|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
10-06-2008, 23:16 | #1 |
Reputacja: 1 | Ostatni system. Wielu z nas (NIE licząc mnie) zna zasady działania wielu systemów do rpg. Zawsze stwierdzamy po pewnym czasie, że system który najbardziej nam się podoba posiada w sobie cechy, które wszystkie inne systemy też powinny posiadać. I tylko brakuje mu jakiegoś drobnego szczegółu, jakiejś małej cechy, którą posiada jakiś inny system. Nie orientuję się ale nie ma chyba systemu idealnego. Na pewno nie ma takiego, który byłby w stanie objąć realia wszystkich pozostałych systemów i pozwolić na korzystanie ze wszystkich realiów na raz. A przydałby się taki. Czasem chciałoby się w trakcie sesji wyrwać ze świata D&D i przenieść do świata StarTrek konsekwentnie wpływając w ten sposób na statystyki graczy. I żeby ten łączący w sobie wszystkie systemy wspaniały system był ponadto prosty w obsłudze i łatwy do nauczenia się, ale nie tracący przez to na wartości. Chciałbym zbudować jakiś system od podstaw. Kompletnie się na tym nie znam. Wiem, że każdy system to całe księgi tabelek i opisów, a wszystko musi do siebie pasować. Mimo wszystko nadal interesuje mnie budowa systemu - takiego, który powstawałby dzięki pomocy i poradom wielu z was i taki, który statystycznie podobałby się większości. Czy podjąć się tego? Na to pytanie sam sobie odpowiem: Tak, podjąć się, ale po pewnym czasie zaprzestać, gdy okaże się że ów system robiłbym sam i tylko ja miałbym później zdanie na temat jego jakości. Od czego zacząć? Co zmienić? Co się najbardziej rzuca w oczy i nikomu się nie podoba? Jakie cechy i którego systemu są najlepsze i na czym te cechy polegają? To są pytania, które zadaję wam przyjaciele ze świata rpg. |
10-06-2008, 23:50 | #2 |
Reputacja: 1 | Vide ----> Inspectres. Jutro napiszę więcej. Bo pisząc "system" masz na myśli chyba mechanikę? Generalnie jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego. Ale są takie systemy do których robi się bardzo różnorodne nakładki na settingi i modyfikuje się nieznacznie mechanikę. Przykładem jest powyższe Inspectres.
__________________ Arkham Radio |
11-06-2008, 11:03 | #3 | |
Reputacja: 1 | Jeśli chodzi o uniwersalną mechanikę, obiło mi się o uszy, że jest jedna, którą można przystosować do każdego systemu i jest w miarę prosta i łatwa w ogarnięciu. Chodzi mianowicie o FATE. Czytałam trochę o niej, ale osobiście nie przypadła mi do gustu, co nie oznacza, że jest zła Wręcz przeciwnie, ma wielu zwolenników i wielbicieli. Co-nieco o FATE na Wiki: FATE - Wikipedia, wolna encyklopedia A jak poszukasz w necie to znajdziesz więcej info. Natomiast dla mnie słowo "system" oznacza nie tylko samą mechanikę, ale również realia świata. Chcesz systemu, gdzie możesz bez problemu przeskoczyć z realiów fantasy do cyberprzestrzeni? Gdzie magia istnieje równolegle z zaawansowaną techniką? Gdzie nie będziesz się musiał "przesiadać" na inny system, gdy znudzi Ci się granie średniowiecznym rycerzem i chciałbyś, żeby Twoja postać została wampirem? To mam coś dla Ciebie Istnieje system o nazwie "Rifts". Krótki opis świata: Cytat:
System ma naprawdę nieograniczone możliwości. Jest fajnie opisany i daje duże pole do popisu zarówno dla MG, jak i graczy. Na żywo grałam w niego tylko raz i bardzo żałuję, że tak krótko (ale niestety nie było więcej okazji). Nie mogę się wypowiedzieć jedynie w kwestii mechaniki tego systemu, ale skoro obejmuje w sobie naprawdę mnóstwo światów, to musi być uniwersalna Natomiast co do kwestii stworzenia własnego systemu... Było już pełno takich tematów na forum i nie chciałabym się powtarzać, ale jeśli nie masz jeszcze konkretnych założeń, konkretnych planów, nie masz dobrej ekipy i jeszcze na dodatek chcesz stworzyć coś superuniwersalnego, to czarno to widzę. Dobra ekipa i konkretna wizja systemu to niezbędne minimum, aby zacząć pracę. A potem jest już tylko pod górkę Polecam poczytać na forum tematy odnośnie tworzenia autorskich systemów. Ostatnio edytowane przez Milly : 11-06-2008 o 11:07. | |
11-06-2008, 16:10 | #4 |
