|
Savage Hydepark Pisz tutaj jeśli nie wiesz, w jakim dziale umieścić swoją wypowiedź. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
21-04-2013, 09:21 | #21 |
Reputacja: 1 | Czytając Wasze wypowiedzi doskonale widać, jak osobiste sesje wpływają na postrzeganie. Tymczasem osoby, które znam standardowo biorą pływanie na d4 tak na wszelki wypadek. Co do wspinaczki to już wtedy, gdy ktoś bierze jakiegoś złodzieja lub kogoś takiego, albo komandosa. Natomiast jeśli gramy rycerzami, czy magami, czy naukowcami, to po co mi wspinaczka? Pewnie, ze wszystko może sie przydać, ale. jak gracz będzie miał na początku nie 15, a 150 kostek na umiejętności, to będzie można kombinować. Że gracz wybiera umiejętności profesyjne, przede wszystkim walkę, to naturalne, ponieważ każdy wie, że od tego będzie zależy przeżycie postaci. Co to bowiem za przyjemność powiedzmy wojownik, który jest niestandardowy, bo tak chciał gracz, dlatego bierze walkę na d4, ale wiedzę na temat spluwaczek na d12. Czy to ma sens? Owszem, ale albo pod warunkiem sesji 1:1, gdzie specjalnie się uwzględnia preferencje danej osoby. Sam tak grywam niekiedy niestandardowymi postaciami i wtedy jest git. Albo przy jednostrzałach, lub ogólnie krótkich sesjach. Wtedy, także może być świetnie. Swego czasu na łamach „Magii i miecza” ukazał się artykuł na temat tworzenia grywalnych postaci. Jeśli pamiętam, kanwą było wydarzenie, ze GM miał prowadzić jakąś akcję komandosów, zaś gracz uparł się, ze on chce grac młynarzem. Rodzi się pytanie wobec tego: dlaczego ktoś miałby brać młynarza na akcje, dlaczego powiedzmy grupa wojowników miałaby targać miłośnika spluwaczek? Oczywiście powiedzmy GM może coś wymyśleć, ale przyznam, ze na dłuższą metę takie nienaturalne wsadzanie kogoś na siłę do drużyny oraz szukanie powodów, żeby ten ktoś jakoś był wewnątrz drużyny, mi się nie podoba. Jest stanowczo naciągane. Bardzo także negatywnie podchodzę do takiego czegoś: nie wzięliście jakiejś umiejętności, to specjalnie na złość wam taka sytuację gdzie jest potrzebna wepcham. To jakaś przyjemność, czy co? Przecież umiejętności jest tyle, ze siłą rzeczy nawet gdyby ktoś próbował, nie weźmie ich wszystkich. Więc trochę nie wiem, jak mógłbym podejść do czegoś takiego inaczej, niż na zasadzie złośliwości prowadzącego? Chyba, ze graczom akurat złośliwości się wobec nich podobają. Wątpie jednakze, ażeby wielu takich było. Przyznam, że akurat umiejętności wyśmiewanie nie rozumiem. Owszem, jakąś prowokacja, czy co, ale nie leży mi to oraz wydaje mi się to strasznie naciągane niczym film klasy D, żeby podczas walki najpierw kombinować wyśmiewaniem. Rzecz jasna mogą wydarzyć się takie sytuacje, ale kiedy patrzę realnie, to naprawdę wyjątkowo rzadkie. Natomiast przekonywanie jest po prostu zdroworozsądkowe. |
21-04-2013, 10:18 | #22 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
| |
21-04-2013, 10:33 | #23 |
Reputacja: 1 | Zastraszania nigdy nie biorę, nie mój styl grania. Tak jak patrze na sesje, gdzie prowadzę lub gram, nikt nie bierze wyśmiewania, natomiast inne wspominane przez Ciebie bywają brane ze wskazaniem na najczęściej wybierane przekonywanie. Aczkolwiek pewnie GM, który prowadzi właśnie dla mnie sesję wedle Gry o tron na SW w ogóle usunął przekonywanie twierdząc, ze jego interesuje odegranie danej rzeczy przez gracza. podoba mi się to, aczkolwiek osobiście stosuje przekonywanie wprowadzając jedynie mocne modyfikatory na korzyść lub niekorzyść, choć, jeśli gracz naprawdę świetnie odegra lub ma dobry pomysł, rezygnuję z rzucania kostka. |
21-04-2013, 19:27 | #24 |
