź całą sagę, a do tego miej olbrzymie doświadczenie, będąc genialnym Narratorem. Wszelakie pomysły zawierające nazbyt dużo patosu połączonego z zdarzeniami mającymi olbrzymie znaczenie oraz gościnnie występującymi istotami nazbyt potężnymi. Jest to pokusa szczególnie odczuwalna w crossover kiedy to zazwyczaj istoty opozycyjne w stosunku do postaci graczy są nakreślone przesadnie tajemniczo i potężnie, albo też kusi pokazanie podwalin danego społeczeństwa poprzez stare i silne jednostki. Tego nierób. Możesz wprowadzić do sesji wampira niskiego pokolenia, Postulanta czy inną istotę związana z Wyroczniami. Tylko nie przedobrzyj, kiedy w głowie rysują Ci się już epickie boje, szturmy Technokracji, przebudzenie przedpotopowców i Apokalipsa – odżyć ten pomysł do szuflady, odłóż na potem. Podobnie zakażona ideą jest wpuszczenie do sesji, czy to dla graczy czy jako tła, wielu rodzajów nadnaturali. Tego też nie rób, bo uzyskasz wrażenie groteskowe wręcz. Jeśli natomiast osią scenariusza ma być wielki antagonizm, już bez warunkowo nie musisz odrzucić tego pomysłu, lecz miej świadomość, że zbyt łatwo może się on przerodzić w walkę na poziomie fizycznym. Jeśli znasz graczy, oni wiedzą, że prostą siła fizyczną wszystkiego się nie zyska, że o wiele czystsze są inne sposoby likwidacji przeciwników, to jest dobrze. Natomiast gra z obcymi ludźmi może stworzyć komplikacje. Ostatnim z trujących pomysłów jest absolutne odejście od mechaniki w sytuacji, kiedy podejrzewasz duże spięcia w drużynie, a te prawie zawsze wyjdą w drużynie mieszanej. Grający muszą mieć chociaż odrobinę poczucia, że jest jeszcze jakąś wyższa sprawiedliwość ponad Narratorem. Nawet jeśli jej nie ma.
Przed rozpoczęciem pisania scenariusza, należy odpowiedzieć na fundamentalne pytanie – czy jest to crossover gdzie gracza mogą grać rożnymi istotami czy też różnorodność jest zarezerwowana dla tła. Ma to o tyle ważny wpływ, że w drugim wypadku jest znacznie łatwiej, a klimat systemu jest kalitem systemu w który się gra, natomiast pozostałe systemu zostaną pod niego wybaczone, i to jest dobre. Natomiast w pierwszym przypadku, z systemu nie grywalnymi dzieje się podobnie, lecz zostają zniekształcone w kierunku... Czego właściwie? Są systemy bardzo pojemne, które posiadają szeroką gamę możliwego klimatu (np. Mag, Wampir), a są też takie, które mają pewne niezmienne założenia jak Upiór czy Rodzina Wschodu. Małym kanon, czyli systemy grywalne muszą ze sobą współgrać w kontekście klimatu, albo przynajmniej tworzyć ciekawą wypadkową. Jeszcze Upiór z Odmieńcem może przerodzić się w niepokojący świat mrocznych baśni, psychodeliczny i mroczny, lecz już granie różnymi zmiennokształtnymi wygląda niczym wpuszczenie na sesje zwierzyńca. Starasz się budować poważny nastrój kiedy nagle opisując scenę zostajesz zmuszony do wizualizacji graczom stojących obok siebie: krododylołaka, wilkołaka, rekinołaka, krukołaka i niedźwiedziołaka. Łatwo o salwę śmiechu, prawda? A ten klimat małego kanonu, wpłynie na duży kanon czyli wszystkie systemy, razem z systemami tła. W takim wypadku najlepiej łączyć maksymalnie dwa systemy, z czego jeden powinien posiadać jak największe spektrum dostępnego klimatu, gdyż zarówno z łatwością dopasujesz poprzez niego duży kanon, jak i dołączysz drugi system. Większa ilość systemów jest już o wiele bardziej problematyka. Ciekawym rozwiązaniem jest tedy potraktowanie jako małego kanonu, jednej rodziny systemów. O ile rodzina wilkołaka raczej nie, to już Wampira (Ghule, Łowcy itp. itd.) czy Maga, a także rozsądnie dawkowana Rodziny Wschodu. Tedy i jest również spójnie z główną wizją świata którą tworzy mały kanon bo zadbali o tym panowie z Białego Wilka. Nie ma też sprzeczności z jego wnętrzu. Bo o ile duży kanon mechanicznie rozpatrujemy przez pryzmat małego kanonu (o ogólnej sprawiedliwości kiedyś będzie, ale ogólne rozwiązania to już naprawdę wyższa szkoła jazdy), to już w wnętrzu tego kanonu musimy być całkowicie obiektywni i sprawiedliwi. Zazwyczaj w jednej rodzinie systemów też o to zadbano.
