|
Zrujnowana Twierdza Niegdyś wielka i przyciągająca wielu podróżników z czasem została zapomniana i rozszabrowana. Jednak może właśnie wśród tych ruin znajdziesz coś, co cię zainteresuje... (Archiwum wątków.) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
11-02-2006, 15:34 | #11 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Tak naprawdę nie ma jakiegoś wyznacznika ile powinna walka trwać. Wszystko zależy od MG i jego preferencji. Jedno jest dla mnie pewne - walka nie powinna być centrum przygody i sesja nie powinna opierać się tylko i wyłącznie na pokonywaniu kolejnych wrogów. Aby pograć sobie w tym stylu wystarczy odpalić pierwsze lepsze cRPG. Prawdziwe RPG powinno mieć w sobie coś więcej | |
11-02-2006, 16:00 | #12 |
Reputacja: 1 | Zgadzam sie. A co do ostatniego mojego postu to nie oto mi chodziło . Jeśli nasza przygoda składa się z z przypuśćmy 10 scen (nie mówie wyłącznie o walce ) i chcemy utrzymać szybkie tempo(żeby gracze sie nie nudzili)to mniej niż pół godziny to maksymalna długość takich scen . Ale przecież niektóre z tych scen to dwa opisy na krzyż i krótka wymian zdań . Jeśli chodzi o moje sesje to rzeczywiście są one dalekie od doskonałości (zazwyczaj dlatego , że nie udaje mi sie podczas pisania scenariuszy przewidzieć wszystkich "szalonych" przedsięwzięć moich graczy, a w improwizowaniu jestem nienajlepszy) Ale tematem tej dyskusji jest walka (nieodłączny składnik niemalże każdego systemu). Póki co , wychodzi na to , że walka jest mało interesująca i należy jej unikać .
__________________ JM |
11-02-2006, 16:07 | #13 |
Reputacja: 1 | Scena to pojęcie bardzo abstrakcyjne. Może trwać nawet minutę, i sam nigdy nie wiem ile ich będzie na sesji i ile będzie trwała poszczgólna. Co do walki. Walka jest interesująca i może być czymś na co czekają gracze. Ale można powiedzieć że czasami lepiej jej unikać, że lepiej ją ograniczać. Właściwie, to znowu zasada złotego środka tutaj pasuje.
__________________ Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych. Uuuk. |
11-02-2006, 16:22 | #14 |
Reputacja: 1 | [moja skromna rada] Nigdy nie przewidzisz wszystkiego, co mogą zrobić gracze Nie ustalaj sobie tego z góry, bo sesja Ci się rozsypie bardzo szybko. Może właśnie powinieneś sprobować poprowadzić np. jedną sesję, która opierałaby się tylko na improwizowaniu. Zrób sobie jedynie szkic najważniejszych wydarzeń i pozwól swoim graczom robić co chcą dostosowując przygodę do ich działań. To naprawdę fajna zabawa Improwizacja to ważna umiejętność. Zgadzam się z Darkenem Złoty środek to doskonałość, do której każdy MG powinien dążyć. I zgadzam się, że walka może być interesująca, nikt tu chyba nie napisał, że jest inaczej. Ja jedynie uważam, że nie należy z nią przesadzać i opierać się tylko na niej. Jako dodatek do sesji lub jej finał - jest spoko |
11-02-2006, 16:42 | #15 |
Reputacja: 1 | Dobra , a czy ktoś jest , lub zna jakiegoś pacyfistę , który kompletnie zrezygnował z przeprowadzania potyczek ? Jak wygląda wtedy jego kampania ?
__________________ JM |
11-02-2006, 18:00 | #16 |
Reputacja: 1 | www.tawerna.rpg.pl Polecam ci ten zin, gdzie znajdziesz pełno porad jak zrobić na sesji coś więcej niż walki. Obecnie jest już 74 numer, więc :P Nie, nie znam nikogo kto by tak prowadził, zawsze trzeba liczyć się z tym że jakoś dojdzie do walki. Jakoś się tak utarło.
