Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Ogólne RPG
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->O pisaniu grywalnych scenariuszy RPG słów kilka<!-- google_ad_section_end -->
O pisaniu grywalnych scenariuszy RPG słów kilka
Autor artykułu: Campo Viejo
15-04-2012
O pisaniu grywalnych scenariuszy RPG słów kilka

O PISANIU GRYWALNYCH SCENARIUSZY RPG SŁÓW KILKA




Pisząc scenariusz do przygody warto odpowiedzieć sobie na kilka pytań. Podejrzewam, że już wiesz w jakim świecie chciałbyś osadzić przygodę. Jeśli nie wiesz, to proponuję trzymać się tego, w którym czujesz się dobrze, znasz w miarę rzetelnie. Dotyczy to również naszego, jak nim ma być uniwersum sesji. Jak nie byłeś nigdy w Chicago, to przynajmniej poczytaj o tym mieście. Przygotuj się odrobinę. Może się zdarzyć, że gracz będzie tam mieszkał i zamiast ciekawej rozgrywki wyjdą sprzeczne babole. Świat reprezentowany przez prowadzącego musi być wiarygodny. Wystrzegaj się też systemów, które tylko liznąłeś. Wtedy to już lepiej napisać w zupełnie wymyślonym uniwersum. No tak, ale mieliśmy zacząć od pytań. A więc co sprawia, że przygoda jest tą niesamowitą? Taką, co zapada w pamięci na lata, tworzy wspomnienia i do której wraca się w opowieściach snutych przy piwie? Taką, co pobudza a nie tylko zaspokaja apetyt? Przecież właśnie taką chciałbyś napisać, prawda? Jeżeli na pierwsze pytanie masz niepewną odpowiedź lub wcale, a na ostatnie mówisz "tak", to znaczy, że jesteś na dobrej drodze. Możesz czytać dalej. Jeżeli przygotowujesz scenariusz pod nowo powstającą drużynę, to poproś o pasujące do scenariusza profesje. Jeżeli ekipa jest już gotowa to dopasuj do niej skrypt. Nigdy nie stroń od proszenia o przyzwoitą historię postaci. Jej treść może być również inspiracją do wątków indywidualnych jak zajdzie potrzeba. Jak to ma być kampania lub sesja z rozmachem, to poproś graczy o przygotowanie kilku znajomych postaciom BNów z ich życia osobistego. Dla Gracza ułatwi to im wczucie się w rolę. Uwiarygodni grę, jeśli pojawią się w niej osoby z życia BG. Przyjaciel lub wróg. Bez znaczenia. Zakładam też, że masz już podstawowy plan i szkic przygody. Już wiesz kim są pożądani bohaterowie i podjąłeś decyzję głównego wątku. Intryga, tajemnica, walka, misja lub przetrwanie czy co tam jeszcze Ciebie lub Twoją drużynę kręci. Na początek to wystarczy.

