|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
20-08-2011, 21:56 | #31 |
Reputacja: 1 | Nie grałem w I ed., ale w drugiej um. i zd. nie-ludzkich ras były lepsze od tych, które dostawali ludzie. Balans pojawia się przy mechanizmie Punktów Przeznaczenia, których różne rasy dostają różne ilości. Elfy mają chyba najmniej, ludzie najwięcej. To sprawia, że chociaż elfy normalnie mają łatwiej, to równocześnie są bardziej karane za popełnianie błędów. Jeśli chodzi o amulety ochronne, to chyba w którymś dodatku ("Zbrojowni..."?) było to poruszone, ale ogólnie jakoś mi to nie pasuje do świata Warhammera. |
21-08-2011, 18:33 | #32 |
Reputacja: 1 | Najnowsza wersja mi się podoba. Lubię to, jak wyważone są różne rasy (wbrew moim obawom) i uwielbiam to, jak użyteczna jest umiejętność znajomości terenu (choc może "znajomośc obszaru" lepiej oddawałaby sedno). Przydałoby się wyrównać wizualnie profesje (tak, żeby nazwy były na tym samym poziomie w obu kolumnach) i uszeregować umiejętności alfabetycznie (także w profesjach). Tak po prostu lepiej będzie wyglądało. Przy okazji, w jaki sposób składasz ten dokument? Zdolność etykiety -- zawsze mnie to kłopotało. Z opisu wynika, że takiej postaci łatwiej będzie zaimponować księciu niż wieśniakowi. Zapewne to MG powinien myśleć o takich rzeczach w zależności od sytuacji, ale ja zrobiłbym raczej tak, że rozmowa ze szlachtą bez etykiety daje modyfikator -10 bądź nawet -20 do testów społecznych, a etykieta po prostu niweluje tę karę. Odporność psychiczna -- ta zdolność także jest zgodna z pierwowzorem, ale i ją bym zmienił. Dodałbym jeszcze 2 punkty, czyli postać zapada na chorobę psychiczną od 10 PO. Jeśli w cepie otrzymuje się choroby automatycznie, bez testu (tak wynika z opisu tej zdolności, później zobaczę, czy coś o tym jeszcze jest), to tym bardziej należałoby to zmienić. *** Ja raczej widzę elfi łuk jako zadający dodatkowe obrażenia. Elfy są już wystarczająco dobrymi łucznikami. *** Magia: weź pod uwagę, że najpotężniejsze zaklęcia wymagają mocy 20-30. To znaczy, że całkiem przeciętny czarodziej (Rozum 41) byłby w stanie je rzucić z prawdopodobieństwem powodzenia co najmniej 10%. Nie jestem pewien, czy istnieje idealne rozwiązanie, jeśli chcesz zatrzymać dwu-kostkowy system (i brak cechy Magii). Może tak: zaklęcia o wymaganej mocy 1-10 rzuca się bez modyfikatorów. Zaklęcia o mocy 10-20 rzuca się z modyfikatorem -20. Zaklęcia o mocy 20-30 rzuca się z modyfikatorem -40 (-50?). Ewentualnie można po prostu mnożyć PM przez 2, ale wyznaczenie progów trochę przyspiesza to wszystko. Oczywiście oznacza to, że nawet wyśmienity mag będzie miał problemy z rzuceniem potężnych zaklęć (Rozum 80 - 50 -> 30% szansa?). Ale to chyba pasuje do Warhammera. Jeśli chodzi o używanie cechy Magia ("Pozostałość po Magii"), to zmień formułę na "liczba dziesiątek w cesze Magia minus 3" albo jakoś tak. Wygląda to mniej przerażająco. Ewentualnie możesz także wyznaczyć stałe progi, to znaczy: Rozum/Wola 30 -- Magia 1, Rozum/Wola 50/60 -- Magia 2, Rozum/Wola 80 -- Magia 3. coś takiego, w