Kiedy już do koncepcji zostały dobrane tło i klimat, czeka kolejna decyzja którą jednak musi podjąć każdy Narrator, niezależnie od systemu. Sesja ma być bardzo liniowa czy też odchodzić w kierunku swobody? Bardzo zastanów się nad tym, dobierając preferencje graczy oraz swoje umiejętności. Sesje liniową jest łatwiej prowadzić, a także graczom jest łatwiej nią w grać. Klasycznym patentem jest dołożenie do ekipy Bohatera Niezależnego które czynami i ustami można ładnie wprowadzić w świat jak i sprzedać podpowiedzi. Również odchodzi problem improwizowania oraz wielkiej wiedzy, który pojawia się przy crossover. Na szybko musisz opracowywać spójne fakty, a także to, co sprzedać graczom, musisz orientować się doskonale w warstwie fabularnej systemów, jeśli prowadzisz sesje wolną. Do tego w sesji swobodnej pojawia się szansa antagonizmów w ekipie, czego w liniowej nie będzie gdyż gracze mogą nie mieć na nie czasu, a jak już to szansa jest zminimalizowana Trudniejsza, a jednak wydaje się mi i nawet więcej niż się mi wydaje, istota WoDowego crossovera leży również swobodzie jaką mają gracze i którą trzeba im dać. Gdyż tworząc crossover rozpoczynamy ścieżkę wolności i możliwości, od różnorodnego świata i możliwych postaci. Zanim przejdziesz do właściwego pisania scenariusza, jeśli w drożynie masz mieć rożne istoty, przestaw się podczas wymyślania lokacji i wydarzeń. Zwracaj uwagę, że grają rożnymi istotami w specyficzny sposób postrzegającymi świat, indywidualizuj narracje. Wampiry mają swoją nadwrażliwość, Magowie intuicje i świadomość, a węch wilkołaków jest wprost legendarny. Nie znaczy to, że zawsze musisz przekazywać za pomocą tego potrzebne informacje, acz możesz. Pokazując fakt, że sprzedawca się wczoraj nie mył i capi wilkołaki sprawisz, że poczuje się taki silny i mroczny, nawet jeśli to prosta i nic nie znacząca rzecz. Ogólnie zmorą wszelakich sesji w WoDzie jest zanik tła dla postaci na którym postać może się poczuć nadnaturalem, nad. Zawsze pojawia się ktoś silniejszy, w piramidzie wpływów są wyżej i jest szara eminencja. Tylko często giną nam Ci, co są pod graczami, także śmiertelnicy. W odniesieniu do nich jest się kimś. Ale dobrze, powtórzmy – indywidualizuj narracje. Dobrze, pamiętasz. To z taką wytyczną zaczynamy zabawę z scenariuszem.
