|
Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
26-03-2016, 04:59 | #1 |
Majster Cziter Reputacja: 1 | Fanbook "Ołów" - okiem sesyjnej praktykologii (1/2) Siemka Wstęp Ponieważ fanbook do neuroshimy “Ołów” jest dość popularny w użytkowaniu różnorakim czy całościowo czy w jakichś jego elementach postanowiłem omówić go nieco dokładniej. O ile wiem jako sam z siebie jakoś nie trafiło mi sie w oczka jego omówienie więc postanowiłem zapełnić tą lukę. Skupię się przede wszystkim na zmianach jakie wprowadza w porównaniu do oryginalnych zasad. Z góry zaznaczam, że piszę głównie pod kątem własnych doświadczeń z grania i prowadzenia bazującym na tym dodatku. Piszę też raczej z myślą o swoich sesjach i Graczach z którymi gram lub grają u mnie na sesjach lub może kiedyś mogłoby do tego dojść. Jak każda praktyka jest jakąś tam kompilacją teorii z podręcznika i własnych zasad wynikłych z jej wprowadzanie w sesyjne życie więc z góry zaznaczam, że nie jest to jakieś jedyna słuszna wykładnia tego fanbook’a i jak ktoś się nie zgadza, ma własne pomysły czy ideę to spoko. Ja mówię jak to wygląda u mnie na sesjach Ogólnie Ołów wyszedł już jakiś czas temu i swego czasu właśnie sporo namieszał w neurowym świadku. Był to pierwszy fanbook jaki kojarzę który moznaby nazwać w pewnych swoich pomysłach rewolucyjnym czy przełomowym (np. znosząc procenty czy wprowadzając Krwawienie) a w innych w ogóle nic nie zmieniając (np. zasady przenoszenia ognia ciągłego). Ołów to fanbook czyli jest zmajstrowany przez Graczy dla Graczy. Cechuje się dość poważnym podejściem do tematu walk i na niej się skupia. Omawia różne aspekty ale można by zażartować, że jest o wszystkim pod warunkiem, że jest związane z wymianą ołowiu właśnie. Autorzy jak na moje amatorskie oko cechują się całkiem sporą wiedzą z dziedziny walki. Czy jest to jakieś paramilitarne zacięcie, bieganie z ASG, grupa rekonstrukci historycznej czy coś z budżetowego sektora to nie wiem. Ale chłopaki podeszli do sprawy bardzo poważnie i urealnili wiele aspektow oryginalnej mechaniki. Podejrzewam, że przenieśli na elektroniczy papier swoje homerule wedle jakich grali w swoje sesje neuro ale jest to dość spójny zestaw zasad ładnie wpisujący się w ramy piątego neurowego koloru. Pozorna znajomość “Ołowiu” No właśnie. To pierwsze co mi się z reguły rzuca w oczy gdy pada na sesji nazwa tego podręcznika. Jest już trochę na rynku, raczej jak ktoś dłużej siedzi w temacie neuro ciężko by o nim nie słyszał, korzystał czy przeglądał ale jednak nie koniecznie musi się to przekładać na “znanie” Ołowiu. Stąd zdarzają się sytuacje na sesji gdy w relacji z Graczem który niby zna ten fanbook pojawia się szeroko zdumienie spojrzenie gdy padają terminy o Punktach Krwi, zaskoczenie, że około 20 m odległość przeciwnik przebiegł w jedną turę zamiast gdzieś trzech czy czterech czy żal, że Rany uległy zakażeniu lub ciągłe odwoływanie się do modyfikatorów na procentach. Bo nic z tych rzeczy nie ma w oryginalnej mechanice albo działaja inaczej. Więc należy o tym pamiętać. Na moje oko najczęsciej “znanie Ołowiu” ogranicza się do kojarzenia tego co najbardziej większości Graczom wpada w oko do usprawnienia swojej postaci czyli jakaś spluwa czy Sztuczka i o reszcie podręcznika mają pojęcie raczej mętne. Ja osobiście wolę konkretne postawienie sprawy, w stylu “Słuchaj Pip, nie znam “Ołowiu” ale widziałem tam taką fajną spluwę mogę ją mieć?”. No i ja wtedy wiem na czym obaj stoimy i inaczej piszę swoje relację niż do kogoś kto mówi mi, że zna ten fanbook. Ołowie dwa Ołowie są dwa, stary i nowy. Wyszły o ile pamiętam niezbyt daleko po sobie i mam wrażenie, że większość Graczy nie zdaje sobie z tego sprawy. Oba podręczniki są dość podobne i merytorycznie nie zmienia się właściwie nic z ogólnego brzmienia podręcznika. Jednak są różnicie np. w cenach różnych zabawek co widac choćby po różnicy w cenie ammo 9 x 19 Para czy pancerzy. Do tego o ile same rozdziały raczej się nie zmieniają o tyle są złożone w innej kolejności stąd jesli dwie osoby mają rózne wersje można dojść do nieporozumień jeśli się ktoś powołuje na jakąś stronę a u drugiego jest popisane tam coś całkiem innego. Mnie najłatwiej się poznać po Pochodzeniu/Profesji Psionika. W wersji którą nazywam starą jest ona na początku podręcznika a w nowszej na końcu. Wyznaję zasadę, że jesli podręcnzik został poprawiony w kolejnej odsłonie to ta nowsza część jest prawilniejsza stąd ja używam i bazuję właśnie na tej. Ołów “hard” i “soft” I znów są dwa “Ołowie” Większość podręcznika jest omówiona właśnie pod katem nowej ołowiowej mechaniki. Ta wersja nazwana jest “dla twardzieli” a ja ją nazwyam “hard”. To ta część z poziomami zdrowia, krwawieniem, punktami krwi i innymi typowo ołowiowymi autorskimi zasadami. Praktycznie na sam koniec omawiania zasad jest jednak podana tabelka “dla mięczaków” gdzie są podane znane z oficjalnych podręczników R.Lekkie, Ciężkie itd. Tą wersje nazywam właśnie “soft” i na niej najczęsciej prowadzę. Spora część zasad z “Ołowiu” jak np. Zliwkidowanie procentów czy zasady Penetracji są na tyle uniwersalne, że da się je zastosować do obu tych wersji i to jest ich bardzo silny atut moim zdaniem. Szczęście Ołów zamieszał na tyle, że wprowadził nowy Współczynnik czyli Szczęśćie. Z mechaniki działa tak samo jak bazowe pięć czyli w skali 1 - 20 i testuje się na kulanie tak samo jak i na starych Wsp. Jest zaznaczone, że to zmiana dobrowolna więc nie trzeba jej brać jeśli komuś nie pasuję. W rozdziale ze Sztuczkami jest kilka Sztuczek mających w wymaganiach jakiś poziom tego Wsp. Ja na swoich sesjach zostaje po staremu czyli nie korzystam z tego dodatkowego Wsp. Pomysł dość ciekawy bowiem Wsp ten losuje się jedną k20 i już zostaje na stałe. A testuje się go w sytuacjach gdy ciężko określic jakiś inny konkretnych Wsp właśnie bazujący na okolicznościach związanych z sytuacjami losowymi, fartem itd. No ciekawe ale dla mnie wystarczająco dużo jest roboty i zamieszania z pozostałą piątką statów by wprowadzać kolejny. Cechy Wolne Są to Cechy podobne do znanych z innych Pochodzeń. Ich wyjątkowość polega na tym, że są właśnie wolne czyli mozna je wziąć zamiast tych ze swojego Pochodzenia. Czyli czy ktoś jest z Miami czy Vegas albo NTI to właśnie może wziąć jedną z tych trzech Cech: Autysta, Szybkouk, Urodzony oszust. Jest to Cecha zamienna a nie dodatkowa. Sztuczki Są jakie widać. W większości raczej nie znalazłem zastrzeżeń więc pozwalam z nich korzystać u siebie na sesjach. Mam troche uwagę czy żal, że nie wszystkie są ułożone alfabetycznie bo po pewnym momencie dochodzą do końca alfabetu a potem zaczyna się misz masz. Tu mam zawsze prośbę do swoich Graczy by jak chcieli jakąś Sztuczkę z tego (z innych też) podręcznika niech podadzą że z “Ołowiu” i stronę. Nie znam na pamięć wszystkich Sztuczek i czasm jak słyszę jakąś “kosmiczną sztuczkę” która nijak nie przewinęła się wcześniej na żadnej sesji ciężko w lot odgadnąć jaki podręcznik mam odpalic czy otworzyć. Takie podejście znacznie ułatwia mi współpracę i robotę. Procenty Nie ma. Zostały wywalone. I słusznie bo to podwójne opodatkowanie i liczenie tego samego motywu. Z trzech elementów mechaniki (procenty, Współczynników i Suwaków/PT) odpada ten pierwszy więc robią się dwa. Alternatywa jest dość prosta bo modyfikatory procentowe są po prostu dzielone przez 10 i od razu następuje działanie na Wsp. Czyli np. 35% jest traktowawana jest jak 3.5 czyli 4 do modyfikacji danego Wsp. Jest to to dość proste i intuicyjne słuszne i zbawienne o ile coś w mechanice neuro może takie być. W samym “Ołowiu” nie ma żadnych procentów poza tym fragmentem w opisie zmian więc ani w tabelkach ani Sztuczkach ich nie ma. Jeśli już występuje jakieś przeliczanie procentów na mod do “Ołowiu” zawsze pamiętać należy by jakiś mod był czyli jeśli by wyszło mod sam z siebie na 5% oznacza mod -1 do Wsp. Przy okazji też unika sie tego antynaturalnego systemu z oryginalnego neuro, że jak procenty są na plus to są złe bo zwiększają karę a na minus to dobre bo zmniejszają. Bez nich niejako sytuacja wraca do normy gdzie minusy są utrudnieniem a plusy ułatwieniem. Więc -2 to źle a +1 to dobrze dla BG. Rusznikarstwo Jest trochę zabawy z naprawianiem broni. Została wprowadzone osobna Profesja Rusznikarza. Choć z pół tuzina rodzajów broni palnej i traktowanie, że do każdego jednego typu potrzeba wykupywać osobny ums Rusznkarstwa jest już zbyt drobiazdowym rozbiciem jak dla mnie. Zwłaszcza, że mimo, że autorzy fajnie wymieniają te rodzaje i są one raczej dość rozróżnialne to jednak w opisie spluw nie ma tego rozróznienia więc gdyby ktoś chciał się w to bawić jest skazany na klasyczne, neurowe szukanie samemu tych detali albo improwizowanie zasad. Niezbyt mi sie to podoba i nie korzystam z tego w tej chwili i nie sądzę bym zaczał. Za to dość ładnie jest rozpisana pordukcja czy elaboracka amunicji. Jest to rozpisane czytelnie, z sensem z kompletem zabawek, półproduktów i umsów do tego więc jakiś mechanik, monter, chemik czy inzynier ma tu pole do popisu. Jest na tyle czytelne i konkretne, że zdarzało mi się z tego korzystać u siebie na sesjach. Zacinanie się broni Broń się właściwie przestaje zacinać. A przynajmniej zacina się dużo rzadziej niż w podstawce. Główna róznica to taka, że w oryginale przeciętna spluwa zacinała się na 17+ na k20 czyli miała 20% szans na zacięcie. W ołowiu wszystkie spluwy zacinają się na 20 czyli ryzyko spada do 5%. Do tego nawet wówczas nie oznacza jeszcze zacięcia bowiem dopiero wówczas jest losowanie co się stało. Rzuca się na 3k20 gdzie każda kostka odpowiada odpowiednio za broń, amunicję i magazynek. Kategoria na broń przy zwykłej broni (bez żadnej Cech w stylu Zawodny czy Niezawodny) to zacięcie na 15+. Czyli po tym pierwszym rzucie oznaczającej zacięcie nadal jest ok ¾ szans wyjścia z tego bez szwanku. Z magazynkami i amunicją jest podobnie i najczęsciej najbardziej zawodna jest amunicja ale nawet najgorsze rzuty na nią czy zawodną broń to rzędu 10+ więc wciąż są spore szanse wygrzebać się z tego zacięcia bez zacięcia. A gdy już ktoś mimo to wykula te zacięcie nadal są spore szanse, że to np. Przekoszony nabój w komorze i traci się 3 seg na wydłubanie go a potem dalej można działać. Ogólnie więc ryzyko zacięcia zostało bardzo zmarginalizowane i na sesjach zdarza się ale bardzo rzadko. W przypadku 20 na kości ja traktuje zawsze jak pudło nawet jeśli wyjdzie, że zacięcia nie było. No i jak każda 20 podwyższa PT testu. Ogólnie bardzo ta zasana pomaga swobodnemu wymienianiu ołowiu z przeciwnikiem. Mam wrażenie, że jest to realistyczne potraktowanie tematu choć oczywiście nie każdemu tak niezawodna broń może pasować do postapo. Ja akurat nie mam zastrzeżeń do tej zasady. Modyfikuje tą zasadę o stan broni w danej chwili więc jakieś niekorzystne warunki walki czy bytności mogą modyfikować ten pierwszy rzut na zacięcie i broń może się wówczas zacinać na 19+ a jak nie ma poprawy znów spaść o kolejne oczko. Sprzęt Sprzęt jest mniej więcej podobny do tego znanego z oficjalnych podręczników choć jest go od groma, głównie spluw. Są opisane bardzo dobrze na tyle by w takiej klasycznej neurowej ramce zmieścić o danym egzemplarzu coś ciekawego. Ciekawie jest podany alternatywny zestaw startowy. Jest złozony jak dla jakiegoś żołnierza - szturmowca choć jest spora dowolność w modyfikacji gdy np. mundur mechanik może wymienić na kombinezon czy cwaniak na gajer. Nie jest to może superodkrywcze ale ładnie, że pomyślano nie tylko o fajterach i zostawiono im otwartą furtkę. Co do moich sesji wywalam jednak z tego zestawu oporządzenie taktyczne w stylu ładownic czy kamizelek taktycznych. Jak komuś zależy niech sobie dokupi za gamble na start. Są też podane różne specowe umundurowania znane z naszego reala. Nie trawię trików, że mundur jaki ma BG ze startu jest oczywiscie niepalnym, nowoczesnym mundurem za prawie 100 g. Jak ktoś by prowadził i nie miał nic do takiego zestawu spoko ale mnie to kole w oczy i jak komuś zależy niech wymieni sobie szturmówkę na mundur skoro tak mu zależy. A gambli też jest trochę bo po ołowiowemu jest to 400 g co jest znaczącym skokiem jakościowym przy oryginalnych 100 g gdzie ok 70 - 80 g kosztuje broń długa. Gdzieś w opłotkach jest jednak “ukryta” zasada (nie ma jej na początku ramki ze sprzętem) że nalezy rzucać na dostepność przedmiotów. Jeśli się nie wykula, że jest dalej można wziąć ale już za 150% ceny. Czyli jak jakaś spluwa kosztuje 80 g i by z kulania wyszło, że nie ma można ją wziąć ale za 120 g. Ja osobiście jak dotąd nie stosowałem tej zasady a pulę gambli też dawałem trochę mniejszą. Kolejną często pomijaną sprawą jest to, że spluwy które są wymienione a nie są ze zbrojowni firmowanych przez rząd USA są traktowane jak na rynek cywilny czyli są samopowtarzalne (jak pistolety bez możliwości prowadzenia ognia serią czy ciągłego). Jeśli chciałoby sie mieć jakąś spluwę z takiego segmentu nie bierze się tej podanej dostępności tylko 10% a jak się nie wykula no to jw. Ponieważ jest to wspomniane raz na początku rozdziału z bronią palną łatwo to pominąć zwłaszcza jeśli przy opisie w ramce o żadnej takiej machlojce raczej nie ma mowy. Jest co prawda cecha broni “rynek cywilny” ale nie jestem do końca pewny czy jest tożsame z tą zasadą z początku rozdziału. Mówi bowiem, że dana broń nie może strzelać ogniem innym niż pojedynczym. Poza Fajną rzeczą w sprzęcie jest o wiele więcej zbawek do modyfikacji broni jak róznej maści optyka, ładownice, szyny oraz sprzęt do leczenia czy opatrywania obrażeń choć ten bardzo rzadko jest rozpisany (np. jest wymieniona penicylina czy watergel ale nie wiadomo poza ceną i dostepnością jak to działa i trzeba wydumać samemu jesli się chce tego użyć w grze). Wielkim brakiem w opisie zabawek jest powtózenie błędu z oficjalnych podręćzników czyli brak podanego ciężaru danego ustrojstwa. Jest to o tyle irytujące, że jest samo zjawisko obciązenia czy przeciążenia wspomniane w zasadach ale na tym koniec. Czyli zważyć swój ekwipunek znowu trzeba samemu. Nie ma zaś konkretu, że spluwa waży tyle a mag do niej tyle. Tymczasem przy dość wyśrubowanych normach zasad udźwigu w neuro bardzo łatwo przekroczyć ten limit, zwłaszcza jak widzi sie tylko obrazek i opis tego czy tamtego bez podanego ciężaru więc łatwo ulec złudzeniu, że “nic się przecież nie ma” a tu nagle wchodzą jakies kary za przeciążenie. Nie jest to jak mówię jakaś wybitna wina tegofanbooka a jedynie powtózenie polityki z oficjalnych podręczników. Irytuję mnie o tyle, że znaleźć masę danego ustrojstwa czasem jest łatwo a czasem trudno ale jak już się chciało napisać tyle tych literek można by wsadzić jedną “statę” z ciężarem więcej. (Dla uświadomienia podam przykład: szturmówka ma najczęsciej ok 3 - 4 kg, zapasowy mag do niej 0.33 - 0.5 kg, zapasowa pełnowymiarowa klamka to ok 1 kg, mag do niej też ok 0.25 - 0.33 kg i kamizelka kevlarowa ok 3 - 4 kg. Za taki zestaw wychodzi ok 7.5 - 9.8 kg i większość postaci już by miała za taki zestaw karę za przeciążenie pewnie -1). Trzeba też pamiętać, że w “Ołowiu” ammo i magi kupuje się oddzielnie. Więc oprócz tej kupnej spluwy która jest pełna i załadowana jeśli dokupi się samo ammo to jest to amo luzem czy może w jakichś workach albo pudełkach. Nie w załadowanych magach w kazdym razie bo same magi kupuje się oddzielnie. Dobrze jest mieć chociaż jeden zapasowy mag bo ładowanie magazynku w akszynie (1 nab na 1 seg u mnie jak ładowanie rewolweru czy dubeltówki) i to jak ma się jakiś 15 czy 30 