każdym razie. *** EDYCJA: Jeśli wykonując test posiadanej umiejętności podstawowej, można przerzucić kostkę, jak to wpływa na testy przeciwstawne? EDYCJA 2: Mamy: jeździectwo, powożenie, pływanie, wspinaczkę, wioślarstwo i żeglarstwo. To sporo umiejętności, które mają stosunkowo małe znaczenie i ja bym połączył albo usunął przynajmniej część. Zaczynając od usunięcia wioślarstwa. EDYCJA 3: Proponuję usunąć podział na um. podstawowe i zaawansowane przy opisach profesji. Utrudnia to stosowanie systemu "um. 1 albo um. 2". Staram się przekonwertować profesję chłopa i nie wiem, czy powinienem dać mu "znajomość terenu (las)" czy "znajomość terenu (wieś rodzinna i okolice)". Jak w zasadzie dzieli się tę umiejętność? EDYCJA 4: Niziołki dostają um. Nauka (heraldyka), ale w spisie umiejętności jej nie ma. Wszystkie rasy dostają Znajomość języka (jakiegoś), ale w spisie umiejętności jest tylko Nauka (języki). EDYCJA 5: Akolita dostaje um. Wiedza, ale najwyraźniej całkiem usunąłeś ją ze spisu/. W dodatku -- pięć?! EDYCJA 6: Zdolność "ogłuszający" (atak) -> "ogłuszenie"? EDYCJA 7: Występy powinny być chyba umiejętnością podstawową. Wciąż brakuje mi zdolności, które nie mają zastosowania tylko w walce, czarowaniu albo unikaniu obrażeń. Proponuję np. zdolność, która daje mod. +10 (do tropienia, wypatrywania i wszystkiego innego, co pasuje), gdy postać szuka konkretnej rzeczy, zwierzęcia albo osoby. Dodałbym też coś, co daje bonusy do targowania się i szacowanie. Takie sprawy. W podstawowej wersji jest parę takich zdolności. EDYCJA 8: Zrobiłem parę profesji. Starałem się wybierać te dość charakterystyczne i szedłem alfabetycznie aż do "m". Plik jest tutaj: Profesje 1.odt Nie sprawdzałem ich jednak dogłębnie, więc pewnie będą niezbalansowane i mogą się pojawić jakieś błędy. Później jeszcze raz to przejrzę, a na razie chciałem tylko zobaczyć, czy wszystko jest w miarę w porządku. Ostatnio edytowane przez Yzurmir : 21-08-2011 o 20:06. |
21-08-2011, 20:07 | #33 |
Reputacja: 1 | Znajomość obszaru to lepsza nazwa, użyjmy tej. Kolumny będą wyrównane. Ludzie dostaną ze 3 zdania opisu więcej. W 2 kolumnach. O co ze składem Ci konkretnie chodzi? W jakim programie? LibreOffice Writer. Etykieta, zmienię działanie jak mówisz. Obłęd: A to tak nie jest w oryginale? Od 10 to będzie prawie 2x tyle co przeciętniak. Więc albo uzależniam limit Obłędu od Woli. Albo wszystkim podnoszę limit do 8 i jest +2 ze zdolnością. Racja, ale wtedy zadaje t/s obrażenia jak kusza lub pistolet? Ew. może być +1, lub k4+2. Wtedy górny limit pozostaje t/s. Rzucanie potężnych zaklęć przez przeciętniaków wydaje mi się odpowiadać klimatowi. Jak przeczytałem w opisie np. zaklęcia Pożoga zagłady, jest wzmianka że ci którzy nieopatrznie rzucają takie zaklęcia, są narażeni na pościg przez Kolegium. Kto więc rzuca te czary? Arcymagowie nie, bo wszyscy są przeciwni. Więc młodzi, ambitni i zbuntowani czarodzieje (guślarze?). Ale żeby je rzucić muszą mieć na to szansę. Progi też mi się podobają. Więc: -10; -20 i -40. -50 to lekko za dużo, może stworzyć