Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Rozmowy ogólne na temat RPG
Zarejestruj się Użytkownicy

Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 23-11-2009, 18:55   #21
 
Aramin's Avatar
 
Reputacja: 1 Aramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie coś
Za rady bardzo dziękuję.

Pomysł faktycznie zacny, lecz nie ma co się łudzić - ja i moi gracze jesteśmy póki co zbyt nieopierzeni by grać w ten sposób

Jeżeli chodzi o to jak potoczy się fabuła to myślałem o czymś takim:

Głównym problemem będą najazdy Goblinów na Koboldów i sprzymierzoną z nimi ludzką wiochę -> przyczyną sojuszu ludzi i Koboldów byłoby tło historyczne (wspólne odpieranie Goblinów w przeszłości) a także handel - wymienianie wydobywanego przez koboldy żelaza na artykuły, którymi dysponuje wioska. Zastanawiam się jak można by wzbogacić ten wątek. Myślałem o tym, żeby najpierw wysłać graczy do sprzymierzonej wioski z racji braku kontaktu od dłuższego czasu. W wiosce gracze dowiedzieliby się, że mieszkańcy są negatywnie nastawieni do Koboldów z powodu głów kilku kolejnych posłańców, którzy ewidentnie zginęli z rąk smokopodobnych. Gdyby gracze z tymi rewelacjami wrócili do Koboldów drogą dedukcji razem z szamanem, tudzież po prostu przypadkiem dowiedzieliby się, że jeden z młodych, agresywnych sierżantów/doradców wodza uknuł spisek razem z Goblińskim przywódcą, który zaoferował mu pakt krwi, w zamian za skłócenie ludzi z plemieniem, dzięki czemu zieloni mogliby zaatakować wioskę bez obawy akcji odwetowej ze strony Koboldów właśnie, a może nawet mogłyby (Gobliny) liczyć na konflikt między swoimi przeciwnikami dzięki czemu mogłyby dobić osłabionych przeciwników. Po odkryciu tej prostej intrygi gracze mogliby ułożyć się z jaszczurzym zdrajcą, ewentualnie polecieć na raporcik do wodza, dzięki czemu zyskali by jego przychylność. Po rozwiązaniu napięć związanych z tą zdradą skupiłbym się na zasugerowaniu graczom, by przekonali wioskowych i Koboldy do stawienia czoła zielonoskórym w walce, ewentualnie pokojowego ułożenia w obliczu nadciągającej kolejnej siły - plemiona Orków, o którego napływie słyszy się wieści już od kilku tygodni. Co o tym sądzicie?

Zastanawiam się również jak taka odseparowana od świata wioska otoczona przez głuszę mogłaby wyglądać i prosperować. Pomożecie ?

Myślałem o tym, by była to wieś nadrzewna, w sensie, iż mieszkańcy żyli by sobie w tzw. "domkach na drzewach". Myślałem też o tym, by wykreować osadę jako przytulony do rzeki/skalnej ściany gród otoczony solidną palisadą, wyposażony w kilka wież obronnych.
 

Ostatnio edytowane przez Aramin : 23-11-2009 o 19:01.
Aramin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 26-11-2009, 21:18   #22
 
refi's Avatar
 
Reputacja: 1 refi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłośćrefi ma wspaniałą przyszłość
Widzę że masz główny wątek, to dobrze(a tak na marginiesie: fajne .

