|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
19-02-2013, 17:36 | #131 |
Reputacja: 1 | Epidemie na ogół zostawione są woli mistrza gry. Jeżeli mistrz gry chce, żeby scenariusz dział się w trakcie epidemii, to się dzieje. Jest kilka epidemii opisanych w poszczególnych podręcznikach, np. największa, wywołana przez Skavenów (dokładnej daty nie podam bo nie mam przed sobą podręcznika, może któryś z kolegów forowiczów podrzuci), no i jest cała masa lokalnych ognisk zapalnych. Ludność Imperium ciągle jest nękana jakimiś epidemiami, a prawdopodobieństwo wybuchu kolejnej, o zasięgu całego kraju, jest bardzo duże biorąc pod uwagę niedawno odpartą Burzę Chaosu. Wiele miast i wsi zostało kompletnie zniszczonych, masa ludzi pouciekała, i żyje teraz w najbiedniejszych dzielnicach miast, lub tuż przed miastami, tworząc lokalne społeczności i zastraszająco niskim poziomie higieny. |
09-03-2016, 22:39 | #132 |
Reputacja: 1 | Pytanie o rozwój postaci Witam Skoro wątek nosi tytuł "Jestem nowy" pozwolę sobie zadać pytanie nowego, licząc na konstruktywne opinie zaznajomionych z tematem. Zaczynam grać nową postacią (nowa kampania - WFRP 2) Skryba, z Norden. Cechy całkowicie losowe, mam swoją historię i chęć zostania Nawigatorem, jednak aby to było możliwe powinienem posiadać zdolność "Wyczucie kierunku" o ile umiejętności takie jak "pływanie" jak rozumiem można się "nauczyć" to jak możliwe (technicznie) jest nabycie tej zdolności? Dodatkowo mam pytanie o kompas jako przyrząd wykonany z materiału magnetycznego, czy taki istnieje w świecie WFRP fizycznie, budową i zasadą działania przypominający to co znamy. Z góry dziękuję za jakąkolwiek pomoc. Z poważaniem, |
10-03-2016, 13:03 | #133 |
Reputacja: 1 | Nie musisz posiadać tej zdolności ani umiejętności. Jak rozumiem teraz masz profesję skryby i chcesz zostać nawigatorem. Czyli masz wszystkie umiejętności i zdolności skryby. Musisz wykupić wszystkie rozwinięcia cech z swojej profesji i możesz przejść na inną profesję. Nawigator jest profesją wyjściową skryby więc po skompletowaniu profesji możesz nim zostać za 100 PD, pod warunkiem posiadania wymaganych przedmiotów. W tym przypadku to jest 6 map i kartuszy oraz urządzenia nawigacyjne. Zdolności nabywa się tak samo jak umiejętności, wydając 100 PD, pod warunkiem, że aktualna profesja na to pozwala. Czy w starym świecie istnieje kompas z igłą magnetyczną nie jest chyba doprecyzowane. Jednak biorąc pod uwagę, że młotek to pseudo renesans to uznałbym, że kompas istnieje. |
10-03-2016, 14:39 | #134 |
Reputacja: 1 | Technicznie to zależy od twojego MG. Może to być rozwiązane, iż twoja postać dużo ślęczała nad wszelkiego rodzaju kompasami / mapami / gwiazdozbiorami i wraz z doświadczeniem nauczył się wyczuwać kierunek. W życiu jest tak samo, jak już ogarniesz kilka jakiś konkretnych punktów na mapie to jesteś w stanie całkiem łatwo określić kierunki świata. Pogadaj z MG i spytaj się jak on to widzi, w pewnym momencie powinien ci zwyczajnie pozwolić kupić tą zdolność z punkty doświadczenia. Kompas magnetyczny trafił do europy w XII wieku. Proch strzelniczy w XIII wieku. Czyli można spokojnie założyć, że kompas magnetyczny istnieje w świecie Warhammera, skoro proch jest pewniakiem. Ostatecznie było coś takiego jak kompas słoneczny używany już przez wikingów, także zawsze jest jakaś alternatywa :) |
10-03-2016, 15:47 | #135 | ||
Reputacja: 1 | Witam Zakładając że jako Skryba rozwinąłem maksymalnie Cechy Główne i Drugorzędne oraz uzbierane trochę PD jak również 6 map i kartuszy oraz urządzenia nawigacyjne mogę za 100 PD zostać Nawigatorem? Aby przejść (kiedyś tam) na kolejną profesję muszę w czasie "bycia Nawigatorem" posiąść Zdolność "Wyczucie kierunku" oczywiście wykupując ją za PD tak jak wszystkie inne. Cytat:
Cytat:
O ile dotrwamy z ekipą (żeby na to czas był) - najważniejsze słowa MG, magiczne prawie to ... "Budzicie się rano" Z poważaniem, | ||
10-03-2016, 19:51 | #136 |
Banned Reputacja: 1 | Mocne uproszczenie. To Imperium znajduje się na poziomie technologicznym, politycznym i kulturowym, który wpisuje się w ramy znanego nam Renesansu. Pozostałe kraje reprezentują inne epoki, przez co WH jest takim, a nie innym zlepkiem przeciwności, które w jakiś sposób z sobą współpracują. |
12-03-2016, 20:47 | #137 |
Reputacja: 1 | Najłatwiej jest potraktować zdolności jako coś w rodzaju perków (jak w grach Fallout) lub achievementów z gier konsolowych - 100 PD i masz. Papierowe RPG w końcu to też tylko gra. Jeśli chcecie sobie skomplikować grę (podobne zachcianki jednak przechodzą z wiekiem), polecam artykuł do pierwszej edycji "Ćwiczenie czyni mistrza" z dodatku "Potępieniec".
