Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Autorskie systemy RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 18-09-2014, 10:56   #1
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
[Krew na Toporze] Tworzenie postaci

EDIT 31 lipca 2021: Dawno nieaktualne. Jeżeli ktoś jest zainteresowany KnT Beta 3.0, pisać na PW.


Jako, że wielkimi krokami zbliża się koniec "Wyprawy doktora Symeona", zaś na horyzoncie majaczy się projekt kolejnej przygody, postanowiłem powoli przelać z zeszytów na cyferki system. Owo heroiczne zadanie nie jest łatwie, gdyż obejmuje chaotyczne notatki z 18 lat radosnej twórczości kilkoro fajnych ludzi, głównie moich. Dużo poginęło, niektóre tematy nigdy nie zostały zamknięte... słowem - syzyfowa praca.
Jak skończę, może pozwolę jednej mackowatej wydać to u siebie...

Ostrzeżenie 1: Ciekawski Czytelniku! Jeżeli nie lubisz turkotu kostek po stole, bohatera rozpisanego na cyferki, i różnicy między sztyletem a nożem myśliwskim czy włócznią a dzidą... nie czytaj dalej, bo się wkurzysz! To system dla ludzi, którzy lubią, że cecha ich broni daje im +10% do czegoś a -20% do innego. Dla wariatów, co cieszą się z każdych 5% awansu który zarobią w punkcikach! Dla osób które chcą czuć ryzyko na równi ze swoimi bohaterami, bo tu zabijają kości. Nie MG.
Tu jest KnT! Tu się rzuca! *

Ostrzeżenie 2: : Zanim szanowny czytelnik zarzuci mi kiedyś brak realizmu, zgodności z prawami fizyki, geografii czy prawdy historycznej, chciałbym mu przypomnieć, że to fantasy, co gorsza umiejscowione na świecie płaskim jak naleśnik niczym u Prachetta. Tak więc nie, nie będzie w KnT za grosz realizmu w otoczce fabularnej i superrealizmu mechaniki, jakiego można by się spodziewać po mocno cyferkowym systemie. Twórcy też się bawili przy tworzeniu KnT, a nie bawiło ich grzebanie po podręcznikach geografii i przekopywanie się przez prawdę o okresach historycznych w różnych częściach świata.

KARTA POSTACI
Autorski projekt idealnej karty, udany dopiero pięć lat temu. Sprawdzona, gracze kochają ją za kompaktowość i elastyczność.

Strona pierwsza
Strona druga

Wygląda trochę dziwnie, ale do momentu gdy ją złożysz...


Wtedy ujawnia swoje zalety.



1) Karta rozłożona na stronie tytułowej. Na środku opis bohatera
2) karta rozłożona na stronie "bojowej" - Umiejki, broń, pancerze i stan zdrowia w jednym
3) Strona "bojowa", zwinięte lewe skrzydło: Widoczny ekwipunek, pancerz i stan zdrowia, w sam raz do szukania eliksirów itp.
4) Strona "bojowa", zwinięte prawe skrzydło - zakryta broń, odsłonięte zaklęcia.
5) Kompaktowość - jak widać karta elegancko mieści się w kieszeni marynarki! Na krótką metę także do tylnej kieszeni spodni lub (opakowana np. w jakiś folder reklamowy) damskiej torebki.


PUNKTY

Postać jest tworzona bardzo swobodnie, przy pomocy punktów. Nieotrzaskanaemu z systemem może to przynieść nielichą trudność, ale potem daje to mnóstwo radości, gdyż skonstruować można wszystko.

Punktów z "defaulta" jest 400. Wystarczy to na zrobienie porządnego, dobrze wyszkolonego awanturnika, mistrza w swoim fachu lub osoby wszechstronnej i dobrej w wielu dziedzinach. Przyjmując wiele ograniczeń, można sięgnąć nawet po potęgę nadludzką, choć postać często wówczas będzie bardzo kulawa w wielu innych dziedzinach.

Oto co można zrobić z punktami:
1. Wykupić wyższe Statystyki. Za darmo dostajemy tylko 20% w każdej, co jest raczej żałosne.
2. Wykupić Umiejętności. Tak naprawdę to chyba najważniejszy aspekt - to właśnie one określają profesjonalizm twojego bohatera... ale uwaga! Zbyt niskie cechy nie pozwolą rozwinąć umiejętnościom skrzydeł!
3. Wykupić Zalety. Niektóre działają jak umiejętności, inne po prostu są.
4. Zamienić punkty na brzęczące monety i zrobić zakupy!

Gdy punktów zabraknie, poratować może nas wzięcie kilku Wad.

Jak wydawać? Poznajcie "Kowalskiego", bitnego chłopa pańszczyźnianego, który nie da sobie w kaszę dmuchać, na którego przykładzie to objaśnię.
Cytat:

Kowalski dostał 100p, aby się wykreować.


Statystyki:
Siła 45% (podniesienie z 20% do 45% kosztowało 11p)
Odporność 45% (podniesienie z 20% do 45% kosztowało 11p)
Zręczność 40% (podniesienie z 20% do 40% kosztowało 8p)
Zmysły 35% (podniesienie z 20% do 35% kosztowało 6p)
Pomysłowość 30% (podniesienie z 20% do 30% kosztowało 4p)
Samokontrola 40% (podniesienie z 20% do 40% kosztowało 8p)
Ogłada 40% (podniesienie z 20% do 40% kosztowało 8p)
------Statystyki kosztowały nas 56p

Umiejętności (poziom bazowy)
Farmer 30% (koszt 5p)
Biesiadowanie 30% (koszt 6p)
Gorzelnik 30% (koszt 5p)
Końskie zdrowie 30% (6p)
Woźnica 30% (6p)
Bójki karczemne 25% (7p)
Pałkarz 25% (8p)
Lodowate spojrzenie 30% (5p)
Majsterkowanie 30% (4p)
------Umiejętności kosztowały nas 47p

Jako że myślimy o naszym rednecku jako o głośnym twardzielu, co woli wypić i krzyczeć niż za pługiem chodzić, poziomy niektórych umiejętności nas nie zadowalają. Dlatego zwiększamy umiejki.