Reputacja: 1 | W sumie w tym systemie można spokojnie zmieniać zestaw przydatnych i nie przydatnych skilli. Ja oczywiście Kelly miałem na myśli raczej jednostkowe sytuacje. Jeśli sesja jest dłuższa, to lubię od czasu do czasu wrzucić graczom, życiową sytuację, w której mogą mieć problem. Nie robię im tym jakiejś krzywdy, a pokazuje, że nigdy nie da się przewidzieć co się komu przyda Pamiętam jak fajnie w podręczniku do Neuroshimy pokazywane są opisy cech i umiejętności. "Nie masz siły? Uuuuu to masz przerąbane, zaraz Cię zwiążą i zabiją, bo nie dasz rady się im wyrwać", "Aha więc jednak chcesz poświęcić Zrękę? Nie no spoko, rozumiem, szkoda, że zginiesz łamiąc sobie kark, gdy potkniesz się na nierównej drodze"... Oczywiście zgadzam się z tym, że logicznym jest by na starcie wybrać najprzydatniejsze skille. Oczywiście w zależności od konwencji będą inne. Pływanie na 100% większość będzie brała w grze o piratach i żeglarzach, wspinaczka idelana będzie dla złodzieja, jak to Kelly pisał. Nawet wyśmiewanie przyda się do postaci pyszałka, który lubi robić sobie ze wszystkiego jaja (dla mnie idealny skill dla postaci Spider-mana). Bardzo mi się jednak podoba opcja swobodnego manipulowania skillami w SW. Jak trzeba to się jakiś doda, jak jest dużo niepotrzebnych to się je wywali Teraz już prawie każda karta postaci do SW ma zamiast listy skilli, tylko puste kreski, żeby samemu wpisywać wybrane, zamiast skreślać, te które nie pasują do konwencji, czy takie których nikt na pewno nie weźmie
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" |
22-04-2013, 19:43 | #25 | |
Reputacja: 1 | Nie lubię Savage Worlds, bo tytuł kłamie. Przeczytałem podręcznik i nie było tam ani jednego, kurde, dzikiego świata. Cytat:
ANI JEDNEGO. Co więcej: nie było tam nawet karty postaci. Tylko odnośnik do internetów, żeby sobie wpisać i wydrukować. Wybrakowany towar, bo co jeśli będę chciał sobie w to pograć, gdy już nie będzie internetu? Dzięki. Nie będę miał karty postaci. Narysuję sobie z tego kawałka, którego fota jest wdrukowana w podręcznik. Zrób to sam. A tak poważnie: pod tytułem Savage Worlds powinny być choć dwa światy CHOĆ trochę opisane. ps. Ja tak poważnie. Serio. To nie żart. Sami sprawdźcie. | |
22-04-2013, 20:05 | #26 |
Reputacja: 1 | Polski podręcznik główny zawiera tylko podstawowe zasady gry, przykładowe potwory, postaci itp. Moim zdaniem też mogli by tam wstawić jakiś gotowy świat, lecz zamiast mówić, że produkt jest wybrakowany, powiem, że wystarczy trochę pogrzebać w tym temacie by się przekonać, że są wersję które takowe nie są. Wiem, napisałem to trochę nie zrozumiale. Mianowicie co miałem na myśli. Kupując podręcznik "The Savage World of Solomon Kane" masz w środku wszystkie zasady podstawowe, oraz cały setting. Minusem, przez który jest to wyjątek, jest taki, że podręcznik Salomona kosztuje 150zł, a zwykła podstawka około 40zł Po drugie, jeśli zamiast polskiej edycji zainwestujesz w angielską delux (też kosztuje około 40zł) to na końcu masz gotowe przygody, realia i scenariusze. Dosyć króciutkie, ale w pełni wystarczają do rozegrania ciekawych przygód na początek. W dodatku na końcu masz wszelkie znaczniki i kartę postaci. Polski podręcznik przekazuje tylko zasady ogólne, bez konkretnych światów, pamiętaj jednak, że z użyciem podstawki można i tak grać w naszych realiach. Sesja żołnierzy walczących na froncie, ulicznych herosów, detektywów, czy nawet zwykłe realia szlacheckie? Nie wiem czego tu brakuje, jest odpowiedni sprzęt, są wszystkie umiejętności, sporo przewag i zawad. Jeśli największym problemem poza tym jest brak karty postaci na końcu, to powiem Ci, że podręcznik polski ma format podobny rozmiarem do zeszytu A5 więc może twórcy pomyśleli, że gracze będą woleli od razu wydrukować sobie kartę w pełnym rozmiarze z netu, zamiast skanować i tak małą stronę Podsumowując, uważam, że jak na podręcznik za 40zł to nie jest wybrakowany towar. Nie wiele jest systemów które kosztują tak nie wiele. Oczywiście jak pisałem wyżej zawsze można zainwestować w droższe wersje, ale czemu masz być zmuszony do sztywnych realiów? Tak masz podstawkę, a świat możesz sobie dokupić dowolny, lub stworzyć łatwo własny.
