Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Świat Mroku
Zarejestruj się Użytkownicy

Świat Mroku Świat Mroku


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 19-01-2014, 03:02   #1
 
TomBurgle's Avatar
 
Reputacja: 11834 TomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputację
Ściepa pomysłów

Hej,
Mam taką swoją paczkę graczy. Wiecie, takie zwykłe 12 osób, z tego 4 na stałe. Chwilę temu wypalił nam się MG. Prowadzenie jednego settingu przez ileś lat zwykle tak się kończy. A więc czas na zamianę.

Sesję zacznę prowadzić gdzieś około marca. Na chwilę obecną jestem na etapie przygotowywania obszaru gry, szkicowania reguł świata i zbierania artworków. I właśnie tutaj mam do Was prośbę: pomóżcie. Nie jest tak że obawiam się że nie poradzę sobie z kampanią. Jakkolwiek wciąż poprawiam pewne elementy, to sygnały zadowolenia graczy dają mi satysfakcję(to znaczy że występują ). Ale podstawą do rozwoju jest dopływ bodźców zewnątrz. Zarzucajcie mnie swoimi pomysłami. Proponujcie korektę moich. Komentujcie. A ja będę się starał kontrargumentować i przesuwać dyskusję w kolejne obszary kreacji. Jeżeli nie dla samej zabawy lub z chęci pomocy, to wyczyszczona całość może być pożyteczna dla początkujących MG. Taka wasza szansa na zostawienie swojego odcisku na sposobie myślenia przyszłych Narratorów.

Rzut oka na członków bandy(w kolejności od najczęściej występującego do najrzadziej):
Wojownik reguł(zarówno gry jak i wewnątrz gry) i kombinator. Pan To-Ja-Go-Tnę i jednocześnie ostoja zdrowego rozsądku. Mr. Backstab, nasz nowy nabytek, wyspecjalizowany w odgrywaniu ciamajdy. Aktorzyna z wysokim ego i koneser sztuki. Szaleniec z powołania i burza emocji. Człowiek przeskakujący od logiki do szorstkiej przyjaźni i z powrotem. Pluszak chcący być femme fatale. Niewyżyty mąż. Jedi-informatyk. Marudna brzydula z nadzwyczaj bystrym okiem. Tańcująca z trupami. Elfia panna. Okultysta w okularkach.
Czyli, jak sami widzicie, vis vitae często pochodzi od tych rzadziej grających. Mniej skupionych na polityce i kampanii. I wiecie co? Pasuje nam to.

Z czasem sformułowałem sobie takie podstawowe założenia tworzenia świata
  • Świat gry jest z zasady zamknięty. Jeżeli nie wymaga tego historia, nie zachęcam graczy do wychodzenia poza obszar. Inaczej mówiąc, wszystko czego potrzebuje gracz powinno być wewnątrz.
  • Otoczenie rozwija się w czasie gry. Jeżeli będą siedzieć w jednym klubie, to rozwinie się tamtejsza fauna i flora. Czyli przed kampanią jedynie szkicuję świat. Nie interesuje mnie sposób wiązania krawata pana V(nie na tym etapie)
  • Już od samego początku planuję używać metody Żyjącego Miasta(opisanego m.in w nieocenionym Play Dirty Johna Wick'a ). Więc mogę pozwolić sobie na niszowych NPCów.
  • Trzy warstwy historii: gracz i jego bliscy, polityka miasta, cały świat. Z założenia na co dzień poruszają się w najniższym, środkowy jest elementem wspólnym łączącym graczy, najwyższy głównie reaguje na ich wyczyny.
  • Gracze mają mieć swobodę podejmowania decyzji. Camarilla czy Sabbat? A może maja to w nosie? Chcę dać graczom rozsądny wybór(a sobie podstawy do improwizacji kiedy wymyślą coś swojego ).
  • Akcje graczy muszą mieć konsekwencje. Niekoniecznie zmieniające świat. Mając jasny podział sfery wpływów jest łatwiej to zaaranżować.
  • Gracze będą pionkami. W porywach do skoczków. I środek ciężkości świata powinien być skalibrowany dla tej pozycji.


Ustalone elementy
  • Rozgrywka będzie toczyć się w mieście powstałym na bazie rzeczywistego Miami i okolic. Główne zmiany to zamiana większości domków jednorodzinnych na familoki i pogorszenie warunków życia(a więc i nastrojów) mieszkańców
  • Gracze zaczynają grę w środowisku Camarilli.
  • Niskie stężenie wampirów. Około dziesiątki krwiopijców aktywnych w Camarilli, mniej więcej dwa razy tyle pariasów, anarchistów itd i piątka członków Sabbatu. Czyli w późniejszych etapach do 50 wampirów na 6mln mieszkańców.
  • Inni nadnaturale: występują wyłącznie w najbliższym otoczeniu swoich środowisk i wyjątkowo rzadko dryfują w centralny obszar gry
  • Rejonem rządzi książę o despotycznym stylu władzy, ale dość często opuszcza miasto realizując swoje cele.
  • Około 10 ważnych dzielnic podzielonych w 3 kategorie. Bogate w skali obecnego Miami Beach, średnie to dzielnice przemysłowe i klasy średniej i biedne przechodzące w slumsy. Proporcje obszarowe 1:3:5
  • Na chwilę obecną pomysły graczy na postacie to: opiekun Elizjum(Wojownik Reguł), prawa ręka szeryfa(Pan Tnę, choć ostatnio to określenie stało się niesprawiedliwe), nadspodziewanie skuteczny makler(Mr Backstab) i neofita Camarilli próbujący wkupić się w łaski(w tej roli Aktorzyna)
Już teraz dziękuję za dotychczasową pomoc; zaadoptowałem tylko kilka pomysłów, ale znacznie więcej idei które za nimi stały.



Problemy na już: wybór kluczowych i charakterystycznych obiektów
Jak na chwilę obecną wypisałem ich sporą liczbę(ponad 150). Problem polega na wyselekcjonowaniu tych najlepszych. Równie chętnie przyjmę nowe jak i pomysły na nadanie obecnym kolorytu. Na pierwszy ogień idzie Little Havana(tam odbędzie się główna część pierwszej sesji)
Pracuję nad tym tutaj
Przekształcanie szkiców NPC w postacie Jeżeli macie pomysły kogo takie miasto zdążyło przyciągnąć, śmiało. W chwili obecnej w formie burzy mózgów z czasem będę publikował stan prac.