Bójki karczemne do 40% (zwiększenie kosztuje nas 3p)
Pałkarz do 45% (zwiększenie kosztuje nas 6p)
Biesiadowanie do 40% (zwiększenie kosztuje nas 6p)
Lodowate spojrzenie do 35% (zwiększenie kosztuje nas 1p)
------ zwiększenie umiejek kosztowało nas 16p

Wygląda na to, że przekroczyliśmy budżet! 116 to nieco za wiele, dlatego pora zajrzeć do Wad.
Postanawiamy "obdarzyć" naszego chłopa wadą "Burak", na bazowym 30%.
Mógłby dostać za to 30p, ale że są ograniczenia (nie wiecej niż 1/4 bazowych punktów), dostaje 25, a więć łącznie możemy wydać 125p, więc 116 nie jest już przekroczeniem, budżetu, wręcz jeszcze trochę luźnych punktów mu zostało!
Mamy teraz nadwyżkę, więc w drodze dodawania budowania wizerunku dodamy mu Zalety "Sękata pięść" (2p) i Gorąca krew (5p).
------ Po tych zabiegach wydaliśmy 123p na 125 (100+25 extra za wadę).
Pozostałe 2p przeznaczamy na Ekwipunek.

Zakupy:
2p magicznie zmieniają się 50 okrągłych złotych dukatów!

Ubranie kmiecia (Pakiet kosztuje 2 dukaty, 5 denarów)
koszula x2, gacie x2, saboty, serdak, koszula nocna, chustka na monety, Na zimę Baranica i skórzane buty, nogawice, słomkowy kapelusz, od święta Sukmana.
Dokupimy do ubrania: Skórzaną kurtę (4 dukaty) i Skórzany czepiec (Dukat, dwa denary i pięć szelągów).

Jako oręż, kupujemy Kowalskiemu porządną, żelazną Wekierę, by we wsi wiedzieli, że ze sztachetą do niego nie wyskoczysz. Koszt 10 dukatów.
Wydaliśmy 17 dukatow, 7 denarów i 5 szelągów.

Za 15 dukatów kupujemy więc szkatułkę, do której chowamy 150 srebrnych denarów i 200 szelągów (równowartość 17 dukatów), klucz wieszamy naszemu zakapiorowi na szyi, zaś szkatułę chowamy. Z Mg ustalamy że pochodzi to ze sporadycznego zbójowania i - zadowoleni - wysyłamy mającego w kieszeni 1 denara i 15 szelągów Kowalskiego do gospody.

I Koniec!

Kowalski jest na poziomie "warhamerowej profesji podstawowej", ale do Krwi na Toporze używa sie z reguły postaci o puli 400p +100p za wady.

Ile dokładnie płaci się za co, listy umiejek, wad, zalet, listy zakupów... za jakiś czas.



STATYSTYKI
To szkielet naszej postaci - raz, że rzuca się na nie w sytuacjach nie wymagających specjalnego wyszkolenia, dwa - ich wysokość ogranicza górną granicę do której można rozwinąć umiejętności (Np. Jeżeli chcesz miećumiejętność Topornik na 85%, musisz mieć co najmniej 85% Siły!).
Są też umiejętności "ratujące" - które pozwalają powtórzyć nieudany test statystyki. (Np. Bohater dźwiga głaz, oblewa test siły, ale może rzucić jeszcze raz - tym razem na umiejętność Muskulatura), ale nigdy nie zastąpią one wysokiej wartości właściwej Statystyki.

SIŁA
Wiadomo i nie ma co gadać.
ODPORNOŚĆ
Kondycja, odporność na ból, choroby, trucizny i ogólna twardość herosa. Uwaga! Nie jest to odporność na rany!
ZRĘCZNOŚĆ
Zarówno manualna, jak i wysportowanie mają swoje odzwierciedlenie w zręczności. Razem z wysokością odpowiednich umiejek wyznacza inicjatywę.
ZMYSŁY
Chyba najczęściej wykonywany test na sesjach to test Zmysłów.
POMYSŁOWOŚĆ
Wiadomo. Inaczej zwane Inteligencją.
SAMOKONTROLA
Oznacza to, jak panujesz nad sobą - nad strachem, odruchami, gniewem.
PODŚWIADOMOŚĆ
To, co dzieje się poza świadomością jest mało istotne dla zwykłego zjadacza chleba - magia, siły nadprzyrodzone, intuicja... Ale warto też wiedzieć, że duża część zaklęć to te, przed którymi bronimy się testem Podświadomości.
OGŁADA
To, jak czarujący jest dany bohater, jak łatwy do zapamiętania i jak jego niepowtarzalny styl jest odbierany. Dużo testowana w sytuacjach społecznych.

Koszty cech:
20% (Nic)
25% (2)
30% (4)
35% (6)
40% (8)
45% (11)
50% (14)
55% (17)
60% (20)
65% (24)
70% (28)
75% (32)
80% (38)
85% (48)
90% (58)
95% (68)
100% (78)

Poziomy nadludzkie
Jeżli ktoś chce, może osiągnąć nadludzki poziom statystyk. Daje to dostęp do wielu fajnych akcji, które koloryt sesji z pewnością podniosą. Wykoanie nadludzkiego czynu wymaga testu -100%, i nie liczy się tu zasada, że wyniki 01-05 zawsze się udają.
Przykłady nadludzkich czynów w wykonaniu gracza: Wyrwanie drzewa, dogonienie galopującego konia, błyskawiczne dostrzeżenie igły w stogu siana itp.

