|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
24-12-2015, 19:50 | #151 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
| |
25-12-2015, 11:27 | #152 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Mając styczność z systemami, gdzie nie ma ograniczeń w rzucaniu czarów i te w przypadku większości klas nie mają większego wpływu na wygląd czaromiota (chyba, że gracz tak postanowi), WFRP II ed. jest dla mnie miłą odskocznią i urozmaiceniem - podobnie jak mroczniejszy klimat (owszem, można prowadzić w Ravenloft'cie i innych bardziej mrocznych settingach, ale mechanika - z wyjątkiem tych pierwszych edycji D&D - nie wspiera tak bardzo założeń fabularnych świata jak to ma miejsce w Warhammerze, który jest stworzony pod jeden tylko setting). Nałożenie tych ograniczeń na magię i zezwolenie na zagłębienie tajemnic magii tylko jednej szkoły dla mnie jest na plus z kilku względów. Z fabularnego: - Uwielbiam magów-specjalistów, niezależnie od systemu. Magowie, którzy teoretycznie mają dostęp do każdego zaklęcia są dla mnie miałcy i bez polotu, bo czym się wtedy wyróżnia jeden czarodziej od drugiego? - Cechy fizyczne, które podkreślają czyjeś predyspozycje są również bardzo ciekawym rozwiązaniem. Nie dość, że podkreślają specjalizację maga to jeszcze sprawiają, że wyróżnia się wyglądem na tle zwykłych śmiertelników. - Ryzyko związane z rzucaniem zaklęć to już w ogóle ewenement na skalę światową Wcześniej oczywiście były klasy takie jak Dziki Mag, ale żaden system, który ja znam, nie ma magii równie potężnej co niebezpiecznej i to uważam za duży plus. Pod względem mechaniki taki system magii pozwala na uniknięcie sytuacji, w której gracz sięga po zaklęcia z różnych dziedzin, kierując się tylko i wyłącznie chęcią stworzenia najpotężniejszej postaci. Teraz wybiera jedną szkołę i dostaje cały pakiet zaklęć - co więcej, szkoły nie różnią się miedzy sobą tylko pod względem ofensywnych zdolności, ale jest tam też cała masa zaklęć użytkowych. Po drugie; gracz nie jest ograniczony do kilku zaklęć na dzień jak to ma miejsce w wielu innych systemach. Nie musi regenerować żadnej many, ani odpoczywać po wypstrykaniu wszystkich komórek z zaklęciami. Zaklęcia, do których ma dostęp może rzucać w nieskończoność, ale wiąże się to z ryzykiem. Wcale nie uznaję systemu magii w drugiej edycji WFRP za najlepszego (jest co najmniej jeden o wiele lepszy ), ale z pewnością wyróżnia się na tle wielu innych RPGów, a przy tym nie jest dla gracza ani MG wrzodem na tyłku. Dla was to Hogwart, Power Rangers i Teletubisie, a dla mnie zbiór ciekawych rozwiązań, które nadają czarodziejom charakteru.
__________________ [URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019 |
25-12-2015, 11:48 | #153 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
A pstrykanie komórek to koncepcja wzięta z arcydzieła fantastyki J. Vance'a. Wstydziłbyś się porównywać ją do majaków jakiegoś randomowego nerda z GW. Wszyscy czarodzieje w tym całym D&D 3 wyglądają tak samo? To po co dzieciaki kupują tyle podręczników? Po prostu ziomek masz sentyment do Power Rangers. Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 25-12-2015 o 11:52. | |
25-12-2015, 12:16 | #154 | |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Nie, w D&D (począwszy od AD&D) są też specjalizacje w szkołach magii, ale powód, dla którego ludzie kupują wszystkie podręczniki jest mi nieznany - równie dobrze można bawić się jednym lub trzema. Cytat:
Co więcej; za najlepszy system magii uważam D&D 4.0, gdzie zaklęć jest sporo, ale liczba dostępnych bohaterowi czarów została dość mocno ograniczona (choć można je znacznie częściej rzucać) i jest też cała masa rytuałów, które zastępują większość zaklęć użytkowych z poprzednich edycji.
__________________ [URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019 | |
25-12-2015, 17:17 | #155 |
Northman Reputacja: 1 | Wolę magię pierwszej edycji, choć przyznam się, że potencjalna manifestacja Chaosu jest wystarczającym hamulcem dla graczy, aby w ryzach trzymali swe zapędy i klimatycznie, to tez jest dobry pomysł. Nie lubię jednak, że druga edycja jest taka usystematyzowana, jakby chciała magię i Chaos uczesać, zamknąć w szufladkach. Zupełnie jakby mieszkańcy uniwersum mieli pojęcie o tym wszystkim, a taki ciołek aspirujący bohater mógł zostać Sigmar wie kim, albo jego wcieleniem... Dlatego wolę punkty magii jako moc postaci, magię rozczochraną, która może być liźnięta przez każdego i świat, w którym przedmioty magiczne nie są od razu artefaktami...
