|
Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
23-06-2011, 21:12 | #21 |
Reputacja: 1 | No tak... hmh, w prawdzie teorie pseudonaukowe do niczego się lepiej nie nadają, jak do wykorzystania w sci-fi, ale - to moja subiektywna opinia - to jest czysta, niczym nie skażona... wtórność. Nie musisz się tym oczywiście przejmować, nie wszystko musi epatować oryginalnością. Jednak z doświadczenia wiem, że na dłuższą metę sztuka dla sztuki, jaką jest tworzenie własnego idealnego uniwersum, stawać się może męcząca - tym bardziej, że rzesza ludzi zwyczajnie wybierze już im znane: Stargate, czy Star Wars, niż świat, który z jednej strony - daje tyle samo, ale nic ponadto, co one, a z drugiej - trzeba się go jednak nauczyć, bo identyczny nie jest. Nie chcę Cię oczywiście zniechęcać, tworzenie to coś pięknego - szczególnie, gdy bierze się za nie ktoś dobry, a widzę, że prezentujesz raczej znośny (conajmniej) poziom, ale zastanów się, czy warto inwestować swój czas i zdolności w ponowne wynajdowanie koła? Moim zdaniem nie, choć może jest tak, że trzeba najpierw samodzielnie wynaleźć koło, by potem skonstruować napęd antygrawitacyjny, czy coś równie rewolucyjnego.
__________________ Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P |
23-06-2011, 21:31 | #22 |
Reputacja: 1 | A mi tu brakuje czego innego. Streszczenia. No tak, tego głównie. Przypomina mi to Star Trek w jakimś połączeniu uniwersum gdzie Spock miał brodę i świata 1984. Patent z akcelatorami statków już widziałem... chyba w jakiejś kreskówce (X-Men? Zły ktośtam próbował używać wielkiego przyspieszacza magnetycznego do zaatakowania Ziemi asteroidami), ale tu jest nawet lepszy. Brakuje mi jednak informacji jak statki wracają... Galaktyki są od siebie daleko, nawet jak na prędkość światła i większe... hmm... nie lepiej by było wysyłać ich w obrębie jednej galaktyki? |
23-06-2011, 21:46 | #23 | |||
Banned Reputacja: 1 | Cytat:
Im głębiej w las tym więcej drzew, jak mawiają. Koncentrując się już tylko na samej telecokolwiek. Piszesz: Cytat:
Czy czas szkolenie ma jakiekolwiek znaczenie? Ponownie nie. Dlaczego - bo modyfikuję organizm, aby żył dwieście lat, mogę podmieniać w nim narządy, mam technikę i technologię. Czas nie ma żadnego znaczenia. Zresztą jak napisał Indoctrine: Cytat:
Reasumując - proponuję przemyśleć wszystko od początku i wrzucić jakąs wersję poprawioną i uzupełnioną. Bo podobny problem jest z replikantami. Na ile replikant jest repliką a na ile "niezaleznym" umysłem? I dlaczego jest zaliczany do syntetyków? | |||
23-06-2011, 22:00 | #24 |
Reputacja: 1 | Po obu stronach trasy umieszczone są gwiezdne bramy, a wlot w jedną z nich powoduje rozpędzenie statku kosmicznego do o wiele większej prędkości niż świetlna (już o tym pisałem w którymś tam poście). Rozpędzony statek wręcz wpada w docelową bramę, która na potrzeby lotu pełni rolę hamulca. W niektórych systemach gwiezdnych znajduje się ich kilka, i każda prowadzi do swojego odpowiednika po drugiej stronie. Sieć bram tworzy rozległe gałęzie sięgające krańców ramion galaktyk. Ludzie nie opanowali jeszcze wszystkich galaktyk Grupy Lokalnej. Droga Mleczna pozostaje centrum ludzkości a pozostałe galaktyki są tylko "szturchnięte", nieustannie badane przez odkrywców. Kontrola nad bramami pozostaje w rękach Dominatu Solarnego, a każda podróż musi być autoryzowana co uniemożliwia swobodne podróże a co za tym stoi formowanie się nowych rządów gdzieś w otchłaniach wszechświata. Co do wielkości świata kilka osób z poza forum zaproponowało mi takie rozwiązanie, sam