105% (94)
110% (110)
115% (126)
120% (132)
125% (148)
130% (164)
135% (180)
140% (196)
145% (236)
150% (266)

Oczywiście, jak ktoś będzie szalony, lub MG poprowadzi sesję dla półbogów z 1000 punktów do rozdania, można ciągnąć dalej...


ZALETY I WADY


Z wadami i zaletami wiążą sie dwa ograniczenia.
1) Nie dostaniesz za wady więcej niż 1/4 swoich startowych punktów (czyli max 100 dla bazowych), ale to nie oznacza, że nie możesz za więcej wziąść. Po prostu pirat bez drewnianej nogi to nie pirat, a że już nic za to nie dostaniesz, to inna broszka.
2) Suma wad i zalet nie może przekroczyć 5. Konfiguracja jest jednak dowolna. MG może dopuścić przekroczenie tej liczby... ale raczej nie powinien.

ZALETY

BŁĘKITNA KREW (Różnie)
Twoi rodzice są wysokiego rodu i nie jesteś zwykłym śmiertelnikiem. W twoim własnym kraju traktują cię z szacunkiem należnym pochodzeniu, zaś w innych krajach nieco mniejszym, choć też. Oczywiście nie każdy błękitnej krwi jest taki sam.

Ranga Twojego Ojca Koszt Twój tytuł
Ród Kupiecki, Oficer Wysokiej rangi 5p Nie ma
Szlachcic bez ziem, Patrycjusz 10p Sir/Brak
Baronet, Wódz małego klanu 20p Sir/SynWodza
Baron, Hrabia, Wódz dużego klanu 40p Baronet/Syn Wodza
Książę 80p Hrabia
Rodzina Panująca 160p Książę

Koszt powyższy można modyfikować, mianowicie, jeśli chcesz być dziedzicem tytułu i fortuny, musisz zapłacić potrójnie i na początku każdej sesji rzucić 1%, co oznacza dziedziczenie tytułu (i często koniec aktywnego grania postacią....).
A jeśli koszty wydają ci się za drogie, możesz być bękartem, co doda blank do twojego herbu, obniży twoją rangę i społowi koszty.

CIAŁO JASZCZURA (20p)
Wymagania: Tylko jaszczuroczłowiek
Twoje ręce i nogi kończą chowane szpony, są traktowane jak broń (Krótka, Szybka, Zwarcie, Nieparująca 6/10/17/19), zębami zaś możesz zrobić jeszcze gorszą krzywdę (Krótka, Wolna, Zwarcie, Nieparująca, Rozrywająca, 4/9/16/19).


CZŁONEK CECHU (Różnie)
Jesteś członkiem cechu, przez co należą Ci się nieduże przywileje (zależy od MG). Co prawda większość cechów rzemieślniczych wymaga osiadłego trybu życia, ale są takie, które tego nie wymagają.

Lokalny cech 1p
Wielki cech 5p


CZYSTE SERCE (15p)
Twoja dusza i serce są pełne miłości i nigdy na długo nie zagości w nim złość i gniew. Dzięki temu, gdy jesteś atakowany przez tych, co mają plugawe zamiary, możesz dodać +10% do wszystkich testów obronnych, wliczając w to unik, parowania, obronę przed magią i wiele innych.
Jeśli zrobisz coś niezbyt chwalebnego, tracisz czyste serce na dzień lub dłużej, a nawet (wymaga zmiany charakteru postaci - decyduje MG) możesz je utracić trwale!.


DAR MAGII (5p)
Ta umiejętność oznacza, że możesz teraz lub w przyszłości zostać czarodziejem. Każda umiejętność magiczna daje Ci Punkty magii - Epicka tyle, ile ma wartości, Zawodowa połowę tego, a Powszechna - ćwiartkę. Jeżeli umiesz rzucać czary - dodaj Samokontrolę do tej wartości.

Egzotyczne zaklęcie (10/20/30/40/80p)
Płacąc za tą umiejętność, możesz otrzymać dodatkowe zaklęcie, podobnie jak płacąc za nie normalny koszt zgodnie z cennikiem w dziale Magia. Różnica polega na tym, że zaklęcie wybiega zupełnie poza kanon twojej szkoły i korzystając z awangardowych metod jest zupełnie inne. Oczywiście musisz znać magię.
Możesz nauczyć się pojedynczego zaklęcia innej Szkoły. Jest ono traktowane jak zaklęcie Twojej, z tym że rzucenie kosztuje dodatkowo minus, zależny od jego poziomu. Może to być od chwilowych mdłości dla zaklęć uczniowskich do trwałych wad dla mistrza lub wyżej. Jest możliwość nauczenia się też w ten sposób czaru wyższego poziomu (też tej samej szkoły), jednak minus wówczas będzie wielokrotnie silniejszy


GORĄCA KREW (5p)
Gdy adrenalina uderza do głowy i zaczyna się walka, ty jesteś pierwszy. Inicjatywa jest zawsze wyższa o 10% niż wynika to z parametrów.

GRUBOKOŚCISTOŚĆ (60p)
Ta zaleta działa jak Odporność na Obuchy I

MROCZNA DUSZA (20p)
To druga strona czystego serca. Twoja dusza jest splugawiona i nie ma w niej miejsca na zbawienie. Gdy wyrządzasz krzywdę innym ludziom, na którą oni nie zasłużyli, masz +10% do odpowiednich testów atakujących ich, choć nie do obrony przed ich atakami.
Jeśli zrobisz coś godnego szacunku, tracisz Mroczną Duszę na dzień lub dłużej, a nawet (wymaga zmiany charakteru postaci - decyduje MG) możesz ją utracić.