Sesja liniowa stawia na ciąg wydarzeń i miejsc, które mogą być od siebie bardzo oddalone. Takim to sposobem łatwo tworzyć sesje drogi podczas których łatwo ukazać świat istot z bardzo szerokiego spektrum geograficznego. Natomiast w wolnej sesji, zazwyczaj o wiele bardziej stacjonarnej, ładnie widać wszelakie zależności pomiędzy istotami. Tylko tak ciągle o tym, co można pokazać, a co zepsuć. Basta! Dalej już wiesz jak napisać scenariusz, wiedząc o powyższych rzeczach, a to nie koniec. Bo scenariusz wiesz jak pisać, to jest pewnikiem. Wiesz również, że w sesji liniowej istotę stanowi ścieżka, a w wolnej dane miejsce, najczęściej miasto. Ty dobrze wiesz, że należy rozpisać pewne wydarzenia które zawsze się staną niezależnie od decyzji graczy. Porządnemu Narratorowi nie jest obca technika, aby decyzje podjęte w trakcie tych wydarzeń powinny nakierować bieg fabuły na jedną z opracowanych uprzednio ścieżek, bo o ile jesteś elastyczny i umiesz improwizować, to improwizujesz w pewnym korcie rzeki fabularnej. Ale są kwestie natury czysto crossoverowej.
Pierwsza, a to typowi przedstawiciele danej nacji. Na łatwiej o postacie typowe, bo to dla nich jest przygotowana kreacja bohatera w podręczniku. Co prawda niekiedy panowie z Białego Wilka bywali bardzo niekonsekwentni. Kiedy to postacie z Łowców Demonów X dostają dużo punktów i tłumaczy się ich treningiem i podobnymi, to już Wampiry Wschodu, po wykupieniu wszystkie co potrzeba (odpowiedniej Siły Woli i Hun) dostają bardzo mało tychże punktów co kompletnie nie godzi się z ideą istoty, która musi zdać test albo zostanie zgładzona, podczas pobytu na Dworze doskonali Dyscypliny pod okiem nauczycieli i doprowadza jedna dziedzinę rzemiosła do doskonałości, skoro parafrazując podręcznik, okazanie czegoś mniej znacznego od perfekcji było potwarzą dla jegomościa, od którego zależy byt wampira... Tymczasem taki wampir jest dużo słabowitszy od swego zachodniego kuzyna. Trochę lepiej jest w innych okresach historycznych, ale tam za to inne nadnaturele obrywają. My tymczasem, nie dość, że musimy sami trochę podrasować nowicjuszy alby było to bardziej logiczne albo sprawiedliwe (dwie szkoły, jednakowo uprawiane na przemian i bez zdecydowania przez panów z WW, to my się jednak zdecydujmy na jedną), to jeszcze nie mamy jakiegokolwiek gruntu dla bohatera typowego w swym środowisku oraz tegoż bardzo zaawansowanego. Jak dobre źródła informacji powinien mieć Starszy Nosferatu, a jakie Obywatel z Europy? Jakie to wpływy powinien posiadać w mieście typowy Mag, a jakie plecy agent Unii Technokratycznej? Czy typowy Wilkołak żyjący już trochę w swej formie po świecie będzie zdolny spokojnie rozedrzeć tych, którzy z nim zadrą czy też nie? W niektórych systemach sytuacje bardzo ratują szablony postaci. Najbardziej widoczne są one w Magu gdzie mamy rozpiskę mechaniczną zarówno przeciętnego maga, acz nie najliczniejszego w środowisku przebudzonych – Adepta. Mamy też Mistrza oraz postać kompletnie świeżo przebudzoną, jeszcze słabszą od typowo tworzonej. Mechanika WoDa ma to do siebie,ze opisuje jeszcze warstwę fabularna i poprzez punkty na pozycje mamy wszystko – zarówno poziom możliwych, niezwykłych mocy jak i wpływów w mieście. Mówię bez względu na wszystko gdyż tutaj twórcy są znowuż lekko niekonsekwentni. Bo jak wyjaśnić, że mający dwieście lat Hermetyk zna się tyle samo na Sferach co Wirtualny Adept, który pamięta tylko drugą wojnę? Jest talent, ale nie aż tak wielka różnica. Na to należy spuścić kurtynę milczenia, niestety. Tymczasem istoty nadnaturalne pozbawione tegoż dobrodziejstwa? Nic wielkiego. Trzeba wziąć do ręki dowolny podręcznik zawierający typowych bohaterów, przeczytać tychże opisy, poszukać kilku przedstawicieli kasty średniej czy inej, przez nasz poszukiwanej i pi razy drzwi wyliczyć ile punktów było. Na oko, bo fabuła ważniejsza. W taki to sposób masz już rzeczy, z których będziesz korzystać podczas budowy BNów do scenariusza. Kolejną sprawą jest to, kiedy chcemy wpuścić do sesji coś naprawdę dziwnego, a nie ma istoty która by nam pasowała, ponieważ obdarzenie wampira setka dyscyplin mija się z celem. W niektórych systemach kanonu, świetne są... Duchy. Zmory, inferno i wszelakie inne stwory którymi można opętać istotę, przyznać im odpowiednie czary i hej! Tylko pamiętajmy, przez przesadyzmu.