Wspominki z waszych sesji, różne opinie na temat metodyki prowadzenia, klimatyczne grafiki i utwory. Wszystko to jest mile widziane. Miałbym jedynie nadzieję na uniknięcie dyskusji o fluffie. Wiem że często jest bardzo wygodnym przykładem. Ale ani nie będę się go sztywno trzymał, ani nie chcę marnować waszego potencjału na coś co mogę po prostu przeczytać.
Eternally yours,
Tom
 
__________________
- ... this was textbook: The promise of love, the pain of loss, the joy of redemption, then give him a puzzle and watch him dance. -

Ostatnio edytowane przez TomBurgle : 12-02-2014 o 00:18.
TomBurgle jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-01-2014, 11:03   #2
 
archiwumX's Avatar
 
Reputacja: 4829 archiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputację
Co do wrogów to gdy jeden za bardzo wyrośnie to wrogowie jego stają się moimi przyjaciółmi.

Ta reguła jest dobra do istot innych niż wampiry jak i na triumwirat.
 
__________________
Szukam tajemnic i sekretów.
archiwumX jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-01-2014, 12:22   #3
 
Autumm's Avatar
 
Reputacja: 7319 Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację
Cytat:
Populacja innych nadnaturalnych stworzeń
Cytat:
Szukam jakichś eleganckich rozwiązań dlaczego mieliby nie reagować zespołowo na istnienie wampirów.
Na szybko: podział ról/sfer wpływów. Wampiry rządzą szarymi ludźmi i związkami zawodowymi przedszkolanek, wilkołaki położyły łapę miejskich gangach i kanalizacji, a magowie opanowali elitę i środowisko dostarczycieli pizzy. Tak długo, jak te środowiska/sfery (a może związane z nimi rejony typu dzielnice/miejsca) nie zachodzą na siebie, tak długo wzajemna odrębność jest respektowana. Oczywiście "na granicach" czasem dochodzi do tarć, czy okazjonalnej współpracy, ale to wyjątki od reguły.

Dopiero pojawienie się czynnika "globalnego" w całym mieście (krucjata łowców, jakieś źródło mocy etc.) powoduje, że wszystkie nadnaturalne siły łączą się lub konkurują o jedną rzecz.

Cytat:
Alternatywą jest długotrwałe budowanie elementów charakterystycznych w metropolii
Czemu długotrwałe? Liczy się tylko to, co ważne, reszta to budynki

Podziel miasto na sfery - dzielnice. Wypisz dla każdej z nich 2-3 charakterystyczne punkty (katedra, cmentarz, galeria handlowa etc.). Określ "klimat" dzielnicy (getto, rozrywkowa, handlowa, centrum finansowe) + ew. polityczne kwestie (kto rządzi, kluczowi NPC'e). Resztę miasta wypełnią Ci gracze, wymyślając w obrębie dzielnicy pasujące do niej obiekty, miejsca czy zdarzenia.

No i orientuj się :

Damnation City - World of Darkness - POLTERGEIST

Damnation City - World of Darkness - POLTERGEIST


ps: to są 2 różne linki
 
__________________
"Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014
Nieobecna 28.04 - 01.05!

Ostatnio edytowane przez Autumm : 19-01-2014 o 12:29.
Autumm jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-01-2014, 15:15   #4
Banned
 
Reputacja: 0 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
Pytanie pierwsze - co chcesz osiągnąć? Tak naprawdę? Czy to ma być jedna dłuuuuga kampania, gdzie grande finale nastąpi po latach i będzie naprawdę grandą czy raczej serię krótkich, kilkusesyjnych przygódek, które będą się działy w jednej scenerii (albo i nie).

Zawsze dobrym pomysłem wydaje się związanie postaci z regionem, sprawienie, że będą go traktować jak swój własny i staną w jego obronie (z dowolnych powodów) w razie W.
Równie ważne jest odpowiednie podzielenie postaci graczy. Tylko na postaciach stałych graczy można coś (fabułę, lokacje) budować. Postaci pozostałych są raczej uzupełnieniem - jak są to ok, jak nie ma to też nic się nie dzieje. Okazjonalnemu graczowi nie można powierzyć ważnej roli (taka prawda).


Cytat:
Rzut oka na członków bandy (w kolejności od najczęściej występującego do najrzadziej):
Wojownik reguł (zarówno gry jak i wewnątrz gry) i kombinator. Pan To-Ja-Go-Tnę i jednocześnie ostoja zdrowego rozsądku. Mr. Backstab, nasz nowy nabytek, wyspecjalizowany w odgrywaniu ciamajdy. Aktorzyna z wysokim ego i koneser sztuki. Szaleniec z powołania i burza emocji. Człowiek przeskakujący od logiki do szorstkiej przyjaźni i z powrotem. Pluszak chcący być femme fatale. Niewyżyty mąż. Jedi-informatyk. Marudna brzydula z nadzwyczaj bystrym okiem. Tańcująca z trupami. Elfia panna. Okultysta w okularkach.
Czyli, jak sami widzicie, vis vitae często pochodzi od tych rzadziej grających. Mniej skupionych na polityce i kampanii. I wiecie co? Pasuje nam to.
Po kolej, co ja bym zrobił:
- rulers lawyer, czyli gracz problem - dajemy stanowisko w strukturach władzy - Seneszal, primogen - coś takiego. Skoro taki “mondry” to niech rozstrzyga konflikty i kombinuje, bo co jak co, ale polityka nie jest biało-czarna tylko szara. Ciekawe co zrobi jak się dowie, ze jego przyjaciele (inni gracze) połamali prawo - poleci do księcia ze skargą, czy będzie tuszował.
- Pan to ja go tnę - cudownie, bitka co dwie sesje jest niezła.
- ciamajda znajdzie się sam (albo zgubi)
- Aktorzyna jest świetnym uzupełnieniem Pana Tnę, dodatkowo żenimy jakąś galerię or sth… Koneserowi sztuki sprawi zapewne przyjemność możliwość zaserwowania innym pięciu minut o sztuce (“to moj nowy nabytek - Van Grog”), przy okazji połechatasz tym jego ego (tyle wygrać )
- burzę też wrzucamy do jej samej szufladki co ciamajdę - znajdzie się.
- Przeskakiwacza trzeba posadzić na miejscu (albo dać mu do myślenia) tym, że bedzie miał te przyjaźnie w sferach znacznie wyższych od niego (nawet szanowany obywatel nie może sobie pozwolić na za wiele w stosunku do primogena).
- reszta to jakieś standardy, więc nie bardzo wiem czy są z nimi jakieś problemy.
- nie rozumiem niewyżytego męża? Pieprzy wszystko co napotka pieprzem białym, czy co?