NIEPOPRAWNY OPTYMISTA 30% (+20p)
Cokolwiek się wydarzy, ty będziesz tym, który podtrzyma ducha drużyny. Nie ma rzeczy niemożliwych. Jeśli z jakiegoś psychicznego powodu gracz ma dostać minusy, ta zaleta zaneguje Ci to.
Zaletę rozwijasz jak umiejętność I poziomu


NIEWRAŻLIWOŚĆ (Różnie)
Pewne czynniki absolutnie nie mają na ciebie wpływu, jeśli zaś są magiczne - wpływ jest dużo dużo niższy (MOD-3)

Zimno lub Choroby 70p
Trucizny 80p
Kwasy 20p
Ogień 100p
Pioruny 70p
Rany Kłute 150p
Rany Cięte i rabane 150p
Rany Obuchowe 100p
Rany Fizyczne 300p


NOCNY WZROK (30p)
Widzisz w nocy jak kot, jeśli tylko jest odrobina światła spoojnie dostrzeżesz wszystko w zasięgu połowy swoich Zmysłów. Czasami krócej, gdy światła jest mniej, czasami (np.Jasna, księzycowa noc) dalej. Umiejętność neguje bliskie źródło światła, np. Pochodnia niesiona przez siebie lub kogoś z druzyny. Nocnym wzrokiem nie dostrzeżesz barw.

OBURĘCZNOŚĆ (20p)
Masz lewą rękę równie sprawną co prawą.

OCHRONNA SKÓRA (różnie)
Twoja łuska jest twarda jak skorupa, nie dopuszczając do przebicia przez słabsze ciosy. Działa jak odpowiednie umiejętności potworów.
Twarda skóra 30p 30% Rozwój jak umiejętność I grupy
Gruba skóra 50p 25% Rozwój jak umiejętność II grupy (tylko Jaszczuroczłowiek)
Rogowa skóra 80p 20% Rozwój jak umiejętność III grupy (tylko Jaszczuroczłowiek)
Pancerna skóra 150p 20% Rozwój jak umiejętność III grupy (tylko Jaszczuroczłowiek)


PIĄTA WODA PO KISIELU 25% (10p)
Twoja rodzina jest wielka, ciotek i kuzynów masz na tuziny i łapiesz się w tym wszystkim. Podobnie jak pozostali członkowie. Za każdym razem gdy jesteś w rodzinnym księstwie możesz rzucić czy w okolicy nie mieszka ktoś z twoich, który chętnie Ci pomoże. Jeśli jesteś tylko w tym samym kraju, odejmij 30% od testu, zaś poza granicami - 100%.
Zaletę rozwija się jak umiejętność II grupy.


POPLECZNIK (30p i więcej, ale nie więcej niż 1/4 twoich punktów)
Masz sługę, ucznia, kochanka czy kogoś podobnego, służącego Ci z lojalności. Nie zdradzi Cię i będzie Ci towarzyszył. Oczywiście musisz o niego dbać i odpłacać mu podobnym szacunkiem, gdyż mimo iż jest od Ciebie słabszy, raczej nie zgodzi się na chamskie traktowanie (a jeśli ma się godzić, dopłać +50%!). Jeśli poplecznik zginie, na każdej następnej sesji jest 20% szans, że znajdziesz nowego, ew. 50% szans na gorszego o (tylko z dwukrotności punktów) – decyzja przed rzutem.
Poplecznika stwórz z puli punktów równej trzykrotnej wydanej na tę zaletę. (czyli bazowo 90p).


SAMOUK (0p. Tak, ZERO!)
Nauczyciele dużo ci nie pomagają, natomiast wszystko wchłaniasz sam. Pozwala Ci to osiągnąć poziom wyższy niż dałbyć radę ucząć się wedle schematów (Możesz przekroczyć ograniczenie umiejętności o 10%, np. mimo Sił 50% możesz nauczyć się Pałkarza na 60%), ale ma to też wadę: Umiejętności od rangi mistrza (80%) rozwijasz jak od 100%. Samouk nie ma bonusów za rangę mistrzowską, w przypadku magów nie osiągalne są dla niego czary powyżej III poziomu wtajemniczenia.

SĘKATA PIĘŚĆ (2p)
Masz pięści, i kolana, i inne części ciała twarde i wyćwiczone w licznych bojach. Walcząc bez broni obniż rany o -4/-1/-/-. Ta zaleta dla Jaszczuroludzi nosi nazwę „Ostre zęby i pazury”.

SŁAWA 20% (30p)
Jesteś sławny w granicach miasta lub baronii. Zdany test oznaza rozpoznawalność. Ta sama sława, choć o 20 niższa rozszerza się na księstwo, zaś o 50 niższa - na cały kraj. Sława niższa o 100p rozszerza się na cały świat. Zaletę można wziąść wielokrotnie, czasem w czasie gry przyznaje ją też MG.
Zaletę rozwija się jak umiejętność III grupy


SZYBKIE GOJENIE RAN (10p)
Możesz rzucić test gojenia ran raz na 12 godzin zamiast raz na 24.

UŚMIECH LOSU (20p)
Jednorazowa możliwość wykaraskania się z kłopotów, możesz jej użyć dopóki żyjesz. Gdy jej użyjesz, wymarz wadę.

