|
Zrujnowana Twierdza Niegdyś wielka i przyciągająca wielu podróżników z czasem została zapomniana i rozszabrowana. Jednak może właśnie wśród tych ruin znajdziesz coś, co cię zainteresuje... (Archiwum wątków.) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
03-04-2015, 23:12 | #11 |
Reputacja: 1 | Clutterbane masz rację zrobiłem zbytnią generalizację co do pochodzenia RPG-ów .
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 |
04-04-2015, 01:54 | #12 | |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Cytat:
Czarodzieja da się bez kombinowania zabić na początkowych poziomach, bo później nie ma takiej sytuacji, którą nie byłaby w stanie rozwiązać jego księga czarów. Tu właściwie nie ma różnicy, bo nawet w pierwszych edycja różnica między czarodziejem, a wojownikiem sprowadzała się do wyboru między testem ataku i obrażeniami 1d6 + 1, a kulą ognia bez testów i 5d6 na obszarze działania. Nawet Tomb of Horrors dało się bez większych problemów przejść drużyną trzech magów i jednym łotrzykiem-saperem. | |
04-04-2015, 10:58 | #13 |
Reputacja: 1 | Owszem. Fajny przydatny czar, lecz zauważ aby go dobrze użyć, trzeba mieć co najmniej poziom 10 8+1 = 9 reszta to czas potrzebny na przygotowanie się do snu i inne czynności. Na sposoby są sposoby, czarodziej wchodzi do bezpiecznego półplanu, wtedy rozdziela się drużynę pozostawiając samego czarodzieja, zaskoczonego brakiem drużyny czy nawet zastaniem, po wyjściu, wrogów w miejscu obozu. Koncentracja, jest wiele sposobów na przerwanie jej czarodziejowi. Czar musi być słyszalny i nie może zostać zniekształcony, strefy ciszy lub zniekształcające mowę przez kakofonie dzięków po wypowiedzeniu jakiegokolwiek słowa. Czarodzieje nie są wszechmocni, chociaż niektórym graczom może się tak wydawać. Bez wsparcia ze strony drużyny nie poradzą sobie.
__________________ Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę. Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem. gg 643974 Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975 Ostatnio edytowane przez Cedryk : 04-04-2015 o 11:04. |
04-04-2015, 11:01 | #14 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Tylko z kolejnymi edycjami zwiększa się pula coraz to potężniejszych czarów, a śmiertelność spada, bo nie gramy już ziutkami, którzy ryzykują życiem w 80% wydarzeń na sesji by zasłużyć na miano poszukiwacza przygód, a bohaterami odgórnie przeznaczonymi do wielkich czynów (których wielkość jest pozorna, bo grzecznie wyliczona w Challenge Rating). I tu pojawia się remedium w postaci matematycznego balansu klas. Damn it, znowu miałem przysiąść do sesji...
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: wolny czas [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 04-04-2015 o 11:13. | |
04-04-2015, 15:10 | #15 | |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Cytat:
Aczkolwiek z CR można zrezygnować. To tylko dodatkowe narzędzia, które służy za pomoc dla DM, ale jeśli chcesz, to możesz spuścić drużynie jednostrzałowców na łeb cztery dorosłe smoki. | |
04-04-2015, 16:58 | #16 |
Reputacja: 1 | Móc mogę, ale czy to powszechna praktyka...