Jesteś w stanie już zapisać scenariusz i usiać go postaciami niezależnymi. Drogi czytelnik wie, aby personalizować narracje. Posiada wszelakie cechy, które uprawniają go do stworzenia dobrego scenariusza. Jakoż, że sesje liniową napisze średnio inteligentny szympans, dalej skupimy się na najważniejszych elementach scenariusza crossoveru z wolnością i więcej niż jednym, grywalnym nadnaturelem. Do dzieła więc.

Antagonizm. Zwróć uwagę na wszelakie uprzedzenia wewnątrz drużyny i świata i przygotuj się na nie. Ważne, aby niesenacki nie pokrzywowaty scenariusza. Mają go doprawić ciekawym zderzeniem podczas ewentualnej wsól pracy czy kupczenia między sobą lecz w crossover zbyt łatwo utknąć. Nie każa postać musi być rozsądna może być nawet fanatykiem. Nie każ graczom naginać tego. Zmuś ich do tego światem gry, a nie poczuciem, że psują scenariusz. Projektuj też z myślą o ewentualnych spięciach.
Mitologia. Praktycznie wszystkie istoty mają swoje mity, swoich mitycznych przeciwników, swych sprzymierzeńców i istoty który wpłynęły na ich rodzaj. Pisząc scenariusz powinieneś mieć już w głowie pewną unifikacje wszystkich wierzeń i koncepcji metafizyki. Niech gracze prowadzą dysputy i podobne, ale Narrator musi wiedzieć. Musisz znać odpowiedź na istotę zła i spaczenia w obecnym świecie, na obecny obrót dziejów czy fakt istnienia lub nie metafizycznych podwalin wyborów, bo jeśli ich nie ma uciekamy w absurd gdzie nasze wybory nie mają znaczenia, nie mamy do nich podstawy. Przebudzony jeszcze ma, a Wampir? Zapewne zaraz podniosą się krzyki, lecz jeśli chcesz naprawdę dobry przekrój i szykujesz się na coś większego, zarzuć najłatwiejszą koncepcje unifikowania pod systemy grywalne. Bo i czasem się zamotasz. Unifikuj ze strony... Maga. Opowieść o Jedynym jest tak łatwa do dopasowania do wszystkiego jako jakiejkolwiek koncepcji absolutu i jego rozpadu, a mimo to wedle niektórych wciąż w tych cząstkach zachowuje się ogólna świadomość. Najszerszy dostęp do Umbry gdzie królestwa już nie są opisane z przesyceniem wierzeń. Wreszcie fakt, że nasz byt określa to co winniśmy czynić tak ja bieg świata poprzez wszystkie części triady określa jaki on ma być. Tylko wprowadzając Przebudzonego do gry, Narratorze pamiętaj. Nieskończone są spory magów. Co nie zmienia faktu, że podręczniki prezentują ogólną wizje spójną, tylko strasznie rozrzuconą.
