|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
19-05-2020, 19:37 | #1 |
Reputacja: 1 | Niebohatersko, a wręcz szkolnie Witajcie, od bardzo dawna towarzyszy mi myśl, że świetnie by mi się grało w RPG bez tego całego ratowania świata, bez gigantycznych tornad wywołanych jednym machnięciem ręką i nekromantów wzywających na raz tysiące szkieletów. Pograłbym sobie w RPG, gdzie zaczynasz młodo i wszystkich rzeczy naprawdę musisz się nauczyć, a stworzenie kuli ognia wielkości pięści to wielki wyczyn. Pewnie wielu z Was od razu myśli o znanej książce H.P. i przyznam, że choć klimat ten mnie nie urzeka to może to byłoby coś w tym stylu. Mówi się, że Warhammer to jest system "od zera do bohatera", ale prawdę mówiąc nawet tam dość szybko przestajesz być zerem. Widziałem Baniaka i wiem, że oni tam czasem grają system, w którym bohaterowie są dziećmi, ale to zupełnie nie to o co mi chodzi. Bohaterowie w systemie, którego szukam nie muszą być dziećmi, ale muszą zawalczyć o to by czegoś się nauczyć. Tak naprawdę to nie musi być nawet żaden system. To może być storytellingowa autorska kampania, albo nawet osadzona w jakimś istniejącym systemie (choć mało który by ułatwiał takie podejście do sprawy). Graliście kiedyś coś takiego? |
20-05-2020, 11:05 | #2 | ||
Reputacja: 1 | Oczywiście. Często. W sumie zazwyczaj. Z tych, które prowadziłem: Cytat:
Cytat:
Ostatnio edytowane przez Anonim : 20-05-2020 o 14:00. | ||
23-05-2020, 17:51 | #3 |
Reputacja: 1 | To bardzo ciekawy motyw. Dla niektórych "standard", dla innych coś zupełnie nietypowego. Wszystko zależy od podejścia, a dokładnie pewnych norm i zasad jakie przyjmie MG. To bardzo wdzięczne sesje i obecnie taką prowadzę w WFRP (sesje mailowe). Historia zaczyna się od tragedii - zniszczenia rodzimej osady. Przeżywa jedynie grupka dzieciaków, nastolatków (chłopi). Nie mają nic, a tym bardziej jakichkolwiek umiejętności walki. Położenie nacisku na pewne talenty i upodobania postaci. Podkręcony survival. Brutalność świata. Troski życia codziennego. Przedstawienie świata w perspektywy "szarego/zwykłego człowieka". W wiarygodnym przedstawieniu sytuacji postaci i świata bardzo pomaga dokładniejsza znajomość kwestii prawnych, społecznych i gospodarczych, wokół których kręci się większość wątków. Jeśli MG z wyczuciem i fajny sposób będzie poruszał te kwestie - to dla graczy powinny być dużo ciekawsze niż kolejno serwowane potwory i ratowanie świata. Do tego warto nieco uwypuklić pewne nadzieje, smutki, marzenia i oczekiwania oraz nastoletnią/dziecięcą naiwność i/lub głupotę tak młodych postaci - to bardzo dodaje kolorytu sesjom. Czasem mechanika danego systemu może bardziej utrudniać niż pomagać w prowadzeniu tego typu sesji. Stąd sam używam własnego prostego silniku mechanicznego używanego do każdego systemu. Kreacja postaci jest zawsze indywidualna, znaczy nie ma żadnych "ogólnych pul czegoś do wzięcia" - na podstawie historii i upodobań gracza tworzę dla każdego z nich indywidualną ścieżkę rozwoju, której elementy wyboru częściowo odsłaniają się w miarę postępu w dokonywaniu kolejnych wyborów (np. zasłoniętego drzewka wyborów). Ostatnio edytowane przez Kal_Torak : 23-05-2020 o 17:59. |
24-05-2020, 22:56 | #4 |
Reputacja: 1 | Może nie chodzi wcale o to, co postacie potrafią (rzucać kulami ognia, wskrzeszać inferna, czy tylko rzucać iskrami), ale jak wielka trudność jest przed nimi postawiona. Oraz gravitas. W sensie moc, powaga, ciężar wydarzeń. Ja zawsze staram się tak dostosowywać sesję, żeby nie miało znaczenia do końca jak potężni są bohaterowie - bo ich przeciwnicy są zawsze nieco silniejsi. I to nie jest do końca chyba kwestia systemu, co samego doboru przeciwników względem systemu. A także niepomyślnego nastroju panującego wokoło i niepewności, czy cokolwiek się uda... choć może nie brzmi to zbyt konkretnie. Mówiąc prościej - jeżeli zależy nam na satysfakcji, to może nie powinniśmy szukać systemu, którego ciężkimi realiami moglibyśmy się zasłonić, ale może lepiej samodzielnie (jako MG) "podkręcić śrubę" graczom Ostatnio edytowane przez Ombrose : 26-05-2020 o 16:23. |
