|
Pozostałe systemy RPG Wszystko o systemach nie wymienionych w pozostałych działach |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
22-04-2011, 19:30 | #1 |
Reputacja: 1 | [Oko Yrrhedesa] Mechaniczna adaptacja Wiedźminlandu Prowadzę sesje w systemie Oka Yrrhedesa autorstwa A. Sapkowskiego. Mechanika jest banalna, prosta i pasuje do PBF - przynajmniej na razie. Zastanawiałem się nad adaptacją scenariuszy z Wiedźmina: Gra Wyobraźni na mechanikę Oka. Poczytałem, zaciekawiłem się, itd. i stanąłem nad sposobem losowania/tworzenia wiedźmina. Czy macie swoje spostrzeżenia, co taki wiedźmin powinien umieć/jakie cechy posiadać, na co zwrócić uwagę przy tworzeniu takiej postaci jako BN czy nawet BG.. Zwracam się szczególnie do tych, którzy czytali ASa/grali w Wiedźmina RPG. Losowanie typowego awanturnika w Systemie Oka: Współczynniki: K - KONDYCJA - 2K6+6 Współczynnik ten określa energię, zdrowie, wytrzymałość, siłę charakteru, determinację, wolę przeżycia. Jeśli spadnie do 0 to oznacza śmierć. Dla przybliżenia: obrażenia zadawane przez miecz czy topór wynoszą k6. O tyle odejmujemy Kondycję BG. S - SIŁA - K6+6 Ogólna siła fizyczna i budowa ciała. Z - ZRĘCZNOŚĆ - K6+6 Zwinność, skoczność ,zmysł równowagi, refleks, zdolność do delikatnych operacji manualnych, bystrość wzroku, zdolność postrzegania, czułość słuchu. I - INTELIGENCJA - K6+6 Umiejętność analizy, wyciąganie wniosków, historia świata, zwyczaje różnych nacji i ras, języki, obyczaje zwierząt i potworów, negocjacja, pakty, kłamanie, odporność na szok, obłęd, porażający strach, panika. W - WALKA (S+Z)/2 Jeśli S+Z/2=10, to +1, 11 to +2, jeśli 12 to +3. Sprawność w walce wręcz i w posługiwaniu się orężem. Dla magików wprowadzamy jeszcze dodatkową cechę ZM: ZM , czyli Zdolności Magiczne - 2K6+6 Jeśli I=10 to +1, 11 to +2, jeśli 12 to +3. Ostatnio edytowane przez kymil : 22-04-2011 o 20:02. |
22-04-2011, 21:46 | #2 |
Reputacja: 1 | A jak ty patrzysz na takie rzeczy jak pancerz? Przykładowo: kolczuga, nagolenniki, hełm i tarcza sumują się, i tyle też odejmujesz od obrażeń, czy też losujesz miejsce trafienia i sprawdzasz ile na danej sekcji BG ma pancerza?