Jeżeli BG są początkujący to pamiętaj, że stopień trudności musi być wprost do drużyny proporcjonalny. Rzucając Graczy na głęboką wodę będziesz świadkiem topienia się. Zamiast dobrej zabawy będzie niesmak i rozczarowanie. Nic nie demotywuje graczy tak bardzo jak brak możliwości ich wpływu na wydarzenia, radzenia sobie z przeciwnościami wedle ich wyborów, ograniczenie do ról obserwatorów własnych poczynań. Jak BG ma na drodze niemal niemożliwych do pokonania przeciwników to się szybko zniechęci i przestanie grać. Zatem zanim wyślesz nowicjuszy do walki ze smokiem lub z misją zamachu na życie prezydenta, musisz najpierw ich wyszkolić i awansować. Twoja kampania może zakładać taki cel w dłuższej perspektywie. Taki wątek dostępny drużynie jeśli dojdą do niego wydeptanymi przez siebie ścieżkami. Jeśli jednak są to postacie podstawowe to daj im się wykazać w pokonywaniu przeciwników licznych lecz słabych lub równych sobie. Niech problemy do rozwiązania będą na miarę ich możliwości. Staraj się też trzymać, o ile to możliwe, wątku głównego. Dopuszczaj poboczne lub dwutorowe jako efekt wyborów postaci. Już na samym starcie nie kombinuj spiętrzonych struktur przeplatających się wątków. Nie piszesz powieści tylko scenariusz. Skrypt do przygody a nie manuskrypt teatralny. Głównymi bohaterami będą gracze a nie aktorzy odgrywające z góry ustawione role. Grywalność scenariusza nie polega na wcieleniu się w postać, którą MG wyreżyseruje od początku do końca na szlaku ustalonej fabuł. Decyduje o tym elastyczność i szerokie ramy osadzonego z korzeniami w scenariuszu świata. W nim wydarzenia zostają napędzone przez start sesji i decyzje oraz rozliczenia postaci i bohaterów niezależnych. Pewne stałe wydarzenia być muszą jako tło świata. To takie, na które BG wpływu nie mają lub mają i mogą je modyfikować. Pierwsze wydarzą się na pewno, bo takie były założenia scenariusza. Zaliczymy do nich na przykład trzęsienie ziemi, tajemniczą śmierć króla czy zajście BNki w ciążę. Nie mogą być one jednak tworzone z widzimisię Mistrza Gry. Kiedy przychodzi czas na improwizację, to tylko dlatego, że Gracze zaskoczyli go swoją błyskotliwością. Nadużywanie tego narzędzia prowadzi do manipulacji graczami. Po to jest skrypt scenariusza i po to chcesz go napisać, aby później być obiektywnym sędzią w grze czyli MG. Jak to zrobić, żeby nie wyszła gruba książka potencjalnych wątków alternatywnych?

Planując wątki nigdy nie prowadź ich swoimi ścieżkami. Zawsze daj wybór. Stawiając Graczy przed problemem daj kilka rozwiązań i nie wszystkie powinny być idealne. Niech decyzje będą trudne dla drużyny, nawet jeśli dla poszczególnych temperamentów lub interesów graczy mogą być łatwe. Liczy się drużyna. Jeżeli nie odkryją ukrytego przejścia na zamku to daj ponieść im tego konsekwencje. Jak nie uda im się otworzyć zamka, to drzwi zostają zamknięte. Jeżeli nie spostrzegą pułapki, to ponoszą wszystkie tego minusy. Brak informacji od BNa podczas rozmowy na skutek złych testów społecznych? Niech BG będą nieświadomi, zrażą do siebie rozmówcę, zostaną oszukani lub spotkają się z murem milczenia. Niczego nie ułatwiaj. Ustrzegaj się przed udawaniem jaki to gracze odnieśli niesamowity sukces zdobywając wiedzę, którą chciałeś im przekazać, żeby kopnąć akcję do przodu. Spełnić swoja rolę po najmniejszej linii oporu. Jak ocierają się o niebezpieczeństwo to na własnej skórze. Na żywca. Nie dawaj niczego na tacy dla dobra przygody. Okaż im trochę szacunku i nie rób z nich marionetek w swoim teatrzyku. Jeżeli Gracze wybiorą rozwiązanie, którego nie przewidziałeś, to zamiast knuć jak sprowadzić BG na jedynie słuszną drogę scenariusza, ciesz się, że jest ciekawie. Bądź jednak na to choć trochę przygotowany. Jak to zrobić?

MG musi wiedzieć dokąd prowadzi przysłowiowa bramka numer jeden, dwa i trzy. Dopasowując sie ze scenariuszem pod którekolwiek wyjście, choć gracze może i się nie zorientują co tak naprawę osiąga? Zaprzeczenie idei gry fabularnej. Zatem zadaj sobie trud choćby szkicu tego, co może czekać drużynę po wyborze innym niż linia przygody. Unikaj liniowości na ile to jest tylko możliwe, bo zamiast przygody gracze odegrają przedstawienie w twojej reżyserii. Zatem bądź przygotowany na improwizację. Szerzej spojrzysz na wydarzenia równoległe. Nie traktując świata jedno płaszczyznowo a BNów jak papierowe postacie. Będzie mniej improwizacji a więcej rozstrzygnięć wyborów graczy. Konsekwencji. I to jest wtedy gra fabularna a nie film fabularny. Nie musisz też wyskakiwać jak Filip z konopi z wciąż to nowymi motywami, aby urozmaicić graczom rozrywkę. Bez przesady. To, że w sesji nic sie nie dzieje zazwyczaj jest winą graczy a nie Mistrza Gry. To gracze podejmują działanie. Jeśli nic się nie dzieje, to powinni zacząć działać, czyli grać. Inaczej MG musi kopnąć akcję do przodu wyciągając ewentualne konsekwencje z ich bierności. Dobry MG nie jest gwarantem ani dobrego scenariusza, ani dobrej sesji. Taka sama odpowiedzialność, o ile nie większa, jest po stronie graczy. Brak akcji – brak interakcji z MG. Nudy.

