|
Savage Hydepark Pisz tutaj jeśli nie wiesz, w jakim dziale umieścić swoją wypowiedź. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
03-05-2018, 02:14 | #1 |
Reputacja: 1 | Savage World - Warhammer 40k Hej panowie! Generalnie przymierzam się do poprowadzenia sesji Black Crusade na mechanice Savage Worlds. Miała być mała łata która to umożliwi... Mała łata się rozrosła...No i ten... no... Jak się komuś chce to doceniłbym konstruktywną krytykę =p W Savage Worlds mam na koncie 4-6 sesji, co pozwala wejrzeć w system ale nie widzę wszystkich niuansów, a ktoś kto ma więcej doświadczenia mógłby zauważyć coś czego ja nie dostrzegę. Zasady Najkrótszy doc. W sumie to jedna strona Zbrojownia Najdłuższy doc i pewnie w nim jeszcze najwięcej czasu spędzę, ale podstawowo jest gotowe Przewagi i Dary W kontekście mechaniki testów spornych wiele przewag straciło mechaniczny sens. Wymagało to ich przepisania. Wiele innych uważam zwyczajnie za zdecydowanie zbyt potężne, bądź zbyt za słabe... w efekcie przepisałem wszystko =p Psykerzy Moja analiza roli psykera, zasady jego funkcjonowania oraz moce. Tutaj pewnie też jeszcze trochę spędzę jeśli gracze będą chcieli grać czarnoksiężnikami Z góry dzięki za pomoc |
05-05-2018, 21:05 | #2 |
Reputacja: 1 | Ekspertem nie jestem w SW, ale mam uwagę do ran. W Interface Zero, by zwiększyć śmiertelność dodali test Wigoru po każdej ranie (nie tylko po otrzymaniu 4). Jak zdany to ok, jak niezdany to postać wyeliminowana (tu dali jeszcze kolejny test czy tylko ogłuszona, czy nieprzytomna czy faktycznie wyeliminowana, przy krytycznej porażce umiera od razu). No i rzecz jasna niema wyparowań. |
06-05-2018, 09:27 | #3 |
Reputacja: 1 | Well... na tym nie do końca mi zależy. Też myślałem o zmniejszeniu ran do dwóch, ale ostatecznie postanowiłem zostać przy trzech i dodatkowych możliwościach zwiększania tej liczby. Sesja ma by na poziomach epickich. Gracze mają być o krok od możliwości podbijania małych planet i chcę aby i oni i wrogowie mieli w sobie dużo krwi którą mogą przelewać. Choć oczywiście rozumiem skąd w tym świecie idea by zwiększyć śmiertelność =p |
07-05-2018, 10:16 | #4 |
Reputacja: 1 | Sam podwyższasz śmiertelność przez brak przebicia i szoku Jak chcesz epickości to w drugą stronę zrób Daj wszytkim odpowiednik zalety "Bikini hero" (tylko nazwę zmień :P) Wtedy będą mieli szansę nie dostać rany, a bryzgającą krew fabularnie dodasz |
07-05-2018, 14:15 | #5 |
Reputacja: 1 | Przeczytałem Twoje materiały i nasunęło mi się sporo uwag, wypiszę te, które najbardziej zapadły mi w pamięć. - Zmniejszasz ilość cech, łącząc Siłę i Wigor. Gdyby to była gra na kampanię, przy stole, to mogłoby dużo zamieszać, z uwagi na balans między postaciami. Wigor odpowiada za ogólną wytrzymałość postaci i cechę Wytrzymałość, oraz za Wyparowania postaci, Siła odpowiada głównie za obrażenia w walce wręcz ale też za siłę ogólną. Nie jestem pewien czy to połączenie Siły i Wigoru to dobry pomysł, bo odpadają postacie Wytrzymałe (długodystansowiec) ale słabsze (kiepski Sprinter). - Skasowałeś dużą ilość przewag, jednocześnie chcesz dać dużo rozwinięć. To sprawi, że postacie będą miały wysokie kości umiejętności, ale mało przewag. To nie zawsze jest dobra droga. Nawet