WIĘŹ Z PRZEDMIOTEM (20p)
Jesteś mocno związany z jednym przedmiotem - bronią, narzędziem, często dziedzictwem Twojej rodziny lub darem od ukochanej. itp. Dzięki temu do każdego podstawowego działania przy jego pomocy możesz dodać +10 do szansy powodzenia (W przypadku zbroi odejmij 10 od ograniczeń).

WYSYCHAJĄCA SKÓRA (30p, tylko Jaszczuroczłowiek)
Twoja skóra nie znosi suchego powietrza. Jeżeli jesteś w klimacie innym niż ciepły tropikalny, jesteś traktowany zawsze jakbyś miał dodatkowe draśnięcie, nie do wyleczenia. Użycie wody (co najmniej dwóch bukłaków) likwiduje ten problem na kilka minut (pustynia) do pół godziny (klimat umiarkowany, blisko wody).


WADY

A FUJ! (+Różnie)
Nie lubisz spożywać pewnych potraw z sobie tylko znanych powodów. Koszty zależą od powszechności.
Jabłka +1p
Wieprzowina +3p
Ryby +3p
Zupy +4p
Kasze +4p
Dziczyzna +6p
Pieczywo +10p


ALBINOS (+5p)
Wada nie ma specjalnego wpływu na rzuty i cechy, po prostu masz białewłosy, bladą cerę i czerwone oczy. Jeśli chcesz, możesz zrezygnować z jednej z tych trzech cech, ale za tą wadę otrzymasz tylko 1p.

BEZPŁODNY (+3p)
Nigdy nie będziesz mieć potomstwa, ale oczywiście możesz się o nie starać. Dla awanturnika nie jest to żadna wada, choć jeśli ją masz i wyjdzie ona na jaw, prawdopodobnie dziedzczyć nie będziesz. No, i będziesz wytykany.

BRAKI W WYKSZTAŁCENIU 30% (+20p)
Wymagania: umiejętności Nauki za przynajmniej 60p
Mimo, że uczyłeś się dobrze, prześlizgiwałeś się po niektórych działach nauki, by zdobyć zaawansowaną wiedzę. Za każdym razem, gdy testujesz umiejętność naukową, Braki w wykształceniu mogą dać o sobie znać, tak, że dowiesz się tylko kawałka tej wiedzy, którą normalnie przekazałby ci MG.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 2p


BURAK 30% (+30p)
Jesteś brudasem i burakiem, u którego dobre maniery to zbędne w życiu przesądy. W sytuacji towarzyskiej zdany test oznacza beknięcie, pierdnięcie, splunięcie na podłogę itp. zachowania nie przynoszące Ci chluby.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


CIEŃ ŚMIERCI 10% (+80p)
Umierasz. Nic nie odwróci tego, może najwyżej oddalić (czyli obniżyć wadę, ale to tylko boskie interwencje). Śmiertelna choroba, złowieszcza klątwa - mogą być różne przyczyny. Na końcu każdej sesji rzuć test - zdany oznacza, że ta postać na następnej sesji już się nie pokaże. Nie możesz wziąść tej wady częściej niż raz na 5 postaci.
Każde kolejne 5% wady doda Ci aż 20p.


CHOROWITY (40p)
Nie możesz rzucać testów Odp przy zarażaniu się, ale możesz podczas leczenia.

CZARCIA KREW (+90p)
W twojej rodzinie był demon, może nawet był twoim ojcem. Nie oznacza to, że jesteś zły, natomiast oznacza, że jeśli to wyjdziena jaw, to zapłonie stos. A może nawet dwa, jeśli Twoja matka wciąż żyje.
Poza tym same nieprzyjemności - Nigdy nie wejdziesz na poświęconą ziemię, jesteś jak demony wrażliwy na sól, srebro i wodę święconą, działają też na ciebie czary tak jak na istotę z Mroczną Duszą, nawet jesli jej nie posiadasz!


ĆPUN 20% (+Różnie)
Rzuć w każdej stresującej lub rozluźniającej sytuacji. Jeśli wyjdzie a ty nie zażyjesz działki masz -30 do testów aż do zażycia. Jeśli nie ma zagrożenia, test sprawi, że sprawisz się do nieprzytomności. Koszt zależy też od substancji.
Skrzacie Grzybki +30p +3p za 5% 1 dk za działkę grzybków, spożywa się napar.
Cygaro Omamów +50p +5p za 5% 5dk za cygaro, starczy na 3 razy
Cindin +60p +6p za 5% Laska, z której odkraja lub odgryza kawałeczki. 2dk za działkę
Różowe Kadzidło +70p +7p za 5% Proszek dający różowy dym. 5dk za działkę
Ognisty tytoń +90p +9p za 5% Tytoń do fajki, dający wizje i fantazyjny dym. 10 dk za działkę.


DUSIGROSZ 30% (+30p)
Test na dusigrosza i nie kupisz nic droższego niż jest to absolutnie konieczne, nie pożyczasz pieniędzy, nie dajesz jałmużny, napiwków, liczysz każdego miedziaka.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


DWIE LEWE RĘCE 30% (10p)
Po prostu zostaw to i nie przeszkadzaj. Za każdym razem gdy próbujesz zrobić coś materialnego, np. Zbudować szałas, zawiązać węzeł, po prostu robisz więcej rabanu, niż jest z tego pożytku. jeśli jesteś rzemieślnikiem, nie bierz tej wady.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 1p


EROTOMANIA 30% (30p)
Jesteś niewyżytym seksualnie nałogowcem. Rzuć na wadę przy każdej możliwej okazji, w sytuacjach towarzyskich test tej umiejętności oznacza konieczność dążenia do zaspokojenia.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


IMPOTENT 30% (+30p)
No cóż - jeśli wyjdzie test nici z bara bara...
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


JEDNOOKI (+40p)
Masz brak jednego oka. Atakujący cię od tej strony walą jak od tyłu, testy spostrzegawczości masz o 10 niższe. Zasięgi broni spadają o 5m, poza maksymalnym.