nab no to jest mordęga. Dobrze jest też pamiętać by także w grze “nakarmić magi” po akszynie by nie zaczynać następnego z paroma nabojami w spluwie czy zapasowym magu. W przypadku gdy w danej spluwie jest podane kilka rodzajów amunicji nie oznacza, że jest ona multiuniwersalna i pójdzie na kazdym wymienionym ammo ale, że może występować w którejś z podanych wersji. Podobnnie sprawa ma się z podanymi magami. Jeśli więc jest zapis, że spluwa uzywa 9 Para/.40 S&W i chodzi na magi 15/14 oznacza, że albo dany gnat uzywa ammo 9 x 19 Para i ma magzaynek na 15 naboi albo jest na .40 S&W i ma mag na 14 naboi. Amunicja “Ołów” wprowadził bardzo rozsądną zasadę, że trafia strzelec i spluwa ale obrażenia zadaje pocisk. Oznacza to, że wszystkie bronie które używają tej samej amunicji zadają zblizone obrażenia i najczęsciej mają zbliżoną przebijalność pancerzy poza wyjątkami gdy np. Pistolety maszynowe czasem maja Przebijalność trochę większą niż zwykłe pistolety używajace tej samej amunicji. Jest to też znaczne ułatwienie przy różnych próbach własnego broniotworzenia bowiem gdy mamy jasność jakiej używa dana spluwa ammo już wiadomo jakie obrażenia zadaje i jakie pancerze przebija a w podręczniku jest wymieniona całkiem spora gama ammosów najczęsciej używanych, dużo więcej niż w podręczniku podstawowym. Penetracja Czyli podobna do oryginalnych zasad przebijalności i redukcji pancerza ale jednak działa całkiem inaczej. Zależy od amunicji a nie od broni i to całkiem suszne rozwiązanie moim zdaniem. Różni się jednak tym, że jest zasada “wszystko albo nic”. Czyli eśli pocisk jest na tyle silny, że przebija pancerz to przebija pancerz i wchodzi cały dmg bez żadnych redukcji. Więc jesli wyjdzie, że pocisk zadaje R.Lek przebił pancerz to przebił i zadaje R.Lek albo nie przebił i nie zadaję Rany w ogóle. Choć może zadać Siniaka jeśli mowa o miękkiej balistyce (kevlary i podobne w odróżnieniu od twardej balistyki czyli płyt SAPI). Skala jest podana tej Penetracji od 0.5 do 12. Z czego najpowszechniejsze ammosy mają to na poziomie 2 - 5. Pen = 2 to np. pocisk 9 Para z broni krótkiej, Pen = 3 to z broni długiej (np. MP 5) a Pen = 5 to np. 5.56 x 45 NATO z M 16. Aby pocisk przebił pancerz musi mieć o min 0.5 większą Penetrację od jego pancernych właściwości. Jak ma tyle samo albo mniej pancerz zadziałał i do Rany nie dochodzi. Penatracja jest tak fajnie skonstruowana, że działa niezależnie od innych parametrów ołowiowej mechaniki i da się ją stosować niezależnie od tego czy gra się na zasadach “hard” czy “soft”. Ja prowadzę najczęsciej na soft ale stosuję tą Penetrację z niezmienionych hard’owych zasad. Penetracja jest ściśle związana z pancerzami. Ogólnie to miękkie kevlary mają szansę ochronić przed “lekkim ammo” czyli bronią krótką i śrutem ale nijak nie chronią przed amunicją pośrednią i karabinową. Twarde pancerze SAPI już chronią porządniej także przed takimi rodzajami amunicji ale to tak ogólnie a w detale trzeba zawsze patrzeć na konkretne ammo w stosunku do konkretnego pancerza by ktoś majac na sobie dobry kevlar nie czuł się złudnie pewnie przed lufą kolesia z kałachem czy Garandem. Pancerze Rzecz która przy tak brutalnej i śmiertelnej mechanice walki po prostu trzeba mieć. No dobra jak ktoś uważa, że uda mu się nie angażować w walki na sesjach to faktycznie może sobie darować ale dla postaci któe mają walkę niejako wpisaną w profesję i egzystencję no to wręcz niezbędnik. I na moje oko postać może spluwę mieć byle jaką a pancerz powinna mieć jak najlepszy. Pancerze są trzy podstwowe rodzaje: miękkie, twarde i zwarciowe. Miękkie to szeroko pojęty kevlar w róznych wersjach. Chroni z reguły przed odpowiednio wymienionymi w zestawie pociskami z broni lekkiej ale nijak nie chroni przed cięższą amunicją pośrednią i karabinową. Kompletnie nie chroni przed bronią białą oraz bełtami i strzałami które po prostu go ignorują. Czyli dla postaci w kevlarze przeciwnik z Berettą jest teoretycznie mniej niebezpieczny od nożwonika czy łucznika. Jest to też najczęsciej spotykany rodzaj pancerza na jaki stać BG na starcie przygody bo kosztują 45 - 90 g. Twarde to najczęsciej płyty SAPI. Czasem wystepują jako osobne wkłady do kamizelek modułowych czy czegoś nazwanego jako plate carrier (I tu zaznaczam, że mimo, że jest wymieniony w rozdziale z pancerzami sam z siebie nie daje żadnego pancerza a jedynie można w niego włożyć jakieś opancerzenie jak np. płytę SAPI. Wówczas daje taką ochronę jaką ma dany element pancerza ale sam z siebie nie daje żadnego)a czasem jako specjalistyczne pancerze. Taki twardy pancerz jest świetny bo ma opancerzenie rzędu 5 - 8 czyli chroni przed wszelką bronia lekką oraz większością amunicji pośredniej i karabinowej. (Pen na 8+ mają już albo specjalne karabinowe przecipancerne pociski albo konstrukcje działajace na amunicję .338 Lapua czy .50 BMG). Twardy pancerz chroni również przed wszelaką bronia białą czy miotaną. Jet to świetny rodzaj pancerza ale i kosztuje “odpowiednio” bowiem to koszt rzędu 200 - 300 g i jeszcze nie wiedizałem by jakis BG uzbierał na niego na starcie. I ostatni rodzaj pancerza czyli zwarciowy to wszelkie wynalazki w stylu kolczug, zbroi płytowych, karacen, skórzanych kurtek itd. Taki pancerz w zwarciu działa podobnie jak pancerze znane z oryginalnych podręczników czyli ma Redukcje. Obrażenie zadane w zwarciu jest więc odpowiednio redukowane o jeden lub dwa poziomy. Czyli przy pancerzu z czegośtam uchodzącym za lekki R.Ciężka w zwarciu jest redukowana do R.Lek. Za to tego typu pancerze kompletnie nie chronią przed ostrzałem z broni palnej która go najzwyczajniej w świecie ignoruje. Więc rycerz w cięzkiej zbroi płytowej powinien się obawiać Beretty czy Winchestera. Są za to najtańśze ze wszystkich bo to koszt ok 30 - 40 g no i dla gladiatora walczącego na arenach w zwarciu rzecz wręcz niezbędna. Moją prywatną homerule co do obciązenia jest liczenie z zestawu 1 PP = 1 kg. Bowiem ogólnie się zgadza z danymi z neta i naszego reala a jest dość proste do policzenia. Lekkie i dyskretne kevlary ważą po ok 2 kg i na mechę “Ołowiu” mają ok PP = 2, cięże chroniące przed większością postrzałów bronią lekką ważą po ok 4 kg a cieżkie pancerze rzędu SAPI ważą po 7 - 8 kg wiec też się z grubsza zgadza. Jedna płyta SAPI waży ok 2 kg więc komplet amych płyt bez nośnika to ok 4 kg. Z bocznymi kaflami po ok 1 kg i samym nosnikiem wyszłoby ok 6+ kg co jest zbliżone do owego zliczajstwa masy. Osobnym zagadnieniem kompletnie zignorowanym w tym dodatku jest sprawa pancerza nie-ludzi. Czyli te wszystkie stwory, roboty i bestie które posiadają jakis pancerz czy Redukcje. To tak samo jak wszystko co nie jest związane ze strzelaniem się grupek humanoidów jest właśnie marginalizowane albo pomijane. Więc gdy jakis robot czy bestia pojawi się na sesji może być problem jak liczyc jego “staty” w ołowiowej mechanice. Ja za specjalnie nie znalazłem innego rozwiąznia niż pancerność takich tworów traktować na zasadzie korleacji z pancernością podaną w rozpisce Penetracji w wersji soft. Jest podana prawilnie jak w oryginale w skali 0 > 4 i na tej podstawie powinno dać się uwzględnić takie relację. Jeśli np. Dany robot czy stwór ma pancerz (dosłownie stata Pancerz np. przy robotach) jest odporny w oryginale na pociski z M 16 (czyli ma Redukcji 2 gdy M 16 ma pancerności 1 powinno się dać to dostosować do ołowiowych zasad. Natomiast Redukcja Ran nie ulega zmianie. Czyli jeśli stwór ma Redukcję Ran o 1 poziom to triplet z karabinku zamiast zadać 3x R.Cię zada 3x R.Lek. Redukcja Ran wyjaśniona jako jakaś ubogie unerwienie czy wielośc pustej przestrzeni w jakichś robotach czy pojazdach transportowych nijak nie wpływa na Penetrację dlatego moim zdaniem nie powinna ulec zmianie. Poruszanie się Poruszanie się ludzi jest znacznie szybsze niż w orygiale. W oryginale ludzie poruszasli się w tempie 2 m/seg i to już biegnąc. Ołów jest 3x szybszy bowiem w temoie 1 - 2 m/seg jest liczone jak normalny marsz. 