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: wolny czas [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas |
04-04-2015, 19:25 | #17 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Zależy od MG, bo dla mnie obliczanie CR jest zbyt skomplikowane, prawdę mówiąc. Lecę na czuja. Jeśli przesadzę to najwyżej gracze podetną najsłabszemu z nich wiązadła kolanowe, zostawiając go na pożarcie bestiom, a sami dadzą drapaka. Niby zasady są wspólne, ale tyle ile jest grup tyle jest ich wariantów. Jeśli gram przy stole i ktoś zapyta mnie o mechaniczne rozwiązanie jakiejś spornej sytuacji, z którą się jeszcze nie spotkałem, a nie znam podręcznikowych zasad, to nie szperam po internecie, ani w książkach szukając odpowiedzi, tylko staram się to rozwiązać w sposób jak najbardziej dla mnie intuicyjny. Jestem MG, jestem hostem, więc mam prawo ustalać zasady, choćby w trakcie gry. Lubię losowość jaką wprowadza mechanika, więc nawet jeśli gram w system, w którym postacie graczy nie mają na karcie spisanych tysięcy cyferek i umiejętności, to i tak ustalam jakąś procentową szansę na zdanie sukcesu. Np. jeśli grupa poszukiwaczy przygód podkrada się do grupy goblinów to zastanowię się nad szansą powodzenia - jeśli wśród poszukiwaczy przygód jest jakiś wojownik w pełnej płytowej, to ich szansa na to mocno zmaleje, ale ostateczne zasady spotkania podyktuje kość. Dlatego właśnie nie jestem zwolennikiem storytellingu. Wracając jednak do tematu: Gram w oba rodzaje systemów; te tzw. 'lightweight' i te 'rules-heavy'. Jednak porównywanie ich jest jak walka sportówki vs terenówki. W obu przypadkach są to samochody, ale mają kompletnie inne zastosowanie, więc nie widzę sensu toczenia sporu o to co jest lepsze/właściwsze. Czarodziej-jednostrzałowiec na swych pierwszych poziomach i potęga na końcowych to znak rozpoznawczy D&D. Niezależnie od edycji wygląda to właśnie w ten sposób, choć prawdą jest, że w tych nowszych czarodziej stał się odrobinę bardziej znośny na początku, ale nadal jest w stanie zginąć od jednej zabłąkanej strzały goblina. Balans w czystej postaci oczywiście nie istnieje w grach RPG, bo to nie gra komputerowa, która narzuca pewne sztywne ramy, których nie da się obejść - tu można zrzucić górę na łeb śpiącego w jaskini smoka jeśli ma się wystarczająco wiele wyobraźni lub ładunków wybuchowych. Nie mniej jednak, wielu twórców gier typu rules-heavy stara się zachować choćby tą iluzję balansu między profesjami/klasami. Jest to takie tańczenie na ostrzu noża, bo zbyt mocny balans i powieli się - moim zdaniem - największą wadę D&D 4.0, czyli ograniczenie pewnej wolności przy tworzeniu postaci. Owszem, mamy tam dwie ścieżki, którymi może nasza postać podążać, ale taki wojownik nie będzie skutecznym łucznikiem. Po drugiej stronie barykady mamy PFRPG, gdzie nasz wojownik może się wyszkolić w każdej broni jaka wpadnie mu w łapska, może sięgnąć po jakikolwiek styl walki sobie wymarzy - chce być tankiem, bierze archetyp tanka, odpowiednie featy, zakłada pełną płytówę, bierze do łapy pawęż i topór. Może też stronić od ciężkiej zbroi i biegać 'nago' jak samuraj z kataną w łapie - wolna wola. Przy czym takie rozwiązanie powoduje, że nie ma tam w ogóle miejsca na balans - twórcy mogą jedynie ulepszać mniej grywalne klasy i ograniczać te przepakowane, większa ingerencja i mamy klona czwartej edycji D&D. W mojej opinii najlepiej na krawędzi miecza równowagi balansuje właśnie piąta edycja D&D, choć przyznam, że nie jestem jej wielkim fanem. |
06-04-2015, 12:19 | #18 |
Reputacja: 1 | Ogólnie co do maga - nie uważam aby na wysokich lev miał tryb god mode nie ma takiej postaci / takiego przeciwnika którego nie da się zabić. Kwestia jest tylko przygotowania. Oczywiste jest, że np. osoba która poluje na graczy / na którą gracze polują będzie wysyłał szpiegów / wynajmował wróżbitów którzy będą się przyglądać postaci takiego maga, zobaczą jakie czary najczęściej wykorzystuje i czym walczy. Opiera swoje czary na czarach ognia itp. nie ma sprawy osoby do zabicia / pojmania go przygotują się na to odpowiednimi buffami od kapłanów / potionami i nagle taki mag jest już nie taki mocny. W końcu nikt nie idzie walczyć przeciwko władającemu czarami bez odpowiedniego przygotowania. Tak samo jak na osobę w pełnej zbroi płytowej do tego silnie magicznej nie wyślesz oddziałów zbrojnych aby go pojmali bo pewne jest że ich posieka Sam balans postaci jest według mnie w takim D&D jak najbardziej ok. Zatrzymałem się na edycji 3.0 + 3.5 i uważam ją za bardzo dobrą.