Cytat:
Z czasem sformułowałem sobie takie podstawowe założenia tworzenia świata
Świat gry jest z zasady zamknięty. Jeżeli nie wymaga tego historia, nie zachęcam graczy do wychodzenia poza obszar. Inaczej mówiąc, wszystko czego potrzebuje gracz powinno być wewnątrz.
Otoczenie rozwija się w czasie gry. Jeżeli będą siedzieć w jednym klubie, to rozwinie się tamtejsza fauna i flora. Czyli przed kampanią jedynie szkicuję świat. Nie interesuje mnie sposób wiązania krawata pana V(nie na tym etapie)
Już od samego początku planuję używać metody Żyjącego Miasta(opisanego m.in w nieocenionym Play Dirty Johna Wick'a ). Więc mogę pozwolić sobie na niszowych NPCów.
Trzy warstwy historii: gracz i jego bliscy, polityka miasta, cały świat. Z założenia na co dzień poruszają się w najniższym, środkowy jest elementem wspólnym łączącym graczy, najwyższy głównie reaguje na ich wyczyny.
Ok. Choć nie zgadzam się z niewyruszaniem. Ale o tym jeszcze niżej.

Cytat:
Gracze mają mieć swobodę podejmowania decyzji. Camarilla czy Sabbat? A może maja to w nosie? Chcę dać graczom rozsądny wybór(a sobie podstawy do improwizacji kiedy wymyślą coś swojego ).
Akcje graczy muszą mieć konsekwencje. Niekoniecznie zmieniające świat. Mając jasny podział sfery wpływów jest łatwiej to zaaranżować.
Gracze będą pionkami. W porywach do skoczków. I środek ciężkości świata powinien być skalibrowany dla tej pozycji.
BŁAD.

Jeżeli planujesz cokolwiek dłuższego niż kilka sesji to postacie graczy muszą być silnie związane z terenem gry. Inaczej - gdy tylko pojawią się problemy postacie uciekną w dowolnie wybranym kierunku i… co im zrobisz? Nic.
Postawienie graczy poza nawiasem struktur powoduje, że mają właśnie wszystko w nosie i na niczym im nie zależy. Mechanicznie więc odpada wiele scenariuszy dla PG. Nie wiem również jak wyobrażasz sobie niezwiązanego z nikim pionka? Taka postać albo trzyma z kimś potężniejszym albo nie istnieje.
Nawet mocniej niż postacie na świat - świat wpływa na postacie - im niżej na drabinie władzy tym mocniej wpływa o tym nie można zapomnieć. Do pionka to po prostu dzwoni szeryf i mówi “zbieraj dupę tam i to błyskiem”; potężna postać może sobie już trochę polawirować...
Jasne można wyobrazić sobie kampanię, w której PG dokonują przewrotu w domenie i tworzą nowe struktury (dzielą pomiędzy siebie stołki, etc), ale potem są już z wybraną formą rządów związani i muszą jej bronić. Druga metoda to określenie struktur społecznych i wsadzenie w to PG jako prominentnych, choć nie najwyższych włodarzy.



Cytat:
Problemy na już: wybór typu terenu. Najdłużej żyjącym pomysłem było posadzenie przygody na małym archipelagu/mieście na końcu świata. Luksusowy kurort plus kilka miast obsługujących turystów. Naturalnie zamknięty, nieduża liczba sfer wpływów.
Alternatywą jest długotrwałe budowanie elementów charakterystycznych w metropolii. Stąd też pytanie: jak u Was wyglądała ta kwestia?
A czym się to różni??? Czy dzielisz archipelag, czy metropolię zawsze robisz to tak samo… Ten dostaje to, a tamten tamto (niezależnie czy to ośrodek wczasowy, dzielnica, czy miasteczko).

Cytat:
Metoda rządów. Waham się między równowagą sił między księciem Camarilli i biskupem Sabbatu, a triumwiratem starszych jedynie zbiasowanych w kierunku sekt. Pierwsza opcja wygodnie polaryzuje społeczeństwo. Druga, przy miękkim prowadzeniu, wydaje się być bardziej wdzięczna dla graczy. Chętnie wysłucham opinii.
Populacja innych nadnaturalnych stworzeń Pierwszy odruch? Zero. Po chwili namysłu: przecież powinna jakaś być. Szukam jakichś eleganckich rozwiązań dlaczego mieliby nie reagować zespołowo na istnienie wampirów. To może być fabularny haczyk. Ale mam problem z jednoczesnym zachowaniem wyraźnego rysu i utrzymaniem gry tam gdzie powinna być, czyli pomiędzy wampirami. Pomysły?
To zależy od tego co chcesz osiągnąć (znów). Po pierwsze - czy PG są świadomi wszystkich uwarunkowań politycznych? Kiedyś wprowadziłem potężnego maga, który miał w domenie swoją enklawę (wszystkie wampiry miały zakaz wchodzenia na ten teren) - nikt nie wiedział, że obecny książe wdrapał się na tron dzięki pomocy tego maga i teraz wypełnia swoją część tamtego paktu. Zwłaszcza jeżeli gracze są pionkami to dostaną “w twarz” listą nakazów i zakazów do których będą się musieli stosować.
Po drugie - czy w prowadzonej kampanii mają występować “zagrozenia globalne”. Jeżeli nie - to w zasadzie obojętne co wymyślisz, bo nie będzie się zmieniać i z jakiegoś (dowolnego) powodu wygląda tak, a nie inaczej. Jeżeli planujesz jakieś większe akcje to muszą być do tego podstawy. Typu: przez wiele lat sabat koegzystował z domeną jednak obecnie poczyna sobie coraz śmielej i może zaatakuje. Pojawiły się rekinołaki (skoro archipelag ) i może to być wstęp do walk…
Po trzecie - logika i polityka - coś musi być wynikiem albo jednego, albo drugiego, albo obu. Równowaga sił pomiędzy wrogami (a takimi są sabat i camarilla) musi z czegoś wynikać. Każda wielowładza również musi z czegoś wynikać. Dla PG może to być zupełnie ukryte, nawet jeżeli są dość wysoko w drabinie władzy. Musi jednak istnieć, aby w przypadku jakiegoś naruszenia tej równowagi - coś się zadziało. W przypadku enklawy maga - ekipa z ciekawości jednak wlazła na teren i książe musiał wybrać pomiędzy “swoją umową” a “swoimi ludźmi”...
Po czwarte - siedzenie plackiem na doopie. Zwłaszcza w sytuacji kiedy “wszystko jest poukładane i nic się nie dzieje” ilość rzeczy do zrobienia przez PG (a więc scenariuszy sesyjnych) jest mała, żeby nie powiedzieć zerowa. No ile można: przynieś, podaj, pozamiataj i zabij szczury? Aby PG mieli się czym zajmować muszą pojawiać się jakieś zagrożenia (czy wewnętrzene czy zewnętrzne), ale wtedy obszar przestaje być spokojny i poukładany; albo… PG muszą się gdzieś wybierać poza spokojny obszar - tu jednak zmienia się otoczenie i w zasadzie nasz pięknie opisany krajobraz staje się nieważny...