3 m/seg jak trucht a bieg to 6 m/seg. Do tego jeśli ktoś ma BUD 14+ może przemieszczać się jeszcze o 1 m szybciej czyli truchtać 4 m/seg i biec 7 m/seg. O ile samo w sobie nie zmienia to relacji “na planszy” bo ten boost jest taki sam dla wszystkich więc proporcję pomiędzy BG i ich sojusznikami czy oponentami zostają zachowane. Jednak należy pamiętać o tym przy przeliczaniu odległosci z metrów na seg zwłaszcza Graczom którzy są przyzwyczjeni do tych oryginalnych 2 m/seg. Wówczas właśnie może mieć miejsce akcja w stylu, że te przykładowe 20 m od nadbiegajacego punk’a z gazrurką Gracz może być święcie przekonany, że ma spokojnie z kilka tur strzelania do niego i może się poczuć nie teges gdy się okażę, że przeciwnik już jest w zwarciu po jednej turze potrzebnej na przebycie tego dystansu. Inną sprawą jest dla mnie naturalne następstwo a całkowicie pominięte w “Ołowiu” a mianowicie zastosowanie podobnego “przyśpieszenia” i dla reszty stworzeń. Bowiem inaczej dochodziłoby do paradoksu gdy kawalerzysta szybciej by biegał od swojego konia bo biega po ołowiowemu na 6 m/seg a kon w oryginale na 3 m/seg. Nie wspominając niejako o neurowym synonimie prędkości czyli robocim Łowcy który zasuwałby zaledwie 4 m/seg. No smiech na ołowiowej sali po prostu. Więc na zasadzie proporcji należy też odpowiednio podnieść prędkości także i reszcie neurowej menażerii stosując też mnożnik x3. Czyli koń czy pies przebiegałyby by 9 m/seg czyli 27 m/turę a Łowca 12 m/seg czyli 36 m/turę. By uniknąć tego typu niejasności i przyzwyczajeń dobrze jest podać jednocześnie i jakaś odległość w metrach i rzucić ile by BG czy człowiek potrzebował segmentów na przebiegnięcie. Np. z tym punkiem z gazrurą powiedzieć, że jest ok 20 m od BG czyli pewnie dobiegnie w ok 3 - 4 seg. Wówczas myślę jeśli ktoś jeszcze myślał po staremu a nie miał klapek na oczach i uszach raczej powinien dostrzec różnicę. Tak samo jesli ktoś słabo lub w ogóle nie orientuje się w mechanice neuro powinno myślę pomóc mu rozeznać się w sytuacji. No i ważne ułatwienie to to, że w “Ołowiu” 1 seg jest tożsamy z 1 sek więc wszelkie przeliczenia z reala są bardzo ułatwione. Można też podobnie przeliczać prędkości pojazdów czy inne tego typu bajery. Powstaje też ciekawostka bo przy strzelaniu na snajperskie zasięgi rzędu 800+ m właściwie to takie dalekie odległości, że pocisk mógłby dolatywać w kolejnym seg po wystrzeleniu. No ale ciekawostka na szczęcie nie ujęta w i tak przerośniętych zasadach neuro Na osobne traktowanie zasługuje w takim świetle Sztuczka Szybki Bill. Niby jest powiedziane, że podwaja prędkość biegu ale jak neuro i ołów nie jest systemem o jakich supermocach i nadludziach tylko o jakimś postapo to jakoś nie widzę sensu zastosowania jej w oryginalnym brzmieniu. Zwykły człowiek mógłby biegać wóczas w tempie 12 m/seg czyli ok 43 km/h a z bonusem za BUD 14+ ok 50 km/h. A współczesny rekord sprintu na 100 m to ok 9.5 sek czyli coś jak 10.5 m/seg i żałosne 37 km/h. Do tego w rozumieniu ołowiowym tym tempem można biec po kilkaset metrów co czyniłoby taką matematyczną poprawność jakims absurdem z reala gry. Więc u mnie “Bill” po prostu dodaje do biegania 1 seg czyli dla ludzi maksymalne kombo BUD i Bill’a to 8 m/seg. Dobywanie broni i przedmiotów Zbytnio nie różni się od tego znanego z podstawki. Bazowo zajmuje na zwykłe przedmioty 3 seg. Jeśli jednak broń była na ramieniu np. Na pasku albo jest poręczna i nie jest jakoś skitrana to dobycie zajmuje 1 seg. Jeśli jest przepasana na plecach to 2 seg. A jesli jest nieporęczna to 3 seg. Przy tym tutaj wyszególnionym dobywaniu to tak dosłownie chodzi o dobywanie a do rozpoczęcia walki trzeba jeszcze poświecić 1 seg na odbezpieczenie broni. Co do przedmiotów i magazynków “Ołów” w zestawie startowym ma oporządzenie taktyczne. I jeśli ktoś je ma to nic mu się właściwie nie zmienia. Ale rzadko kto je ma zwłaszcza BG a wówczas dobycie takiego przedmiotu traktuje się jak wydłubanie z kieszeni czyli o 1 seg dłużej. Celowanie “Ołów” wywala wszelkie długie i krótkie serie i inne tego typu wynalazki znane z podstawki. W zamian tego wprowadza swoje własne. I tak zwykły strzał zajmuje 3 seg i nie posiada żadnych modyfikatorów. Jest też szybki strzał za 1 seg z mod do trafienia (ZRĘ) -4. Czyli szansa na trafienie spada ale w jednej turze da się oddać 3 strzały zamiast jednego. Przy czym strzały nie oznaczają wystrzelone kule ale pociągnięcia za spust. Czyli przy szturmówkach może być to jeden albo trzy triplety. Za to nie występuje w ogóle strzał za 2 seg. Jedyna znana mi możliwość strzału za 2 seg to broń wyposażona w kolimator albo celownik laserowy. Wówczas z takiej broni można strzelać za 2 seg a liczona jest jak strzał zwykły bez modyfikatora za 3 seg. Fabularnie wyjasnione jest to tym, że przy takich ustrojstwach szybciej celuje się niż trwa standardowe zgranie mechanicznych przyrządów celowniczych. I jakby dla równowagi można też pocelować dokładniej czyli poświęcić dodatkowy seg na celowanie. Maksymalnie można zużyć tyle seg na celowanie ile ma się punktów w umsie z używanej broni. Czyli jak na 4 to można uzyć 4 dodatkowe seg czyli z 3-ma zwykłymi to daje strzał za 7 seg z mod +4 ZRĘ. W więksozści walk świetnie nadaje się na pierwszy strzał jeszcze przed standardowymi seg (po prostu wystrzał niejako dopiero inicjuje seg walki) ale w większosci walk już raczej nie ma na to czasu. Inaczej też działa Sztuczka: Pewna Ręka która daje bonus +2 ZRĘ do pierwszego przycelowanego seg. A wiec strzał za 4 seg daje z nią bonus +2 ZRĘ a nie +1. Na dłuższe celowanie ta Sztuczka nie wpływa. Kość strzelania W przeciwieństwie do oryginału strzela się zawsze jedną kością. Nieważne jakim ogniem i za ile seg zawsze się kula jedną kostką. Można oczywiście przy szybkim strzelaniu za 1 seg strzelić w turze 3-ma kostkami ale nadal jest traktowane jak każde pociągniecie spustu to 1k20. I to bardzo ułatwia kulanie. Ja od siebie wprowadzam dodatkową k20 na określenie lokalizacji trafienia jeśli ono nastąpiło by uniknąć “znikających lokacji” na wysokich wynikach kostki spowodowany róznymi mod. Modyfikatory strzelania Są zgodnie z ołowiowa normą podane od razu do Wsp czyli tam -2 tu +1 ale najczęściej są minusowe. Podstawowym jest odległosć od celu. Tu nowoscią jest rezygnacja ze znanych z podstawki sztywnych zasięgów dla pm czy karabinów na rzecz uzależnionej od używanej ammo. I tak broń krótka i śrutówki maja mod -1 za kazde 10 m, pm za każde 20 m a szturmówki za każde 30 m. Więc na 100 m pistolet dostaje mod -9 ZRĘ, pm -4 a szturmówka -3 ZRĘ. Jeśli broń jest celna lub nie dostaje powyższy zmodyfikowany o 1 punkt. Podobnie rzecz się oblicza jeśli cel jest w ruchu, strzelec jest w ruchu czy używa podpórki. Bardzo dobrym pomysłem jest rezygnacja z zasięgu snajperskiego. Snajperkę “robi” dopiero optyka zamontowana na broni. I moim zdaniem jest to bardzo trafne rozwiązanie. Sztuczka: Ruchomy cel działa w “Ołowiu” trochę inaczej. A mianowicie skraca o połowę kary za poruszanie się celu. Czyli np. Do biegnącego człowieka ma się mod -3 a nie -6. Za to nie działa jeśli to sam strzelec biegnie i prowadzi w biegu ogień. Szybkostrzelność Również jest zmodyfikowana. Nie ma znanej z podstawki szybkostzelności na 2 czy 3 co faktycznie było mało wiarygodne. Zamiast tego skoro mamy segmentowo - sekundowy przelicznik dość łatwo można przeliczyć samemu ile wywala ammo w danej chwili. Jeśli spluwa wywala w ogniu ciągłym 650 strz/min to wychodzi ok 10.8 strz/seg. Spokojnie można więc zrobić ją na 11 strz/seg w ogniu