JEDNORĘKI (+Różnie)
Brakuje ci części ręki, od tego jak wielu Ci brakuje, zależy plus do punktów.
Kilka Palców 3p (Jeśli używasz tej dłoni, tylko 1/2 Testu)
Dłoń 50p
Kikut 80p


KAMIEŃ W WODĘ (+15p)
Niezależnie od poziomu sprawności nigdy nie nauczysz się pływać. Nie możesz wziąść umiejętności Nurkowanie, choć niewątpliwie by się przydała..

KARZEŁEK (+120)
Jesteś malutki, wielu takich jak ty kończy w cyrkach lub pokazach osobliwości. Masz MOD +1 jeśli chodzi o rany oraz Sił, Odp, Zrc i Ogd liczone jak nadludzkie od poziomu 40 niższego niż normalny.

KRWAWA DIETA (+20p)
Żywisz się krwią i surowym mięsem. Możesz oczywiście jeść i zwykłe posiłki, jednak są one dla Ciebie cięzko strawne i często je wymiotujesz, lub cierpisz na niestrawności.

KUTERNOGA (+Różnie)
Brakuje ci częsci nogi
Kilka Palców 1p
Stopa 20p (Szybkość biegu społowiona)
Drewniana Noga 70p
Brak obu nóg 150p


KOSZMARY 20% (+30p)
Rzuć co noc - zdany test wady oznacza że ta noc nie liczy ci się do leczenia ran.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


LENISTWO 30% (+40p)
Zdany test lenistwa oznacza że w życiu nie weźmiesz się do roboty którą zamierza wykonać drużyna czy ty sam w przypadku innym niż zagrożenie zdrowia (twojego czy towarzyszy).
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


LIST GOŃCZY 10% (+30p)
Wada ta oznacza, że jest nagroda za twoją głowę, z reguły dziesięciokrotność wady w złocie, podwójnie jeśli będziesz żywy. Na początku sesji rzuć - udany oznacza, że wpakujesz się w miejsce, gdzie ktoś rozwiesił twoje podobizny oznaczone ładną sumką, lub rozpoznał Cię łowca nagród.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


BANICJA (+Różnie)
Zostałeś wygnany i nie wolno Ci wrócić pod karą gardła. Koszt jest zależny od miejsca, do którego nie masz wstępu. Oczywiście nie każdy strażnik Cię rozpozna, ale lepiej ukrywać twarz i nie przedstawiać się prawdziwym mianem.
Rodzinna wioska 1p
Miasteczko 2p
Miasto 3p
Stolica/Baronia 5p
Księstwo/Nieduży kraj 10p
Duży kraj 30p


ŁYSY (+2p)
Jesteś łysy - całkowiecie lub częściowo.

NIECHĘĆ 30% (+Różnie)
Czujesz nieodpartą niechęć do osób określonych w wadzie - rasy, klasy społecznej czy profesji. Zawsze gdy zdasz ten test w jej obecności musisz dać temu wyraz w dowolny sposób - ale dobitny, niezależnie od konsekwencji. Wartość wady ustala MG w oparciu o częstotliwość występowania i pozycję społeczną obiektów wad Np:
Żebracy +10p +1p za 5%
Kmiecie +20p +2p za 5%
Wojskowi +40p +4p za 5%
Dostojnicy +50p +5p za 5%
Kapłani +40p +4p za 5%
Elfy/Krasnoludowie +30p +3p za 5%
Jaszczuroludzie +20p +2p za 5%


NIEDOKŁADNOŚĆ 30% (+40p)
Gdy coś robisz, często nie przypilnujesz sprawy do końca, zrobisz coś po łebkach lub zapomnisz. Czasem to się mści - a dokładnie mści się tak często, ile masz procent tej wady.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


NIENAWIŚĆ 30% (+Różnie)
Są przeciwnicy, którym nie daje się pardonu, którzy nie zasługują na szacunek, walkę fair i nawet na poważne traktowanie. Trzeba ich zatłuc, Zatłuc jak robaki, którymi są.
Wybierz grupę przeciwników, których nienawidzisz dogłębnie. Test tej cechy sprawi, że gdy ich zobaczysz, zaleje Cię krew i wyjąc zaszarżujesz, ignorując plany, zasadzki, przewagę liczebną czy aktualną sytuację. Nawet jeśli to będzie środek balu. Poziom zależy od powszechności wroga i jego siły, dużo droższe też są plemiona, z którymi można mieć pokojowe stosunki.
Gobliny +10p +1p za 5%
Orkowie +30p +3p za 5%
Smoki +10p +1p za 5%
Białe Elfy/Jaszczuroludzie +40p +4p za 5%
Azari +60p +6p za 5%
Storkiańczycy +90p +9p za 5%


NOCNY TRYB ŻYCIA (+70p)
Słońce cię oślepia, choć nie przeszkadza ci światło od ognia. W cieniu widzisz jak w półmroku, Kaptur pozwala ci widzieć w jasny dzień na 10m. Wada nie daje umiejętności widzenia w nocy!

