Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > Zakątek LI-teracki > Artykuły, opowiadania, felietony > Ogólne RPG
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia artykułu Wygląd
<!-- google_ad_section_start -->[Warsztat] Pytania na sesji i światotworzenie<!-- google_ad_section_end -->
[Warsztat] Pytania na sesji i światotworzenie
Autor artykułu: Autumm
12-01-2014
[Warsztat] Pytania na sesji i światotworzenie

Wstęp

Korzystając z chwili wolnego czasu, chciałabym wrzucić kolejną notkę z cyklu „Warsztat”. W związku z tym, że czas nie jest za dużo, dziś krótko. Ale za to treściwie. Zapraszam do lektury!

Ale o co chodzi?

Jeśli ktokolwiek z Was prowadził kiedyś sesję, czy to na forum, czy na żywo, czy przez inny środek komunikacji, z dużym prawdopodobieństwem można założyć, że spotkał się z następującą sytuacją: MG produkuje się i produkuje, wznosząc na wyżyny poetyckiego opisu świata, mówi o wszystkich, ale to wszystkich możliwych i istotnych szczegółach, nie zapomina o żadnym z graczy, korzysta z notatek, pokazuje obrazki i puszcza muzykę, oczywiście dobraną pod scenę. Kończy swój opis, zapada cisza. Gracze trawią przedstawione im informacje.

A potem pada pytanie. Pytanie przez duże "P".

W stylu:

Cytat:
MG: Na polanie leżą ciała zmasakrowanych ofiar.
BG: Co mają przy sobie? Co mają przy sobie?
MG: <głębokie milczenie z powodu nieosiągnięcia zamierzonego efektu>
Lub:

Cytat:
MG: Więc idziecie przez las i dochodzicie do wielkiego drzewa...
BG: Czy na drzewie jest mech?
MG: Tak.
BG: To wsiadam do mecha i rozwalam las!
I macki opadają. Z doświadczenia wiem, że nawet najlepiej przygotowany MG z furmanką notatek jest zupełnie bezbronny w starciu z inwencją i wyobraźnią graczy. Bo wszak nie idzie opisać *wszystkiego*, a gracze często mają własne pomysły, przemyślenia i plany, które nie są bynajmniej spójne z wizją prowadzącego.

Więc co robić w takich wypadkach, kiedy jakiś pacjent nas "zastrzeli" taką czy inną kwestią? Krótka instrukcja bezpieczeństwa brzmi:

1. Wziąć głęboki oddech
2. NIE mordować gracza z miejsca (niezależnie od tego, jakby bardzo się tego pragnęło)
3. Zachować zimną krew i pokerową twarz
4. Zdiagnozować pytanie
5. Powtórzyć pkt. 1
6. Opowiedzieć!

W związku z tym, że zaawansowane techniki panowania nad gniewem i samokontroli nie są tematem tego artykuły, poniżej skupię się na punktach 4 i 6.

Dziś pytanie...


Pytania, które zadają na sesji gracze, można z grubsza podzielić na cztery grupy, zaczynając od tych najmniej ważnych:

1. Offtop - pytania nie związane z tematem sesji w żaden sposób
2. Pytania głupie - związane z sesją, ale mające na celu jakiś pozasesyjny sens (na przykład celowe wkurzenie MG'a czy innego gracza)
3. Pytania z niewiedzy - gracz czegoś nie dosłyszał, nie zrozumiał, nie zna słowa, reguły w podręczniku etc.
4. Pytania kreatywne - dotyczące istotnych (przynajmniej dla pytającego) kwestii związanych z grą, postacią, otoczeniem etc.

Każde z nich ma inne podłoże i wynika z czego innego; ważne jest zrozumienie, do której kategorii należy zaklasyfikować dane zagadnienie i właściwie zareagować; oszczędzi nam to frustracji i sądów że "wszyscy gracze to idioci", tak częstego wśród (ciężko) doświadczonych mistrzów gry.

...dziś odpowiedź!