Konflikt scenariusza. Rada bardziej ogólna. Każda dobra książka opiera się na konflikcie, nawet jeśli chodzi tu tylko o własne sumienie. Zawsze coś musie ze sobą trzeć. Kiedy już spiszesz scenariusz, wyszukaj co jest istotą konfliktu, a następnie podkreśl to. Pamiętaj również o symbolach. Dobrą techniką narracyjną jest odwoływanie się do stałych wzorców kulturowych. Pamiętaj projektując scenariusz, że równe istoty mają inne poglądy na dane kwestie, a także używają... Odmiennej terminologii. Kiedy chcesz wywołać uczucie zderzenia patosu z rzeczami niskimi, dobrze. Lecz groteska przy terminologii może być kłopotliwa. Wiele terminów ma znaczenie dość powszechne w naszym świecie, a niektóre mogą się powtórzyć u rożnych istot. Przez przypadek możesz wprowadzić graczy w konsternacje kiedy to podczas podsłuchanej rozmowy gracze słuchają o Talizmanie. W Magu znaczy on przedmiot samodzielnie wykonujący efekty magyczne, a także, dzięki naszym tłumaczą, przedmiot przechowujący Kwintesencje. U wampirów natomiast jest to przedmiot kreowany rytuałem mający pomagać przy magii krwi. Nie każę z tego zderzenia przestać korzystać, bo możesz mieć taki zamiar. Bądź świadomy. Przy okazji kilka powiązań Umbralnych, głownie występujących i pomijających szczególne wypadki.
Wampiry – Niska Umbra.
Wilkołaki – Średnia Umbra, ale możliwości innych tez nie unikają.
Rodzina Wschodu – Niska i Średnia.
Fae – w zasadzie prócz ich krainy to Średnia i Wysoka. No i Maja.
Mumia – Niska, Niska...
Demony – praktycznie trudno powiedzieć, nie pasują do WoDa ale wszystko wskazuje, że Niska oraz gdzieś w Głębokiej.
Upiory – Niska i bez komentarza.
Statyczni magowie i posiadacze numinów – różnie od do osobnika ale raczej granice Średniej i Wysokiej niżeli Niska lub zdecydowanie na pojedyncza.
Nephandi i słudzy Żmija – W obu Głęboka, a Żmijowcy jeszcze Środkową i rany na jej.
Oraz mały wykres. Mam nadzieje, ze czytający wybaczą dużą część poświęcona Tradycją. Powinny się pojawić jeszcze Dzieci Ozyrysa i podobne istoty, ale temu przyjrzymy się kiedy indziej, a że artykuł idzie jak krew z nosa, przerobienie szło by jak coś innego z niższego miejsca i zapewne byłoby podobnej jakości. Temu też wersja nieco starsza.

W woli wyjaśnienia, wyjście poza wykres od strony nazw sił (nie zaś strzałek) to już wypaczenie, nie zaś oznaczenie wyższości. Bo Dzikun, Żmij i Tkacz trochę się sfilcowali i obecnie nie reprezentują w pełni trójcy metafizycznej na ziemi.
Kolejna sprawa która przyszła teraz z nienacka, mówiąc wulgarnie, udupianie postaci. Gracz chce wybić całą klub, diabolizować księcia, porwać burmistrza czy opłacić całą policje – niech to zrobi! Naprawdę, nie utrudnij tego niżeli jest to naprawdę. Nadzwyczaj w świecie wyciągnie naturalną konsekwencje. Niech poczuje, że może wszystko, ale liczy się z konsekwencjami nie grożącego palcem Narratora lecz konsekwencjami samego świata gry. Co zaś siły postaci, wielu Narratorów boi się poziomów powyżej 6 i... Słusznie! Tak, również ich nie lubię lecz trzeba zwrócić uwagę na kontekst systemowy. Jeszcze w Mrocznych Wiekach 6 poziom Dyscypliny jest osiągalny jak najbardziej, natomiast opisując Przebudzony byt z Głębokiej Umbry można sięgnąć po ten 6 poziom Sfery – niby zbyt ogranicza? Wiadomo lecz naprawę potrzeba wielkiej wprawy aby bez owej rozpiski prowadzić świat naturalnie jakby owe ograniczenia były. Tacy Narratorzy nie muszą czytać owego tekstu. Zapewne jakość tekstu ucierpi gdyż nie wiem czy jeszcze coś mam pisać, niemniej teraz przyszła pora na... Telesfora. Oczywiście – na koncepcja, czy raczej pomysły na opowieści crossover.