ciągłym. Co ważne jest to własnie szybkostrzelność w przeliczeniu na 1 seg więc przez całą turę taka spluwa wywala 33 nab. Jeśli mag się skończy na 30 nab to oczywiście ostatnia seria jest trochę krótsza. Optyka Optyka działa całkiem inaczej niż w oryginale. Zamiast jakiegoś sztywnego ustawienia można sobie zrobić własna optykę samemu. Posiadanie samej optyki daje bowiem “tylko” mod +1 do trafienia (tak samo jak kolimator) więc dość niewiele. Lwi pazur lunetek jednak polega na tym, że odległosć od celu dzieli się przez jej powiększenie i dopiero z tego wyniku zczytuje się mod za odległosć. Czyli jak cel jest na 500 m i strzeleć uzywa karabinu miałby za odległość mod -16 ZRĘ (500/30 = 16.6 czyli przekroczone pełne 16 czyli 17. -1 bo pierwszy zasięg jest bez mod więc -16). Jeśli posiadałby powiedzmy optykę z powiększeniem x4 wówczas dzieli zasięg przez odległosć czyli 500/4 = 125 m. Za 125 m jest mod -4 (125/30 = 4.16 czyli 5 i -1 za pierwszy darmowy zasięg = -4). I za samą optykę jest bonus +1 więc ostatecznie wychodzi mod -3. Jeśli broń byłaby jeszcze na dwójnogu jak często są w prawilnych snajperkach byłby dalszy bonus +2 a takie snajpery najczęsciej są Celne przynajmniej więc jeszcze +1. Więc przy stosunkowo prostej i lekkiej optyce jest już odległości rzedu pół kilometra jak najbardziej osiągalne gdzie bez niej nawet z bonusem za celną bron na dwójnogu byłoby ciężko liczyć na realne trafienie celu (w przykładowym celu spadłoby do -13 ZRĘ). Optyka jednak nie jest doskonała i poza masą dodatkową na broni którą spokojnie mozna liczyć na 0.5 - 1 kg ma też kłopoty gdy cel jest zbyt blisko. A dokładniej należy sprawdzić dystans przy liczeniu odległości i jeśli wynik jest mniejszy niż 10 oznacza, że na daną optykę cel jest zbyt blisko. Czyli np. Jesli przy tej lunetce z 4x krotnym zoomem dystans spadnie na 39 m albo mniej wóczas cel jest zbyt blisko (39/4 = 9.75 czyli mniej niż 10). Przy większych lunetkach np. rzedu 12x powiększeń byłoby to już z odległości 115 m byłyby kłopoty (115/12 = 9.58). To bardzo sprytnie i trafnie sugeruje rozsądne dobieranie optyki pod dystanse w jakich specjalizuje się strzelec. Nie ma zasady, że jak większe to jest lepsze. Jeśli wyszłoby, że strzelanie odbywa się w tym za krótkim zasiegu to kary za odległość (pewnie ich nie będzie) i bonus za optykę liczą się normalnie ale kary za poruszanie się celu liczą się podwójnie. Fabularnie przy tak wąskim polu widzenia cieżko jest utrzymać cel w widoku jeśli się porusza. Granaty W ingerencję działania granatów nie ma zbyt dużej. Wybuchają tak samo jak w oryginale. Za to mają zmieniony opis Ran na Oparzenia od fali uderzeniowej wybuchu ale zamiana dla mnie jest raczej kosmetyczna. Odłamki też liczy się podbnie i mają 1 pkt Penetracji więc chroni przed nimi nawet dość słaby pancerz czy hełm. Jest jednak osobny wzrór na zasięg rzucania granatu uzależnionego od BUD. A dokładniej zasięg do rzucenia granatu (lub jak dla mnie przedmiotu o podobnej masie) to BUD x3 m. Czyli postać z BUD 12 może rzucić granat na 36 m a z BUD 15 na 45 m. Granaty eksplodują po ok 3 - 4 seg najczęsciej po 3 jeśli nie jest powiedziane inaczej. Rzucony granat leci z prędkością ok 20 m/seg. W przypadku Oparzeń kary wyglądają podobnie jak za Rany ale dla odmiany sumują się.
__________________ MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić Ostatnio edytowane przez Zombianna : 07-04-2016 o 20:59. Powód: Poprawa nagłówków |
26-03-2016, 05:04 | #2 |
Majster Cziter Reputacja: 1 | Omówienia "Ołowiu" (2/2) Bóloodporność Gdy postać obrywa testuje swoją odprorność na ból. Testuje za kazdym razem czyli przy każdym trafienniu. Bazowo test powinien być PT Problematyczny ale ja uważam, że ta walka i tak jest trudna więc stosuje PT Zwykły. Poza tym łatwiej się wówczas mi zlicza resztę mod. Do tego ma wpływ rodzaj amunicji jaką postać oberwała. Każde ammo ma w opisie statę: Obrażenia. Jeśli nic nie ma no to zostaje bez wpływu ale jeśli ma choć 1 to oznacza o 1 PT trudniejszy test Bóloodporności. Dajmy na to 5.56 x 45 NATO do 200 m ma Obr = +2 czyli test Bóloodporności jest trudniejszy o 2 poziomy a powyżej 200 m nic więc nie ma wpływu na ten test. Zaś 9 x 19 Para ma Obr = +1 więc test jest o 1 PT trudniejszy. Co zaś do reakcji postaci na trafienie zależy od wyników. Najlepszy ze zdanych na wszystkich trzech kostkach i jeszcze z farciarską 1 daje kopa adrenaliny i w ogóle nie ma się kar za ból do końca walki a jak ktośby wyrzucił 3x 1 nawet bonud by dostał. Przy zwykłym zdanym teście podobnie jak w oryginale czyli dostaje się połowę przwidzianych kar oraz traci się 1 seg. Jest to o tyle ważna modyfikacja, że oznacza, że trafienie przerywa wszelkie akcje np. Strzelanie, dobywanie czy celowanie. Jesli to np. Celowanie to do strzału nie dochodzi i trzeba zacząć od nowa. Przy oblanym teście traci się całe 3 seg czyli całą turę no i też jak w oryginale ma się całościowe kary za Rany. Przy pechwej 20 i oblanym teście traci się przytomność choć odpowiedni test Kondycji wykonywany co turę może docucić postać jeśli wykula sukces. Jest to groźne przede wszystki z powodu krwawienia otrzymanej Rany no i bycia nierucomym celem oczywiście. Zaś przy 3x20 następuje “przepiecie” systemu nerwowego szok tzw. “śmierć pod ogniem” i trafiony umiera nawet jeśli “HP” nie spadły mu jeszcze do zera. Jest też rozróżnienie na wersję hard i soft wględem testów Bóloodporności. W wersji hard nie ma znaczenia ile ma się Ran i jak one są rozległe. Liczy się -6 do Wsp i 2 PT trudniejsze testy jeśli się obleje ten test i -3 do Wsp i 1 PT trudniejsze testy jeśli się zda. Kolejną zmianą jest to, że kary za Bóloodporność z Ran się nie sumuje (ale z Siniaków już tak). Liczy się wiec zawsze największą karę ale tylko ją bierzę się pod uwagę. Trik jednak polega na tym, że z tymi mod do PT za rodzaje ammo i testowaniu przy kazdym trafieniu jest bardzo trudno zdać któryś tam test z rzędu z kolejnymi modyfikatorami. No ale póki się zdaje ma się te mniejsze kary. Krew, Punkty Krwi, progi krwawienia i krwawienie To kolejne ołowiowa nowinka. A mianowicie krew i krwawienie gdy się oberwie. Jest to rozpisane dość dokładnie i jest kluczem do mechaniki obrażeń w wersji hard. W Wersjo soft właściwie ten punkt poza może krwawieniem (u mnie jest to przeklejone z wersji hard bo uważam, że sensowne jest, że Rany krwawią). Każda postać ma coś co się nazywa Punktami Krwi. Uzależnione są od BUD i im większa tym tych punktów wiecej. Wahają się w przedziale od 4 do 7. Przy przeciętnej BUD = 11 jest to 5 pkt. Krwi. Stąd też właśnie cieżko stosować mechanikę hard do stworów skoro nie mają podanej BUD w rozpisce. Pkt. krwi są jakby takim najmniejszym “hapekiem” czy “punktem żywotności” tudzież takim odpowiednikiem Draśnięcia znanym z podstawki. Punkty krwi tworzą większy “szereg” który nazywa się Progiem Krwawienia. Jeśli ktoś ma np. Te 5 pkt krwi to oznacza, że ma te 5 pkt na każdym Progu. Progów jest 5. I są to odpowiednio: Euforia, Osłabienie, Centralizacja, Nietomność, Śmierć. W razie trafienia odpisuje się odpowiednią ilość “hapeków” czyli pkt krwi i ohacza po kolei z takiej tabelki. Jeśli np. postać ma po 5 pkt krwi na poziom i otrzymał np. Trafienie za 3 to odpisuje sobie te 3. Zostaje jej 2 pkt. krwi z najwyższego Progu czyli Euforii. Wówczas jego wpływ wchodzi do gry i stosuje się jego modyfikatory do całej reszty np. tych za Bóloodporność czy jakies inne do walki. Co jest dość uciążliwe jak dla mnie (tak, bo za mało jest liczenia w tym neuro ). Jeśli postać oberwałaby ponownie np. Za 4 wówczas odpisuje się kolejne pkt. krwi. Z Progu Euforii wykresla się pozostałe po poprzednim trafieniu 2 ostatnie z tego levelu i skreśla 2 kolejne z kolejnego Progu czyli z Osłabienia. Z Progu Osłabienia