|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
29-08-2011, 19:18 | #51 |
Reputacja: 1 | Kultyści chaosu dostają mutację, w ramach swojej wiary. Można by więc wyznawcą chaosu dodać możliwość otrzymywania mutacji, za zasługi dla mrocznych potęg. Hej, ale czy Gracze nie stoją czasem po drugiej stronie? Z drugiej strony to byłby fajny patent, gdyby tworząc drużynę określać "stronę" po której opowiadają się Gracze. Np. Imperium i tworzymy drużynę po staremu, Chaos z maruderami, kultystami, czarnoksiężnikami i oczywiście wojownikami chaosu; skaveni; zieloni. Coś jak w bitewniaku. Ale to tylko mrzonki, stworzenie tak rozbudowanej mechaniki jest poza moimi możliwościami. O jaką możliwość zmutowania wojownika ci chodzi? Że np. rycerz imperium łapie od czegoś mutacje (manwerów chaosu )? |
29-08-2011, 19:57 | #52 |
Reputacja: 1 | Z tego, co mi wiadomo, to mutacje są w Imperium dość powszechne. Wiele dzieci rodzi się zmutowanych. Nie wiem jednak, czy naprawdę potrzebna jest do tego jakaś mechanika. Przez dzikie ludy żyjące na Pustkowiach Chaosu mutacje postrzegane są jako dary od ich bogów. A zatem można je otrzymać, jak pisze Łagi, w zamian za zasługi. W jednym z dodatków (Księga Spaczenia?)opisane są szczegółowo profesje wyznawców Chaosu, maruderów itd. W innym znajdują się profesje Skavenów. Tak więc istnieją narzędzia, dzięki którym można zagrać "tymi złymi". Wybacz Łagi, że ostatnio nic nie piszę, ale jakoś się wyczerpałem. Jak będę w nastroju, to przeczytam najnowszą wersję i spróbuję coś skomentować. Nawiasem mówiąc, mógłbyś pisać, kiedy dodajesz nową wersję do pierwszego posta, nawet nie wiedziałem o tej z 26. |
29-08-2011, 20:58 | #53 |
Reputacja: 1 | Jest też podręcznik Dzieci Rogatego Szczura gdzie gra się skavenami : ) System mutujący noworodki jak najbardziej jest zbędny. W końcu chyba niewielu graczy bawi się w macierzyństwo : P Ale możliwość zmutowania i konieczności ucieczki przed inkwizycją dodaje klimatu tragedii... szczególnie gdy nabywało się punkty obłędu, ale nie można było się ich pozbyć (przeważnie). Choć ja osobiście wolę bez tego : ) Łagi, stworzenie możliwości gry innymi rasami wcale nie jest trudne : ) Po prostu trzeba by rozwinąć listę ras, zwiększyć listę zdolności o charakterystyczne, jakieś manewry dla pojedynczych ras (np. berserk dla orków). I tyle. Nie trzeba wiele. To MG ma na głowie robotę z wymyśleniem fabuły : ) |
29-08-2011, 21:03 | #54 |
Reputacja: 1 | Wydaje mi się, iż owszem, jest tak, że czasami dorosłych dotykają mutacje, nawet jeśli nie mają kontaktu z Mrocznymi Potęgami. W każdym razie tak wnioskuję z opisu mutanta z podręcznika głównego (s. 240): Nawet w sercu Imperium rodzą się czasami dzieci dotknięte mutacjami. U innych mutacje przejawiają się dopiero w wieku dorosłym. To sugeruje, że wrodzona mutacja może ujawnić się po pewnym czasie, tak jak niektóre choroby. Nie jestem jednak pewien, bo nigdy się tym nie interesowałem (chociaż teraz myślę, że to ciekawa sprawa). |
29-08-2011, 21:24 | #55 |
Reputacja: 1 | Zgadza się, w młotku mutacje są powszechne, mutanty ukrywają się w osiedlach ludzkich, lub są ukrywane przez rodzinę. Stąd wielkie prawa inkwizycji, bo mutacje są nie tylko fizyczne, odbijają się one na osobowości ostatecznie prowadząc do przejścia na stronę chaosu, nie ważne jak święty był to mąż... Mutacje się dostawało po przekroczeniu jakiejś liczby punktów obłędu, albo w wyniku zaklęć chaosu czy chorób. |
29-08-2011, 22:53 | #56 | ||
Reputacja: 1 | Cytat:
W ogóle to jak się rozmnażają zwierzoludzie? To zmutowani ludzie czy rodzą się jakoś? Zestaw mutacji w ich przypadku jest dziwnie stały (+masy, rogi, futro, kopyta). Cytat:
| ||
29-08-2011, 23:01 | #57 |