A co do wioski:
Dobrym pomysłem będzie zrobienie jej jako normalnej wioski w lesie(z domkami na drzewach. Oglądałeś Robin Hood'a? Tam było coś podobnego), otoczonej palisadą. Dobrze by było, gdyby byli w pobliżu góry(żelazo) i żeby mieli jakąś małą kopalnię węgla. Wtedy możesz wpleść coś w stylu potworów w kopalni, które Bohaterowie mają rozwalić. Dostaną za tą może jakieś zbroje, miecze, zioła lub po prostu złoto albo jakiś magiczny przedmiot lub słaby artefakt. Albo coś takiego: Magiczny kamień, który będzie rozwinięciem wątku z kopalnią(gracze zostaną na powierzchni lub zagłębią się w kopalnię, gdzie znajdą podziemną fortecę, do której żeby wejść trzeba mieć ten kamień, a tam może być smok, ogr, coś wielkiego i skarbiec). Jak już zamierzasz wprowadzić kopalnię, możesz w ogóle przenieść całą akcję pod ziemię, a gracze w poszukiwaniu skarbów(i PD) zapomną o goblinach i orkach. Przypomnij im o tym: niech znajdą jakieś tunele, które będą prowadziły do głównej bazy goblinów(najlepiej w jakieś miejsce blisko zbrojowni lub ich sypialni). Bohaterowie jeśli są sprytni, to przeprowadzą wyniszczenie bazy od środka. Wioska odwdzięczy się im, tak jak koboldy, a bohaterowie dostają więcej Doświadczenia dzięki sprytnemu pomysłowi. A jak nie chcą do kopalni, to nie.
 
__________________
Prosze bardzo, Penny, i tak nie potrzebuję linka
refi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 26-11-2009, 21:53   #23
 
Matyjasz's Avatar
 
Reputacja: 1 Matyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemuMatyjasz to imię znane każdemu
Co do wioski to bazując na pamięci z lekcji historii i logice z bardziej realistycznego niż fantastycznego punktu wiedzenia:
Wioska zbudowana jako placówka, czyli plac do wokół niego chaty, karczma, świątynia/kaplica?. Wszystko otoczone palisadą, z jedną ewentualnie dwiema bramami. Za palisadom wycięty las z polami. W środku osady lub bezpośrednio przylegając do fortyfikacji (lepiej to pierwsze jeżeli miejsca starczy) kolejna palisada a w środku masywna wieża z kamienia. W wieży może mieszkać miejscowy władca, czy ktoś inny, tak czy inaczej wieża i jej palisada jest ostatnim i najmocniejszym punktem obrony.

To jest najbardziej obronny schemat jaki mogę wymyślić dla wioski. Choć ktoś może wymyślić lepszy.
 
Matyjasz jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 29-11-2009, 15:04   #24
 
Aramin's Avatar
 
Reputacja: 1 Aramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie coś
Dzięki za tak szeroki odzew, niestety nie dane mi było przeczytać tych postów przed sesją. Pierwszej sesji streszczać może nie będę, dam opis drugiej.

No cóż, wydaje mi się, że sesja niestety była gorsza od pierwszej ;/
Przebieg sesji:
Wedle planu jeden z graczy stoczył pojedynek z grupką Koboldów, wyszło tak, że zemdlał przeskoczyłem więc do 2 graczy, którzy szli podziemnymi korytarzami. Nie wpadli w zasadzkę Sezena - zbajerowali prowadzącego ich przewodnika i wzięli nogi za pas (dałem im test na spostrzegawczość - Kobold prowadził ich innymi korytarzami niż wcześniej). Tropiciel chciał wytropić wyjście, nie udało mu się to, ale znalazł dwie ss, następnie razem z Zaklinaczką ukrył się w jednej z wielu grot. Zaklinaczkę znalazł Sezen, który rozmówił się z nią na temat efektów śledztwa graczy w wiosce. Wtedy to przeciągnął ją na swoją stronę twierdząc, że działa w dobrej wierze- pojawiła się informacja o smoku i sojuszu z Goblinami.
Ranny wojownik obudził się w komnacie szamana, z którym po krótkiej rozmowie chciał udać się do wodza, by oskarżyć Sezena o zdradę. Obie grupki spotkały się w drodze i wywiązała się rozmowa, podczas której Wojownik spierał się z Zaklinaczką o to po jakiej stronie się opowiedzieć. W końcu ruszyli do wodza, gdzie blefując korzystali ze swojego autorytetu sług Kurtulmaka. Wdali się w rozmowę z Esrą podczas której wyjawili zdradę Sezena, jednakże nakazali wodzowi nie karać jego Porucznika. Następnie nakłonili go (w zasadzie to Trep, który przez jakiś czas w ukryciu podążał za Zaklinaczką i po jakimś czasie wszedł do sali by zainterweniować) by wyruszył do wioski rozmówić się z jej przywódcą. W jaskini został Nazka ze swoimi ludźmi oraz gracze. Po jakimś czasie do sali wkroczyły Gobliny. Szaman Gobliński rozmówił się z Nazką, następnie z graczami, którzy udowodnili mu swoją boskość dzięki Zaklinaczce - użyła Dłoni Maga by wyrwać jego laskę[wiem, naciągane ale sesja była taka zagmatwana, że postanowiłem iść im na rękę). Wtedy to gracze dowiedzieli się o tym, że smocze jajo wykradł Druid, a także o tym, iż Nazka zawarł z nim sekretny pakt. Gracze zaczęli rozmawiać z goblinem na temat sojuszu z ludźmi i Koboldami i na tym mniej więcej się zakończyło.