__________________ Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die... |
22-04-2011, 22:30 | #3 |
Reputacja: 1 | Generalnie, upraszczam do bólu: ZBROJA - Lekka (np. zbroja skórzana): -1 od uzyskanych obrażeń i od Z - Średnia (np. zbroja kolcza): -2 od uzyskanych obrażeń i od Z - Ciężka (np. zbroja płytowa): -3 od uzyskanych obrażeń i od Z - Tarcza: - 1 od uzyskanych obrażeń i od Z. Nie losujemy trafień, za dużo rzucania jak na PBF. 1. Jeśli barbarzyńca ma na sobie stalowe karwasze, hełm i skórę z wilka na plecach i nie używa tarczy to ochrona będzie lekka, czyli jeden punkt wyparowań (-1 do obrażeń). 2. Jeśli najemnik ma krótką kolczugę, to ochrona średnia, czyli ma punkty wyparowań. 3. Jak rycerz ma pełną zbroję płytową i tarczę do ma 4 punkty wyparowań. 4. Wiedźmin w zbroi skórzanej z ćwiekami miałby 1 pinkt wyparowań (- 1 do obrażeń) i - 1 do Zręczności z tego powodu. Ogólnie "na oko" bierzemy cały ekwipunek ochronny i Mg decyduje jaką BG czy BN ma ochronę. W twoim Makotto przykładzie: Przykładowo: kolczuga, nagolenniki, hełm i tarcza - średnia ochrona + tarcza daje 3 punkty wyparowań i minus 3 do Zręczności dla postaci podczas testów. BROŃ -Lekka (nóż, pałka, bat, kastet) zadaje 1K2 obrażeń -Średnia (pałka okuta, tarcza, kord, buzdygan, nadziak) zadaje 1K3 -Zwykła (miecz, topór, maczuga, włócznia, kopia) 1K6 -Ciężka (miecz dwuręczny, halabarda, gizarma) 1K10 BROŃ DALEKOSIĘŻNA - Łuk krótki, łuk długi, oszczep 1k6 obrażeń - Kusza 1k6+1 - Toporek do rzucania, długi sztylet 1k3 - Nóż 1k2 EDIT z 23.04.11: Wnioski: Taki wiedźmin musiałby mieć Zręczność na poziomie 12 i musiałby korzystać ze Zdolności Magicznych, ale w ograniczonym, czytaj mniejszym zakresie. Dodatkowo 2 miecze 1ręczne: obrażenia k6, ewentualnie jakiś bonusi +1, bo ostra brzytwa. NA sobie skórzaną kurtę, tylko ona ogranicza Zręczność o minus 1, ale... Ostatnio edytowane przez kymil : 23-04-2011 o 09:45. |
23-04-2011, 16:51 | #4 |
Reputacja: 1 | Ok. Dziękówka. I małe sprostowanie, bo Crack ma napierśnik, a nie kolczugę. A i z tą tarczą. Kiedy ma ją na plecach, też daje mu +1 do wyparowania i -1 zręczności, czy liczy się bardziej jakby była w ekwipunku? A, i czy te minusy ze zbroi, liczą się też przy testach strzelania/rzucania?
__________________ Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die... |
23-04-2011, 17:55 | #5 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Te minusy ze zbroi, dla uproszczenia, nie liczą się w walce, tylko przy innych testach. Choć w pełnej mechanice Oka, to tak. Tylko, że wtedy trzeba wyliczać od nowa cechę Walka, bo zależy od Zręczności. Na potrzeby PBF-u na razie tego nie stosuję. Generalnie w pancerzu OY chodzi o rodzaj osłony/ochrony, którą dają zbroje, hełmy, takie ogólne odczucie itd. | |
29-04-2011, 16:54 | #6 |
Reputacja: 1 | A ja mam pytanie zmodyfikowałeś jak widzę mechanikę testów w Oku. Mógłbyś powiedzieć jak wykonujesz testy ? 2d6 + cecha >< PT ? Czy jak ? Co do postaci wiedźmina - koncept spoko. Dorzuciłbym jeszcze korzystanie z miksturek, i umiejętność ich wyrabiania. Dodatkowo większyć odporność psychiczną (czyli strach, lęk przed potworami). Wracając do miskturek - takowe powinny dawać mu plusy do walki, tymczasowej siły itp. Kiedy czytałem Sagę o Wiedźminie, przewinęło mi się gdzieś, że wiedźmini potrafia kontrolować odruch źreniczny. Daje to możliwość widzenia w ciemnościach (infrawizji). Żeby wiedźminowi nie było tak lekko - powinien dostawać minusowe modyfikatory podczas transakcji, nawiązywania znajomości wtedy, kiedy nie używa argumentu siły Ostatnio edytowane przez Darnox : 29-04-2011 o 16:59. |