zresztą już się przekonałem, że ciężko będzie w sensowny sposób zapełnić pustkę kilkunastu galaktyk. Pozostanie grupa powiedzmy pięciu galaktyk, w których Dominat roztacza swoje wpływy ale nie więcej. EDIT Co do telezdolności nikt nie pisał, że modyfikacje są ogólnie powszechne i dostępne. To że wynaleziono lek na raka nie znaczy, że jest on powszechny - gdyby takowy lek udostępniono upadło by wiele firm farmaceutycznych. Podobnie ma się rzecz z modyfikowaniem wieku - nie mówię nie, mówię że jest to drogie i niepowszechne. Ja proponuję przeczytać notkę o Dominacie Solarnym jako totalitarnym państwie. Rządcy dość niechętnie dzielą się arsenałem dostępnych technologii (chyba, że z własną armię ale to już inna bajka). Nie widzę problemu replikantów. Replikanci to umysły kopiowane na nośnik pamięci i sprzęgane z syntetykami, dzięki czemu mogą one kontrolować mechaniczne ciało. Replikant w żadnym stopniu nie jest niezależnym umysłem (jest takim jakim był do momentu zapisu). Ostatnio edytowane przez magellan : 23-06-2011 o 22:09. |
23-06-2011, 23:22 | #25 |
Reputacja: 1 | Czyli para bram jest ze sobą połączona? Nie da się z niej lecieć gdzieindziej? No i nawet jeśli są ze sobą stale połączone to na czym polega ta łączność? One muszą wciąż tworzyć "korytarz", czyli muszą być do siebie w jednej pozycji. Musiałyby być połączone jakimś "nadświetlnymi falami radiowymi" czy czymś w tym stylu. To ciekawe. Nie przerywaj. |
24-06-2011, 07:25 | #26 | ||||
Banned Reputacja: 1 | Cytat:
Jeżeli zaś rozmawiamy o totalitaryźmie - pomijając liczne zalety tego systemu politycznego - system ten popełnia jeden podstawowy błąd - nie liczy się z ludzimi. Moze kontrolować co chce i jak chce - ludzie zaqwsze znajdą sposób na ominięcie problemu. Ale to inna śpiewka. Cytat:
Sprawa bram, a ogólniej transportu. Ile jest tych bram, skoro posadowione są w systemach gwiezdnych (rozumiem, że to tłumaczenie "star system"), a w rzeczywistości mówimy o systemie planetarnym? Nie widzę bowiem sensu stawiania bramy przy gwieździe wokół której nic nie ma. Ale to nie jest clue. Jak odbywa się podróż do miejsc gdzie nie ma bram? Cytat:
Cytat:
Czy grająć Replikantem Nerona Gracz ma wiedzę o tym, że istnieje - chociażby - broń palna czy telekomunikacja? Jaki jest cel grania taką postacią? Powiedzmy chcę zagrać jakimś rewolucjonistą - niech będzie oklepany Che - jak długo pożyję w sesji? Albo w drugą stronę - odpalę replikę Hitlera z jego błyskotliwą i błyskawiczną karierą polityczną doskonale wpasowywującą się w klimat państwa totalitarnego. A tak na marginesie - skąd wzięto psychikę / wzorzec Nerona czy Leonarda daVinci? | ||||
24-06-2011, 09:33 | #27 |
Reputacja: 1 | Nie rozumiem dlaczego wh 40k kłania się coraz mocniej. Przyznam szczerze, że dość słabo znam wh40k i pod żadnym pozorem nie starałem się upodabniać świata do tego uniwersum. Sprawa bram, bram są miliony. W niektórych systemach gwiezdnych (czy planetarnych jeśli ta na zwa ci lepiej odpowiada) znajduje się po kilka bram, prowadzących do swoich odpowiedników w innej części galaktyki. Replikanci dają duże możliwości i wciąż nie widzę problemu. Gracz wciela się w powiedzmy generała, co stoi na przeszkodzie aby zagrać tak jak się chce? Skąd wiesz, że generał X czy Y pomimo, że został jednym z bohaterów Dominatu to po ciuchu nie pracował z rebeliantami? Nie wiesz, dlatego gracz ma wolną wolę. Co do ostatniego zdania to wydaje mi się, że zaczynasz czepiać się czegoś czego niema. Logika już dawno powinna ci podpowiedzieć, że psychiki Nerona czy Leonarda jest niemożliwy do pozyskania. Poza tym nigdzie o tym nie wspomniałem także... |