__________________ Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych. Uuuk. |
11-02-2006, 19:06 | #17 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
__________________ Myślałeś że dzisiaj nie umrzesz? Niespodzianka | |
11-02-2006, 19:20 | #18 |
Reputacja: 1 | My z inwyt dość często mamy okazję zagrać taką w pełni improwizowaną sesję - czasem nawet w bardzo nietypowych miejscach Kilka razy np. w pociągu Uwierzcie, spojrzenia przysłuchujących się mimowolnie pasażerów to było coś niesamowitego Zazwyczaj wygląda to tak - ok, to co? jakaś krótka przygódka? dajcie mi 15 min i jedziemy. I muszę przyznać - sesje miodzio . Zwłaszcza te w stylu "Gracie samymi sobą. Właśnie jedziemy pociągiem..." Tą umiejętność nasz mistrzu opanował do perfekcji - historie są zakręcone, czasem śmieszne, czasem przerażające. Ale zawsze wciągające i sprawiające mnóstwo frajdy każdemu. I założę się, że gdyby sam nie poinformował - nikt z grających nawet by nie podejrzewał, że przygodę wymyślał na poczekaniu, w ciągu np. 15min To lubię! A jeśli chodzi o walkę w takich sesjach to - jeśli już się pojawia - jest tylko jedna finałowa i kończąca się zazwyczaj dla graczy tragicznie Jak zawsze wszystko zależy od stylu MG i granego systemu
__________________ You're another sh... talking punk to me You're living inspiration for what I never wanna be And I see, you've been blinded by what you believe And now back up and sit down, shut up and act like you need to be |
11-02-2006, 23:37 | #19 |
Reputacja: 1 | Sesja bez walki wogóle jest raczej niemożliwa. Chociaż krótka walka finałowa. Nie piszcie mi, że intryga na temat zamordowania kogoś nie skończy się drobną potyczką. No i tyle wystarczy w sesji. No i, to nie musi byc śmiertelna dla graczy.
__________________ "Gdzie pojawiła się pierwsza pierwotna komórka, tam i ja się pojawiłem. Kiedy ostatnie życie czołgać się będzie pod stygnącymi gwiazdami, tam i ja będę." |
12-02-2006, 00:34 | #20 |
Reputacja: 1 | Owszem jest. I to nawet nie sesja, ale cała przygoda. Kiedy prowadzę, właśnie takie przygody preferuje, choć, gracze mogą wyciągną broń zawsze kiedy tego chcą. Walki "umieszczam" w przygodach, tylko w wypadku kiedy jest to jej cel, lub z założenia jedyny środek do tego celu. Takie przygody staram się prowadzić w dwóch wypadkach na dziesięć (taka statystyka, ale jak każda...). Oczywiście w każdej przygodzie może być walka, nawet jeśli GM jej nie zakładał, wszystko zależy od naszych kochanych Graczy. Wystarczy że zrobią coś głupiego, lub popełnią jakiś kardynalny błąd i puff... masakra gotowa, zazwyczaj masakra przeprowadzana na graczach. Dlatego, w moich sesjach staram się przekazać graczom, że walka to sposób jedyny w swoim rodzaju na rozwiązanie sprawy. Sposób bardzo wyjątkowy. Przekonuje moich graczy, że każde wyciągnięcie miecza, pociąga często nieprzewidywalne skutki. Są to zazwyczaj skutki śmiertelne. Nie w każdym systemie się da, ale staram się aby walki były bardzo "zabójcze". To daje graczom dużo do myślenia. Przede wszystkim zastanawiają się przed wyciągnięciem broni, oraz jak to zrobić by śmierć nie dosięgła właśnie ich. Doprowadza to do tego, że zanim moi gracze wyciągną broń, upewniają się że mają przewagę nad przeciwnikiem, nie wyciągają jej w byle miejscu i z byle powodu. Oczywiście czasem trzeba podjąć ryzyko, nie da się uzyskać przewagi, ale czym było by życie "bohatera" baz ryzyka. Co do samej walki, to musi być szybka, nawet jak trwa dwadzieścia czy czterdzieści minut, staram się ją tak opisywać, aby wyglądało jak najbardziej dynamicznie i chaotycznie. Choć nie pamiętam, aby jakaś walka trwała czterdzieści minut. Całkiem inna sytuacja przy pojedynkach, tu jest raczej tanecznie i trochę wolniej, wszystko, w miarę możliwości, ładnie opisane. Wracając do sesji, to sesja zakończona bez żadnej walki (oczywiście jeśli to nie cel samej przygody), jest chyba najbardziej udana. Znaczy to że gracze użyli wszystkich innych swoich zdolności i umiejętności, a nie głupio przebijali się przez hordy wrogów do samego celu. Jeśli gracze w finałowym starciu, zajmą "lepsze pozycje" na starcie, to należy się zastanowić czy przeciwnik będzie w ogóle walczył. Czy jest na tyle zdesperowany, lub przekonany co do swojej siły, że zaryzykuje życie ( oczywiście duży wpływ na jego decyzje mają sami gracze i rodzaj prowadzonej przygody ). Może poddając się, lub uciekając uratuje życie i mamy pomysł na kolejne scenariusze. Tak więc intryga na temat zamordowania kogoś, nie musi się skończyć potyczką, wręcz przeciwnie. Pozdrawiam 8)
__________________ And then... something happened. I let go. Lost in oblivion -- dark and silent, and complete. I found freedom. Losing all hope was freedom. |