Bohaterowie niezależni dla świata gry są tak samo prawdziwi jak BG. Zazwyczaj mechanika gry sprawia, że w fabule o wiele łatwiej jest ich pokonać, jednorazowe trafienie może często powodować śmierć automatyczną. Ale ja nie o tym. Pamiętaj, że BNi nie są kukłami tylko postaciami. Musisz znać ich cele, plany i możliwości. Nie muszą mieć dokładnych rysów psychologicznych i osobowości rozbudowanej jak BG. Czasem wystarczy określić ich jednym, lub dwoma przymiotnikami. Niektórym wystarczy charakterystyczna ksywka lub pseudonim, który konstytuuje wraz z profesją jej temperament. To jak jest postrzegana. BNi nie powinni ograniczać sie do aktywności tylko w obecności BG. Jak sama nazwa wskazuje są niezależni, a więc nie są też bierni i ich działanie zależy od nich samych rękoma prowadzącego. Dzieje się to w czasie gdy gracze osiągają swoje cele. Tak samo powinno być z BNami. Nie doprowadzaj do sytuacji, żeby korzystać z nich na siłę do nagonki na wyłamujących się z scenariuszowej ścieżki zdrowia. Nie wyciągaj tych narzędzi z rękawa jak lekarstwo na każdy niechciany konflikt interesów skryptu. Jak BN powinien być w innej części zamku niż komnata, do której wszedł gracz, choćby i było to może ciekawe i emocjonujące, to pamiętaj, że jest to nic innego jak oszustwo. Tak. Jeżeli świat gry jest szachownicą, a postacie figurami, to takie roszady wbrew zasadom są niedopuszczalne w grze fabularnej też. Pamiętaj, że BNi tworzą fabułę razem z graczami. To jest fragment odpowiedzi na pierwsze pytanie ze wstępu o wspaniałość przygody. Jeżeli gracze będą mieli świadomość, że ich wybory prowadzą postacie, czyli Gracze a nie niewidzialna ręka MG, to wszystko jest na dobrej drodze. Toczy się rozgrywka. Wyobraź sobie mecz piłkarski. Celem jest aby wygrać lub co najmniej nie przegrać. Są wyjątki dwumeczów, różnicy bramek i grup kwalifikacyjnych. Ale nie komplikujmy. Gramy po to aby coś osiągnąć, czyli ugrać. Jeżeli strzelenie gola jest osiągnięciem celu w przygodzie to obrona przed utratą bramki jest zachowaniem swoich korzyści. Daj graczom piłkę, czyli wybór do poruszania się na boisku, którym jest uniwersum. BNi mogą grac w tej samej drużynie, na pewno będą w przeciwnej. Nie ustawiaj meczu przed rozpoczynającym gwizdkiem i nie bądź sędzią kaloszem. A najważniejsze to nie pisz scenariusza jako mecz towarzyski. Chyba, że chcesz mieć sesję której wynik nie ma żadnego znaczenia. No a jak to wszystko skutecznie i praktycznie wprowadzić w nawyk prowadzenia?