13-07-2011, 17:10 | #28 |
Reputacja: 1 | Choć nie jestem zwolennikiem mechaniki to najprawdopodobniej kiedyś ona powstanie. Tymczasem w szufladzie z notatkami z dawnych sesji i projektów wygrzebałem prostą mechanikę do odgrywania bitew. Poniżej ją zaprezentuję, dodam od razu, że na pewno wymaga ona mnóstwa pracy i zmian dlatego proszę o wszelkie propozycje co do jej modyfikacji. Każdy statek i okręt poruszający się w przestrzeni kosmicznej posiada swoją charakterystykę (podobnie jak każdy bohater np. w warhammerze). Podstawowe zdolności okrętów determinują następujące cechy: Prędkość (Pr) - szybkość z jaką wehikuł porusza się w kosmosie jak i w atmosferze planety. Zwrotność (Zwr) - zdolność statku do wykonywania manewrów, również płynność lotu. Celność (Cel) - podstawowa szybkość i celność namierzania przez komputer pokładowy okrętów przeciwnika. Zasięg (Zas) - zasięg sensorów statku w którego obrębie może być atakowany okręt przeciwnika. Baterie (Bat) - liczba samodzielnych systemów uzbrojenia, jak liczba ataków w warhammerze. Siła ognia (SO) - determinuje koordynację uzbrojenia z systemami statku (premia do obrażeń od broni). Wytrzymałość kadłuba (WK) - opancerzenie i naturalna wytrwałość materiałów z jakich został wykonany statek. Tarcze ochronne (TO) - chronią przed bronią energetyczną Punkty uszkodzeń (PU) - maksymalna ilość punktów uszkodzeń jakie może przyjąć na siebie pojazd. Rozmiar - rozmiar statku, mniejsze jednostki mają premie do ataku na większe, większe minusy do ataku na większe. Załoga - liczba ludzi obsługujących okręt. Pojawiają się tutaj trzy liczby, optymalna liczba załogi nie zapewnia kar ani premii do statystyk, ponad optimum załoga daje premię w obsłudze statku, natomiast minimum zapewnia kary. Załoga poniżej minimum sprawia, że statek nie jest w stanie wykonać żadnej akcji. Inicjatywa - przed walką określa się inicjatywę walczących statków za pomocą rzutu kością k10 + Zwrotność pojazdu. Który statek posiada najwyższą inicjatywę pierwszy podejmuje akcje. Atak - aby wykonać atak wykonujemy najpierw test przeciwstawny celności +k10 ze zwrotnością +k10 przeciwnika. Jeżeli zwrotność wygra – pocisk mija cel, zwrotność przegra – trafienie, remis = trafienie pośrednie (tylko połowa obrażeń). Trafienie = rzut kością dla odpowiedniej baterii dział zsumowany z Siłą Ognia statku. Następnie uszkodzenia są redukowane przez Tarcze Ochronne i Wytrzymałość Kadłuba. Zredukowany wynik odejmujemy od PU trafionego statku. To taki ogół zasad, proszę o jakikolwiek komentarz tego czegoś co dodać, co usunąć co zmienić. Zamieszczam także krótką notatkę o wojskowości Dominatu Solarnego. Wojskowość Dominatu Solarnego Ekspansywna polityka agresji Solarów sprawiła, że na przestrzeni zaledwie kilku wieków Dominat z niewielkiego obszaru obejmującego zaledwie kilka ziemskich kolonii przeistoczył się w największe galaktyczne mocarstwo rozciągające się na tysiące lat świetlnych. Niezliczone zastępy nieustraszonych żołnierzy, setki dywizji pancernych oraz dziesiątki flotylli międzygwiezdnych okrętów - rządy Solarnych władców nigdy nie sięgały by odległych systemów krańca galaktyki, gdyby nie doskonale wyszkolona, zorganizowana i wyposażona armia będąca podstawowym narzędziem jednoczenia ludzkości oraz podporządkowującym ją tronom Ziemi. Konflikty nie są jednak jedyną działalnością do której używa się armii, wyspecjalizowani żołnierze stanowią także prawo w całym ludzkim imperium chroniąc Dominat Solarny przed