Ja zwykle kieruję się takimi założeniami:
- PG nie wiedzą wszystkiego o innych, niektóre znaczne persony znają tylko z widzenia. To umożliwia wprowadzenie “niespodzianek” i niepewności…
- NPCe również nie wiedzą wszystkiego (nawet jak celowo nie wprowadzają PG w błąd) i jeżeli PG pytają o tą samą osobę kilku NPCów otrzymują często nawet sprzeczne opinie.
- PG nie znają całego terenu gry. Niezależnie czy wynika to z jakichś zakazów czy “bo tak wyszło”.
- Informacje posiadane przez PG nie są zawsze prawdą i cała prawdą (nawet jeżeli wszyscy tak mówią).
- od samego początku znanych jest kilka / kilkanaście charaktyrystycznych miejsc, które może do czegoś są, a może nie. Gracze po prostu dopasowują informacje...

Więc - im mniej wiedzą gracze tym lepiej. Ty, jako MG, masz szansę na manewrowanie i tworzenie historii na bieżąco, gracze mają nad czym myśleć. Najgorsze co można zrobić to podać graczom kompletne informacje o świecie. Postać może nie wiedzieć, że Iksiński sprzyja sabatowi, mogła nigdy Iksińskiego nie spotkać, ale jeżeli wie to gracz, to zawsze - jeżeli tylko wypłynie sprawa sabatu, będzie ustami postaci wskazywał na Iksińskiego i starał się za wszelką cenę to uzasadnić (bo przecież to prawda).

Co do inspiracji - polecam watek "klimatyczninspiracje" w tym podforum... Tyle, ze grafiki nie sa dobre... na sesji. Dlaczego? Opis pozwala na wyobrazenie sobie postaci. "W jego posci było coś niepokojącego, złowrogiego" pozwala na wyobrazenie sobie tego czegoś, gra na lekach gracza tak naprawdę. Obraz, który nam wydaje się taki złowrogi dla innego czlowieka moze byc nawet komiczny - "jaki ma głupi wyraz twarzy"...
Ja stosuje prosty wybieg. Jezeli mam grafike to zawsze na poczatku, przy pierwszym zauwazeniu, spotkaniu, etc opisuje postac slowami dolaczajac opis ubioru z grafiki. Pozwalam graczom wymyslic ta postac, dopiero potem pokazuje grafike.
 
Aschaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-01-2014, 16:25   #5
 
TomBurgle's Avatar
 
Reputacja: 11834 TomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputację
archiwumX