Respektuj kości. Unikaj swojego widzimisię. Chyba, że wynik działania jest oczywisty i wynika z cech, umiejętności lub jednoznacznych okoliczności. Tę cześć silnika sesji często załatwiają zasady inne jak rzuty kośćmi, lecz jeżeli już turlasz to bądź konsekwentny. Jeżeli wyjdzie porażka, fatalny rzut lub nawet jakby nielogiczny wynik, to trzymaj się twardo elementu losowego. Jeżeli uznałeś że stopień trudności skoku z czterech metrów dla bardzo zwinnej postaci to 90% szans na sukces a na kościach będzie więcej to sorry Winnetou. Niech będzie chociaż ta skręcona noga. Dlaczego miałbyś faworyzować gracza dyskryminując los? Przecież od tego w wielu systemach właśnie po to są w różnej formie punkty przeznaczenia. Gracz dostanie kulę między oczy? Jak masz możliwość skorzystaj z PD i odstrzel ucho, a jak nie ma, to odczytaj nekrolog. Trzymaj sie wyniku i zasad. Jeżeli zaplanowałeś ukrytą komnatę w lochu, a gracze jej nie odkryli, to taką powinna zostać. Nie zakładaj, że wrzucisz ją przy następnej okazji. Lepiej wykorzystaj ten materiał w innej przygodzie. Szanuj zaprojektowaną lokację i nie naciągaj jej jak gumkę z majtek. To nie o taką elastyczność chodzi. Bądź konsekwentny. Jeżeli BG nie połączą faktów w śledztwie to działa to na korzyść przestępcy. Zaplanuj przygodę tak, aby nie fałszować rzutów ani unikać domyślnych wspaniałomyślnych sukcesów odstawiając przed graczami szopkę. Zatem jak na to się przygotować przy pisaniu przygody?

Nigdy nie zakładaj, że graczom wszystko się uda. Nie musi być tak, że osiągną spełnienie tylko wtedy, gdy doprowadzisz ich do wielkiego finału, gdzie wszystkim spadają szczęki, a Ty zbierasz oklaski. Bierz pod uwagę wypadki losowe. Jak planujesz autorkę to rozpisz tabelkę zdarzeń przypadkowych. Pamiętaj aby nie zabrakło tam jednej opcji, że gracze staną przeciwko równie lub mocniejszemu przeciwnikom niż oni sami. Po prostu proporcjonalnie ustaw stopień prawdopodobieństwa. Jeżeli drużyna zostanie opóźniona lub gracze giną po drodze do celu osłabiając szanse reszty na wygranie finałowej sceny, to trudno. To gra zespołowa a kontuzje czasem się zdarzają. Jak możesz to weź kogoś z ławki rezerwowej robiąc rekrutację dodatkową a najlepiej pozwól przegranemu zagrać drugim bohaterem. Dołącz go wiarygodnie do fabuły tworząc nowy wątek. Zatem planuj wydarzenia i okoliczności oraz uwzględniaj wypadki losowe respektując zasady a będziesz na dobrej drodze. Jeżeli gracze poczują, że wszystko jest w ich zasięgu ręki a każdy przeciwnik lub problem do pokonania to po co w ogóle grać? Od razu MG może opowiedzieć graczom w jakich wydarzeniach wzięli udział nie marnując czasu na udawanie grania. Tam gdzie śmierć postaci jest wykluczona, zamiast przeżyć przygodę jako bohater, gracz jest wzięty nie na sesję, lecz na przejażdżkę tramwajem jako turysta. No dobrze, ale jak zrobić, aby sesja nie zmieniła składu w połowie rozgrywki? Proste.