Na pytania z grupy 1 (Offtop) odpowiadamy szybko i konkretnie, by nie wdawać się w dyskuje, które często wymykają się spod kontroli i burzą klimat sesji. Kiedy gramy, to gramy; w sesjach na żywo dobrą metodą jest ustalenie zawczasu że np. co godzinę robimy sobie 15 min przerwy i wtedy jest pora na rozmowy o wszystkim i niczym. W PBF'ach, gdzie mamy osobny dział "komentarzy', ten problem jest raczej marginalny. Niemniej jednak idealnym miejscem na pogaduchy prywatne są PW czy gg, a nie wątek sesyjny, nawet ten zawierający materiały.

Pytania nr. 2 to te, które są chyba najbardziej wkurzające: są osoby, które wprost celują w tego typu "zabawach", a na zwrócenie uwagi reagują pełnym oburzenia: "przecież tylko pytam". Tu jest jedna zasada: nie karmimy trolla, czyli nie odpowiadamy, pomijamy milczeniem, udajemy że pytanie nie padło etc. Nie denerwujemy się, nie strofujmy gracza - bo to dokładnie to, na co troll czeka. Ewentualnie, jak czujemy się na siłach, możemy rzucić celną i śmieszną ripostę - ale nie każdy umie wymyślić coś takiego na bieżąco.

Nie znaczy to, że pytania "głupie" są złe i należy je tępić; czasem są dobrym żartem czy uroczą złośliwostką, która wszystkich bawi (łącznie z MG'iem). Rozbijają jednak one sesję i nie są dobrym sygnałem; skoro gracz je zadaje, zwykle znaczy to, że się nudzi, a to już grzech śmiertelny Mistrza.

Do pytań "głupich" podobne są pytania "z niewiedzy". Granica jest cienka i trudno wyczuwalna; czasem gracze po prostu specjalnie "palą głupa". Ważna jest intencja - jeśli gracz rzeczywiście *nie wie* czegoś o sesji, grze, systemie etc., to jego pytania mogą brzmieć niezbyt mądrze, szczególnie w uszach bardziej doświadczonych współgraczy. Skoro jednak gracz *pyta* to już połowa sukcesu. W żadnym wypadku nie należy go zniechęcać odpowiedziami typu "ależ to proste", "sprawdź w googlach" czy "jak można tego nie wiedzieć (i tu śmiech)".

Nie sądźmy innych swoją miarką - to, że nam coś wydaje się *oczywiste* nie znaczy, że jest takie dla każdego. Pytającemu z niewiedzy graczowi odpowiadamy więc spokojnie i do skutku, tłumacząc cierpliwie każdy aspekt zagadnienia. Warto udzielić na początku nieco szerszej (wykraczającej poza zakres pytania) odpowiedzi - bo często zdarza się tak, że ktoś może nie wiedzieć, czego nie wie, czy nie zdawać sobie sprawę z implikacji wyjaśnienia.

No i na koniec są pytania "kreatywne". Typ spotykany chyba najczęściej, niosący ze sobą najwięcej zagrożeń...i szans. Dlatego też poświęcę mu osobny podrozdział.

Ale czemu o to pytasz?


Istnieje powiedzenie, mówiące o tym, że każde pytanie jest jednocześnie odpowiedzią. I coś w tym jest. Pytania, jakie do sesji zadaje gracz, są dla uważnego MG odpowiedzią na kwestię pt. "co gracza interesuje" oraz "co gracz chciałby w sesji zobaczyć". Warto z nich czerpać wiedzę; gracze nie zawsze potrafią czy chcą wyrazić swojej pragnienia czy nadzieje, a z ich pytań można je wyczytać.

Przykład? Jeśli gracz pyta się o to, jak rozmieszczeni są NPC'e, albo co mają przy sobie (ze szczególnym uwzględnieniem broni), można się spodziewać, że przygotowuje się do rozróby. Jeśli interesuje się jakimś elementem sceny, czy wątkiem, daje nam to wskazówkę, że jest to dla niego (lub dla jego postaci) ważne, i właśnie tam powinniśmy skierować "światło kamery". Jeśli podczas walki gracz zaczyna pytać o rozmieszczenie mebli, żyrandoli etc., zapewne szykuje sobie jakiś efektywny taktyczny manewr. Pozwólmy na to!

Słysząc jakieś pytanie dot. sesji, zastanówmy się, jaka była intencja gracza. Czemu zainteresował go ten, a nie inny element gry - i ten element wyciągnijmy na pierwszy plan. Dobra kelnerka potrafi powiedzieć, jaki drink będzie zamawiał klient, patrząc na to, jak jest ubrany, albo gdzie siada - i MG powinien tak samo "wyczuć" swoich graczy. A zwracanie uwagi na to, na co gracze zwracają uwagę daje naprawdę sporo wskazówek.