Ujemne sprzężenie zwrotne. Bardzo lubię ten mechanizm. Znacznie bardziej niż dodatnie.
Autumm
Twoja propozycja jest jedną z najbardziej logicznych i rozsądnych. Problem jest że...jest zbyt sprawiedliwa. Jak już delikatnie zaznaczyłem, chcę trzymać się środowiska pijawek. Ograniczyć do niezbędnego minimum udział innych nadnaturali. Cały ambaras polega na tym że nie chciałbym usuwać ich potężnego potencjału z świata gry, a jedynie postawić go tuż poza zasięgiem ręki. Dlaczego? Mam wrażenie że myślisz tym samym torem. Żeby mieć ich pod ręką gdy będę chciał podać bodziec z zewnątrz. Żeby z tyłu głowy siedziało graczom że oni gdzieś tu są.
Tarcia na granicach sfer wpływów docelowo są głównym motorem gry. To gracze mają na nie reagować lub je wywoływać. Akurat zwykle są na tyle dynamiczni że często nie ma potrzeby tworzenia dodatkowych. Przykłady? Obronili pozycję Regenta Tremere(jednego z graczy) przed zakusami jego podwładnych. Celowo sprowokowali Sabat żeby kontrakcja szeryfa zwolniła pożądany teren. Kopali Giovanni po finansowych kostkach i chowali się pod fartuszkiem ich zakazu ingerencji(co, swoją drogą, było jedną z rzeczy które najdłużej ich gryzły po zadkach). Skompromitowali niewygodnego Torreadora. Świadomie odwrócili wzrok i chronili bliskich, gdy Nosferatu urządzili wśród siebie noc czystek.
Dlaczego długotrwałe? Bo poza samym stworzeniem będzie trzeba zapoznać z tym graczy. A nadmiar dobrego naraz szkodzi, zlewa się w szum. Bo nie jestem w stanie objąć umysłem całego miasta naraz.
Myślę że w międzyczasie zauważyłaś pewną wstydliwą rzecz. Tak, mamy bardzo ograniczoną tradycję światotworzenia przez graczy. Kumpel gracza w domyśle jest prowadzony przez MG. Żona? NPC prowadzony przez MG. Jest to coś co mam nadzieję zmienić przy okazji tego miasta. Ale nie jestem pewien czy chcę zrobić to jako trzęsienie ziemi.(Swoją drogą, podczas rozgrywek Archipelagu kilka osób też zwróciło nam na to uwagę.)
Za samo Damnation City ślicznie Ci dziękuję. Już na pierwszy rzut oka to potwór. Zerkając do wyrywków nawet nie jest zbyt ciasno zamknięty w Requiem. Razem z pozostałymi książkami do których mam dostęp powinienem bez problemu pokryć całą potrzebną teorię.
Aschaar
Co chcę osiągnąć? Sandboxa. Czyli przeplatające się wątki postaci. Nawet niekoniecznie graczy. Czasami, dla dodania dynamiki, jakiś zewnętrzny wątek.
Postacie graczy będą związane z regionem. Przez swoją historię, przez swoje cele czy przez bliskich. I to ma im dać zaczepkę do rozglądania się za miejscem dla siebie. Być może nie zapisałem tego dość jasno. Gracze z czasem dołączą do sekt. Otrzaskają się z lokalną polityką. Może nawet posadzą tyłki w radzie księcia. Zaczną rozdawać karty. Ale chcę uniknąć narzucania im strony na samym początku. Niech to będzie wybór postaci podyktowany tym, co wydarzy się wewnątrz sesji. Pozycja samodzielnie wypracowana jest przez gracza znacznie wyżej ceniona niż ta kupiona za kropki.
Co do rozlokowania graczy. Absolutnie nie zgadzam się że okazjonalny gracz nie może współtworzyć charakterystycznej lokacji. Ba, zwykle jest to dobre uzasadnienie dlaczego postać nie gra.("Znowu zassało go w te jego sztalugi" "Miał umówione spotkanie z kontrahentem"). A za same konkretne propozycje co z którym zrobić bardzo dziękuję. Listę umieściłem raczej w celu pokazania różnorodności niż jako problem. Ale muszę przyznać że Twoje propozycje są bardzo bliskie tego co wypracowaliśmy sobie przez te lata. Ostatnimi czasy nieco więcej eksperymentujemy. Na przykład Pan To-Ja-Go-Tnę zaczyna przewodzić małej grupce pacyfikatorów. Aktorzyna próbuje bawić się księgą Nod. Pan od zasad rozgościł się w półświatku.
Czym to się różni? Kosmetyką. Swobodą w kreowaniu świata. Ot, pierdółka. Nie wsadzisz starożytnych ruin do Los Angeles bez naciągania logiki. A znów w środowisku miejskim ten klasyczny WoDowski klimat wychodzi sam.
Do tego z czego wynika stan równowagi dojdziemy później. Na chwilę obecną zastanawiam się nad tym które z rozwiązań jest dla graczy atrakcyjniejsze. Jasne strony konfliktu i parcie do zwycięstwa czy lawirowanie między niejawnymi stanowiskami. Albo któreś z 50 innych.
Od kilku miesięcy zauważam w naszej czeredce zdolność do rozdzielania wiedzy postaci i wiedzy gracza. Naprawdę. Sam byłem zdumiony.
Jeżeli chodzi o grafiki, miałem na myśli inspirację dla mnie. Mam potrzebę na pomniejszego NPCa. Lider bandy z tej dzielnicy. Odpalam DeviantArta. Patrzę na grafikę. Mam wygląd, charakter, stylistykę i maniery. Czasami dorzucę coś co złamie stereotyp. Voila! Sami gracze dostaną to do ręki najprędzej po likwidacji postaci. A z działu inspiracji korzystam.
 
__________________
- ... this was textbook: The promise of love, the pain of loss, the joy of redemption, then give him a puzzle and watch him dance. -

Ostatnio edytowane przez TomBurgle : 19-01-2014 o 16:44.
TomBurgle jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-01-2014, 16:44   #6
 
Autumm's Avatar
 
Reputacja: 7319 Autumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputacjęAutumm ma wspaniałą reputację
Cytat:
Jak już delikatnie zaznaczyłem, chcę trzymać się środowiska pijawek. Ograniczyć do minimum udział innych nadnaturali. Cały ambaras polega na tym że nie chciałbym ich usuwać z świata gry, a jedynie unieszkodliwić
To tylko kwestia skali. Wampirem jest "zostać" w miarę łatwo. Wilkołak musi mieć odpowiednie duchowe zaplecze. Przebudzenie maga zdarza się raz na milion osób?

W każdym razie - zrób te sfery wpływu innych "nadnatków" odpowiednio małe. Może wilki mają tylko jeden gang/watahę, ale za to przez nich przechodzi cały handel dragami? Może magów jest tylko trzech, ale za to jedenp jest prezydentem miasta, drugi największym w nim developerem a trzecia ma najgorętszy klub?

Mała, ale istotna "komórka" nadal zachowuje swój konfliktogenny potencjał, kiedy gracze na nią "wdepną", a jednocześnie jest na tyle niewielka, że łatwo ją usunąć z pola widzenia czy zainteresowania, kiedy nie ma na nią potrzeby czy pory, albo sfera działania graczy leży gdzie indziej. I nie zapominaj o "retainerach" wszelkiej maści - to, że w całym mieście jest powiedzmy 1 mag, nie znaczy, że nie mogą mu służyć hordy mortali, z niczego nie zdające sobie sprawy.

Cytat:
Tak, mamy bardzo ograniczoną tradycję światotworzenia wśród graczy.
Ale taka konturowa mapa jest również wygodna dla MG'a. Bo ułatwia też tworzenie na bieżąco scenerii, która akurat pasuje Mistrzowi do sytuacji. Im bardziej szczegółowo opisany świat, tym mniejsze pole do działania. Jak z kartką papieru - na czystej narysujesz co chcesz, na takiej z pięknym rysunkiem dodasz tylko mikropoprawki.