Dopuszczaj śmierć postaci tylko zgodnie z zasadami gry. One same regulują stopień trudności. Ty pisząc scenariusz musisz skonstruować go tak, żeby bohaterowie mieli świadomość konsekwencji swoich wyborów. Niech w scenariuszu będą miejsca, w których czeka na graczy najprawdopodobniej zgon. Jeżeli dojście do tego, co jest efektem złych wyborów to nie miej skrupułów, ani wyrzutów sumienia. Nie fałszuj wyników przy turlaniu. Nie ratuj na siłę postaci, nawet jeśli ją polubiłeś. Nic nie nauczy gracza odpowiedzialności za postać jak świadomość konsekwencji dojrzałych wyborów. Osobną kwestia jest zabicie postaci przez innego BG. Tutaj nie powinny działać punkty przeznaczenia. Śmierć jednej postaci jest zwycięstwem tej drugiej. Nie może być tak, że zwycięzca odnosi porażkę, bo wydany punkt przeznaczenia odwraca skutki jego działania. Pisząc scenariusz musisz przewidzieć możliwość nawet niechcianego konfliktu między graczami. Pozwól okolicznościom rozwijać się swoim torem. Sam nie staraj się na siłę uśmiercać postaci. Jeżeli w tunelu ma być pułapka to nie może być ani złośliwością MG ani nieprzemyślaną konstrukcją. Muszą być spełnione warunki prawdopodobieństwa. Jej umiejscowienie musi być wyjątkowe, jeżeli zagraża życiu graczy i nie powinno być jako samo przekroczenie progu lochów. Niech będą to kluczowe dla wykonania misji drzwi, których nieudana próba otwarcia uruchamia zabezpieczenie. Może być to moment kradzieży przedmiotu, czyli mechanizm zagrożenia zostaje wprawiony w ruch przez działanie BG. Zatem pułapka ze srogimi konsekwencjami powinna być reakcją na akcję. No właśnie. Stare prawo fizyczne. Nie ma akcji, nie ma reakcji. I jak to osiągnąć? Ano tak, że jeżeli gracze tę pułapkę odkryją dzięki swoim umiejętnościom lub pomyślnym rzutom na ich wykrywanie, to automatycznie powinni umieć je rozbroić lub mieć sposób na ich uniknięcie bez dodatkowych rozliczeń. Zatem rozpisując scenariusz pamiętaj, aby nie był rozpisany ani dla nieśmiertelnych, ani aby jego bezpośrednim celem było uśmiercenie postaci. O tym, że Mistrz Gry dla swojego widzimisię, nie może zabijać postaci już rozpisywał się nie będę, bo to profanacja grania fabularnego.

Nie pozwól graczom na całkowity sukces. Muszą czuć sie trochę „oszukani”, przegrani i mieć niedosyt. Inaczej wpadną w samozachwyt. Stwierdzą, że przygoda była prosta. Szybko przyzwyczają się, że wszystko im wychodzi. No dobrze, ale co to ma wspólnego z pisaniem scenariusza? Już na początku musisz ustalić jakie będą nagrody i jakie konsekwencje po zakończeniu przygody. Gracze mogą być pod wrażeniem, że gra idzie o dużo większą stawkę, lub wręcz przeciwnie. Mogą nie zdawać sobie z niej sprawy. Dopiero odkryte na końcu karty pozwolą im odczuć na własnej skórze, że wiedza postaci a nawet gracza nie równa się z wiedzą Mistrza Gry, czyli rzeczywistością uniwersum. Jeżeli zostawisz graczy nasyconych z odpowiedziami na wszystkie pytania, kiesami pełnymi diamentów a u pasa będzie im dyndać głowa smoka, to gracze własnie odnieśli porażkę. A ty razem z nimi. Sesja się nie udała. Gra dobiegła końca i było za łatwo. Stopień trudności był ustawiony niewłaściwie. Nie zrozum mnie źle. Jeżeli graczom uda się dzięki ich wspaniałej grze osiągnąć zadowalające rezultaty, wykonać misję, przeżyć to bardzo fajnie. Lecz jeśli będziesz się trzymał wszystkich przytoczonych na łamach tego tekstu zasad, to droga która przejdą do tego osiągnięcia będzie ciernista, na pewno też coś na niej stracą i zostanie wiele tajemniczych wątków, które będziesz mógł wykorzystać w przyszłości. Gracze będą mieć apetyt na więcej i gra potoczy się dalej. Może jako kampania, a może niedosyt graczy zostanie spożytkowany na innych sesjach, u innego MG. W przyrodzie nic nie ginie. Jeżeli BG osiągną sukces totalny i nie daj Boże zaprowadzeni do niego za rączkę przez MG - po sznurku, to tym bardziej nie docenią tego. Z pewnością nie zaliczą scenariusza do tych kultowych. A tylko ten niesamowity chcesz napisać i poprowadzić prawda?
Autor artykułu
Campo Viejo's Avatar
Northman
Zarejestrowany: Sep 2010
Posty: 6 799
Reputacja: 1
Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację

Komentarz Autora
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%

Oceny użytkowników
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Głosów: 2, średnia: 0%

Narzędzia artykułu

 



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:48.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172