przy pomocy Dzikiej Kostki, prawdopodobieństwa różnych wyników na kościach w SW są… ciekawe. Czasem lepiej jest mieć umiejętność k8 z przewagą dodającą +2 niż umiejętność na poziomie k10 bez przewagi. - Usunięcie Obrony jako cechy. Tutaj utrudniasz sobie życie. Obrona to nic innego jak średnia z rzutów na Walkę + niewielki bonus, aby broniący miał odrobinę większe szanse. Twórcy systemu celowo tak to wprowadzili, abyś nie musiał rzucać 2 razy na rozstrzygnięcie każdego ataku. - Brak Szoku w zasadach broni. Tutaj odrzucasz mechanikę, która umożliwia postaciom niebojowym, o dużych wartościach umiejętności lub cech (Spryt, Zręczność, Wyśmiewanie, Perswazja itp.) uczestniczenie w walce i wspieranie (przy pomocy Sztuczek) postaci czysto bojowych. - Co do automatycznie zadawanej Rany, to wiąże się z punktem powyżej. Jeśli chcesz aby broń była silna to po prostu daj większe obrażenia dla bolterów. Co ja bym zrobił na Twoim miejscu. Zostawić zasady jak są. Jeśli chcemy postaci bardzo przepakowane, możemy skorzystać z zasad Supermocy, tworząc bohaterów posiadających Przewagę Zdolności Nadprzyrodzone (Supermoce), ale ograniczyć ich wybór. Zmienić nazwę Supermoce na np. Trening Karskinów czy Trening Assasinów. Taka przewaga mogłaby dawać możliwość wykupywania umiejętności na super wysokich poziomach, a Przewaga Space Marine mogłaby dać większy zakres dostępnych możliwości (Zwiększone Cechy, Pancerz jako wzmocniony szkielet, czy co tylko chcemy). W ten sposób miałbyś bardzo silne postacie, a nie musisz pisać na nowo podręcznika. Jedyny zgrzyt jest taki, że dobrze by było gdybyś zdobył podręcznik do jakiegoś settingu o superbohaterach i stamtąd wziął zasady (nawet w podręczniku głównym piszą, że tam zasady supermocy są lepiej opisane – to jedyny przypadek, w którym sam Podręcznik podstawowy moim zdaniem nie wystarczy). Polecałbym Necessary Evil, lub Superpowers Companion.
__________________ -To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację. Ostatnio edytowane przez Prince_Iktorn : 07-05-2018 o 14:17. |
07-05-2018, 14:16 | #6 | ||||||
Reputacja: 1 | Nie kojarzę gdzie napisałem o braku przebicia, a rana wchodząca już na szoku jest z przyczyn fabularnych... nie widzę sposobu aby ktoś mógł zostać oszołomiony wiązką z multimelty co potrafi czołgi odparowywać =p W settingu fantasy to ma sens. Można dostać płazem miecza, czy zostać draśniętym ale przy mocy niszczącej broni 40go millenium nie wydaje mi się to adekwatne. Ergo: To mój osobisty kaprys =p A bikini heroine... hmmm... fajna zasada... muszę nad liczbami posiedzieć aby się upewnić, że chodzenie bez pancerza będzie CIEKAWĄ i SENSOWNĄ opcją, a nie NAJLEPSZĄ opcją. Z drugiej strony u mnie pancerze mają wartości nawet po 18, co jest równoważne 4,5 rany to ta przewaga może wymagać wzmocnienia i dużym elementem ograniczającym jej moc jest to, że nie będzie to pozwalało wydać jeszcze jednego fuksa aby ponownie wyparowywać, co przełoży się na to, że będzie to mniej przewidywalne, bo nie będzie opcji by "sparować" fuksem wyjątkowo farciarski test obrażeń przeciwnika. Will see... bardzo warte uwagi, dzięki EDIT Cytat:
I w moich grach zauważyłem wyraźnie, że gracze dyskryminują wigor maskując zręczność, w drugiej kolejności siłę a wigor zostawiając na k4 i na dobre im to wychodzi. Choć dopiero na ostatniej sesji do nich dotarło, że istnieje coś takiego jak wyparowanie, więc może z tego to wynika O_o Cytat:
Przewag wciąż jest koło 60ciu. Rozpisałem już sobie dwie postaci... jedną jako Plague Marine, drugorzędnie medyk, drugą jako khornicki berserkerowaty czempion i dowódca. Na podstawie tej (zbyt małej by uznać za reprezentywną) próbie wychodzi mi, że na cechy i umiejętności idzie jakieś 60% rozwinięć a na przewagi 40%. Do tego limit podwajający cenę rozwinięć statystyki ponad poziom k12 wymusza by się ograniczyć i iść w kierunku przewag. Cytat:
Chcę odejść od inicjatywy i rozstrzygane będą całe starcia ("starcie" czytaj: jedna grupa związana w bezpośredniej walce wręcz). Osobni uczestnicy nie mają swoich osobnych kolejek w inicjatywie ale walczą jednocześnie i ten kto osiągnie najlepszy wynik ten trafia, a kto miał gorszy ten chybia. W efekcie rozpatruję dwoma testami porówywanymi do siebie test ataku obu walczących w jednym starciu. Cytat:
Żadna broń nie ma w tabeli zasady "szok", ani nic co tak wygląda. Mógłbyś sprecyzować? Cytat:
Nie widzę fabularnej możliwości by kula plazmy, która spenetrowała calowy cer-metalowy pancerz, jedynie zadała ból. To znaczy... jest możliwość ale wraz ze skutecznością pancerza zmniejsza się "okno" prawdopodobieństwa wystąpienia takiego zdarzenia. Kiedy ma się na sobie pełen wspomaganiec (co będzie bardziej częste niż rzadkie) szansa na coś takiego jest na prawdę mała i nie chcę aby było to regułą. Aby taką szansę oddać wystarczą odparowania. Cytat:
Ostatnio edytowane przez Arvelus : 07-05-2018 o 14:47. | ||||||
07-05-2018, 21:30 | #7 | ||
Reputacja: 1 | Cytat:
Więcej w znajdziesz w dziale z obrażaniami. Choćby na 6 stronie Jazdy próbnej. Cytat:
W SW: Superbohaterowie są zasady dla pancerzy, dla Broni ciężkiej, która może "ranić" ciężko opancerzone cele. | ||
07-05-2018, 22:32 | #8 |
Reputacja: 1 | Nie podoba mi się idea cechy "ciężka". To dodatkowa komplikacja. Wolę aby to wynikało z podstawowych statystyk. W mojej zbrojowni tak jest, bo jest znacznie szerszy zakres obrażeń jakie broń zadaje i to mi wystarczy. A jeśli ten szok o którym mówisz to ten sam o którym mówił Księżulu to on zostaje jak był. Jedyna zmiana w tym aspekcie to to, że zadanie rany nie wymaga przebicia. Już na przekroczeniu wytrzymałości wchodzi szok i 1 rana. Na przebiciu szok i 2 rany... choć nie przewiduję dodatkowych ran za fakt, że postać już jest w szoku =p |
08-05-2018, 00:17 | #9 |
Reputacja: 1 | Cecha "ciężka" po prostu zastępuje idące w dziesiątki "+". Tak, to ten sam szok. Jeśli to się nie zmienia w Twoich zasadach to napisz to w docu, bo jak widać obaj źle zrozumieliśmy zapis |
08-05-2018, 00:21 | #10 |
Reputacja: 1 | Ale z jakiegoś powody te "dziesiątki +" nie tyczą się czegokolwiek co nie ma ciężkiego pancerza =p Wydaje mi się to zbędną regułą szczegółową którą spokojnie można zastąpić odpowiednio rozpisanymi statystykami ogólnymi. Well... racja. Jak druga osoba z rzędu rozumie inaczej niż to co myślałem, że napisałem to znaczy, że źle to sformułowałem =p EDIT: Done. Teraz nie powinno być wątpliwości Ostatnio edytowane przez Arvelus : 08-05-2018 o 00:56. |