Cytat:
Zerkając do wyrywków nawet nie jest zbyt ciasno zamknięty w Requiem.
A, bo wy gracie w starego woda? Niestety, ja nie znaju, ale może te rady są jakoś uniwersalne
 
__________________
"Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014
Nieobecna 28.04 - 01.05!
Autumm jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-01-2014, 17:01   #7
 
TomBurgle's Avatar
 
Reputacja: 11834 TomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputację
Przeskalowanie sfer wpływów to jedno rozwiązanie. Uczciwe, fajne, proste. Szukałem też czego co sprawiałoby że teren byłby atrakcyjny jedynie dla krwiopijców. Albo odpychający dla jakiejś innej nacji(zawsze to jedna z głowy). Myślałem o politycznej umowie trzymającej kogoś na zewnątrz(którą można by naruszyć w razie potrzeby). Może ktoś zaproponuje jeszcze inne rozwiązanie. Ot, chętnie słucham pomysłów innych
Cytat:
Ale taka konturowa mapa jest również wygodna dla MG'a
Nigdy nie twierdziłem inaczej, sam najczęściej działam w ten sposób. Po prostu chodzi mi o to, że przy współtworzących graczach działa to jeszcze lepiej.
Są uniwersalne My z tych starych pierdzieli co grają w starego wąpierza. Ale już Maga wolimy nowego.
 
__________________
- ... this was textbook: The promise of love, the pain of loss, the joy of redemption, then give him a puzzle and watch him dance. -
TomBurgle jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-01-2014, 21:10   #8
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 135 behemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znany
A czy pomysły mogą być głupie?

Policzmy kły i pazury!
Czyli mamy 12 kłów na początek, a może ktoś chce być ghulem inną świtą na początek? Wypadało by dorzucić z drugie tyle, żeby był ten czynnik niezależny i żeby było z kim walczyć. To już determinuje wielkość terenu. Wytyczne 1 wampir na 100tys można olać, przyjąć układy z trzodą, albo rotacją turystów.

Kłaki są fajne, bo wampiry vs wilkołaki to taki klasyk. Kłaki są fajne, bo mają podobne motywacje - rozpładzać się, nie dać się zabić ani wykryć, chronić swoje terytorium - co wampierze, więc można z nimi dyskutować. Ale ich metody działania, są bardziej bezpośrednie. No i nigdy nie wiadomo co im strzeli do łba. Ani to przyjaciel, chyba nie wróg ale nigdy nie wiadomo, a potencjalnie mogą przewrócić parę samochodów.

Sabat nie gra wedle zasad. Nawet jak go nie było, to zawsze może przypełznąć, najpierw na obrzeżach a potem coraz bardziej. Też nie ma co mnożyć bytów i stron.

W pewnym momencie pewnie przewiną się łowcy, których też można wykorzystać do swych niecnych celów. Świat zewnętrzny może być źródłem zagrożeń, albo zagrożeń. Łowcy: szybko ich spławić/pokonać pokazując spokrewnionym, że z nami warto trzymać; nakierować na konkurentów i potem punkt 1; pomóc niech nabroją, niech świat zobaczy, że obecny książę to miękka fajka.

Magowie są problematyczni, bo nie wiadomo o co im chodzi (wojna wstąpienia WTF?) a ich metody są podobne do wampirzych (manipulacja). No i "mag może więcej", nawet pojedynczy mag może namieszać. Możliwości:
- Zguhelnie maga. Tyle możliwości.
- Czarnoksiężnik, mag tak potężny że jest w stanie zatrząść porządkiem miasta. Tylko po co miałby to robić?
- Ratunek dla potępionych. Ktoś z bliskich maga został zwampierzony i foch, celem jego jest odwrócenie procesu albo polec próbując.

Jeśli gracze zapragną przełamać klątwe Kaina, albo uczynić ją bardziej znośną mogą dążyć do kontaktu z innymi nadnaturalami z dziedziny śmierci (duchy, rodzina wschodu, magowie w sumie też) by poznać ich część opowieści. Nie żeby takie próby miały skończyć się czymś dobrym.

Śmiertelni. To nie tylko owieczki. Na pewno ktoś zauważy istnienie nadprzyrodzonych, niezależnie od posiadanych wpływów może namieszać. No i supermoce oraz wieczne życie, kto by się oparł vitae? Zawsze mamy co najmniej dwie strony, wampiry i śmiertelnych.

Świat zewnętrzny istnieje, tylko nie zawsze jest obserwowalny. Jeśli miasto graczy to peryferie, to gdzieś musi być centrum. Centrum będzie chciało podkręślić swoją dominacje nad peryferiami. Albo będą dwa centra, a gracze pośrodku. Albo ze świata może przybyć "wygnaniec", który może pomóc w lokalnych problemach, ale przynosi problemy z zewnątrz.

Jeśli gracze zainteresują się wampirzą mitologią, mogą podróżować po świecie w poszukiwaniu artefaktów, czy ogólnych śladów. Może w ich mieście nie ma ma ruin, ale gdzieś są. Ewentualnie artefakty mogą przybywać do nich, z ich inicjatywy albo i nie. Chociaż wyprawa poza miasto by dopilnować przebiegu licytacji gdzieś w Monako to dobry plan (taka klasyczna przygoda).

Im więcej władzy gracze dostaną na początku tym mniej będą jej mogli zdobyć w trakcie. Może niekoniecznie dać komuś seneszela czy innego szeryfa na starcie. Niech zasłuży się na początku kampanii, niech podpadnie kilku osobom przy okazji, którzy sami chcieli. Jakimś pomysłem jest tworzenie wakatów na cokolwiek, choćby na teatr, raz że jest powód by obdarzyć BG (może będzie mierny ale mierny) no i jest zahaczka "a właściwie co wcieło poprzednika?"

A gdyby tak Książe był draniem? Skoro gracze mają stanowić istotną częśc populacji, to taki naturalny odruch to zdominować miasto i samemu zostać księciem. Można nawet ich zmotywować robiąc z księcia wrednego drania, który chce wygryźć wszystkie inne klany z miasta, zastępując struktury swoimi więzami krwii. Oczywiście robi to z poszanowaniem tradycji i odpowiednim intrygowaniem, kiedy gracze zauważą że teraz ich kolej?

Zawsze można zmotywować do walki o wpływy, albo dobrą protekcję kilkoma bzdurnymi rozkazami, albo przydziałami w największym bagnie "maści tu domenę, która jest jednocześnie zdominowana przez sabat." Lub też "ktoś stworzył potomka bez zgody księcia, a to był wporzo gość ale i tak czas na krwawe łowy."