MALKONTENT 30% (+20p)
Nesteś marudą, narzekasz na wszystko co na niebie i ziemi. Przynajmniej jak zdasz test.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 2p


PALACZ 30% (+10p)
Rzuć w każdej stresującej lub rozluźniającej sytuacji. Jeśli wyjdzie a ty nie zapalisz masz -10 do testów aż do zapalenia. Pali się zwykle fajkę, ale nie tylko.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 1p


PANICZNY LĘK 30% (+Różnie)
Wybierasz zjawisko, grupę społeczną, niegroźne zwierzę itp. Mistrz gry ustala wartość lęku w zależności od wysokości wady np:

Pioruny +20p +2 za 5%
Szczury/Pająki +30p +3 za 5%
Elfy/Krasoludy +70p +7 za 5%
Magowie +40p +4 za 5%
Woda +70p +7 za 5%
Ciasne pomieszczenia +60p + 6za 5%


PARANOJA 30% (+50p)
Zdany test oznacza że będziesz wszędzie wietrzył podstępy, szpiegów itp.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 5p


PIJACZYNA 30% (+40p)
Gdy masz okazję się napić rzuć test - zdany oznacza że będziesz pił do upadłego. Poza tym rzuć w każdej stresującej lub rozluźniającej sytuacji. Jeśli wyjdzie a ty nie pociągniesz masz -20 do testów aż do łyknięcia.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


PODMIENIEC (+Różnie)
Jeszcze w kołysce leśne istoty podmieniły Cię z ludzkim dzieckiem. Oczywiście twoi przybrani rodzice zorientowali się wkrótce, ale mimo wszelkich zabiegów nie udało się zamienić cię z powrotem. Więc wychowali jak swoje.

Dziecko Wodnika +20p
Masz niedużą błonę między palcami rąk i sporą u nóg. Musisz pić dwukrotnie więcej niż inni. Gdy się pocisz, pachniesz rybą.

Dziecko Satyra +15p
Dzieci satyrów mają na czaszce nieduże różki, wielkości połówek orzechów, i są obficie owłosione, zwłaszcza nogi i łono. Mają też dużo większe genitalia i z reguły większy temperament. Alkohol działa na dzieci satyra dwukrotnie silniej.

Dziecko Driady +60p
Dzieci driady mają szorstką skórę i brązowe lub zielonkawe włosy. Jednak ich najgorszą cechą jest nietolerancja metalu - nie lubią jego obecności, brzydzą się dotyku, zaś rany zadane metalową bronią goją się gorzej (-10 do testów).

Dziecko Harpii +35p
Dzieci harpii są odrażająco brzydkie - ich Ogł spada do 10 i nie urośnie. Skrzekliwy głos również nie pomaga. Gdy się poci, pachnie mokrymi piórami oraz jest o około 30% lżejszy niż na to wygląda.

Dziecko Sylfa +70p
Masz niezwykle delikatną budowę ciała i kruche kości, co sprawia że jesteś wrażliwszy na rany – jeżeli na kości ran nie wypadnie „1”, zawsze otrzymujesz stopień wyższe. Jesteś też dwukrotnie lżejszy od kogoś twojej budowy. Możesz skakać i upadać bezpiecznie na dwukrotnie większe dystanse.


POWOLNE MYŚLENIE 30% (+30p)
Ta cecha nie znaczy, że jesteś głupi - po prostu dojście do pewnych wniosków zajmuje Ci dłużej niż innym. Może dokłądnie analizujesz, może bierzesz pod uwagę więcej czynnikó, a może zwyczajnie odpływasz - tak czy inaczej, gdy chcesz wygłosić jakąś opinię, udany test tej cechy opóźni to o kilka-kilkanaście chwil.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


PRYMITYWNY (+10p)
Wymagania: Pomysłowość i Samokontrola 40 i mniej
Uczenie się umiejętności Nauki, Rzemiosła i Artystyczne powyżej 30 jak powyżej 100.


PRAWORZĄDNOŚĆ 30% (+40p)
Masz chorobliwą obsesję do przestrzegania prawa z sobie tylko wiadomyc powodów. Jako obywatel jesteś idealny, ale jako awanturnik, niekonieczne. Zdany test wady nie pozwoli Ci na działania niezgodne z literą miejscowego prawa.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


ROZRZUTNOŚĆ 30% (+40p)
Po zdanym teście nigdy się nie targujesz, dajesz słone napiwki oraz kupujesz przedmioty ci niezbyt potrzebne.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


SADYSTA 30% (+40p)
Rzuć na wadę gdy pokonasz istotę, a ona jest jeszcze w agonni lub nieprzytomna. (Nawet martwa jeśli nie zdasz testu Zms) , a z tobą nikt już nie walczy - z twoimi towarzyszami może. Zdany test wady sprawi że przez następną rundę będziesz się pastwił nad ofiarą, powtarzaj testy wady aż do udanego.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


SALUT 30% (+10p)
Masz swój styl i nawyki, zawsze zaczynając walkę z nowym przeciwnikiem, jeśli wygrasz Inicjatywę, twoją pierwszą akcją będzie zasalutowanie, ukłon czy coś w tym rodzaju, co automatycznie odda Inicjatywę wrogowi. Tak, nawet jeśli jest to goblin. Lub wściekły pies. Niech żyją przezwyczajenia.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 1p


SNOBIZM 30% (+40p)
Osoba z tą wadą nie będzie jadła byle czego, nosiła byle czego i spała byle gdzie. Jeśli będzie do tego zmuszona, do końca dnia ma testy -20.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


STAROŚĆ 20% (+60p)
Poziom tej wady nie określa twojego wieku, ale jak wiek dał ci we znaki. Zdany test potrafi spaprać test wiedzy (demencja), sprawności (moje pleeecyy...) czy odporności organizmu na choroby. Starość nie radość...
Każde kolejne 5% wady doda Ci 6p


ŚLEPAWY/GŁUCHAWY 30% (+20p)
Masz wzrok (lub słuch) nieco gorszy niż kiedyś. Zdany test tej wady zwyczajnie rozwala zdany test zmysłów w odpowiednim przypadku.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 2p