zostaje więc już 3 nieskreslone pkt. krwi i dalej wchodzi ta nakładka ze swoimi modyfikatorami tak samo jak wcześniej te z Euforii. Tempo krwawienia Jakby tego było mało to tempo krwawienia zależy od lokalizacji trafienia oraz rodzaju amunicji. Ogólnie za samo trafienie w korpus wytraca się 2 pkt. krwi a do tego 1 pkt za kazdy pkt. w Obrażeniach przy przypisanym ammo. Więc trafienie w korpus z Beretty to 2 za korpus i 1 za 9 Para. Zaś trafienie pojedynczym pociskiem a M 16 to 2 za korpus i 2 za ammo czyli łącznie 4 pkt. Krwi zaś trafienie tripletem to w obu przypadkach utrata 9 i 12 pkt. krwi. Co do tempa przelicza się na ok 20 tur albo ok 1 min od zranienia. Jeśli nie doszłoby do zatamowania krwawienia wówczas ta przykładowa postać z 5 pkt. krwi na Próg po triplecie z MP 5 byłaby w Progu Osłabienia z 1 całym pkt. krwi a po trafieniu tripletem z M 16 w Progu Centralizacji z 3 całymi pkt. krwi. I dalej by krwawiła w tym samym tempie. Więc opatrywanie na bieżąco ran i srodki opatrunkowe są śmiertelnie poważną sprawą. Te ubywajace pkt. krwi z trafienia i wykrwawienia sumuje się. Więc jak z samego trafienia z 9 Para wyjdzie ubytek 3 pkt. krwi i Rana nie zostanie opatrzona na czas wypływa z niej dalsze 3 pkt. Krwi. Tempo krwawienia zalezy też od zachowania się trafionego. A mianowicie jeśli ma okazję znieruchomieć krwawienie spada o 1 pkt. krwi. Czyli w tym przykładowym trafieniu z Beretty w brzuch spadłoby z 3 do 2 ale nie ma to wpływu na te pkt. ubyte w momencie trafienia. Natomiast jeśli jest on dalej w pełni akszynowy i walczy czy strzela się dalej to krwawienie zwiększa się o 1 czyli z tych 3 robi się 4. Niewielki pocieszeniem jest to, że jeżeli krwawienie wynosi 1 to po paru minutach zasklepia się samo. Zaś Draśnięcia i Siniaki nie krwawią w ogóle. Lokalizacja trafień Też jest nowa. Autorzy wyszli z założenia, że wiekszość strzelców strzela przez większość czasu “w srodek” czyli centrum sylwetki by mieć największe szanse na trafienie. Stąd więszkość rozpiski obejmują lokacje na korpus. 1 - 10 > brzuch 11 - 12 > klata 13 > ramie pr. 14 > ramię lw. 15 - 16 > noga pr. 17 - 18 > noga lw. 19 - 20 > głowa i szyja. Jak więc widać na trafieniach 1 - 12 o ile nie celuje się w konkretną lokację idą w korpus. Jest to kolejna sprawa dlaczego pancerz jest tak ważny. A zwiększenie poziomu obrażeń jaki zazwyczaj nastepuje po trafieniu w tą lokację też za tym przemawia dość wyraźnie. Tabela Ran i podroby Jest trzecim elementem po Bóloodporności i krwawieniu jaki dopełnia zmiany w “hardowej” mechanice. Dla mnie tabelka jest masakratyczna. Kojarzy mi się z jakimis tabelami trafień krytycznych z innych systemów. I myslę, że jest realistyczna jesli chce cię odtworzyć ołowiowe pole walki. Tyle, że realność często zabija grywalność i tak jest miom zdaniem i tym razem. No tabelka jest masakratyczna. Najbardziej dlatego, że kula się na nią ZA KAŻDYM RAZEM. A efektem są poprute tętnice, strzaskane kości, zdewastowane wątroby, zmiażdżone żuchwy czy po prostu śmierć. Owszem na wynikach 1 - 5 jest litościwe Draśniecie ale reszta to po prostu masakra. Ta tabelka powoduje, że dla mnie wersja “hard” jest niegrywalna. Ok, można by w nią grać jak się ma szpital z OIOM-em za plecami z przygotowanymi narządami do transfuzji i transplantacji narządów. Ale gdzie taki zestaw znaleźć w postapo? Alternatywą jest stoczenie walki a potem spacja na kilka tygodni bo gdzies tyle zejdzie Drużynie wylizanie się z jednej walki. Bowiem liczenie, że walka pójdzie po myśli i Drużyna będzie non stop wychodzić z walk bez szwanku jest nierealnym marzycielstwem. Nie wóczas gdy ja prowadzę sesję A stawiać sprawne służby medyczne czy rozwłóczyć akcję na parę miechów kompletnie mi nie odpowiada do mojego stylu prowadzenia. Dla mnie ta tabelka jest hiperrealistyczna a więc niegrywalna. Jeśli wersja hard to bez niej a z samą Bóloodpornością krwawieniami i zakażeniami ran jest już wystarczająco trudno do przetrwania walki by jeszcze sobie dodatkowo zakładać pętlę na szyję. Do tego jeszcze przy niektórych pozycjach z tej tabeli są dodatkowe utrudnienia do Bóloodporności które dla odmiany sumują się z tymi za sama Ranę. Siniaki Siniaki powstają najczęsciej tak samo jak i w podstawce czyli od walki na pięści, obuchowych broni, gdy kevlar zatrzymał pocisk ale nie jego energię albo jakichs upadków. Więc to się zbytnio nie zmieniło. Siniaki dzielą się na Lekkie, Ciężkie i Krytyczne czyli podobnie jak Rany w podstawce. Ich rodzaj zależy od broni i od ilości sukcesów. Więc cios z pięści za 1 suk zadaje S.Lek a za 3 seg S.Kryt zaś cios ciężką pałą to nawet za 1 seg zadaje S.Kryt Mod za Siniaki są zależne czy się zda test Bóloodporności czy nie oraz od rodzajów Siniaków. Przy Lekkich jest to odpowiednio 0 i -3, przy Ciężkich -3 i -6 a przy Krytycznych -6 i -9. Tu jednak mod za Bóloodporność sumuje się. Więc jesli ktoś oberwał 5 Siniaków Lekkich ale zdał test nie ma żadnej kary z ich powodu. Ale jakby oblał wszystkie albo po skonczonej walce będzie miał -15 do Wsp do wszystkich testów. Zdarza się wiec, że zwłaszcza po skończonych walkach kary za Siniaki sa wyższe od kar za Rany. Wówczas liczy się jedną największą karę i nie sumuję się tych dwóch rodzajów kar do Bóloodpornościci. Siniaki są jednak o tyle łagodnymi obrażeniami, że leczą się same po upływie ok 12 h. A właściwie zmniejszają się o poziom. Czyli np. S.Ciężki po 12 h zmienia się w S.Lek a ten po nasepnych 12 h znika. No i Siniaki nie krwawią co jest dużym plusem dla ich nosiciela w porównaniu do Ran. Broń biała Właściwie dzieli się na dwa podstawowe grupy: obuchową i ostrą. Obuchowa zadaje odpowiednie Siniaki zaś wszelakie ostrza zadają Rany. W przypadku starcia z opancerzonym w zwarciowy pancerz przeciwnikiem to pancerz lekki redukuje o 1 poziom obrazenia broni obuchowej ale broń ostrzowa go ignoruje. W przypadku pancerza ciężkiego redukują efekt broni obuchowej o 2 poziomy a przypadku ostrzy zmieniają trafienia w S.Kryt. Kevlar nie chroni w ogóle przed zwarciem natomiast płyty SAPI chronią całkowicie przed takimi trafieniami. Soft No i wersja soft. Jest potraktowana dość po macoszemu ale i tak wystarcza to co jest by uczynić ją grywalną. Polega na przypisaniu do danego rodzaju amunicji opisanego w “Ołowiu” do znanej z podstawki rodzajów Ran Lekkich, Ciężkich, Krytycznych itd. Jednak i w tej wersji zachowana została z wersji “hard’ dysproporcja obrażeniach w zależności od lokacji trafienia. Na przykład wszystkie trafienia w głowę/szyję zadają R.Kryt więc można zabić nawet najsłabsza amunicją w grze .22 LR jeśli się oberwie w nieopancerzoną głowę. Jednak nadal weteranom klasycznej neuro łatwo byłoby się “przejechać” bowiem znane z podręczników oficjalnej linii wydawniczej obrażenia broni działają właściwie tylko przy trafieniach w kończyny. Po trafieniach w głowę się umiera a przy trafieniu w korpus (60% szans na trafienie) obrażenia najczęsciej są zdublowane. Więc niby przy opisie takiej Beretty czy ammo 9 Para jest podpisane, że zadaje R.Lek ale w praktyce tylko jeśli trafi w kończynę. Jeśli już bowiem trafi w korpus to zadaje R.Ciężką tak samo jak w oryginale Desert czy Magnum. No a przy trafieniu w głowę zabija na miejscu. Przy tabelce z rozpiską przeróbki obrażeń jest podany nawrót na oryginalną Przebijalność w skali 0 - 3 ale moim zdaniem dużo lepiej się sprawdza Penetracja z wersji “hard” bo nie przeszkadza tego użyć do określania odporności pancerzy czy różnych przeszkód na trafienia. Przydaje się natomiast właśnie do strzelania się z tą całą niehumanistyczną menażerią znana z bestiariuszy oficjalnych podręczników. Medycyna Leczenie znane z podstawki jako pakiet umiejętności Medycyna został nadal pod tą samą nazwą. Ale zmieniono poszczególne umsy. Leczenie