Mam negatywne odczucia co do sesji - moim zdaniem dałem ostrą plamę i generalnie zastanawiam się czy jest sens ciągnąć to dalej. Myślę, że za jakieś dwie sesje ustalimy czy gramy dalej czy dajemy sobie spokój. Takie wrażenia z sesji mieli gracze:
Tropiciel
Minusy:
Troszkę kulawo z fabułą.
Dalej nie walczyłem :P
brak ekwipunku
za długi wątek z tymi koboldami

Plusy:
Bonus do srebra ;D
Ciekawe rozwinięcie fabularne
rozdwojenie akcji

Wojownik
Rewers (27-11-2009 23:43)
co do sesji
Rewers (27-11-2009 23:43)
to
Rewers (27-11-2009 23:45)
nie podobała mi się "monotonia" miejsca akcji, za duże "pogmatwanie" sytuacji jak na pierwsze sesje
Rewers (27-11-2009 23:45)
mało dynamiki akcji
Rewers (27-11-2009 23:46)
wszystko trwało strasznie długo mało konkretnych sytuacji
Rewers (27-11-2009 23:46)
sam nie rozumim ci napisałm ale ok
Rewers (27-11-2009 23:46)
a podobało mi sie :
Rewers (27-11-2009 23:46)
pierwsza WALKA D
Ja (27-11-2009 23:47)

Ja (27-11-2009 23:47)
powaliłeś tego szczura jak achilles hektora;p
Rewers (27-11-2009 23:47)
znakomicie wymylona Fabuła ( historia konfliktu Ludzie vs Koboldy vs Gobliny)
Ja (27-11-2009 23:48)
mhm
Rewers (27-11-2009 23:48)
tylko za bradzo to pokręciłeś
Rewers (27-11-2009 23:49)
jak na początek*
Rewers (27-11-2009 23:49)
a reszta super
Ja (27-11-2009 23:49)
nom spoko spoko, postaram się uczyć na błędach
Rewers (27-11-2009 23:49)

Co do trzeciej graczki, ona jak poprzednio nie była zbyt wylewna z oceną, ale wywnioskowałem, że 1 sesja spodobała jej się bardziej. Wydaje mi się, że to była klapa, chciałem nawet zakończyć w połowie sesji ale Trepuś mnie od tego zamiaru odciągnął. Nie było tak, żeby gracze chcieli opuścić sesję czy narzekali choć przez pewien czas Wojownik był ospały - nic nie robił kiwając głową na wszystko co zaproponował tropiciel. O dziwo Tropicielowi ta sesja podobała się bardziej od poprzedniej, z Wojem było odwrotnie, żeby było śmieszniej moment, który nie podobał się Trepowi podobał się Wojownikowi (konflikt między nim a Zaklinaczką po czyjej stanąć stronie - dziewczyna była za Sezenem, chłopak zaś chciał opowiedzieć się za wodzem). Muszę się postarać żeby następna sesja była lepsza, a marzę o tym by była dużo lepsza i od drugiej i pierwszej. Ja to zrobić? Zamierzam się zastanowić i moje plany wrzucę tutaj w tygodniu licząc na porady i korekty.
Fabuły pierwszej sesji nie będę raczej opisywać, bo też teraz nie fabuła jest moim głównym problemem, a raczej zgrabne zakończenie i problem jak zadowolić graczy bardziej niż ostatnio.