ŚPIOCH 30% (+30p)
Gdy się obudzisz, rzuć. Nawet jeśli przestałeś swoje 7-8 godzin, musisz dospać K3, inaczej do wieczora masz -10% testy. Jeśli spałeś mniej, bo np. Wartowałeś, śpioch może urosnąć o 10 - 20%. A co do wartowania... test śpiocha sprawi że i tak prawdopodobnie zaśpisz.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 3p


TRUP ZA ŻYCIA 20% (+80p)
Twoje ciało rozkłada się. Może to skutek klątwy, może choroby, a może nieudanego rytuału przemiany w lisza? Kto wie? W każdym razie na użytek zaklęć jesteś traktowany jak nieumarły z Mroczną Duszą, nie możesz też wejść do świątyń. No i cuchniesz. Na początku każdej sesji rzuć test wady, zdany oznacza utratę 5% z Siły, Zręczności, Zmysłów, Ogłady (wylosuj). Jeśli którykolwiek z nich osiągnie zero - jesteś trupem, tym razem naprawdę. Użycie płynów balsamicznych i innych zabiegów może spowolnić proces (-10% do wady)
Każde kolejne 5% wady doda Ci 8p


WILCZY APETYT (+20p)
Musisz jeść dwukrotnie więcej niż inni.

UCZULENIE NA MAGIĘ (+Różnie)
Magia ma na ciebie fatalny wpływ - czary są groźniejsze, a te wspomagające wcale nie działają. Wada ta objawia się w różnej postaci, ale z reguły obrażenia od zaklęć tej szkoły są z MOD+2 i nie wolno wykonywać testów obronnych. Nie wolno też nauczyć się Magii lub Antymagii.

Eliksiry +20p
Magia jednej ze szkół +30p
Wszystkie efekty magiczne +100p


UROJENIA 30% (+60p)
Wydaje Ci się że jesteś kimś innym, może księciem demonów opętującym bierzącą postać? Możesz być Smokiem w ludzkiej skórze, Prawdziwym Królem Altamarii, podmienionym przez sobowtóra, może synem jednego z bogów lub reinkarnacją zmarłego bohatera? Oczywiście sądzisz tak cały czas, ale rzuć w każdej sytuacji gdzie będzie konieczne podjęcie decyzji lub w sytuacji towarzyskiej, by podjąć tą decyzję zgodnie ze swoim urojeniem.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 6p


WIZJE PRZESZŁOŚCI 20% (60p)
Strzaszliwe wydarzenia z przeszłości powracają do ciebie jako wizje tak realne jak rzeczywistość. Rzuć na początku każdej walki i w każdej sytuacji stresowej - zdany test oznacza że przez pierwszą rundę jesteś nieruchomy, chyba że ktoś cię zrani.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 6p


WRAŻLIWOŚĆ (+Różnie)
Jesteś bardziej wrażliwy na jeden z czyników, co może różnie się objawiać

WRAŻLIWY NA TRUCIZNY (30p) Nie możesz wykonywac testu obronnego przed truciznami.
WRAŻLIWY NA OGIEŃ (30p) Rany od ognia są o dwa stopnie wyższe
WRAŻLIWY NA KWAS (10p) Rany są o stopień wyższe i nie możesz rzucac testu Odp.
WRAŻLIWY NA ZIMNO (30p) Nie możesz rzucać testu Odp przy ochronie przed zimnem.
WRAŻLIWY NA PIORUNY (30p) Rany od elektryczności są o dwa stopnie wyższe


WRÓG 20% (+40)
Masz wroga. Nieważne czy wiesz kim jest, czy nie, ale jest dla ciebie nieosiągalny. Natomiast z wielką przyjemnością uprzykrzy Ci życie. Gdy napoczątku sesji MG zda test, na sesji zdarzy się jedno z następujących zdarzeń.

1) Bełt z kuszy, celność 70%, strzelec umyka.
2) Zabójcza trucizna w jedzeniu, test Zms wykrywa.
3) Napad 4 oprychów na samotnego (tylko) gracza
4) Spapranie opinii, co może zamknąć dostęp do czegoś lukratywnego.
5) Wyzwanie na pojedynek przez najętego zawodowca
6) Wynajęty czarodziej obdarza cię czarem poziomu II, 20% szans że III

Każde kolejne 5% wady doda Ci 4p


ZABOBONNY 25% (+20%)
Wierzysz w niemal wszystkie przesądy, na jakie się natkniesz, nie wysikasz się nawet bez sprawdzenia wróżb na ten temat. MG może zarządać testu w dodolnym momencie, by zakazać Ci coś zrobić (Wybacz, dziś jest św. Genowefy, a walka w tym dniu przynosi pecha...).
Każde kolejne 5% wady doda Ci 2p


ZBOCZENIEC (+30)
Nie żebyśmy się pakowali z butami do twojej alkowy, ale normalny na pewno nie jesteś. Wybierz sobie jakieś zboczenie, które Cię kręci.
Możesz być Homoseksualistą, miłośnikiem Sado-Maso, nekrofilem, sodomitą, itd. Jeśli chcesz się wykpić fetyszem na rude, to system wykpi się dając Ci za to nie 30 a 1 punkt


ŻĄDZA KRWI 20% (80p)
Gdy walka już się skończy, a ty zdasz test tej wady z obłędem w oczach rzucisz się na najbliższą osobę lub istotę. Nie bierzesz jeńców. Ponawiaj test na początku każdej rundy aż do udanego. Przechodzi ci po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń.
Każde kolejne 5% wady doda Ci 8p




*... ale w czasie gry, nie tworzenia postaci!
 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 31-07-2021 o 12:30. Powód: Ortografia!
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 06:34.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172