syndrom "za wysokiego progu", szkoda próbować. ok, Cyfra dziesiątek Rozumu lub Woli -3. Jeżeli Gracz ma zdolność a BN nie; to rzuca 2gi raz jak nie zda. Jeżeli BN ma a Gracz nie; to rzuca 2gi raz jak zda. Jeżeli obaj mają, to nie ma przerzutów. Będzie wytłumaczone, chyba że coś ci nie pasuje w takiej formule? Dzielenie przez 2 cechy, jest strasznie frustrujące - liczyć i jeszcze patrzeć jak twój heros nie może wspiąć się na drzewo. Sterowanie łodzią, pływanie, wspinanie, jeździectwo (z powożeniem)? Jak to pływania i wspinania się rzadko używa? Słusznie. Przy profesjach znika podział umiejętności. Zdolności też scalić? Jedna rubryczka na Umiejętności wygląda schludnie. Znajomość obszaru (las Darkwald); Z.o(miasto Middenheim). W sumie to zabiłeś mi klina teraz. Może Gracz wybiera jakiś obszar wokół jakiegoś miasta np. Lasy wokół Talabheim, Góry na wschód od Krainy Zgromadzenia, czy jakieś wioski. Morze jest raczej bez użyteczne, co takiego na tym morzu może być poza wyspami? No chyba, że porty. Wieś rodzinna i okolice - to lepszy wariant, ale uważasz, że chłop który całe życie siedział w jednym miejscu powinien mieć znajomość obszaru? To zdolność raczej dla podróżujących profesji. Czy ta jego wieś może mieć szansę bycia odwiedzoną? W ten sposób każdy człowiek może mieć znajomość obszaru. Edycja: Nauka - ok, trzeba to poprawić. Języki są w nauce, żeby ktoś np. skryba która bierze dowolną naukę mógł sobie wsiąść język albo astronomię (to i to wymaga studiowania ksiąg). Może trochę chybione rozwiązanie. Akolita - był zrobiony dawno temu, bardziej żeby dobrać odpowiedni skład. Do poprawy oczywiście. Czy każdy umie grać na instrumencie, wykonywać sztuczki, śpiewać lub tańczyć na tyle żeby zabawiać tym towarzystwo? W sumie nie widzę różnicy, może być podstawowa (chodzi o przerzut?). Pododaję zdolności Łowiectwo (tropienie zwierząt), Dociekliwość (tropienie osoby w mieście), Zbieranie informacji, Barter (+ jeżeli handel wymienny), Jubilerstwo (znajomość drogocennych kamieni, ozdób), hmm... fajnie by było żeby te zdolności były z jakimś bajerem (w określonych warunkach jest premia). Suche +10 do targowania, jest nijakie. Przejrzę Księge zasad. Dzięki za profesje. Edycja 2: znajomość jezyka - słowo "znajomość" wydaje mi się zbyteczne. Chłop bez bonusu do Woli. Fanatyk bez 10 bonusu do Budowy. Gdzie on tyle masy nabrał. Hiena tylko 5 albo 0 do WW. Te sporadyczne walki ze strażnikami nie potrzebują 10, Giermek, który w sumie ma się tylko ćwiczyć w szermierce pod okiem rycerza ma tyle samo. Kanciarz nie musi się bić. Staty z księgi przeczą opisowi. Łowca +15 UB. Nie za dużo na profesję początkową? Umiejętności skopałem, więc się nie będę wypowiadał, ale wyglądają na dobrze dobrane. Wielkie dzięki, reszta świetna - nawet fajny nowy szlif profesji teraz widzę i wybacz za zamieszanie z umiejętnościami. Profesje były rzucone z pośpiechu i bardziej na przykład. Ostatnio edytowane przez Łagi : 21-08-2011 o 20:40. |