rozpadem, nieustannie tropiąc i eliminując członków buntowniczego podziemia. Setki lat ewolucji militarnych doktryn sprawiły, że z dawnych tradycji, struktur organizacyjnych czy choćby uzbrojenia Federacji Ziemskiej nie pozostało już praktycznie nic. Dawne założenia prowadzenia wojen w galaktyce ogarniętej wewnętrznymi konfliktami stały się nie tyle bezużyteczne, co niekompletne i wymagające gruntownych zmian. Wiedza zdobywana przez solarnych dowódców wraz z każdą wygraną bitwą doprowadziła do przeobrażeń w zakresie teorii walki oraz ukształtowała obecną stronę militarną Dominatu Solarnego. Organizacja armii U szczytu hierarchii armii solarnej znajduje się Rada Protekcyjna wykonująca bezpośrednie polecenia Rządców. Tylko nieliczni zasłużeni w bitwie dowódcy, spełniający ścisłe kryteria polityczne mogą dostąpić zaszczytu piastowania stanowiska Protektora. Rada stanowi najwyższy organ dowódczy zarówno sił lądowych, wojsk obrony planetarnej jak i międzygwiezdnych flotylli wojennych. To ona decyduje o wszczęciu wojny, rozważa na jakie militarne ruchy zezwolić, a których operacji zaniechać. Decyzje podejmowane przez Protektorów mają charakter despotyczny a nie stosowanie się do wytyczonych instrukcji wiąże się zwykle z poważnymi konsekwencjami. Centralnym ośrodkiem dowódczym kontrolującym ruchy armii, składających się z wielu milionów żołnierzy i tysięcy okrętów międzygwiezdnych, pozostaje od stuleci Ziemia – serce Dominatu Solarnego. Odbiorniki nadprzestrzenne nieustannie odbierają komunikaty i raporty militarne pochodzące z odległych systemów planetarnych, dzięki czemu możliwe jest jednoczesne kierowanie całymi siłami zbrojnymi i koordynowanie działań wojennych na galaktyczną skalę. Gubernatorzy Planetarni zarządzający systemami gwiezdnymi pozostającymi pod kontrolą Dominatu Solarnego, są najwyższymi zwierzchnikami armii w układzie, w którym zostali mianowani. Choć nazwa podkreśla planetarny charakter władzy gubernatorów najczęściej są oni suwerenami sprawującymi kontrolę nad kilkoma światami, niekiedy nawet strefa ich wpływów sięga kilku sąsiednich gwiazd. Podstawowe zadania gubernatorów to przede wszystkim płacenie podatków, wywiązywanie się z umów handlowych oraz zapewnienie bezpieczeństwa obywatelom w sytuacjach kryzysowych. Zaniedbanie któregokolwiek z powyższych obowiązków kosztuje zwykle utracenie przywilejów gubernatorskich. Kolejną niezwykle istotną jednostką dowódczą są generałowie oraz admirałowie. Rządcy Solarni wyznaczają cele Protektorom, ci zaś po opracowaniu stosownych planów wysyłają rozkazy do planetarnych gubernatorów. Jednak dopiero generałowie toczą prawdziwe bitwy na powierzchniach planet, natomiast admirałowie rozporządzają podległymi im flotami prowadząc je do boju w kosmicznych starciach. Pod swoją komendą mają szereg dowódców niższego szczebla wojskowej hierarchii. |
13-07-2011, 19:02 | #29 |
Reputacja: 1 | Krótkie pytanie: jak rozwiązałeś kwestie dużych prędkości kosmicznych, przyspieszeń, zasięgów broni. |
13-07-2011, 19:08 | #30 |
Reputacja: 1 | Całość dotycząca mechaniki zamieszczona jest w poście powyżej i jak nie trudno zauważyć nie ma tam słowa na ten temat. Nie rozwiązałem. Mechanika ma być prosta i nie skomplikowana, nie chcę zagłębiać się w szczegóły bo po co liczyć dziesiątki różnych rzeczy i przeglądać tabele, skoro można rzucić kością i cieszyć się z sukcesu bądź martwić porażką. Wolałbym coś bliżej Savage Worlds szybko, sprawnie i ciekawie. Rozwiń temat "dużych prędkości kosmicznych, przyspieszeń i zasięgów broni" bo mogłem źle zrozumieć. |