Pełnym ułatwieniem jest także to, że gracze zwykle (w "obrębie" jednej postaci/sesji) pytają zwykle o to samo. Postać "bojowa" będzie zawsze, lub prawie zawsze interesowała się siłą napotkanych npców, a złodziej - tym, co nie jest na stałe przytwierdzone do podłogi i może zostać zwinięte. Miejmy więc przygotowane dla nich odpowiedzi...

Uściślanie i kreacja


Jeśli gracz pyta nas (MG'a) o jakiś element świata gry, który mamy już przygotowany/znany (albo z powodów fabularnych *musi* on być taki, a nie inny), roboczo można nazwać to uściśleniem. Sprawa jest prosta: gracz pyta o jakiś niewspomniany (ale istniejący w świecie, już wymyślony) szczegół, a my mu ów szczegół opisujemy. Żadna filozofia. Zakres odpowiedzi można oczywiście uzależnić od statystyk bohatera, jego wiedzy, czy wyników rzutu - jak kto woli i lubi.

Jedynym malutkim wyjątkiem od tej reguły powinna być sytuacja, gdy G1 pyta o *coś* co przynależy do G2. Czyli np. o wygląd postaci, jej przedmiot, czy stworzonego przez G2 NPC'a, miejsce etc. Wydaje mi się, że lepszym rozwiązaniem w tej sytuacji jest oddanie głosu "właścicielowi" przedmiotu pytania, zamiast opisywania przez MG'a (chyba że są ku temu ważne fabularne powody). Gracze nie raz przykładają dużą wagę i poświęcają wiele trudu na tworzenie opisów, nie tylko swojej postaci. Nie warto im zabierać frajdy pokazywania tego, co wymyślili.

Zasada 50% i "ale"

A co w przypadku, kiedy...nie mamy odpowiedzi na pytanie, które zadał nam gracz? I to w kwestii *istotnej* dla świata i gry? (bo na te nieistotne odpowiadamy on the flow). Ot, przykład z życia - gracz spytał się MG'a do jakiego boga może pomodlić się jego bohater w jakieś sprawie. A tak się złożyło, że akurat panteonu Mistrz nie przygotował...(sprawę tego, jak "bardzo" przygotowywać się przed sesją być może opiszę w innym artykule).

I w tym momencie zaczyna się światotworzenie. Bo oto pojawia się jakiś element świata, który trzeba dopiero "zrobić", by odpowiedzieć na pytanie gracza, a raz zdefiniowany, będzie miał nielichy wpływ na rozgrywkę. W przypadku pytań typu "jak" ("jak wygląda", "jak można to zrobić") MG niejako ma związane ręce i musi jakąś odpowiedź wymyślić sam (często pod presją czekającego na odpowiedź człowieka) - bo tylko on, jako świat, wie o prawach rządzących rzeczywistością gry.

Dlatego warto - tak, drodzy gracze, to uwaga dla Was - zadawać pytania "czy". Nie "Jak wygląda ta droga". Tylko "Czy droga jest miękka?". Nie "Jak zrobić katapultę?" tylko "Czy z tego, co mam w ekwipunku, mogę zrobić katapultę?". Różnica? Kolosalna. Po pierwsze - zawężamy zakres odpowiedzi do mniejszego zakresu, czyli uwalniamy MG'a od często dużej ilości pracy nad jakimś fragmentem świata. Po drugie - wskazujemy dokładnie *jaki* element otoczenia gry nas interesuje, czy kierujemy Mistrza na to, co dla nas jest ciekawe/ważne/warte poznania.

I po trzecie - przy pytaniu "czy" wchodzi do gry reguła 50%, zaczerpnięta z RGP'a Toon. Brzmi ona:

Cytat:
Zawsze jest 50% szans na deszcz kowadeł
Głupie i absurdalne? Przyjrzyjmy się jej bliżej. Otóż na pytanie "czy" są dwie odpowiedzi "tak" i "nie" (jest jeszcze jedna wariacja, ale o tym za chwilę).