EDIT: Da się jakoś zrobić spoilertagi albo quote :P ?
 

Ostatnio edytowane przez Aramin : 29-11-2009 o 15:08.
Aramin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-12-2009, 23:47   #25
 
Sagon's Avatar
 
Reputacja: 1 Sagon ma w sobie cośSagon ma w sobie cośSagon ma w sobie cośSagon ma w sobie cośSagon ma w sobie cośSagon ma w sobie cośSagon ma w sobie cośSagon ma w sobie cośSagon ma w sobie cośSagon ma w sobie cośSagon ma w sobie coś
Ja trochę z innej beczki przedstawię mój pomysł na sesję. Prowadziłem tylko parę sesji z krotką przygodą- jednorazówki, bez kampanii ale i tak graczom się podobało.
Lubie przygody z gatunku mystery albo z podwójnym dnem i nieprzewidzianymi zwrotami akcji. Np. stosuję taktykę od punktu do punktu. Daję graczom jakieś proste zadanie, które okazuje się żeby ukończyć muszą coś tam zrobić, ale żeby coś tam zrobić muszą jeszcze... itd. Można tak zapętlać do kilku pięter ale gdy będzie ich za dużo to gracze mogą się poddać. Dobrze też kiedy graczom idzie za dobrze albo są tuż przed metą, sypnąć jakieś kłody pod nogi (złodziej, banda oprychów na drodze) coś co może ich cofnąć. Unikam też wielu walk, najlepiej jedna walka na przygodę co by mieli szansę wykazać się zdolnościami bojowymi jeśli są to postacie bojowe a w większości przypadków tak jest. Dlaczego? Bo walka w systemach RPG potrafi przedłużyć jej rzeczywisty czas trwania i okaże się że w ciągu 4h gry, gracze zdążyli tylko wyjść z karczmy, odwiedzić kowala i pobić bandę złodziei. Poza tym za każdym razem gdy gracz bierze do ręki kostki może się wyłonić dyskusja na temat zasad i mechaniki gry co dodatkowo burzy sesję a MG musi wyjaśnić graczom zasady i uzgodnić jak w danej sytuacji będzie przebiegać test. Im mniej rzucania kośćmi tym lepiej. Ja stawiam na myślenie a nie na walkę i czarowanie. Poza tym staram się przygotować do sesji pod kątem mapek, przedmiotów związanych z głównym zadaniem i ogólnego zarysu przygody. Za pierwszy razem przygotowałem zbyt sztywne ramy w których gracze mieli się poruszać i już po wstępie wyleźli mi za nie więc musiałem improwizować. Efekt był taki, że gracze byli święcie przekonani, że zagrali wg. mojego scenariusza i gratulowali pomysłu. Teraz sztywny jest tylko początek, koniec i kilka punktów kontrolnych, które gracze odwiedzić muszą, reszta to moja inwencja twórcza. Jeśli gracze uznają, że mają lepszy pomysł na rozwiązanie zagadki to nie przeszkadzam i prowadzę ich dalej w zależności od tego co wymyślili. Stawiam na dobrą zabawę i wykonanie zadania.
 
__________________
Jeśli coś musisz zrobić to to zrób a nie gadaj o tym
Sagon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 22-09-2011, 22:04   #26
 
Aramin's Avatar
 
Reputacja: 1 Aramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie cośAramin ma w sobie coś
Ostatnio jak łapałem się brzytwy pt. "Jak tworzyć dobrą sesję?" to pomogliście mi po profesorsku. Mam nadzieję, że teraz też będzie jakiś odzew, bo potrzeba jest bardziej paląca niż wtedy.