29-04-2011, 19:50 | #7 |
Reputacja: 1 | Odnośnie testów w Oku Yrrhedesa, to zmodyfikowałem je na wzór starego Cyberpunka 2020. Testy: Parametr postaci + rzut 2k6 przeciwko stopniowi trudności. Standardowo 15 lub 16. Czyli tak jak to podałeś. Daje to imo większe możliwości przy ustalaniu prawdopodobieństwa akcji podejmowanych rzez BG/BN. No i ten kto ma współczynnik 12 ma nikłą szansę fiaska - wcześniej AS tego nie dostrzegł: zawsze jak testowałeś cechę 12 na 2k6, to MUSIAŁO się udać, co jest bzdurką. Teraz wyrzucenie 2 jedynek na k6, sprawia, że się może noga powinąć każdemu. Wiedźmin a sprawa Oka: Potrzebuje tych rozważań, bo wpadła mi w ręce przygoda "Miecz Przeznaczenia" i chcę ją przerobić na Oko Yrrhedesa. A znając życie, to ktoś będzie chciał zagrać wiedźmakiem. Szczególnie jak przejdzie Wiedźmina 2. No właśnie, nie wiem czy wiedźmina traktować jak "profesję" czy "rasę". Te mikstury musiałbym jakoś dopasować, do Oka, jako eliksiry czy cóś. Ale to musi być proste i zabawne. Negocjacje, transakcje, itp.: W Oku Yrrhedesa za to odpowiada Inteligencja. W tym zakresie Wiedźmin musiałby mieć wyższy stopień trudności, niż ludzki BG, ale to jest do obejścia. Dzięki za pomysły. |
29-04-2011, 23:15 | #8 |
Reputacja: 1 | Wiedźmin na dopingu: +2-3 do walki możliwość parowania ataków dystansowych (wróg testuje normalnie, a wiedźmin walkę) dodatkowy atak - tu bym dał duże minusy po zejściu działania eliksiru bonusy do wiedżmińskich znaków (np. plus do obrażeń czy zasięgu) magia: zestaw znaków, i ani grama magii więcej Wiemaki zasadniczo postrzegane były źle, więc wszelkie kontakty społeczne powinny byc obciążone modyfikatorem |
30-04-2011, 06:56 | #9 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
W systemie Oka Yrrhedesa AS pozwala na test Zręczności w celu uniknięcia pocisków z broni dystansowej. Jako że używamy odmiennego stopnia testowania możnaby wykonywać przeciwstawne rzuty 2k6+Z, jeżeli Wróg posiada cechę Zręczność (modyfikowane m.in. z uwagi na umiejętności uników/parowania wiedźmina, np +2 do jego testu na Z). Jeżeli Wróg takowej nie posiada, wtedy musimy przyjąć jakiś stopień trudności. Ale to muszę przemyśleć, bo AS-owi chyba chodziło, o udany test Z strzelca, który chybiał, gdy test Z atakowanego był skuteczny. Wiedźmińskie znaki: To może dać wiedźminowi ZM losowane tylko k6, które będzie mógł dzięki PD zwiększać jak inszy magik? Z drugiej strony to od czego jest medalion? Mikstury: - jakie to były wiedźminskie mikstury? Znalazłem też coś o znakach w Wiedźmin Companion: Znak Aard - pchnięcie energii - nie mam pomysłu - Tak zwany znak Aard, Ciri, to bardzo proste zaklęcie z grupy czarów psychokinetycznych, polegające na pchnięciu energii w żądanym kierunku. Siła pchnięcia zależy od koncentracji woli rzucającego i wydanej mocy. Może być