Rózne typy MG(zapewnie nie wszystkie); Storytelling, a system Często zastanawiałem się nad różnicami między storytellingiem, a grą zgodnie z systemem bez najmniejszych oszustw(pomijając zasadę, że MG oszukuje nawet kiedy oszukuje, bo jest ona wg mnie kretynizmem z zasady, jakkolwiek głupio by to nie brzmiało). W RPG chodzi głównie o zabawę. I w tym twierdzeniu tkwi cały problem, ponieważ różne osoby mają jej całkowicie inne definicje.
Mg w wielu systemach jest arbitrem, narratorem, strażnikiem, wszystkich tych słów przecież nie wymienię. Zakładam różne koncepcje wykonywania tej funkcji. W grze zgodnie całkowicie z systemem mamy pewność, że MG nas nie oszukuje, nie tworzy fikcyjnych przeciwników, nie kieruje do końca naszymi działaniami itp. Ten system może doprowadzić jednak szybko do naszej śmierci, ponieważ MG nie ma na to wpływu, wszystko zależy od naszych decyzji. Także podczas walki nie będzie miał dla nas litości. Ktoś kiedyś stwierdził, że nikt nigdy nie powiedział, że życie awanturnika to łatwy kawałek chleba. Całkowicie się z tym twierdzeniem zgadzam. Gdyby wszystkie drużyny w Fearunie miały takie powodzenie w swoich działaniach jakie mają, gdy MG jest pobłażliwi nie istniały by inne klasy społeczne(istniały by w szczątkowej formie). Poszukiwanie przygód powinno być niebezpieczne i tu pojawia się boląca wszystkich MG kwestia. Zabijanie graczy. Czy powinienem wojownikowi dać zginąć bo ten kobold wyrzucił krytyka? Rozbrzmiewa w głowie DM’a , który rzucał za ekranem. Na to pytanie nie ma prostej odpowiedzi. Jeżeli będziesz uczciwy, może dojść do tego, że gracz się obrazi, stwierdzi, że specjalnie zabiłeś jego postać. Z drugiej strony jeżeli oszukasz i ktoś to zauważy, to stracisz zaufanie graczy. Są osoby, które twierdzą, że MG, który daje się złapać na oszustwie, to słaby MG. Wg mnie, jeżeli gracz ma bystre oko to nie jest wcale trudna sprawa. Późniejsze zaprzeczenia tylko pogarszają sprawę.
Przedstawię więc parę typów prowadzenia, każdy prowadzący, który tu zajrzy, będzie miał wgląd w ich zalety i wady i wybierze ten, który mu najlepiej pasuje.
MG zgodny z systemem, bezstronny- Gracze mogą ginąć w wyniku „braku współpracy kości”. Przygody są w tym systemie prowadzenia nieliniowe. Na pewno nie będzie żadnych zarzutów o oszustwo ze strony graczy. Mogą się pojawić za to żale o zabite postaci (oczywiście nie dotyczy to bardzo zaawansowanych graczy, ci jednak mimo wszystko giną stosunkowo rzadziej). Przygoda może się skończyć w jednym momencie po prostu przez śmierć wszystkich graczy. Nie jest to więc system dla MG, którzy nie będą mogli się pogodzić z utrata kampanii przygotowywanej długi czas.
MG uprawiający storytelling- Gracze giną w zależności od tego jak MG odbiera ich akcje. System ten wymaga od graczy olbrzymiego zaufania do MG. W końcu to on bez żadnych zazwyczaj kości mówi: trafiłeś, pudło, cios zakrzywiona szablą rozorał twoje ciało od obojczyka do podudzia itp. Zazwyczaj jednak, gdy gracze już wyczują jaki styl grania i jaki typ myślenia wyznaje ich MG dostosowują się do niego i nikt raczej nie ginie. Wszyscy są po sesji zadowoleni ze świetnej zabawy, odgrywali przecież swoja postać, coś zapewne zdziałali.
W tym typie prowadzenia mogą się znaleźć jednak patologie(w znaczeniu RPG-owym). MG może np. zabijać graczy dla własnej satysfakcji wyliczając za każdym razem ich błędy w myśleniu czy postępowaniu. Ktoś powie: to niech rzucą tego mg i pójdą do innego! Zawsze może się jednak zdarzyć mg o tych sadystycznych preferencjach, który potrafi tak pięknie i klimatycznie prowadzić narrację, że gracze nie będą chcieli odejść, choćby tylko dla samego słuchania jego opisów. Mimo wszystko pozostanie w nich pewien niedosyt, ponieważ gracz zazwyczaj lubi dłużej grać jedną postacią, lepiej się w nią wczuć, patrzeć jak się rozwija, zawierać znajomości etc etc . Nie mówię, że w tym pierwszym typie to się nie zdarza, ale to już jest bardzo nieliczny odsetek. Przecież kto specjalnie projektował by i rozpisywał przeciwników i planował śmierć postaci? Jeszcze nie daj Boże(nie daj Boże dla owego MG) gracze zajrzą w statystyki przygotowanych dla nich wcześniej przeciwników, wtedy to już będzie exodus na sto procent.
Mg udaje, że stosuje zasady systemu, w rzeczywistości stosuje swoje własne decyzje na temat: „Co się ma udać, a co nie”. Ten system jest wg mnie najgorszy, ponieważ oszukuje graczy w największym stopniu. Planują oni postacie (mam tutaj na myśli kwestie mechaniczną), a tak na prawdę nie ma z tego żadnego pożytku. MG dopasowuje wszystko do swojej fabuły, która nie koniecznie musi współgrać z pojęciem graczy na temat o tym, co będą robić ich postaci. Ma on jednak zdecydowanie wieksza kontrolę nad rozgrywką i nie musi się martwić, że coś pójdzie nie tak.
Wybór należy do ciebie drogi MG. Przepraszam, że mój opis był wartościujący, nie potrafiłem tego sobie odmówić. | Autor artykułu | |
Oceny użytkowników | Język | | 1.6 | Spójność | | 2.8 | Kreatywność | | 2 | Przekaz | | 1.8 | Wrażenie Ogólne | | 1.6 |
Głosów: 5, średnia: 39%
| | | |
Narzędzia artykułu | | | | |