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" Ostatnio edytowane przez JPCannon : 22-04-2013 o 20:10. |
22-04-2013, 20:48 | #27 |
Reputacja: 1 | Zasadniczo system to mechanika plus uniwersum. Przeważnie mechanika tak jest skonstruowana, że oddaje pewne aspekty uniwersum. Jednakże twórcy systemów zauważyli bardzo dawno, ze ilekolwiek systemów by nie zrobili, zawsze ktoś będzie chciał wykorzystać uniwersum jakiejś powieści, czy filmu, czy po prostu swoje własne. Pewnie właściwie wszyscy gracze przeszli kiedys etap własnych produkcji systemowych. Dlatego pojawił się system przedstawiający jedynie mechanikę. Wedle chronologii pewnie pierwszy takim, albo przynajmniej takim szeroko znanym był GURPS Steve’a Jacksona. Zawierał wspomniany system potężny zestaw klocków umożliwiający kreację postaci na dowolnej płaszczyźnie. Żeby ułatwić graczom wybór, stworzono 16 techleweli, od pierwotnej, do takiego, że nauka przypomina magię. Do tego dołożono szereg podręczników opisujących techlevele oraz proponujące pewne universa. Dokładnie identyczną drogą poszli twórcy Savage Worlds. Postawiono dokładnie na jasność, prostotę, większą niżeli GURPSa. Rezygnując z wielu komplikacji stworzono mechanikę banalnie prostą, co ma swoje wady, rzecz jasna, ale też zalety. Najistotniejszą jest bardzo szybka możliwość nauczenia się, grywalność oraz dostosowanie do właściwie czego się tylko chce. Coś za coś. Wedle mnie się owa wymiana kalkuluje. Notabene podręcznik PDF kosztuje 19,90, czyli naprawdę jest całkiem tani. |
22-04-2013, 21:07 | #28 |
Reputacja: 1 | Kiedyś jeśli dobrze pamiętam, w promocjach można go było nawet nabyć za 10zł Cena to był jeden z aspektów który zachęcił mnie do tego systemu rzadko mogę sobie pozwolić na drogie podręczniki a tak przynajmniej nie miałem też poczucia, że stracę kupę kasy jeśli produkt okaże się być kiepski
__________________ "Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego" |
23-04-2013, 13:04 | #29 |
Reputacja: 1 | No i właśnie to jest problem, nigdy nie spotkałem się z postacią która ma wspinaczki/pływania więcej niż k4. Dlatego zamieniłem to na atletykę. |
23-04-2013, 13:11 | #30 |
Reputacja: 1 | Słusznie, skoro ma się zaledwie 15 punktów na początkowe skille. Wtedy pływanie na d4 wystarczy, zaś co do wspinaczki to na tyle specjalistyczna umiejętność, że istotna będzie głównie dla wyjątkowych postaci. jednak dla mnie taka komasacja jest spoko. Jeśli sprawdza się u Ciebie oraz czujesz ją lepiej, niżeli poprzedni układ, oznacza jedynie to, ze miałeś dobry pomysł oraz postąpiłeś właściwie podmieniając. |