Wypaczone Fae: powinno łączyć Odmieńca z Magiem lub grę Śmiertelnikiem. Opcjonalnie mogą zagrać np. Malkavianie. Bajkowość zostaje spaczona, a na jej miejsce gości psychodeliczny horror. Tutaj rolę odgrywa Nephandi powodujący jakże ciekawe sprawy w społeczeństwie Fae jak i Odmieńców. Jeśli drugi typ nadnaturali będzie posiadał z reguły wysoka Banalność, to będzie zazwyczaj tylko świadkiem konsekwencji wydarzeń, podczas gdy Ci z niska najprawdopodobniej zostaną wyłączeni w owe sprawy. Czy ten wciąż trwający rycerzyk na koniu walczy z wiatrakami czy już z zakrwawionymi misiami które chcą się tylko przytulić?
Oblężenie! Tło proste jak konstrukcja cepa. Dane istoty występujące zwykle jako antagoniści (Technokracja, Sabat) przejmują powoli miasto przy czym powinno się to nie podobać wszystkim istotom na terenie. Świetny pomysł na połączenie grupy istot (w takim układzie ogólnie isto może być mało, bardzo mało) i rzucenie ich na dany teren dając możliwości do kombinowania. Polityczna rozgrywka gdzie każdy chce coś ugrać dla siebie, a jednocześnie pobije się nie poddać miasta. Telefony z dramatycznymi komunikatami, że komendant policji został już podmieniony, a „nasz” śledczy wywalony z pracy – to jest to.
Umbralny skarb: Umbra to naprawdę wielkie miejsce, posiada wiele zagubionych Talizmanów., Fetyszy czy przedmiotów innego rodzaju. Oczywiście, nie chodzi tutaj aby wrzucać Mumie do Umbry i pokonywać smoki. Lecz szukanie drogi do Dzikuna umbralnym śladem Kwintesencji może być tłem na idealnej powieści o istotach mających z światem duchowym kontakt. Zagadki, intrygi duchów, skaza niszcząca Umbrę. Warto sobie wspomnieć Umbrę kreowaną w Wilkołaku z zalegającymi pajęczynami Tkacza, Dziećmi Skazy i zestawić ją z Magiem który opisuje wszystko, łącznie z abstrakcją Wysokiej. Przy czym należy uważać, aby forma nadzwyczajnych miejsc nie była przerostem nad treścią.
Łowcy: mamy w WoDzie łowców, mamy i zwierzynę. Nie polecam tutaj Łowców Demonów X – podręcznik jak i cały ich projekt jest fatalny. Lecz już cokolwiek innego – jak najbardziej. Najlepiej sprawuje się to na forum lecz i przy odrobinie wprawy da się poprowadzić na żywo dwie niezależne ekipy, chociaż niekoniecznie związane przez postacie graczy.

Teraz już faktycznie pora na Telesfora. Więc kończę, wstydu oszczędzam. Czego w tym tekście brakuje, moim zdaniem będzie pasować do innych. Następny temat krótszy i milszy, rekrutacja. Uprzedzam, że znowu wygrzebię trupa z szafy. Co prawda nie będę robił sekcji zwłok, a tylko wspomnę w jednym zdaniu. Ale szykować maski przeciwgazowe.

JW
Autor artykułu
Johan Watherman's Avatar
Moderator
Zarejestrowany: Dec 2007
Miasto: Tu i tam.
Posty: 2 584
Reputacja: 1
Johan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputację

Oceny użytkowników
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Głosów: 2, średnia: 0%

Narzędzia artykułu

 



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:37.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172