Ran zostało zamienione na Chirurgię a Leczenie Chorób na Wiedzę Medyczną. Tylko Pierwsza Pomoc została bez zmian i z nazwy i z działania. To na niej bazuje się przy próbach tamowania krwawienia. Chirurgii używa się przy powazniejszych zabiegach zwłaszcza przy zszywaniu aort czy łataniu podrobów z tej masakratycznej tabelki. Zaś Wiedzę Medyczną używa się do diagnozowania chorób, pacjentów czy doboru leków i kuracji. Opatrywanie Ran Ogólnie panuje zasada, że im wcześniej tym lepiej. Zdany test bowiem powstrzymuje krwawienie całkowicie a oblany częsciowo. Mozna zyskać na czasie i spowolnić upływ krwi nawet jeśli z wiedzą paramedyka u kogoś krucho. U mnie stosuję zasadę, że na R.Lek potrzeba gazy jałowej lub ⅓ bandaża a na opatrzenie R.Cię 3 gazy lub 1 bandaż. Opatrunki starczają na 24 h po czym wypada je wymienić na nowe co powoduje, że przy zranionych postaciach trochę tych opatrunków idzie na przemiał i jedna rolka bandaża nie starcza na całą grę. Zakażenie Ran Rany mogą ulec zakażeniu. Te zaś może przerodzić się w zakażenie krwi i inna sepsę. Kula się na zakażenie każdej Rany oddzielnie. Więc jeśli ktoś ich uzbierał trochę szanse na złapanie zakażenia wzrastają. Samo opatrzenie Rany bandażem czy wyrobem bandażopodobnym nie odkaża Rany tylko już trzeba mieć jakieś odkazidło. Zakażenie rzuca się w zalezności od higieny otoczenia, posiadanych materiałów i środków medycznych ale i kula się na k20 podobnie jak na zacięcia broni czyli np. wyjdzie z mod, że Rana zakaża się na 18+ i się kula np. Na 4 Rany 4x k20. Jednak nawet w szpitalnych warunkach na każdej 20 na k20 Rana ulega zakażeniu. Jeśli do zakażenia doszło testuje się raz na dobę test Kondycji. Zdany oznacza zatrzymanie postępu zakażenia a kolejny zdany (dobę później) oznacza cofnięcie o 1 stadium. Zaś oblany oznacza pogorszenie się stanu zdrowia. U siebie stosuję penicylinę na ułatwienie tych testów. Jest wymieniona w cenniku “Ołowiu” więc niech jest z niej jakiś pożytek. Jesli postać zażyła pigułę penicyliny ma ułatwione o 1 PT testy na zakażenie a jesli dwie to o 2 PT. Nie przyspiesza jednak nijak gojenia więc dalej rzuca się raz na dobę. Zdrowienie W wersji “hard” wykonuje się test Kondycji co dwie doby (co 48 h). Jeśli test się udał to kara za Rany spada o 1 (ta do Bóloodporności). Czyli np. Po zdanym teście kara z -6 redukuje się o 1 do -5 a w walce przy zdanym teście z -3 do -2. Po następnych dwóch dobach znów można kulac na tej samej zasadzie. Więc kara za Rany -6 zagojął się po prawie dwóch tygodniach jesli wszystkie testy poszłyby sprawnie. Strasznie długo więc ja stosuję zasadę z wersji “soft” czyli testy sa co dobę. Co na mój styl prowadzenia sesji gdzie kilka tur gry (gry a nie walki) jest na jedną dobę to i tak bardzo długo trzeba się z tymi karami za Rany męczyć. Najczęsciej jak ktoś je zarobi ma je już do końca sesji. Bardzo dużym brakiem w wersji “hard” jest brak opisu tempa leczenia i regeneracji pkt. krwi. Są opisane tylko te zdrowienie pod kątem redukcji uciążliwości kar za ból ale nie kojarzę nic o renegacji się krwi. Więc powstaje taki dziw, że się nie leczą i otrzymany Próg cały czas by się utrzymywał. Jeśli ktoś by znalazł coś co ja zgapiłem w tej materii albo miał jakis pomysł to bardzo chętnie poczytam i podyskutuję. Zgaduję, że to jakieś przeoczenie i jakoś te pkt. krwi regenerować się powinny. U siebie roboczo przyjałem, że leczą się w tempie 1 na dobę podobnie jak zmniejsza się kara za ból. Jest też ciekawa mechaniczna anomalia z tymi Progami i jej pierwszym poziomem czyli Euforią. Bowiem jest to jedyny stan jaki daje bonusy właścicielowi. Więc póki Próg się nie zaleczy albo nie pogorszy tak lekko drasnięta postać właściwie zaczynałaby walkę z bonusami. No ale może znowu coś źle zczytałem Podsumowanie Uważam, że “Ołów” nie jest doskonały. Jak wszystko na tym realnym świecie. A już zwłaszcza skoro styka się z mechą neuro Więc nie jest to produkt doskonały ale na pewno odważny, momentami przełomowy i ma zdecydowanie więcej zalet niż wad. Zwłaszcza, że sporo tej mechaniki jest modułowa i daje się stosować wymiennie z oryginalną czy na relacjach pomiedzy wersjami “hard” i “soft”. Niewątpliwą zaletą tego fanbook’a jest urealnienie pola walki w tym postapo. W wersji “hard” aż za bardzo przez co moim zdaniem traci na grywalności przynajmniej tak jak ja zazwyczaj gram i prowadzę. Bardzo dobrym roziwązaniem jest dołożenie apektu medycznego z tym całym krwawieniem, zakażeniem ran i medyczną otoczką własnie. Samo dołożenie krwawienia wiele zmienia bo nagle nie można latać sobie dalej i wyżynać radośnie wrogów tylko włącza się stoper. Znacznie też wzrasta rola medyków, medycyny i środków medycznych które są bardzo potrzebne i nie są niewyczrpalne. Trzeba więc nakombinować się przed walką by je mieć a nie jak się oberwie Ranę. To bardzo rozsądne rozwiązanie i bardzo mi się podoba dlatego je stosuje na swoich sesjach. Kolejną dobra rzeczą jest postawienie na rolę pancerza. Silnie opancerzona postać naprawdę jest w stanie iść przez pole walki prawie jak Stalowy Policjant. No prawie bo chronione lokacje ograniczają się do korpusu najczęściej ale i tak zdecydowanie zwiększa przęzywalność właściciela póki przeciwnik nie ma środków ingorujących jego pancerz. Dobre jest też zwróćenie uwagi na taktyczne oporządzenie pomocnicze w stylu kolimatorów, laserów, bandoletów, amizelek taktycznych i tego typu “bzdetów” najczęsciej traktowanych po macoszemu. Skolekcjonowanie takiego zestawu jest bardzo ciężkie do zrealizowania na poczatku gry ale właściwie chyba całkiem przyjemny quest mógłby z tego wyjść dla fajterskich postaci. Postać ze skompletowanym taktycznym ekwipunkiem reaguje szybciej pomimo wszelakich statów. Więc jakby komuś udało się skolekcjonować zestaw pi x oko do żołnierskiego z obecnego pola walki miałby zauważalną przewagę nad postacią a’la Hegemoniec w koszuli i obrzynem. Jest to zwłaszcza zauważalne przy początku walki gdzie taki ekwipunek ma szansę zrównoważyć umiejętności nawet niby silniejszej w skille fajterskie postaci lub dać przewagę jesli obie strony są porównywalne pod tym względem. Co zaś jest moim zdaniem niezbyt mocną stroną tego podręcznika? No wszystko co nie dotyczy wymiany ołowiu pomiędzy grupkami kilku ludzi. Więc póki sa klimaty z grupek paintballa czy ASG to jest sprawa do obrobienia. Ale jesli sa większe grupki np. Po tuzinie czy dwa z każdej strony, gdy prowadzi się przez forum bez żadnych mapek pomocniczych, gdy prowadzi się ludziom nawykłym do oryginalnych zasad, gdy sesja skupia się na walce w zwarciu lub z użytkowaniem wielu potwórów i robotów nieludzkich (np. bez BUD by pkt. Krwi policzyć albo CHA do Bóloodporności) no to zaczynają się schody. Wersja “hard” wydaje mi się już pomimoTabelki Ran i tak zbyt przekombinowana. Trzeba niejako na raz nałożyć na siebie mod z bólu, krwawienia i tabelki co jest bardoz skomplikowane i wymaga ogromnego skupienia i dyscypliny od uczestników. Ja jako ciemny blondyn się tego liczyć nie podejmuję. --- No dobra mojego na razie tyle przestalem się na razie wumundrzać Mam nadzieję, że komuś się przyda czy naświetli jak to ten fanbook wygląda w sesyjnym kulaniu. Przynajmniej w moim skromnym ciemnoblond wydaniu. Chętnie bym podyskutował o tym bo jakos konkretów o "Ołowiu" w praktyce jako całość nakładki na oryginalny system raczej ciężko spotkać. Przynajmniej mnie. Więc też nie wszystko jest dla mnie jasne i oczywiste i czasem po porstu robię na czuja albo improwizuje. A z chęcią zobaczyłbym i poczytał jak to wyglada u innych
__________________ MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić |
27-03-2016, 04:23 | #3 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | O "Ołowiu", bo jeden obrazek mówi więcej niż tysiąc słów.