Reputacja: 1 | FATE to niestety jedna wielka kupa śrubek. Jak nie masz pojęcia gdzie je przykręcić, to zamiast gry dostajesz składany prom kosmiczny bez instrukcji. Ogólnie siłą gier dedykowanych konkretnym klimatom jest ich wewnętrzna spójność. W ciemno mogę w sumie polecić Ci tylko darmowy system The Pool, który całkiem przypadkiem tłumaczyłem z Redone. Link
__________________ Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych. Uuuk. |
11-06-2008, 16:29 | #5 |
Reputacja: 1 | Ja... Cię rozumiem. Ale mnie się tak zdawa, że nie zrobisz idealnego systemu/mechaniki (dla Ciebie) jeśli będziesz zbierał nasze sugestie. Bo o ogólnie idealnym to możesz zapomnieć. Zobacz, ilu ludzi LUBI D'n'D... Ale jeśli już - zacznij od tego, czego NIE lubisz w innych systemach/mechanikach. Pozostaje tylko życzyć powodzenia. |
11-06-2008, 19:20 | #6 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
A przy okazji zaproponuję ci system w którym można zmieszać bardzo różne konwencje(postapo, pojedynki, spaceopera, cyber, magia, inkwizycja) i bardzo ciekawie to wychodzi. Oprócz tego można grać przyjmując daną konwencję i ściśle się jej trzymać. System to Gasnące Słońca - ma swoje wady, mechanika nie jest doskonała (choć prosta) jednak jest po polsku i spokojnie dostaniesz podręczniki. Świat jest niesamowicie pojemny i całkiem nieźle trzyma się kupy. Duża dowolność w tworzeniu postaci. Kolejna sprawa to to ze dużo zależy od graczy, nie ma stylu rozgrywki więc dużo zależy od preferencji graczy, co jak wspominałem dla jednych może być przeszkodą dla innych (jak ja) błogosławieństwem.
__________________ Srebrny w mózgu chip wolnym czyni mnie gdy zespolony z metalem dostrajam się | |
11-06-2008, 21:10 | #7 |
Reputacja: 1 | Kszyk ma plusa za propagowanie jedynego słusznego systemu Choć sam problem jest ciekawy, to trochę nie wierzę w sukces autorskiego systemu uniwersalnego. Powodów jest kilka. Zacznijmy od tego, że takie systemu już są, jest GURPS (strona gurpsa) , czy FATE/FUDGE (wersja polska). Zaletą tego pierwszego jest multum dodatków - nakładek (space, fantasy, steampunk) drugi za to jest darmowy (i prostszy), a także kilka osób zna ten (FATE) system. (co ułatwia np znalezienie chętnych do sesji). Jeśli jednak będziesz chciał wymyślać własny system uniwersalny to licz się z tym, że: storytelingowcy i tak będą omijać go szerokim łukiem, mechaniczny beton będzie grał w swoje ulubione systemy, gracze elastyczni będą opierać sie na własnych przeróbkach istniejących systemów, zaś miłośnicy autorek uważają zazwyczaj, że napisane przez nich system jest najlepsza Jednym słowem jedyne co warto robić, to opracować sobie mechanikę na własne potrzeby (i swojej drużyny), a jeśli uda ci się stworzyć coś z czego będziesz korzystał to i tak będzie to duży sukces. Dodam jeszcze, że autorki w PBFie się średnio sprawdzają jeśli zmieniasz grupę ludzi z którymi grasz, bo każdemu "nowemu" trzeba tłumaczyć co i jak (a są osoby nadzwyczaj odporne na przyswajanie mechaniki). Popularne systemy jak WoD, DnD, Młotek to sporo osób zna. Choć pojawiają się systemy albo uniwersalne, albo pretendujące do miana uniwersalnych, to wcale nie uważam, że właśnie ta droga rozwoju mechaniki jest słuszna. Różne typy rozgrywki tworzą zapotrzebowanie na mechanikę podkreślającą różne aspekty rozgrywki, np systemy Heroic (jak Earthdawn) stawiają na "niezwykłe zdolności klasowe", zaś systemy modern mają bardziej rozbudowane opis "tła" (znajomości, majątku, etc), jeszcze inne (MURPG) naśladują estetykę komiksu i tu też mechanika wspiera (przynajmniej w teorii) klimat sesji. Przynajmniej ja uważam, że o ile dana mechanika jest prosta to nie szkodzi, że korzystam z kilku, a lepiej żeby kostki wspierały "konwencje" systemu, niż były uniwersalne czyli nijakie. Nie wierzę też w możliwość zadowolenie większości jedną mechaniką, wystarczy że gracze różnią się tolerancją na tabelki czy modyfikatory, czy też mają określone preferencje w dziedzinie meta-gry (różne punkty siły woli itp) a już system nie pasuje każdemu. Dobrym przykładem są dedeki, niektórzy zachwycają się tym systemem, niektórzy się boją tych wszystkich cyferek, inni