26-05-2020, 17:06 | #5 |
Reputacja: 1 | W sumie w każdej mechanice da się zrobić sesje low fantasy / low heroic, nawet w DND gdzie po prostu exp będzie leciał dużo wolniej, złota będzie dużo mniej, przedmiotów magicznych nie będzie na co drugim zakręcie a potwory będą dobierane tak aby stanowiły wyzwanie. To tylko kwestia MG jak bardzo chce utrudnić życie graczom oraz na co się razem z graczami pisze, bo jednak jeśli chce dowalać im na każdym kroku i robić pod górkę to lepiej im to wspomnieć przed sesją w dnd gdzie będą nastawiać się na heroic machanie mieczem i rzucanie kulami ognia niczym bohatery książek
__________________ „Dlaczego ocaleni pozostają bezimienni – jakby ciążyła na nich klątwa – a poległych otacza się czcią? Dlaczego czepiamy się tego, co utraciliśmy, ignorując to, co udało nam się zachować?” Steven Erikson, „Bramy Domu Umarłych”, s. 427 |
28-05-2020, 23:01 | #6 |
Reputacja: 1 | Jeśli chodzi o syndrom zbawiania świata to wg. mnie leży w założeniach gry... Częstotliwość zagrożeń zagładą można na kilka sposobów: - przez uświadomienie sobie, że nawet po zdobyciu zdolności do czegoś takiego to wykonanie takiego planu jest wysoce nieracjonalne - można się bawić jakieś olbrzymie zagrożenie, ale rozprysnąć je na całą galaktykę albo system planarny. Jeśli akcja toczy się w jakieś formie Imperium czy czymś takim... Jeśli ekipa BG baaardzo urośnie w moc to ktoś wysoko postawiony, może nawet sam władca, może uznać ich za zagrożenie państwa. Wtedy się odpala syndrom wszystkich nie zabijecie. - wziąć sytuację, w której ofensywa sił reprezentujących wielkie zło została z jakiś powodów wstrzymana. Coś takiego występuje np. w Klanarchii czy w Neuroshimie - zapomnieć o wielkim żle i po prostu urządzić świat wokół walki frakcji... np. Gasnące Słońca na tym się zasadzają A co do mechaniki to mam 2 myśli: 1) Do ograniczenie hojraczenia najlepiej się nadaje wprowadzenie solidnego systemu trafień i ran krytycznych takie jakie można znaleźć w Kryształach Czasu czy Star Wars FFG. Kolekcja debuffów prędzej skłoni graczy do refleksji niż nawet spory ubytek zdrowia. 2) Można wmontować inne sposoby utraty BG niż śmierć. W systemach pochodnych od Warhammera jest obłęd i spaczenie. Można przy okazji wprowadzić różne przejawy gromadzenia punktów karnych, które powodują różne implikacje między innymi społeczne czy w inny sposób przeszkadzają. Ten element też każe zastanowić się 2 czy 3 razy przed podjęciem, niektórych decyzji.
__________________ Szukam tajemnic i sekretów. |
30-05-2020, 09:08 | #7 |
Reputacja: 1 | w sumie w takim WH wystarczy umówić się, że gramy bez PP i to wystarczy, to system w którym żaden kapłan nie rzuci nam tzw resa jak zginiemy a nie oszukujmy się szczególnie na początku o śmierć nie tak trudno jeśli nie mamy PP i PS
__________________ „Dlaczego ocaleni pozostają bezimienni – jakby ciążyła na nich klątwa – a poległych otacza się czcią? Dlaczego czepiamy się tego, co utraciliśmy, ignorując to, co udało nam się zachować?” Steven Erikson, „Bramy Domu Umarłych”, s. 427 |
30-05-2020, 11:38 | #8 |
Reputacja: 1 | A po co kasować PP? One są de facto nieodnawialne. A przerzuty na niską cechę niespecjalnie podnoszą szansę, że się uda.
__________________ Szukam tajemnic i sekretów. |
30-05-2020, 14:10 | #9 |
Reputacja: 1 | teoretycznie wedle zasad WH 2ed MG może nagrodzić graczy PP na koniec kampanii a więc wedle zasad są "odnawialne".
__________________ „Dlaczego ocaleni pozostają bezimienni – jakby ciążyła na nich klątwa – a poległych otacza się czcią? Dlaczego czepiamy się tego, co utraciliśmy, ignorując to, co udało nam się zachować?” Steven Erikson, „Bramy Domu Umarłych”, s. 427 |
30-05-2020, 14:46 | #10 |
Reputacja: 1 | Co z tego jak heroicznemu graczowi wystarczy do 4 sesji, aby ubić postać na dobre?
__________________ Szukam tajemnic i sekretów. |