A więc przy pytaniu: "Czy z nieba lecą kowadła?" mamy 50% szans, że odpowiedź będzie brzmiała "tak".

I warto tą regułę stosować przy światotworzeniu. Jeśli pytanie dotyczy sprawy "neutralnej" dla fabuły (w tym momencie), albo MG uważa, że warto dać graczom wolną rękę - na pytanie gracza rzuć monetą. Orzeł na "tak", reszka na "nie". Lub odwrotnie.

Zalety? Oszczędza się czas na wymyślanie - to gracze swoimi pytaniami tworzą takie, a nie inne szczegóły świata; daje się graczom frajdę z tworzenia swojego otoczenia; losowość powoduje, że nikt nie jest pewien wyniku (ah, ten dreszczyk emocji), świat jest barwniejszy, a przede wszystkim - pozwala się graczom uzupełniać te szczegóły, które są dla nich istotne i pchać fabułę w interesująca ich stronę. Bo opis *całego* panteonu z każdy mały bożkiem (z poprzedniego przykładu) nie jest dla gracza tak naprawdę ważny. Dla niego ważne jest *czy* jest bóg cycków i wina i *czy* jego postać może się doń modlić.

Jeśli zaś odpowiedź 0-1 wydaje się być zbyt "dewastująca" - mogąca mieć zbyt duży wpływ na świat, to zawsze zostaje nam nieśmiertelne "ale".

Cytat:
"Czy z tego, co mam w ekwipunku, mogę zrobić katapultę?"
"Tak, ale strzelisz maksymalnie raz, potem się rozwali"
Cytat:
"Czy droga jest miękka?"
"Nie, ale ślady widać, choć mniej wyraźnie"
etc.

Czyli wprowadzenie do odpowiedzi pewnego zastrzeżenia. Powinniśmy pamiętać, by to zastrzeżenie nie czyniło danego wątku bezużytecznym ("tak, ale musisz mieć 300 ludzi do pomocy"(a gracz jest sam)) tylko było pewnym utrudnieniem, dodającym wyzwanie/problemem do pokonania ("tak, ale musisz zdobyć gumkę od majtek") - a być może nawet całym, osobnym subquestem.

Konkluzja, czyli zamiast zakończenia


MG'owie - nie bójcie się pytań! Tak, odpowiadania na milion kolejnych kwestii bywa męczące i niewdzięczne, ale pozwala lepiej zrozumieć graczy. I przede wszystkim - świadczy o ich zaangażowaniu w rozgrywkę i chęci tworzenia.

Gracze - nie bójcie się pytać! Tak, MG'owie często bywają opryskliwi, kiedy słyszą to samo pytanie po raz n-ty. Ale w ten sposób pomagacie im prowadzić i unikacie kolejnych, poważniejszych nieporozumień, wynikających z tego, że *wcześniej* coś nie zostało ustalone.

A skoro, Drogi Czytelniku/Droga Czytelniczko, dotarłeś aż tu, to dziękuję za cierpliwość i proszę o komentarz.

I podzielenie się najdziwniejszym/najciekawszym/najśmieszniejszym/najgłupszym pytaniem, jakie usłyszeliście na sesji

A.
Autor artykułu
Autumm's Avatar
Zarejestrowany: May 2013
Miasto: ...się biorą dzieci?
Posty: 4 054
Reputacja: 1
Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację

References
W cyklu "Warsztat" będę starała się przybliżyć niektóre ze stosownych przeze mnie w sesjach technik. W tym artykule postaram się napisać coś o odpowiadaniu na pytania "o świat", które pojawiają się w grze.

Komentarz Autora
Język
0%0%0%
0
Spójność
0%0%0%
0
Kreatywność
0%0%0%
0
Przekaz
0%0%0%
0
Wrażenie Ogólne
0%0%0%
0
Średnia:0%

Oceny użytkowników
Język
30%30%30%
1.5
Spójność
30%30%30%
1.5
Kreatywność
33.4%33.4%33.4%
1.67
Przekaz
33.4%33.4%33.4%
1.67
Wrażenie Ogólne
33.4%33.4%33.4%
1.67
Głosów: 6, średnia: 32%

Narzędzia artykułu

 



Zasady Pisania Postów
You may Nie post new articles
You may Nie post comments
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:15.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site
artykuły rpg

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172