znaczna. Wiedźmini zaadaptowali to zaklęcie, korzystając z faktu, że nie wymaga ono znajomości magicznej formuły - wystarczy koncentracja i gest. Dlatego nazwali to Znakiem. Skąd wzięli nazwę, nie wiem, być może ze Starszej Mowy, słowo "ard" znaczy, jak wiesz, "góra", "górny" lub "najwyższy". Jeżeli tak, to nazwa jest bardzo myląca, bo trudno o łatwiejszy czar psychokinetyczny. [KE] Zaślepiona wściekłością strzyga runęła do ataku, wyjąc. Geralt czekał spokojnie, uniesioną prawą dłonią kreślił przed sobą znak Aard. Strzyga poleciała w tył kilka kroków, jak uderzona młotem, ale utrzymała się na nogach, wyciągnęła szpony, obnażyła kły. Jej włosy uniosły się i załopotałym jak gdyby szła pod gwałtowny wiatr. Z trudem, charcząc, krok po kroku, powoli, szła. Jednak szła. Geralt zaniepokoił się. Nie oczekiwał, że tak prosty Znak zupełnie sparaliżuje strzygę, ale i nie spodziewał się, że bestia pokona opór tak łatwo. Nie mógł trzymać Znaku zbyt długo, było to zbyt wyczerpujące, a strzyga miała już do przebycia nie więcej niż dziesięć kroków. Raptownie zdjął znak i odskoczył w bok. [WI] Wiedźmin złożył palce w Znak Aard i władował w głowę maksymalną ilość energii, jaką udało mu się zmobilizować. Energia, materializując się w otaczającej głowę poświacie jako oślepiający promień, uderzyła w cel. Huknęło tak, że Geralta zakłuło w uszach, a od wsysanego przez implozję powietrza aż zaszumiały wikliny. [OZ] Znak Aksji - uspokajanie - nie mam pomysły czy jest jakies podobne w OY Klacz targnęła łbem, zarżała dziko, zatupała, zatańczyła na ścieżce, wzbijając kurzawę zeschłych liści. Geralt, oplatając szyję konia lewym ramieniem, dłonią prawej ręki, złożywszy palce w Znak Aksji, wodził nad łbem wierzchowca, szepcząc zaklęcie. (...) Czar szybko podziałał, ale szturchnięta piętą klacz ruszyła z ociąganiem, tępo, ninaturalnie, tracąc elastyczny rytm chodu. [ZP] Znak Heliotropu - odepchnięcie energii - to chyba zaklęcie Tacza (?) Kobieta uniosła dłoń, z palców wystrzeliła złocista smuga. Geralt zareagował odruchowo, składając obie dłonie w Znak Heliotropu, wychwycił czar tuż przed twarzą, ale wyładowanie było tak silne, że cisnęło go w tył, na ścianę. [OZ] Fala dźwięku uderzyła w wiedźmina jak taran, pozbawiając oddechu, miażdżąc żebra, przeszywając uszy i mózg cierniami bólu. Lecąc do tyłu, zdążył jeszcze skrzyżować przeguby obu rąk w Znak Heliotropu. Czar w znacznej mierze zamortyzował impet, z jakim wyrżnął plecami o mur, ale i tak pociemniało mu w oczach, a reszta powietrza wyrwała się z płuc wraz z jękiem. [ZP] Znak Igni - ogień - to chyba zaklęcie grot (?) - Znak Igni! Przepalaj! Wyczuwasz powróz? Przepalaj, do cholery! - Na ślepo? - jęknął Geralt. - Poparzę cię, Yen! - Składaj Znak! Wytrzymam! Usłuchał, poczuł mrowienie w palcach, złożonych w Znak Igni tuż nad związanymi kostkami czarodziejki. Yennefer odwróciła głowę, wgryzła się w kołnierz kubraczka tłumiąc jęk. [GM] Odjeżdżając, świsnęli jeszcze kociołek z płotu za kuźnią. Kociołek był lekko dziurawy, ale wiedźmin zalutował go Znakiem Igni. [TP] Znak Quen pole ochronne - to chyba Pole Siłowe (?) Z tłumu poleciał kamień, dźwięknął o bruk. Za nim drugi, przelatując tuż nad ramieniem Geralta. Wiedźmin, wyprostowany, uniósł