__________________ Zawsze zgadzać się z Clutterbane! |
27-03-2016, 18:05 | #4 | ||||
Reputacja: 1 | Tyle że to nie jest ich wymysł, 100 nabojowe magazynki do AK powstały ale chyba nigdy nie wyszły poza fazę testów, obstawiam że przy tak długim magazynku sprężyna musiała być na tyle mocna że żeby to załadować do pełnej pojemności trzeba by mieć kciuki jak siłowniki hydrauliczne. Mimo to pewna ilość wylądowała na rynku w stanach a do tego jeszcze dochodzą kopie zrobione przez pospawanie razem kilku 30 nabojowych Hmm myślę że najlepszym rozwiązaniem skomplikowanych ran wynikających z dodatkowej tabelki jest zastosowanie hybrydy: w klasycznej neuro przy 1-2 masz obrażenia o poziom większe, w Ołowiu można wprowadzić że przy 1-2 rzuca się na dodatkowe obrażenia Co do szczęścia jako współczynnika i jego testowania... Hmm szczęście testuje się z każdym rzutem i żeby jeden rzut miał decydować o całym przyszłym "życiu" BG to trochę nie fair, zresztą co jest złego w starym poczciwym "rzućcie 1K20, pod najniższym/najwyższym wynikiem załamuje się podłoga" Cytat:
Cytat:
Z drugiej strony jakość amunicji w ZSA trochę spadnie więc tak jak opisujesz wg uznania MG ("sorry chłopaki oczekujecie że amunicja z rozsypującego się tekturowego pudełka pełnego zaśniedziałych naboi da wam więcej niż 50% szans na sprawne działanie?") można wrócić do zaciec od 17 (albo zejść i niżej) Warto też pamiętać że zawodna broń to nieodłączny element Postapo, więc szansa na zacięcie nie powinna być zbyt mała bo to daje zbyt chromowy klimat Cytat:
Cytat:
Co do celowania i tego że "w Ołowiu strasznie trudno jest trafić" jak to zarzucają niektorzy to C'est la vie! obecnie w Iraku na jednego zabitego przeciwnika przypada około 250 000 wystrzelonych naboi. Więc jednak Ołów mocno odchodzi od realizmu w stronę grywalności (hah już oczyma wyobraźni widzę te pasjonujące sesje: rzuć K20, chybiasz, przeciwnik chybia, ty też chybiasz, on też, ty też... Taaa jestem pewien że miałbym rzeszę chętnych do takiej sesji) z drugiej strony w dalszym ciągu wymaga większej ilości naboi co zwiększa szanse na zacięcie co jak dla mnie jest OK. Zmiana szybkostrzelności, i wywalenie dziwacznej zasady odnośnie serii z podstawki jest dużym postępem, znacznie ułatwia nadawanie szybkostrzelności wprowadzanej broni. Optyka to bardzo fajne rozwiązanie usuwające magiczny i sztywny bonus -40% Co do "Tabeli Ran i podrobów" to najlepsza opcja to chyba zrobić ukłon w stronę podstawki i wykorzystywać ją tylko przy trafieniu kryt. 1-2, wciąż wisi nad głową ale nie oznacza że z każdej rany BG wyjdzie jako kaleka Co do broni białej to to że kevlar nie zatrzymuje kompletnie boni białej to trochę absurd, mimo wszystko to kilkadziesiąt warstw cholernie wytrzymałego włókna, dobra może sztychu popartego całym ciężarem ciała nie zatrzyma ale szybkie cięcie raczej nie przetnie wszystkich warstw Ogólnie lubie Ołów, daje się rozwijać dalej w coś ciekawego
__________________ A Goddamn Rat Pack! | ||||
27-03-2016, 20:38 | #5 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Jak już jechać po bandzie to na całego. Uważam, że jak już umieścili w "Zbrojowni" tamten wynalazek to po prostu grzechem jest nie umieszczenie tego: Ogólnie ten cały ołów sprawia wrażenie twórczości jakiegoś nastoletniego maniaka broni palnej. Pamiętam, że stworzyłem postać walczącą dwuręcznym toporem i mój MG miał cholerny problem jakie obrażenia temu przypisać, bo twórcy ołowiu w ogóle nie przewidzieli takiej broni. Poza tym rozegraliśmy na tej mechanice jedną sesję, bo nikt nie wyłączając samego MG nie był w stanie stwierdzić kiedy kto jakie obrażenia otrzymuje.
__________________ Zawsze zgadzać się z Clutterbane! |
27-03-2016, 21:21 | #6 |
Reputacja: 1 | Hmm właśnie ważny problem, pilnowanie upływu krwi co 20 tur rzeczywiście nie jest najwygodniejsze
__________________ A Goddamn Rat Pack! |
28-03-2016, 21:41 | #7 | |||||||||||||
Majster Cziter Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
- W kazdym razie te ołowiowe zacinanie jest na tyle ok, że ja tego u siebie nie zmieniałem. Choć zdaję sobie sprawę, że do postapo tak niezawodne spluwy nie każdemu mogą pasować. Rozwiązenie w "Ołowiu" w sumie jest bo najczęściej zacinają sie spluwy ze względu na wadliwe ammo. Takie powojenne to zdaje się na 10+. Więc wystarczyłoby by tego typu ammo było najdostepniejsze i powszechne w grze i zacięcia mogłyby byc częstsze. Cytat:
- A "staty" ammo też niezbyt mi się podobają za kazdym razem, zwłaszcza dostepność i ammo i niektórych spluw mnie zastanawia ale mimo wszystko całościowo daje już całkiem spory wgląd jak i co powinno wyglądać więc mozna się już dość spokojnie próbować pobawić w jakies własne konstrukcje. Cytat:
- Nom. W ogóle ten .45 ACP wygląda jak jakiś Magnum. Te 9 Para wygląda przy nim cieniacko. No ale jak zawsze jak się zacznie przy tym gmerać i robić homerule może niezłe zamieszanie wyjść jak już się stosuje dane "staty" w grze. Jak już to znowu trzeba by opracować własne modele ammo jak to działa i wrzucić gdzieś do wglądu. - A odległość, rykoszety kąty... No właśnie jak mówisz czyli masz rację no ale teraz zliczać to, pamietać, modyfikować a potem jeszcze w ogniu sesji stosować jak i tak jest pełno rzeczy do zliczania i kulania... Fajnie by było ale jak w jakis nośny sposób to uwględnic to nie mam pojęcia. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
- Tu jeszcze powiem o kolejnej homerule czyli krwawieniu w wersji soft. Bo samo krwawienie mi się podoba bo całkiem zmienia pole bitwy i podejście do medycyny polowej ale jest omówione tylko w wesji "hard". Ja prowadzę najczęściej "soft" ale z krwawieniem. Draśnięcia nie krwawią w ogóle. R.Lek krwawi w tempie 1x Draś na te 20 tur a R.Cię w tempie 2x Draś. Jeśli coś jest na tyle duże by mieć powyżej R.Kryt w HP a oberwie R.Kryt to krwawi w tempie 3x Draś. Krwawi każda nieopatrzona Rana więc jak ktoś np. ma zestaw z walki 3x R.Lek i ich z jakiegoś powodu nieopatrzy to traci 3x Draś. No i jak ktoś uważa, że to nic i ma ważniejsze sprawy na głowie niech dalej ich nieopatruje a one dalej krwawią.
__________________ MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić | |||||||||||||
28-03-2016, 22:51 | #8 | |||||||
Reputacja: 1 | Co nie zmienia faktu że współczynnik szczęście jest potrzebny wyłącznie do testowania współczynnika szczęście. Nie pamiętam żeby była opcja wykorzystywania go chociażby do hazardu... Cytat:
Rzecz której mi brakuje to kompletne zniszczenie broni w wyniku usterki. Ale ja jak to ja pracuję już nad własną tabelką Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Więc może jakby ktoś z talentem zrobił ładną KP i ergonomiczną zasłonkę Ołów stałby się bardziej przystępny Ogólnie dla mnie, osoby kochającej dłubać i opisywać rzeczywistość w ramy mechaniki Ołów stanowi świetną bazę do dalszych przeróbek A na koniec temat jeszcze (o dziwo) nie wspomniany: Psionik Jak dla mnie to bardzo duża zmiana w świecie gry, który jak dla mnie był zawsze (w miarę) twardo stąpającym po ziemi Post Apo, Ta wiem od góry zbuntowane maszyny od dołu zielone piekło ale w tym wszystkim BG wciąż byli ekhm...zwykłymi ludźmi.
__________________ A Goddamn Rat Pack! | |||||||
29-03-2016, 23:08 | #9 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Dla mniej zorientowanych w temacie: CKM Maxima był pierwszą bronią automatyczną i ze względu na swoją "pionierskość" miała skomplikowaną konstrukcję (m.in. sprężyny płaskie). Taka instrukcja jest prawie gotową wersją takiej tabelki.
__________________ Ten użytkownik też ma swoje za uszami. | |
02-04-2016, 00:53 | #10 | ||||||||||||
Majster Cziter Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
- Spadek Penetracji wraz z odległością bo celność i tak spada poprzez Rozrzut i zwiększający się mod za odległość, bylby rozsądny. Ale właśnie kolejny element o jakim trzeba by pamiętać. Więc może jako alternatywna zasada jak z tymi dodatkowymi w podstawce czy co. Cytat:
- Cięcie wydaje mi się słabsze do przebijania pancerzy. Raczej nie penetruje trzewi ale zadaje długie i płytkie rany. Kłute zaś uderzają punktowo więc mają większe szanse na przebicie pancerza i penetracje trzewi. I tak to wyglada na mój ciemny blond rozumek. Ale jak to przełożyć na mechę gry nie bardzo mam pomysła. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
__________________ MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić | ||||||||||||