W skrócie (można pominąć):
Z tamtą fabułą miałem tylko 2 sesje, potem zrezygnowałem. Teraz gramy od nowa, skład się bardzo zmienił: ze starego został jeden gracz. Mam elfa trepa, półorka barba, dwóch ludzi woja i kapłana, ludzie mający 18 lat i doświadczenie bardzo porównywalne z moim - graliśmy już w tym składzie, z tym że występowałem w roli gracza, kapłan był MG. Sesji było aż (:P) pięć. Teraz się reaktywowaliśmy, drużyna uznała, że mam lepsze zadatki na kreatywnego miszcza. No to podjąłem się tej cudnej roboty...

I nie miałem żadnego pomysłu! Rozważałem lekkie zmodyfikowanie starego pomysłu, który leży kilka postów wyżej, mimo, że jeden z graczy brał w tamtej sesji udział. W końcu mnie oświeciło:
Pod koniec historii jednego z graczy (kapłana) razem ze swoim mistrzem eskortuje wóz zaopatrzeniowy do jakiejś biednej wioski. Podczas podróży przez góry zostają napadnięci przez wyznawców zakazanej, opozycyjnej religii. Jest zamieszanie, mistrz każe wykonać misję, po czym wdaje się w walkę z kultystą, spadają ze skarpy. Karawana idzie dalej, by dotrzeć do ostatecznego celu. I pomyślałem, że przeczytam to graczom jako wstęp: że oni byli wynajęci jako dodatkowa siła by wzmocnić eskortę wozu, a teraz błądzą po dzikich pustkowiach, zapasy się skończyły bo mieli już trafić do wioski, ale widzą samotną karczmę, przypominającą malutką twierdzę. Przywita ich tam niezwykle uprzejmy krasnolud, poczęstuje ich za darmo niezwykle słodkawym mięsem i bardzo gorzkim winem. Jeśli się skuszą, to obudzą się w lochu ukrytym pod alkierzem, przykuci do ścian. W momencie przebudzenia zobaczą, że krasnolud odkuwa jednego z towarzyszy [NPC] i ze ślinką na ustach spyta, czy poprzedni goście smakowali/sam zamierza teraz spożyć mu należną strawę. Chcę dać im jakąś szansę na ucieczkę z tego nieprzyjemnego miejsca a w skali globalnej snuję taki konflikt:
słaba wioska ludzi rywalizująca ze słabą wioską goblinów -> chcę wpleść graczy tak, żeby pogodzili te dwie rasy ze sobą. Mam zamiar mniej więcej powtórzyć schemat koboldów i ludzi z postu na drugiej stronie. Potem lub w międzyczasie mam zamiar nakreślić problem dzikiego krasnoludzkiego plemienia, klanu który nie opuścił tych ziem x lat temu i teraz próbuje zdobyć kontrolę nad tym dzikim obszarem -> szykuje "inwazję" na obszary zajmowane przez ludzi i goblinów.
Moje pytania:
1)Jak ulepszyć pomysł?
2)Jak opisać karczmę i loch, żeby poczuli klimat, oraz jaki dać im handicap, by mieli szansę ucieczki?
3)Coś jest źle przemyślane, coś powinienem zmodyfikować lub poprawić, czegoś wystrzegać?
Oczywiście odpowiedzi nie muszą być precyzyjne, liczę na nakierowujące wskazówki.
 