uważają, że system jest po prostu cienki Wreszcie, ja np nawet lubię grać w różne systemy, w jednej sesji chętnie pocieszę się elastycznością WoDa, w innej skorzystam z prostej jak młot mechaniki WFRP. Idąc dalej, nie jestem przekonany, że mechanika jest tym co przyciąga graczy. Sam kilka razy byłem nią odstraszony (głównie dotyczy autorek) ale nawet dnd zdzierżyłem, nigdy mechanika nie była dla mnie ważnym plusem, to świat, rodzaj przygód, dany MG wpływały na to że chciałem grać w dany system. To co bardziej cenię, to ciekawy setting, czyli świat pozwalający albo na prowadzenie dość różnorodnych przygód (GSy), albo eksploatujący dany temat, (np WoD) albo też zachwycający odmiennością od kanonu (dajmy na to Earthdawn z grywalnymi Trolami i Orkami) O wiele cenniejsza wydaje mi się próba stworzenie całkiem nowego świata, takiego który nie jest kalką śródziemia, Gwiezdnych Wojen, czy wariacją na temat przygód komiksowych bohaterów. No to mam nadzieje, że zabiłem w Tobie resztki nadziei jakby co kilka odpowiedzi na temat: Czego nie lubię: - systemu klasowego i poziomów postaci - czyli podstawy dedeków, a zwłaszcza zależności zabijam szczury to moja zdolność otwierania zamków się zwiększa. - tabelek wszelakich - licznych wtórnych modyfikatorów, typu aby obliczyć siłę ciosu musisz dodać pierwiastek wytrzymałości i połowę siły - schematycznego systemu rozwoju postaci - typu wojownik może się rozwijać w walce mieczem i tylko w tym - "księgi zaklęć" - czyli tego co jest w większości systemów od DnD na Młotku kończąc. - konieczności korzystania z dużej liczby podręczników Co lubię - Elastyczny system kreowania postaci - czyli możliwość tworzenia różnych kombinacji cech, np wielka siła + wiedza, albo magia + wynalazki. - Połączenie Atrybut + umiejętność + (specjalizacja), z niewielką liczbą atrybutów i umiejętności, coś jak w nowym WoD (ale w GSach też) - Jednorodny rzut, niezależnie od tego czy rzucam na atak, obrażenia, otwieranie zamków czy przekonywania chce mieć ten sam schemat rzutów. - Jeden rzut decydujący o sukcesie, czyli rzucam i już wszystko wiem, a nie rzut na trafienie, rzut na unik przeciwnika, rzut na działanie pancerza i rzut na parowanie obrażeń. Jeden rzut i starczy. - Elastyczny system magii/mocy - czyli taki gdzie dostępne efekty są opisane jako zakres i tę samą moc/magie można zastosować w różnorodny sposób (coś jak w Magu, Ars Magica Darmowy podręcznik) - Element Metagry, czyli jakieś punkty przeznaczenia, które pozwalają ominąć szczególnie niedogodny wynik kostką w kluczowym momencie. Tyle ode mnie. Powodzenia. PS Przy okazji zachęcam do zapoznania się z istniejącymi systemami, kto wie może któryś z nich spodoba ci się na tyle, że nie będzie konieczne tworzenie własnego. Polecam Gasnące Słońca & WoD
__________________ Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra Ostatnio edytowane przez behemot : 12-06-2008 o 00:28. |
12-06-2008, 00:57 | #8 |
Reputacja: 1 | Nie opisując każdej cechy bohatera każdego systemu z osobna, jakie cechy w ogóle istnieją? Co mam na myśli mówiąc "cechy"? Cechą bohatera jest na przykład jego wiek, płeć, rasa, klasa i tak dalej...no właśnie...co dalej? |
13-06-2008, 01:29 | #9 |
Reputacja: 1 | Ja bym od razu wywalił "klasę". Co Ty masz na myśli, szczerze mówiąc, nie wiem, mogę się domyślać. Ale wszystko zależy od tego, jaki system (może lepiej metodę, żeby nie było nieporozumień) przyjmiesz. Dalej na przykład: kolor włosów, oczu, skóry, rozmiar - heh - buta, szerokość w barach, charakter, cholerstwa w rodzaju patriotyzmu albo chronicznego spóźnialstwa bądź debilizmu, trzeci sutek i tak - nomen omen - dalej. Czyli wszystko to, co go odróżnia - albo i nie - od innych. Trochę trudne pytania zadajesz. |
13-06-2008, 12:29 | #10 |
Banned Reputacja: 1 | A ja bym spytał Cię o coś innego. Ile czasu przeznaczasz na stworzenie tego systemu ? 10, 20 godzin, czy może 2000 ? Najpierw dobrze przemyśl czy masz tyle siły i cierpliwości by doprowadzić rzecz do końca. Inaczej... Inaczej "szkoda horyłki", a temat zostanie jednym z kolejnych, który mówi o chęciach, pomijając możliwości. |