|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
30-08-2011, 16:35 | #61 | |
Reputacja: 1 | No cóż... Zawsze mi się wydawało, że wpływ Chaosu i mutacje mają raczej fizyczny charakter, w przeciwieństwie do chorób umysłu, które pozostają wyłącznie w sferze psychiki. I chociaż być może mutacje mogą się wiązać z zaburzeniami umysłowymi, nie sądzę, aby taki związek koniecznie istniał w drugą stronę. Jak już wcześniej wspomniałem, nigdy specjalnie się nie interesowałem tym tematem. Z reguły jestem graczem, więc nawet nie muszę znać szczegółów. Ale mutacje wynikające z obłędu wydają mi się nietrafionym pomysłem. Cytat:
| |
30-08-2011, 16:53 | #62 |
Reputacja: 1 | Bardziej tu myślałem o tych którzy kiedyś byli ludźmi : ) Wielu jest takich co się urodziło wśród zwykłych. W Księdze Spaczenia chyba było o tym szerzej, między innymi dziczenie mutującego osobnika. Rzecz w tym, że w Starym Świecie ludzie ciągle mutują, niezależnie od wieku. Wydaje mi się, że wprowadzono mutacje za obłęd by jakoś to zmechanizować. Jednak gdy wszystko pozostaje decyzją MG to może powodować spięcia. Tak jest możliwość zrzucenia wszystkiego na kości "Ja jestem tylko MG, nie moja wina...". Ja zapytałem gracza co sądzi o mutacji, to się znacząco uśmiechną i powiedział, że uwielbia [Prototype]'a. Tu nie ma problemu bo on sam chce zostać mutantem XD |
30-08-2011, 16:57 | #63 |
Reputacja: 1 | Mechanika mutacji -- ok. Jak się zastanowić, to tego brakowało w normalnej grze. Ale nie należy jej łączyć z obłędem. Równie dobrze można by ją połączyć ze zwyczajnymi chorobami. Albo ze zmęczeniem. Wszystko dałoby się jakoś uzasadnić, ale nie sądzę, aby to miało tak naprawdę sens. |
30-08-2011, 17:11 | #64 |
Reputacja: 1 | Jak mówiłem WYDAJE MI SIĘ, że to nie jest mój pomysł, tylko gdzieś o nim przeczytałem... ale w sumie nie mogę tego znaleźć więc wychodzi na to, że chyba się mylę : P |
30-08-2011, 17:14 | #65 |
Reputacja: 1 | OK, w porządku. Pomysł jak pomysł. Myślę, że i tak warto znaleźć jakieś rozwiązanie problemu mutacji. |
30-08-2011, 17:33 | #66 |
Reputacja: 1 | Jedną z chorób umysłu może być oddawanie czci mrocznym bogom, którzy już zadbają o update hardware'u czciciela. Choroba umysłu: Oświecenie - obłąkany doznaje olśnienia, w którym upatruje rozwiązania swoich problemów u mrocznych bóstw. Obłąkany staję się wyznawcą; rzuć k4: 1: Khorna, 2: Tzeentcha, 3: Nurgla, 4: Slannesha. Taki motyw bardzo pasuje do wszystkich cytatów kultystów. 1 2 (Linki do książek ciężko mi podać) Choroby ciała: Kontakt z nosicielem spaczenia; rzuty obronne (Bd/Wo)[porażka]: mutacja. Co ciekawe tak zmutowany osobnik, będzie ukrywał swoją odmienność i dalej walczył z mrocznymi potęgami. ------------------- edit: Rozwój postaci Nie rozumiem sensu wymyślania systemów nabywania doświadczenia. Grając w D&D MG pytał się zawsze ile brakuje nam do następnego poziomu. Po paru sesjach, każdy dostawał poziom po skończonej sesji. I wszyscy byli happy, każdy mógł sobie coś w swoim alter ego podkręcić. Dokładnie tak; poziom = liczbie sesji. Nagradzanie Graczy za to, że jeden odgrywa lepiej niż drugi, wprowadza klimat wyścigu szczurów, pojawia się ocenianie. Jakie to niby specjalne cele realizowała postać? Zrobiła gdzieś sama na boku questa, bez udziału reszty Graczy? Grałem kiedyś w Deadlandsie tchórzliwą postacią, zawsze unikałem walki. Postać