Aramin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-09-2011, 15:33   #27
 
Anonim's Avatar
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Aramin Zobacz post
I nie miałem żadnego pomysłu! Rozważałem lekkie zmodyfikowanie starego pomysłu, który leży kilka postów wyżej, mimo, że jeden z graczy brał w tamtej sesji udział. W końcu mnie oświeciło:
Pod koniec historii jednego z graczy (kapłana) razem ze swoim mistrzem eskortuje wóz zaopatrzeniowy do jakiejś biednej wioski. Podczas podróży przez góry zostają napadnięci przez wyznawców zakazanej, opozycyjnej religii. Jest zamieszanie, mistrz każe wykonać misję, po czym wdaje się w walkę z kultystą, spadają ze skarpy. Karawana idzie dalej, by dotrzeć do ostatecznego celu. I pomyślałem, że przeczytam to graczom jako wstęp: że oni byli wynajęci jako dodatkowa siła by wzmocnić eskortę wozu, a teraz błądzą po dzikich pustkowiach, zapasy się skończyły bo mieli już trafić do wioski, ale widzą samotną karczmę, przypominającą malutką twierdzę. Przywita ich tam niezwykle uprzejmy krasnolud, poczęstuje ich za darmo niezwykle słodkawym mięsem i bardzo gorzkim winem. Jeśli się skuszą, to obudzą się w lochu ukrytym pod alkierzem, przykuci do ścian. W momencie przebudzenia zobaczą, że krasnolud odkuwa jednego z towarzyszy [NPC] i ze ślinką na ustach spyta, czy poprzedni goście smakowali/sam zamierza teraz spożyć mu należną strawę. Chcę dać im jakąś szansę na ucieczkę z tego nieprzyjemnego miejsca a w skali globalnej snuję taki konflikt:
słaba wioska ludzi rywalizująca ze słabą wioską goblinów -> chcę wpleść graczy tak, żeby pogodzili te dwie rasy ze sobą. Mam zamiar mniej więcej powtórzyć schemat koboldów i ludzi z postu na drugiej stronie. Potem lub w międzyczasie mam zamiar nakreślić problem dzikiego krasnoludzkiego plemienia, klanu który nie opuścił tych ziem x lat temu i teraz próbuje zdobyć kontrolę nad tym dzikim obszarem -> szykuje "inwazję" na obszary zajmowane przez ludzi i goblinów.
Moje pytania:
1)Jak ulepszyć pomysł?
2)Jak opisać karczmę i loch, żeby poczuli klimat, oraz jaki dać im handicap, by mieli szansę ucieczki?
3)Coś jest źle przemyślane, coś powinienem zmodyfikować lub poprawić, czegoś wystrzegać?
Oczywiście odpowiedzi nie muszą być precyzyjne, liczę na nakierowujące wskazówki.
Ulepszanie pomysłu w punktach:
1. Niech starszy kapłan przeżyje i wróci kiedyś ze zdeformowaną twarzą. Uratowany przez złe krasnoludy.
2. Rozbuduj oba obozowiska ludzi i koboldów. Niech to będzie duża wioska z jedną mniejszą przyległą, a koboldy niech też będą miały jakiś interes siedzenia tam od czasów sprzed powstania dużej wioski.
3. Karczma krasnoluda kanibala niech będzie właśnie niedaleko dużej wioski, a gracze uciekną poprzez to, że okoliczni mieszkańcy zwęszyli kanibala po śledztwie trwającym od wielu tygodniu.
4. Niech krasnolud ma jakiś poważniejszy poziom, żeby poradził sobie z około dziesięcioma uzbrojonymi mieszkańcami wioski - tak żeby wcześniejsza lekka przewaga ludzi w konflikcie z koboldami przestała istnieć.
5. W końcu krasnolud zostaje pokonany (poza zasięgiem wzroku graczy, więc nie trzeba rzucać kostkami ani nawet tworzyć statystyk krasnala), a gracze oswobodzeni.
6. Po przeszukaniu karczmy okazuje się, że krasnolud nie był sam - zresztą tak sugeruje wielotygodniowe śledztwo ludzi i jak się okaże po rozmowie z koboldami - również koboldy mają ten problem. Jednak koboldy wiążą to z ludźmi, a ludzie myśleli, że to krasnolud z koboldami.

Wskazówki/modyfikacje
1. Nie zakładaj, że gracze pogodzą ludzi i koboldów. Jak zdecydują, że trzeba wymordować koboldy to rzuć im pod nogi kłodę w postaci jednego przyjaznego kobolda, z którym pogadają. Jednak jeśli go zamordują to trudno.
2. Krasnale mogą szykować się do ostatecznego uderzenia i tylko ludzi wraz z koboldami będą w stanie się obronić - razem.
3. Krasnale mogą żyć nawet obok lub pod ludźmi/koboldami. Po prostu nigdy nie wychodzą na powierzchnię prócz tej karczmy (w piwnicy karczmy przy bardzo trudnych testach możnaby znaleźć przejście do lochów).
4. W miejscowej świątyni może być biblioteka z historią tych rejonów i zapiskami na temat pobliskiej kopalni krasnoludów - wejście miałoby być tam gdzie jest teraz obóz koboldów.
 