21-08-2011, 20:26 | #34 | |||||||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Uważam, że lepiej jest dać większe korzyści, bo inaczej to będzie praktycznie zmarnowana zdolność. Inne odporności dają darmowe przerzuty, a tutaj tylko głupie 2 punkty? Cytat:
Cytat:
Zaproponowałbym coś takiego, że można rzucić potężne zaklęcie ze zwiększoną szansą na manifestację chaosu, ale to już chyba jest czarnoksięstwo, nie? Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
EDYCJA: Cytat:
Ostatnio edytowane przez Yzurmir : 21-08-2011 o 20:35. | |||||||||
21-08-2011, 20:59 | #35 | |
Reputacja: 1 | Wstaw => ramka. W Wordzie, też powinno być, ale ci nie powiem bo Windowsa widziałem ostatni raz jak grałem w wiedźmina (i raczej wtedy Worda nie włączałem ). Obłęd racja. Zwłaszcza, że teraz Obłędem mechanika cię obdarowuje na lewo i prawo (dostawanie ran, widok obrażeń, strach, magia). Więc 6 i 10. Obłęd można też leczyć w końcu, poza tym choroba psychiczna redukuje obłęd o 6. Elfi łuk k6 +1. Czy uważasz że musi być k8? Cytat:
Więc scalam jeździectwo (z powożeniem) i żeglarstwo z wioślarstwem. Znajomość obszaru, trzeba chyba zrobić gamistycznie. Podzielić świat na kawałki (np. Kraina Zgromadzenia, każde duże miasto Imperium, państwa ościenne) i postać wybiera jeden. Będzie abstrakcyjnie, że Gracz zna każdą wiochę w na obszarze setek km. Ale przejrzystsze. Poza tym może też oblać test i nic nie wykreuje. Występy => podstawowe. edit: Ogłuszający (atak) zastępuje Ogłuszanie. Zwykły atak można teraz wyprowadzać z dodatkowymi cechami jedną z nich jest ogłuszający. Rozwiązanie lepsze, niż pisać wszędzie, że tylko 1 atak na rundę - no i przejrzystsze. Ostatnio edytowane przez Łagi : 21-08-2011 o 21:06. | |
21-08-2011, 21:21 | #36 | ||||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Właśnie, co do obłędu. Myślę, że strach powinien dawać mniej PO. 1k10 wydaje się dość drastyczne. Nawiasem mówiąc, jak dokładnie działa ten strach? Nie do końca zrozumiałem, czytając tę sekcję. Napotykając coś okropnego i nie zdając testu Woli, zwiększam poziom strachu o 1? Co to są kości strachu? Cytat:
Cytat:
Cytat:
EDYCJA: Cytat:
Ostatnio edytowane przez Yzurmir : 21-08-2011 o 21:23. | ||||||
21-08-2011, 22:52 | #37 | |
Reputacja: 1 | Zmiana efektu strachu 10 na K6 obłędu - chodziło mi o to żeby prawie na pewno postać łapała chorobę psychiczną. Cytat:
Np. Postać miała w t/s dniu 4 razy kontakt z czymś przerażającym. 2x nie zdała testu Woli. Więc jej poziom strachu wynosi 2. Kiedy 1szy raz nie zdała tetu Woli rzuciła k4 i doznała efektu z tabelki. Za drugim razem kiedy oblała test woli i zwiększyła strach do 2 i rzuciła już k6 , także stosując się do następnego efektu z tabelki. Zerowanie poziomu strachu po 1 dniu, jest trochę nie logiczne - zastraszeni mieszkańcy wioski z dnia na dzień musieliby być najeżdżani, żeby bać się najeźdźców dłużej niż parę godzin. Do poprawy. Czarnoksięstwo. Dobry pomysł. +30 Splatanie magii. Progi -10; -30; -50. Np. Z Ro 50 = 0% bez czarnoksięstwa; z czarnoksięstwem 20% i większa szansa na manifestację. Prosty czar z czarnoksięstwem ma 70%. Wiedza jest bardziej książkowa - nazwy władców, zamków. Znajomość praktyczna - osobnik który ci pomoże, miejsce które będziesz mógł wykorzystać (opuszczona szopa - schronienie przed deszczem). No, ale zgadza się, uważasz że warto je scalić w jedną? | |