__________________ „Dlaczego ocaleni pozostają bezimienni – jakby ciążyła na nich klątwa – a poległych otacza się czcią? Dlaczego czepiamy się tego, co utraciliśmy, ignorując to, co udało nam się zachować?” Steven Erikson, „Bramy Domu Umarłych”, s. 427 |
06-04-2015, 17:28 | #19 |
Reputacja: 1 | Warlock, jako maniak GURPSa i BRP w wersji dla twardogłowych jestem ostatnią osobą, która sprowadziłaby dyskusję na taki banał jak lekka mechanika kontra ciężka mechanika. Chociaż jak spojrzę na statblocka do D&D 3, to nawet opanowanie tworzenia postaci do GURPSa w kilka minut wydaje się pryszczem. Jak nie używać CR, to po co używać trójeczki? Jak piszę wypowiedź, to nie będę przecież brał pod uwagę jakiejś grupy z drugiego końca Polski, która akurat nie używa jakiejś zasady, tylko to, jak te gry są skonstruowane. Skrupulatnie wyliczony CR jest w 99% materiałów proponowanych przez WotC / Paizo - nawet swobodne turlanie się po sześciokątach w Kingmaker do Pathfindera tego nie uniknęło, a szkoda. Używanie D&D 3 ma sens, jak się gra w serię (oczywiście niekoniecznie liniowych i niekoniecznie jeden po drugim bez przerwy) wyliczonych encounterów okraszonych bogatą fabułą, taki jest domyślny model rozgrywki. Inaczej cały ten model matematyczny można sobie odpuścić i przerzucić się na luźniejszą grę, bo po co męczyć się z mechanicznym molochem. Jak już gram w tego GURPSa czy BRP, to jak najbardziej "po Bożemu" i dlatego, że akurat lubię styl gry, który proponuje mechanika. Albo raczej wszystkie niuanse tych gier. Tylko że te gry po prostu starają się symulować mniej lub bardziej fantastyczną rzeczywistość, niezależnie czy to będzie ekonomiczny sim czy dungeon-bashing. Inna sprawa, że to akurat gry rules-heavy, które nie wprowadzają żadnych balansów, CRów i stylu rozgrywki, inaczej: nie zwalniają z myślenia, są bardzo przyziemne i cały czas gdzieś w tle. Początkowy balans postaci w takim BRP znika po pierwszej sesji w zależności od aktywności i sprytu graczy. (A że BRP zaczynało jako nakładka na reguły D&D zadowala również moje serducho retrofila. ) Także tego, rules-heavy złe być nie musi. Bardziej tu się rozchodzi o narzucony styl gry i opisanie go rozbuchaną matematyką. Moglibyśmy jeszcze podyskutować o tym, czy ewolucja D&D z gry prawie bez reguł do matematycznych kombosów (drugiej takiej gry chyba nie ma) to rzecz właściwa, wskazana, dobra, pożądana, ale nie dałoby się uniknąć sądów wartościujących. Zresztą, przy takiej dostępności materiałów jaką mamy dziś to apples and oranges. Zgodzę się natomiast w kwestii piątej edycji - balans jest, wszystko cacy, gra elegancka, ale jakoś się nie polubiliśmy.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: wolny czas [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 06-04-2015 o 17:53. |
06-04-2015, 23:27 | #20 | |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Cytat:
To nie gra komputerowa, że jesteśmy uzależnieni od tego co nam jej twórcy zaoferują - możemy brać to co się nam podoba, a resztę wywalić. Przy czym chciałbym uprzejmie zaznaczyć, że ja nie przerabiam całego Pathfindera na swój wzór - a przynajmniej na pewno nie siedzę całą noc zapisując w notatniku listę zmian. Po prostu czasem coś mi wypadnie z głowy, czasem mogę coś źle zinterpretować (np. kiedyś byłem przekonany, że premię ze zręczności stosuje się także do obrażeń dystansowych, lecz później zwrócono mi na tym forum uwagę, że nie jest to do końca zgodne z oficjalnymi zasadami. Pomimo tego, w