obie dłonie, wykonał nimi szybki gest. Tłum zaszumiał, kamienie poleciały gęściej, ale Znak odpychał je na boki - mijały cel, chorniony niewidzialnym pancerzem. [MZ] Błoniaste skrzydła rozwinęły się, załopotały bezgłośnie i stwór runął na wiedźmina jak bełt wystrzelony z kuszy. Geralt, czując w ustach żelazisty posmak krwi, krzyknął zaklęcie, wyrzucając przed siebie dłoń z palcami rozwartymi w Znak Quen. Nietoperz, sycząc, skręcił gwałtownie, chichocząc wzbił się w powietrze i natychmiast spikował pionowo w dół, wprost na kark wiedźmina. [ZP] Znak Yrden zabezpiecza przed otworzeniem - czar Zamknięcie Zasunął pokrywę dopiero wtedy, gdy z góry usłyszał znów ryk strzygi. Położył się na wznak obok zmumyfikowanych zwłok Addy, na płycie, od wewnątrz nakreślił kredą znak Yrden. [WI] Jeśli macie jakieś pomysły co jeszcze uwzględnić, ale też zbytnio nie skomplikować rozgrywki., to dawajcie. To ma być gra PBF w końcu. Ostatnio edytowane przez kymil : 01-05-2011 o 11:44. | |
01-05-2011, 12:08 | #10 |
Reputacja: 1 | Mikstury: Biały miód Działanie: Usuwa całe zatrucie toksycznością z organizmu i cofa efekty wszystkich eliksirów. Zwykle łowca przy tym wymiotuje. Toksyczność: Zerowa Grom Działanie: Znacznie zwiększa siłę ciosów. +4 do zadawanych obrażeń. Gdy przestaje działać, powoduje kary -3 do inteligencji i zmniejsza skuteczność znaków. (jak powiedział sam Vesemir "Łeb po tym napierdala") Toksyczność: Średnia Kot Działanie: widzenie w ciemnościach przy równoczesnych karach do testów społecznych (łowca potworów ma wtedy ogromne źrenice które wyglądają jakby im kto smołą zalał oczodoły) Toksyczność: Mała Jaskółka Działanie: Przyśpiesza regenerację (wedle woli MG) i tamuje krwawienie. W czasie jego działania łowca potworów jest osłabiony (kara -1 albo -2 do Siły, Zręczności i Inteligencji) Toksyczność: Średnia Wilga Działanie: Czasowo uodparnia na trucizny. W czasie jej działania łowca potworów podlega karze do kontaktów społecznych (jest blady jak trup) Toksyczność: Średnia Zamieć Działanie: Znacznie przyśpiesza ruchy i refleks. +3 do WB i +2 do zręczności (nie kumulujące się ze sobą). Gdy przestanie działać otumania łowcę (-2 do Inteligencji i Zręczności) Toksyczność: Średnia Puszczyk Działanie: Zwiększa skuteczność działania znaków. Kar brak. Toksyczność: Wysoka Oto i moja mała lista wykradziona prosto z piwnic monastyru. Działania proste i chyba niezbyt przesadzone. Wyjaśnię jeszcze o co mi chodzi z toksycznością. Każdy z eliksirów to trucizna dla zwykłej człeczyny. Łowca potworów też w pewnym stopniu odczuwa ten fakt po wypiciu eliksiru. Innymi słowy, toksyczność odpowiada za określenie jak blisko gagatek jest do przedawkowania. Jeden eliksir o małej toksyczności: Czym ty mi głowę zawracasz smarkaczu? Jeden eliksir o średniej toksycznośći: Norma. Jeden eliksir o wysokiej toksyczności: Lepiej nie bierz dzisiaj więcej. Co do branie mieszanek eliksirów (np. średnia i mała toksyczność, średnia i średnia toksyczność, średnia i wysoka toksyczność) to zostawiam to sumieniu MG. Ważnym faktem jest że przy braniu kilku eliksirów ich efekty uboczne kumulują się.
__________________ Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die... |