21-08-2011, 23:08 | #38 |
Reputacja: 1 | 4 razy kontakt z czymś przerażającym? Hmm, sam nie wiem. Na przykład zwykły człowiek nagle zaatakowany przez potworną bestię Chaosu doświadczy najgorszych efektów, a przecież to tylko jeden test strachu. Zgodnie z tym systemem, najprawdopodobniej straci jedną akcję, i tyle. Może dałoby się wprowadzić różne natężenie strachu -- to jest gorsze od tamtego, więc traktuj to jako +3 poziomy... Do decyzji przez MG. Wtedy to chyba będzie miało sens, inaczej jest trochę dziwnie. EDYCJA: Jeśli ostatecznie strach wywołuje niemalże pewną chorobę psychiczną, to warto dać wcześniej jakiś przedsmak tego. Jakiś rzut, choć mniejszy, a nie tylko 1 punkt. Poza tym wciąż myślę, że k10 to jednak trochę dużo. *** Myślę, że właśnie najciekawiej będzie, jeśli "dobry" czarodziej będzie musiał żyć z myślą, że zawsze będzie raczej przeciętny i cały czas będzie go kusiło, żeby przejść na "ciemną stronę mocy". *** A to w końcu jest wiedza w Cepie? Jeśli jest, to tak, sądzę, że warto to w jakiś sposób scalić. Ostatnio edytowane przez Yzurmir : 21-08-2011 o 23:12. |
22-08-2011, 00:26 | #39 |
Reputacja: 1 | Natężenie strachu jest dobre. Są rzeczy straszne i straszniejsze. Będzie K6 obłędu (średnia 3,5) na max efekcie strachu. Też mi się podoba, pokusa czarnoksięstwa. Przycinam koszt zmęczenia za nieudane Splatanie magii do 1, 2 lub 3 żetonów (zależnie od progu oblanego zaklęcia), bo inaczej "dobrzy" czarodzieje mdleli by po 2 czarach. Nie, nie było. Chodziło mi o to że jest w pierwowzorze i rozbudować jej efekt scalając Wiedzę (o obszarze) ze Znajomością obszaru. Chociaż patrze na tą Wiedzę i widzę "wiedza: imperium", no co jeszcze może "wiedza:staryświat". Jakoś to podzielę. |
22-08-2011, 02:14 | #40 |
Reputacja: 1 | Tak naprawdę dopiero teraz oglądam dokładnie profesje, które zrobiłeś. Akolita jest całkowicie przesadzony, zdecydowanie. Wiedza -- wiadomo, 5 to za dużo. Znajomość terenu (miasto)? Niekoniecznie, może być z prowincji. Czujność? Eh. Odporność na mutacje? Przesada. Banita -- dodałbym tropienie. Guślarz nie powinien mieć żadnej umiejętności nauki. Jakby znał jakąkolwiek naukę, to nie byłby guślarzem. Najemnik jest OK. Skąd szczurołap ma premię do Ogłady? Zabójca trolli jest chyba całkiem fizyczny, powinien mieć raczej +10 do Budowy, 0 do Zręczności. Cyrkowiec powinien mieć raczej +5 do Budowy niż WW (musi być sprawny, by robić różne sztuczki, ale nie musi umieć walczyć). Cyrulik jest chyba OK. Trochę mi wadzi to +5 WW, ale jakoś sobie postać musi radzić, nie? *** Patrzę też na swoje i są totalnie niezbalansowane. Myślę, że potrzeba jakichś wskazówek lub zasad, jak tworzyć profesje. Np. w podstawce większość miała w sumie 10 rozwinięć cech. W każdym razie chętnie pomogę ci dalej z tymi profesjami, chociaż zapewne te, które już zrobiłem będą wymagały trochę dostosowania. |