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-09-2011, 15:54   #28
 
Pinhead's Avatar
 
Reputacja: 1 Pinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputacjęPinhead ma wspaniałą reputację
Pozwól, że odpowiem pytaniem na pytanie.
- a co w sytuacji, gdy twoi gracze nie zdecydują się na darmowy posiłek? Cały pomysł z ich uwięzieniem upadnie?
- co ich uwięzienie ma wspólnego z konfliktem pomiędzy wioskami?

Moim zdaniem musisz mieć dobry haczyk, by zachęcić graczy (zwłaszcza początkujących) do roli dyplomatów mających załagodzić konflikt. A biorąc pod uwagę, że druga wioska jest zamieszkana przez gobliny, niejako naturalnych wrogów w każdym systemie fantasy, to może to być zadanie trudne.
Gracze raczej instynktownie, jeżeli zostaną w ciągnięci w konflikt staną po stronie ludzi i to im będą się starali pomóc.
Jeżeli mam dawać jakieś sugestie to proponuję coś takiego:
- zmienić krasnoluda kanibala, na krasnoluda rozbójnika w takim sensie, że pracuje on z handlarzami niewolników i dostarcza im towar, w tym przypadku BG;
- niech nie podtruwa ich tylko częstuje zacnym winem i jadłem za darmo, bo świętuje ślub swoje córki, który odbył się jakiś czas temu. W ten sposób gracze niczego nie będą podejrzewać. W innych gości karczmy niech wcielą się członkowie bandy handlarzy niewolników. Możesz delikatnie zasugerować graczom, że goście wyglądają na zakapiorów i się im przyglądają. Dajesz im w ten sposób szansę, by uniknęli pułapki i sprawiasz, że scenariusz nie jest liniowy.
- jeżeli połapią się, że to pułapka zapewne dojdzie do walki i będą mogli się w niej wykazać. Jeżeli nie to po prostu schleją się na umór i obudzą z kacem w lochu;
- jeżeli wygrają walkę to w lochu znajdą więźniów w tym goblina (byś miał zaczepienie do dalszej części scenariusza) i jakiś "skarb" w sensie bogactwa, które zgromadził karczmarz;
- jeżeli wpadną w pułapkę to możesz im dać szansę na to, by sami się wykazali jak można uciec lub przyjść im z odsieczą;
- odsieczą będzie oddział goblinów, który atakuje karczmę, chcąc odbić swego pobratymca;
- jeżeli BG zostaną uwolnieni przez goblinów będziesz miał szansę przedstawić gobliny jako ofiary napaści ze strony ludzi z wioski, gobliny mogą być (wbrew schematom) pokojowo nastawione i poproszą BG o pomoc w rozmowach i próbie rozejmu,
- BG albo z powodu długu wdzięczności, albo za jakąś nagrodę podejmą się tego wyzwania.

Z rad ogólnych to:
- nie pisz scenariuszy liniowych; to bardzo ogranicza zarówno ciebie, jak i graczy. W momencie, gdy gracze zrobią coś poza schematem twój pomysł leży. Pół biedy, jeżeli umieć improwizować (co i tak jest konieczne, jeżeli chcesz być dobrym MG) i innym sposobem nakierujesz ich na swój scenariusz;
- pisz scenariusze na zasadzie drzewka, starając się przewidzieć dedycje graczy i układając fabułę zależnie od tych wyborów. Oczywiste, że wszystkie nie przewidzisz, bo to niemożliwe. Jednak mając ogólny schemat łatwiej ci później improwizować i różnymi sposobami naprowadzić graczy na twój scenariusz, nawet w taki sposób, że tego nie poczują.
 
Pinhead jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 19:50.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172