__________________ "Lust for Life" Iggy Pop 'S'all good, man Jimmy McGill |
27-12-2015, 00:34 | #156 |
Reputacja: 1 | Na marginesie, człowiek w młotku może władać wszystkimi dziedzinami magii i specjalizować się w jednej. Uczeń czarodzieja->wędrowny czarodziej->(200PD)guślarz->czarownik Daje możliwość nauczenia się każdego czaru do 15 PM (czyli wielu) za 100 PD. Swoją drogą podobne do 1 edycji (choć zrobione na odwrót), gdzie najpierw mag tłukł 4 profesje czarodzieja a potem specjalizował się w jednym wietrze magii. |
27-12-2015, 05:46 | #157 | ||
Konto usunięte Reputacja: 1 | Pomysł na magię w warhammerze 2 edycji bardzo dobry, w edycji 1 zły. Cytat:
W sumie z grubsza zgadzałbym się z Warlockiem, gdyby nie to... Cytat:
| ||
27-12-2015, 12:45 | #158 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
| |
27-12-2015, 18:20 | #159 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Pierwsza edycja: Brak bana na rzucanie czarów dla niziołków i krasnoludów co się kłóci według mnie z filozofią tych ras. Brak rozróżnienia na magię elfów i tą praktykowaną wśród ludzi co też nie pasuje do filozofii ras i ich historii. Elfy w końcu zostały wybrane, czy też wyhodowane przez Slanów właśnie po to by lepiej rozumiały i posługiwały się magią. System punktów magii bardziej pasujący do jakiejś gry planszowej niż fabularnego RPG. Gdyby nie okres w jakim powstała 1 edycja powiedziałbym, że zerżnęli z jakiegoś MMOrpg. Schemat rozwoju profesji magicznych całkowicie różny od rozwoju pozostałych profesji (magowie 1,2,3,4 poziomu- co za brak wyobraźni). Niepotrzebna komplikacja. Rozróżnienie na magię dobrą i złą. Istna bajka i bajkowe potraktowanie tematu. Brak wyrafinowania. "Dobrą" można praktykować bez żadnych konsekwencji tak prawnych, społecznych jak i tych natury, że tak to nazwę, biologicznej. Przynajmniej nic nie znalazłem w podręczniku głównym. Nie wiem jak w dodatkach. Pamiętajmy, że Imperium to mroczny, zabobonny świat. Mamy łowców czarownic. Tymczasem można sobie hasać bez żadnej kontroli i rzucać kulami ognistymi na prawo i lewo. "Źli" magowie niezależnie od tego jakby byli dobrzy są skazani na choroby, śmierć i na przykład przemianę w jaszczurkę. Żadnych rzutów przy przyznawaniu punktów obłędu za wyjątkiem tego ile ich się dostanie. Przecież nie trzeba by ich było w ogóle ścigać. Wystarczyło by im pozwolić by robili swoje i sami się zniszczyli. Nie dostrzegam też by odnosili jakiekolwiek korzyści z tego, że oddali się chaosowi. Nie są silniejsi od "dobrych" magów, więc po co? Druga edycja: Powiązanie umiejętności magicznych z filozofią i historią ras. Rozróżnienie na magię "wysoką", kolorów i chaosu - dhar (dodatkowy smaczek). Bardzo realistyczny system rzucania czarów. Można rzucić ich nieograniczoną ilość, ale każde rzucenie czaru wiąże się z ryzykiem. Dopracowana filozofia posługiwania się magią. Stwierdzenie, że każda pochodzi od chaosu i posługiwanie się nią to igranie z ogniem. Teoria kolorów- bardzo oryginalny pomysł. Trochę więcej ryzykują ci, którzy posługują się dhar, ale w zamian zyskują potęgę dostępną najsilniejszym magom elfów. Spojrzenie na magię od strony prawnej i społecznej. Genialny pomysł z kolegiami magii, traktowaniem magii przez szarych ludzi, miejscem magów w społeczeństwie. Rozróżnienie na magów imperialnych i na przykład tych z Kisleva. Mógłbym jeszcze pisać, ale jestem głodny. Idę na kolację. Podsumowując - według mnie fani pierwszej edycji to po prostu sentymentalni romantycy, tęskniący za młodzieńczymi latami i pierwszą fascynacją RPG. |
27-12-2015, 18:47 | #160 | |||||||||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Natomiast hasać i rzucać kulami ognistymi na prawo i lewo można raczej w drugiej niż pierwszej edycji, a to dlatego, że brak w niej punktów magii lub innego ograniczenia ilości rzucanych czarów. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Reasumując, spojrzenie na magię od strony fabularnej może się w drugiej edycji podobać. Wielkim jednak jej problemem jest to, że mechanika gry ma zauważalne kłopoty z realizowaniem wspomnianych założeń fabularnych i jest z nimi zwyczajnie niespójna. Cytat:
| |||||||||||