Wewnętrzny krąg się wkurzy, jak dojdzie do przewrotu. Albo i nie. Martwy gość nie jest już stroną, a nowy książe jest silniejszy i ma większe poparcie, no i dba o maskaradę (tyle ugrać).

Wycieczki: Miasto, miastem ale czasem można pojechać na wycieczkę, Dracula dojechał do Londynu to gracze też mają siedzieć jak z kołkiem w pupie? Trochę taki jednostrzał (ale nie do końca, być może czasem jednak trzeba się spotkać z Egzekutorem i udowodnić, że to my jesteśmy ci fajni) ale łamie rutynę. Zakładając, że rzeczywiście myślimy o długiej kampanii gdzie rutyna się pojawi.

Patent, że gracze po prostu realizują swoje cele (wystawy i teatr) są super. Grunt to wycisnąć z graczy, to jakie są właściwie ich cele i czy zamierzają je realizować. Tylko w każdym sezonie gdy zwiększają swoją domene (wpływy) ktoś może się poczuć zagrożony, a jeśli nie zwiększają to inni zwiększają i uznają ich za swoją domenę. Apetyt rośnie w miarę jedzenia. I ten etap będzie trwał, póki gracze nie staną się radą miasta, choć i wtedy co jakis czas ktoś będzie kwestionował ich władze.

Jeśli to całe gromadzenie wpływów i walka o przetrwanie zacznie się robić nudne (kiedyś zacznie) i przyjdzie czas jakoś zakończyć kampanie to nic nie kończy opowieści jak dobra... Apokalipsa. Trochę to przeczy koncepcji gry "dużo się dzieje, ale nic się nie zmienia", ale co tam. Przedpotopowiec się przebudził, jest głodny oraz zły. Po prostu Gehenna to nie ściema. Albo przeciwnie, wszystko sobie już przemyślał i chce jeszcze lepszą (i nowszą) kartaginę.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra

Ostatnio edytowane przez behemot : 19-01-2014 o 23:20.
behemot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-01-2014, 22:41   #9
Banned
 
Reputacja: 0 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
Cytat:
Postacie graczy będą związane z regionem. Przez swoją historię, przez swoje cele czy przez bliskich. I to ma im dać zaczepkę do rozglądania się za miejscem dla siebie. Być może nie zapisałem tego dość jasno. Gracze z czasem dołączą do sekt. Otrzaskają się z lokalną polityką. Może nawet posadzą tyłki w radzie księcia. Zaczną rozdawać karty. Ale chcę uniknąć narzucania im strony na samym początku. Niech to będzie wybór postaci podyktowany tym, co wydarzy się wewnątrz sesji. Pozycja samodzielnie wypracowana jest przez gracza znacznie wyżej ceniona niż ta kupiona za kropki.
Nie pisze o pozycji kupionej za kropki. Piszę o niebezpieczeństwie ucieczki z piaskownicy. Sam piszesz “zaczepkę do rozglądania się za miejscem dla siebie”, “z czasem dołączą do”... Super tylko co w sytuacji kiedy postać będzie widziała to miejsce poza piaskownicą? Tu jestem tylko szaraczkiem, z którym nikt się nie liczy; inni się dochrapali, a ja nie; może taaam będzie lepiej? Może tam dochrapię się szybciej? To naturalne myślenie i nie ma szans mu przeciwdziałać. Jasne, gracz będzie wiedział, że ma się nie ruszać postacią z okolicy “bo tak”, ale co z tego?
Uważam, że znacznie lepiej jest dać coś awansem “poza kropkami” na co gracz nie zasługuje, ale… Przykład: Zakładamy, ze Szeryf zaginął. Książe oczywiście chce powołać kogoś na to stanowisko, ale jakoś tak nikt nie chce (może celowo?). Książe powołuje więc na Szeryfa (tymczasowo, do wykazania, pod warunkiem, etc) jedną z postaci - np. Pana Tnę. I co? Stanowisko prestiżowe (więc warto utrzymać), ale sama postać jest za słaba na dobre (przynajmniej poprawne) wypełnianie obowiązków szeryfa; pewnie zwróci się do swoich przyjaciół o jakąś pomoc. Zarówno postać Pan Tnę tak łatwo nie opuści domeny - wszak się dorobił, inni też nie będą skłonni, bo tu już coś ugrali i mogą więcej, bo przyjaźń, bo... a w sumie - książę zawsze może powiedzieć, “wiesz co jednak się nie nadajesz”. Nawet gracze jak zdecydują się na jakieś inne rzeźbienie nie mają problemu, bo przecież Pan Tnę może sam zrezygnować…

Sandbox ma to do siebie, ze graczom trzeba jednak pokazywać kolejne rzeczy do zrobienia (zniknął szeryf - poszukajcie go) nawet jak podczas tych “poszukiwań” będą zajmować się czymś innym to zawsze musi istnieć wątek przewodni do którego gracze będą mogli wrócić jak się gdzieś zakopią w piaskach i zaczną kręcić w kółko.


Cytat:
Co do rozlokowania graczy. Absolutnie nie zgadzam się że okazjonalny gracz nie może współtworzyć charakterystycznej lokacji. Ba, zwykle jest to dobre uzasadnienie dlaczego postać nie gra.("Znowu zassało go w te jego sztalugi" "Miał umówione spotkanie z kontrahentem").
Zupełnie nie to napisałem!
Napisałem, ze na postaci dodatkowego gracza nie można zbudować lokacji ważnej fabularnie. Ważna fabularnie, a charakterystyczna to dwie różne rzeczy! Zgadzam się z tym, że charakterystyczna lokacja (zachowanie, nawyki) mogą doskonale maskować nieobecność gracza na sesji. Ale nie o to idzie.
Ważna fabularnie lokalizacja to taka, w której rozgrywa się akcja. Przykładowo: koteria spotyka się w klubie “Różowy Pomponik”, który należy do pana Ciamajdy. Skoro to klub pana Ciamajdy to jego nieobecność na spotkaniu (czytaj początku sesji) ciężko logicznie wytłumaczyć. No jak? Zamknął się w gabinecie trzy pokoje dalej i nikt nie wpadł na to, aby po niego pójść (jechać na drugi koniec miasta do atelier artysty już może nie być czasu)? Czy kombinować z jakimś “nagle musiał wyjść”? Ok, raz na jakiś czas to da się zrobić, ale nie co sesję (a biznes za miastem można mieć co sesję).
Charakterystyczne lokacje - TAK (a nawet bardzo - niech gracze się wykażą). Ważne fabularnie - takie na których się coś buduje - NIE. Tak samo z graczami - postaci gracza okazjonalnego nie można powierzyć funkcji szeryfa - bo siłą rzeczy - szeryf musi się pojawiać przy wydarzeniach, a więc na praktycznie każdej sesji. Funkcje okazjonalne (np. opiekun elizjum) już można takim graczom wrzucać - po prostu jak gracz jest kierujemy scenariusz na jego możliwości dając mu się wykazać (np. przyjeżdża ważny ktoś i będzie nocował w elizjum). To samo tyczy się budowli charakterystycznych należących do okazjonalnych graczy - przyjęcie w restauracji należącej do femme fatale, kiedy akuratnie jest ona na sesji - dlaczego nie?