swojej grupie do dziś używam tej zasady i tylko na LI stosuję się do podręcznika, po to by uniknąć nieporozumień), a czasem coś mi się zwyczajnie nie podoba i to nie jest rzecz charakterystyczna tylko dla D&D, bo takie same decyzje świadomie lub nie, popełniam także w innych RPGach. Jednym z ważniejszych elementów D&D 3.0 (i jego klonów) dla wielu graczy jest taktyczne podejście do walki. Przy czym nie jest tak aż tak bardzo taktyczna jak to było z czwartą edycją (tu można obejść się bez siatki bitewnej i zestawu figurek), która dokonała tego kosztem ograniczonego urozmaicenia klas postaci. Moi gracze bardzo lubią urozmaicone klasy i rasy, które oferuje Pathfinder, a mi nie przeszkadza zawiłość systemu. Odgrywamy pełną parą, a gdy dochodzi do walki to gra jest urozmaicona o pewien taktyczny element - staje się trochę taką potyczką w stylu gracze vs MG. Ja tworzę pole bitwy, ustawiam swoje pionki na "szachownicy", a oni próbują "pokonać" mnie korzystając z arsenału umiejętności bohaterów, których rozwijali przez wiele miesięcy. Po to właśnie powstało CR, jako pomoc dla MG, bo wszyscy strzelamy do tej samej bramki. Ja zwykle z CR nie korzystam, w oficjalne przygody też nie gram, aczkolwiek zdarzało się, że zaglądałem do nich w poszukiwaniu inspiracji (Kingmaker rzeczywiście jest świetny ). Oczywiście zdarzały mi się pomyłki - spotkania, które z założenia miały być wymagające zostały rozwałkowane przez graczy w kilka chwil, a potyczki, które miały posłużyć jako przyjemne urozmaicenie czasu stały się morderczą pułapką. Z założenia Challenge Rating ma za zadanie informować MG o skali wyzwania spotkania - im większa różnica między CR potwora, a uśrednionym poziomem drużyny, tym mniej lub więcej miejsca na popełnianie błędów. Pamiętam, że gdy kupiłem podręcznik gracza do trzeciej edycji D&D (nie było to moje pierwsze spotkanie z RPG, ale był to mój pierwszy podręcznik) to w swojej grupie, która nie miała wcześniej żadnego kontaktu z RPG, natychmiast awansowałem na MG. Nie wiedziałem co to jest CR, nie wiedziałem jak wyglądają potwory, ani jak przebiega proces tworzenia ich zgodnie z oficjalnymi zasadami. Nie miałem zielonego pojęcia jak powinny wyglądać magiczne przedmioty czy tzw. crafting, ani że istnieje coś takiego jak oficjalna lista artefaktów, które mają nawet przypisane ceny sklepowe. Brałem po prostu kartkę papieru, ołówek i sam to wszystko od podstaw tworzyłem, często czerpiąc inspiracje z literatury, filmów i przede wszystkim takich gier jak Baldur's Gate czy Icewind Dale. Do dziś niewiele się zmieniło - Colę i Sprite'a zastąpiliśmy piwem i winem, a bawimy się tak samo dobrze jak wiele lat temu. Nawet na forum rzucę wymyślonym z głowy magicznym artefaktem, który czasem swą potęgą daleko wykracza poza próg poziomowy postaci. Nie bardzo mnie też obchodzą dyskusje na zagranicznych forach o tym jaki build jest mocniejszy, tak samo moich graczy to nie interesuje - RPG jest dla nas sposobem na urozmaicenie spędzanego wspólnie czasu, a przy tym jest kupa śmiechu i przedniej zabawy (oto właśnie chodziło Gygax'owi, który był też antropologiem i trochę znał się na potrzebach ludzi). Jestem w stanie założyć się, że wiele osób zna zasady D&D 3.5 lub PFRPG lepiej ode mnie, chociaż zgromadziłem całkiem pokaźną bibliotekę podręczników i gram w te systemy od wielu lat. Szczerze mówiąc; mam to gdzieś. Moja grupa, mój świat - i tego nikt mi nie odbierze. Ostatnio edytowane przez Warlock : 07-04-2015 o 01:05. | |