Reputacja: 1 | Wydaje mi się, że nie zostało to sprecyzowane (przynajmniej w podręcznikach do RPG). Czasami jest napisane, że ludzie, którzy urodzili się z mutacjami, dołączają do już istniejących band zwierzoludzi i zajmują jakąś pozycję (z reguły niską, ze względu na brak rogów), innym razem że zwierzoludzie rozmnażają się samodzielnie. Podejrzewam, że prawda jest gdzieś pośrodku. Mnie pomysł mutacji za Punkty Obłędu się nie podoba. Jest ZBYT abstrakcyjny. Nie wyobrażam sobie, aby osoba nie mająca żadnego kontaktu z Chaosem mogła ulec mutacji, bo przeżyła szok po tym, jak jej rodzina została zamordowana. To raczej nie ma sensu. Piszemy tutaj tyle postów, że mógłbyś po prostu umieszczać informację o nowej wersji przy okazji. |
30-08-2011, 11:15 | #58 |
Reputacja: 1 | Wrzucam ostatnią w tym miesiącu wersję. Różnice to głównie, poprawa kilku zdań i strona opisu przebiegu walki. Nie udało mi się opracować tabeli obłędu w formie nadającej się do zamieszczenia. Waham się też co do nowej cechy broni Tępa/Obuch (więc jej nie zamieszczam). Zasłona tarczą wydaje się za słaba (lepiej jest unikać), zastanawiam się nad wywaleniem jednego darmowego parowania (zwiększy znaczenie darmowego z tarczy, Młynka, można jeszcze unikać, standardowo przeciwnik atakuje raz, można dodatkowo się bronić za punkty Szczęścia) i zwiększeniem PP (ludzie 4 (3?); elfy i krasnale 2; nizioły 3), ze względu na P.Szczęścia (teraz to max ReRoll'i na sesję). Myślę nad zasadami rozwoju: 2 pkt. doświadczenia po każdej sesji. Koszt rozwinięć ze schematu 1; Rozwinięcie lub zdolność spoza schematu koszt 2. Zmiana profesji koszt 2. Fabularne aspekty wybierania rozwinięć i zmiany profesji, oczywiście leżą w kwestii akceptacji MG. Przez pewien czas nie będę się zajmował Cepem, więc ew. zmiany będą tylko w stylu zmiany kilku zdań, słów, cyferek. Wszystkie uwagi, propozycje, oczywiście mile widziane. Wielkie dzięki za dotychczasowe wsparcie. |
30-08-2011, 12:43 | #59 |
Reputacja: 1 | Elfy powinny mieć najmniej PP. Zmiana profesji (zgodnie ze schematem) normalnie kosztuje 100 PD -- tyle, co rozwój współczynnika. Czemu to zwiększyłeś? W ogóle to jestem za mniejszymi wartościami, gdy się da, ale 1 PD to już chyba przesada. W ten sposób MG nie będzie mógł nagradzać graczy drobniejszymi sumami np. za różne wypełnione cele albo odgrywanie postaci. *** Myślę, że w chwili obecnej Cep jest już i tak na tyle grywalny, że najlepiej by mu zrobiło otworzenie jakiejś sesji i sprawdzenie mechaniki w praktyce. |
30-08-2011, 15:17 | #60 | ||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Tak czy siak, mutacje są bardzo powszechne, wszędzie. Oczywiście na Pustkowiach Chaosu zdziebko bardziej, ale nie mają monopolu. Wiatry magi opływają cały świat powodując wypaczanie zarówno umysłu jak i ciała, co jest ze sobą ściśle związane w warhemmerze. Nie trzeba mieć jakiegoś specjalnego kontaktu z siłami chaosu, bo one są wszechobecne. To jest właśnie Stary Świat : ) Od tak nie zmutujesz (nie licząc noworodków, co w sumie logiczne, bo płód jest bardzo wrażliwy na wszelkie mutacje... patrz: Czarnobyl), ale jeśli twój umysł się wypaczy to ciało podąży za nim. Jeśli zdarzy się tak, że zmutuje ciało to umysł za jakiś czas dogoni spaczony organizm. Tu jest to ściśle związane. To nadaje rację bytu zwierzoludziom i tłumaczy ich nienawiść do zwykłych ludzi znacznie wiarygodniej niż "nienawidzę ich bo mnie wygnali", tym bardziej, że wcale nie rzadko sami skazują się na banicję, gdy po latach ukrywania przez rodzinę czują, że zatracają się w swoich instynktach. Cytat:
Cytat:
Ci drudzy to cała rasa, jak orki, czy elfy. Księga Spaczenia mówi, że powstali tysiące lat temu, gdy zapadły się Bramy Niebios i otworzył się portal do domeny chaosu, daleko na północy. Przodkowie zwierzoczłeków to byli koczownic, którzy tam żyli Choć nie zmienia to faktu, że w zwierzoludzia da się zmutować (mutacja: Podmieniec KS str 54), a w elfa chyba nie : P Ostatnio edytowane przez Arvelus : 30-08-2011 o 15:31. | ||||