Cytat:
Czym to się różni? Kosmetyką. Swobodą w kreowaniu świata. Ot, pierdółka. Nie wsadzisz starożytnych ruin do Los Angeles bez naciągania logiki. A znów w środowisku miejskim ten klasyczny WoDowski klimat wychodzi sam.
E? naprawdę? A Skarb Narodów widziałeś? Wsadzić starożytne ruiny można gdziekolwiek. Podobnie jak łatwo można wsadzić dowolne struktury. Im większe miasto tym prościej. Na archipelagu TamTamDaleko starożytne ruiny może jeszcze by wepchnął, nawet “tajną, zapomnianą” bazę z czasów WWII się da… Metro niestety nie wejdzie.

Klimat zaś wychodzi z działań graczy. To trochę na inną dyskusję, ale WoD naprawdę nie musi wyglądać jak mieszanka Blade’a ze Zmierzchem czy Dzienników Wampirzych z Czystą Krwią… (albo jakoś tak)

Cytat:
Do tego z czego wynika stan równowagi dojdziemy później. Na chwilę obecną zastanawiam się nad tym które z rozwiązań jest dla graczy atrakcyjniejsze. Jasne strony konfliktu i parcie do zwycięstwa czy lawirowanie między niejawnymi stanowiskami. Albo któreś z 50 innych.
Przeczysz sam sobie. Skoro gracze mają wybrać rozwiązanie poprzez swoje działania to nie możesz go teraz wybrać. To gracze wybiorą bowiem atrakcyjniejsze dla siebie. Problem leży w tym, ze na podstawie czegoś gracze muszą wybrać. Postacie muszą wiedzieć na czym stoją: czy to camarilla czy sabat; kto jest księciem, od kiedy, kto jest za nim, kto przeciwko, czy są wrogowie? czy są inni nadnaturalni? jak się zachowują? etc. Inaczej nie mają na podstawie czego decydować, czy im to pasuje, czy nie, czy się gdzieś ustawiają czy zmieniają… na co mogą sobie pozwolić zanim dostaną w mordę?

Również jeżeli jest jakaś równowaga to już teraz musisz wiedzieć z czego ona wynika. Aby podawać (albo nie podawać) graczom jakieś informacje. Nie wiesz co zrobią gracze. Jeżeli postanowią się udać do lokalnego wszystkowiedzącego i zapytają “ale dlaczego jest spokój” to możesz “położyć NPCa” mówiąc “nie wiem” (choć jestem tutaj 500 lat), albo zarzucić jakimś “podobno jest jakiś układ pomiędzy księciem a kimś… ale to kosztowna wiedza”. Podobnie musisz pamiętać co robiły postacie - jeżeli gracz zdeklaruje przeglądanie starych zapisków o okolicy i nic nie znajdzie to nie możesz pięć sesji później powiedzieć o bitwie pod Tyczynką, która skończyła się remisem i po niej lokalny władyka zawarł pokój z innym władyką, i to jest podstawa obecnej równowagi)... Prościej mieć nawet zarys teraz niż potem kombinować jak koń pod górę starając się dopasować historię do już podanych informacji.



W przypadku inspiracji - ja przynajmniej - określam zawsze klimat świata kilkoma zdaniami i się go trzymam. To zabezpiecza mnie przed “nagłymi zmianami klimatu niczym nieuzasadnionymi”.
 
Aschaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 11-02-2014, 21:15   #10
 
TomBurgle's Avatar
 
Reputacja: 11834 TomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputacjęTomBurgle ma wspaniałą reputację
Okres gonitwy minął, prace znów ruszyły nieco do przodu(zarys efektów w edytowanym poście startowym). Powstał zarys miasta i jego dzielnic, kończę tworzyć listę kluczowych elementów miasta(lokalizacji, obiektów, wpływów) i zaczynam tworzyć podział władzy na bazie powyższych
Aschaar
Skorzystałem z rady. Gracze rozpoczęli już tworzenie postaci, więc przy tej okazji zadbałem o mocniejsze osadzenie ich w społeczności. Mocniejsze niż pierwotnie planowałem. Na chwilę obecną wygląda że będzie działać zgodnie z zamierzeniem.
Klimat wychodzi z działań graczy. Zgoda. Ale do tej pory mieliśmy problem żeby to co wychodziło od graczy miało jakiś wspólny mianownik. Jako wyznacznik klimatu postawiłem sobie didaskalia z podręczników. Dla naszego towarzystwa to odmiana, dotychczasowe przygody toczyły się głównie w kołnierzykach i przy Vivaldim.
Mea culpa, mea maxima culpa. Napisałem to co napisałem i nie ma co kręcić. Ale tym nad czym myślałem było stworzenie sytuacji w której będzie kilka opcji mniej kuszącej od innych. Przykład zawsze rozjaśnia wątpliwości: muszę wybrać styl rządzenia domeną. Nieudolny książę-despota zachęca do próby przejęcia władzy. Ale też do próby sterowania nim jak marionetką. Przy triumwiracie gracze mogą razem spróbować wygryźć jednego konkretnego członka. Szukam rozwiązania które pozwoli mi dać graczom realny wybór(tak, podejmą go później mając już bogatszy zapas informacji)
 
__________________
- ... this was textbook: The promise of love, the pain of loss, the joy of redemption, then give him a puzzle and watch him dance. -
TomBurgle jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 18:46.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166