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor, Pliman |
12-03-2016, 22:26 | #138 |
Reputacja: 1 | Witam Dziękuję za wszystkie pomocne sugestie i uwagi Ogólnie gramy tak żeby cała kampania była spójna (kontekst działań, lokacji i motywacji) postacie barwne (z charakterem i martyrologią) historia się tworzy na bieżąco (ukłony dla MG) oczywiście w ramach systemu i mechaniki. Gry nie chcemy sobie komplikować ale takie podejście - "100 PD i gotowe" moim zdaniem spłyca granie Pozdrawiam, Gurney |
13-03-2016, 12:19 | #139 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Stary dobry chwyt roleplejowy jeszcze za czasów AD&D: Żeby postać mogła nauczyć się nowej umiejętności lub zdolności, musi mieć ku temu warunki, a nie tylko "XPeki". Zwykle oznacza to znalezienie odpowiedniego mistrza lub doświadczenie czegoś na własnej skórze (np. przetrwanie w lesie przez tydzień lub dwa można potraktować jako podstawę do zdobycia umiejętności survivalowych). Osobiście zazdroszczę grupom, które mają czas na takie rzeczy. W moim przypadku dwie sesje na miesiąc to było sporo, więc nie miałem szans na podobne zabawy
__________________ [URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019 |
13-03-2016, 12:31 | #140 |
Reputacja: 1 | nie wiem czy bardziej ci chodzi o żeglugę morską czy nie ale łap to Historia rozwoju instrumentów nawigacyjnych używanych przez żeglarzy. | ..::Nawigacja Morska:. ja bym jednak skłaniał się ku światu bez kompasu magnetycznego. Faktem jest że trochę już poprzeginali jakby na siłę chcieli dorzucić coś nowego co zaszokuje też z żyrokopterami bombowcami etc w moim odczuciu świata warhammera. Ogołnie okres pary dorzucony jakby na siłę... i to wybiórczo. Niedlugo byśmy dolecieli do czasów zegarków kieszonkowych... Ale jak mówie w wh tak to jest zagmatwane i pomieszane że jaką linie nie obierzecie będzie git. Ja osobiście preferuję bardziej zacofane niż rozwinięte czasy. Świat wh jest mocno zróżnicowany w rozwoju i mocno wymieszany, więc nie sugerowałbym się stricte jakimś okresem w szczególności. Część opcji jest dorzuconych z dalszych okresów, a czasem brak prostych rzeczy z wcześniejszych. Nie pozostaje nic innego jak ustalenie już z samym Mg, jak widzicie świat i czy wam to podchodzi czy nie. Co do pedeków fabularnie to Warlock klasykę przytoczył świetnie się sprawdzającą. Tak samo możecie wziąc pod wzgląd że gość np zmuszony do walki przez dłuższy okres czasu dana bronią, zdobył w niej wprawę i pewne obycie i umiejetności. Doświadczył jej wad i zalet... etc etc.
__________________ # Kyan Thravarsson - #Saga Kapłanów Żelaza by Vix -> #W objęciach mrozu by Kenshi -> #Nie wszystko złoto, co się świeci by Warlock Ostatnio edytowane przez PanDwarf : 13-03-2016 o 12:38. |