była bardzo charakterystyczna i taka ... "inna". Za odgrywanie dostawałem mniej sztonów (system doświadczenia w Deadlands), niż za sztampowe uśmiercanie statystów (moje ucieczki, były ciekawsze od tych walk: np. ukrywałem się w beczce i przesuwałem jak żaden zbój nie patrzył). Inna historia, w tejże grze zostałem kiedyś poważniej ranny (musiałem leżeć zdaje się tydzień w łóżku) przez 2h nie robiłem na sesji dosłownie nic, kiedy moi companieros rozwiązywali zagadki, zabijali złych pistoleros i inkasowali cały sztos sztonów (za końcowe "zadania" w stylu "pierwszy który zabierze dziewczynkę do rodziców dostaje niebieskiego sztona"). Jeżeli rozwinięcie kosztuje np. 100 PD, a gracz za odgrywanie dostaje 10 więcej. To co on za te punkty kupi? Nic, musi te resztki odkładać i skrupulatnie spisywać. Dobrze odgrywającego Gracza nagradza się już podczas gry. Zwykle rzadziej dzieje mu się krzywda. Można by to zobrazować przyznawaniem Punktu Przeznaczenia, dla szczególnie charakterystycznych postaci. Inna rzecz czy moje koszty rozwinięć były dobre. Faktycznie trochę chybione 2 punkty za zmianę profesji. Odniosłem wrażenie, że 1 pkt umożliwi "skakanie" po profesjach. System 10-ciu punktów wydaje się cwany, jeżeli można zwiększyć cechę o jeden punkcik procentowy. A koszt nowej zdolności jest losowy (np. K10 PD). No i MG może wtedy przyznać 2 pkt. więcej za odgrywanie. Ostatnio edytowane przez Łagi : 30-08-2011 o 20:57. |
30-08-2011, 23:31 | #67 |
Reputacja: 1 | Zgadzam się z tobą, ale inni mogą preferować odmienne podejście i należałoby zaprezentować im neutralny system. Zwiększenie tych wartości o jedno zero (10-20 PD) pozwala na zachowanie plastyczności i każdy może dawać tyle punktów, ile chce. Co do celów, to wydaje mi się, że autorzy 2. edycji WFRP sugerowali, aby dawać graczom PD za wykonywanie konkretnych zadań -- kluczowych "celów misji" albo "questów pobocznych". Tak to wygląda w przykładowej przygodzie. Jeśli chodzi o skakanie po profesjach, to do tego przecież nie dojdzie, bo żeby zmienić profesję należy najpierw wykupić wszystkie rozwinięcia. W tym kontekście nawet jeden dodatkowy punkt, jaki trzeba wydać, może się zdawać zbędny. |
31-08-2011, 00:46 | #68 |
Reputacja: 1 | System sesja=poziom jest fajny, póki nie gra się wielkich kampanii : P Swego czasu prowadziłem z bratem jedną przez rok czy dwa. Tak po dwa razy w tygodniu... skończył jako bóg na 60+ poziomie : P Ale to tak btw... Losowy koszt zdolności niestety jest ciut chybiony, gdy wahania wynoszą do 1000% : P Gdyby było powiedzmy 5+k10/2 to mogłoby przejść. W końcu nie wszystko przychodzi z taką samą łatwością. Ale zwykłe k10 powoduje, że jeden gracz wykupi sobie 4 zdolności po sesji, a drugi tylko jedną... powtórzy się jeszcze kilka razy i będzie niewesoło : P |
31-08-2011, 09:56 | #69 | ||
Reputacja: 1 | Cytat:
I mimo to wszystko. Te umiejętności i podumiejętności. I zaczynanie z różnymi profesjami. I tak pomiędzy graczami po 8 misjach było najwyżej 20 PD różnicy (20PD to około 1 krótka misja). Cytat:
Popieram. | ||
31-08-2011, 15:18 | #70 | |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Cytat:
Jest mistrz gry. Chce to rozdziela punkty za odgrywanie. Nie chce to nie rozdziela. Może też rozdzielić po równo. Że ktoś dostanie 20 i niczego za to nie kupi? Pięć sesji i kupi. Problem, że przez to jedni w drużynie będą bardziej wyekspieni niż inni. Jeśli ktoś tylko szwenda się w ogonie grupy i podjada kompanom zapasy to jest chyba logiczne, że nie zostanie oficerem i przywódcą. Ktoś inny wypytuje, negocjuje z władzami, załatwia zlecenia, wymyśla strategie to zbiera doświadczenie. Jest to po to, żeby barwna lecz tchórzliwa postać nie okazała się nagle fechmistrzem. Mutacje za choroby umysłu. Trąci "Jesienna Gawędą". Postacie w warhammerze i tak mają przerąbane. Mutujące choroby (zgnilizna nurgla), mutacje wskutek przypadkowego kontaktu ze spaczeniem, bycia celem czaru "Dotyk Chaosu", dotknięcia splugawionego obelisku, obryzgania krwią mutanta podczas walki. Jeszcze chcecie dołożyć mutacje za obłęd. Wszystko można, ale obłąkani i tak często trafiają na stos. Jeśli ktoś chce grać mutantem może go stworzyć. +1 PO i -1PP, dodatkowo dostaje zdolność "Chodu!". Jeśli zaczął grać normalną istotą a chce zostać mutantem nic prostszego. Wystarczy czcić chaos bez mutacji a bogowie chaosu nagrodzą. Losowanie mutacji jest bardzo ważne. Gdyby można je sobie było wybierać, szybko powstałby terminator. Takie mutacje jak "siewca zarazy", "postać ślimaka" czy "przemiana w pomiot chaosu" mają przypominać, że chaos jest niebezpieczny. "Księga Spaczenia" zawiera według mnie wszystko co odnośnie chaosu można było wymyślić. Poprawianie tego to walka lepszego z dobrym. Nierówności między rasami. To nie socjalizm, nie wszyscy muszą mieć po równo. Ludzie mają wyższą żywotność niż elfy i sporo wyższą niż niziołki. Mają też najwięcej możliwych PP. Pomysł wprowadzenie nowych ras. Największa głupota z możliwych. Jeśli ktoś się uprze może przecież w specjalnej sesji zagrać orkiem, krasnoludem chaosu, skavenem, goblinem, zwierzoczłekiem. Przypomniał mi się jeden nowy gracz, który koniecznie chciał zagrać smokiem. Wasz pomysł pewnie bardzo by mu się spodobał. To warhammer nie D&D i bardzo dobrze. Co można w drugiej edycji poprawić? 1. Możliwość przyjęcia obronnej pozycji niezależnie od wylosowanej inicjatywy. Widzimy 12 m od siebie mutanta, który zaczyna szarżować. Trzymamy w ręku tarczę. Zasłonić możemy się dopiero jak dobiegnie i walnie nas maczugą w głowę, bo wylosowaliśmy gorszą inicjatywę. Należy według mnie to zmienić. 2. Podział profesji na klasy jak w pierwszej edycji: wojownicy, rangerzy, uczeni, łotrzy. Możliwość zmiany za 100 PD profesji w ramach klasy na inną początkową w każdej chwili (lecz po zgromadzeniu wyposażenia). 3. Możliwość przejścia do profesji wyjściowej bez ukończenia dotychczasowej. Wystarczy zdobyć przedmioty potrzebne do uprawiania następnej, znaleźć nauczyciela wydać 100 PD i zdobyć zgodę MG. Ma się obydwie profesje i PD-ki można przydzielać także w rozwinięcia starej. Normalna sprawa. Ktoś był chłopem, ale zwierzoludzie spalili wieś i został tułaczem. Trafił do najbliższego miasta, gdzie szlachcic formuje z takich jak on oddział ochotników do walki ze zwierzoludźmi. Zostaje przeszkolony i staje się ochotnikiem. Nadal jednak, jeśli uda im się przegonić zwierzoludzi, może być chłopem i doskonalić się w uprawie roli lub wykupić rzemiosło (robienie łuków) by robić łuki jako ochotnik dla siebie i innych z oddziału. Początkujący zabójca gigantów zabił demona. Zabronić mu tytułować się zabójcą demonów? Ma według mnie do tego prawo.
__________________ Zawsze zgadzać się z Clutterbane! | |